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タリス
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特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★★☆☆
JA間隔★★★☆☆
射程距離★★☆☆☆
旋回性(地上)★☆☆☆☆
旋回性(空中)★☆☆☆☆
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目585
2段目586
3段目589

※テクニックに関しては各テクに依存


フォトン操作されたカードを放つ遠隔武器、カードは空中に停滞し、術者のテクニックを中継する特殊な性質を備える。
その為、扱いには少々癖があるが、使いこなした際は戦闘の幅が広がる。
タリス装備時には以下の3つの攻撃手段がある。

  • カードを投げて直接エネミーに当てる。
  • 空間にカードを投げて設置し、設置したカードからテクニックを発動する。
  • カードを投げずに直接プレイヤーキャラクターからテクニックを発動する。

特性としては

  • 法撃力が低い。
    武器自体の法撃力が低い。現在のバージョンではロッドと比較すると1世代分~2世代分ほど武器の法撃力が低い。そのため高レベル帯では同じテクニックの使用でも1~2割ほどダメージが低くなる。
    ただし、回復と補助には武器の法撃力が影響しないので、その用途で使うのならば無視できる。
    タリステックボーナス(最大倍率120%)が乗れば数字の上ではロッドを上回るケースの方が多いが、
    設置しなければボーナスは得られないため、座標テクニックを使う場合でも肩越し視点などで、確実にタリスを中空に設置することが求められる。
  • 通常攻撃は法撃力依存で射撃属性の貫通攻撃である。
    武器を持ち替えずに比較的安全にPP回復が行える。JA受付時間にかなり幅がある。
    地上では射出後の硬直が長いため、テクニックを使わないなら何らかのキャンセル行動は必要となる。
    通常攻撃は法撃力に依存するので、テクニックの強化ついでにダメージアップができる。とは言ってもダメージはあまり期待出来るものではない。
    射撃攻撃同様にヘッドショットの判定はあるが倍率は乗らない、射撃職のスキル効果等も適用外である。また、スキルはなぜか打撃関連の物が適用される。(法撃力参照の為打撃アップは乗らない)
    通常攻撃は3段目>2段目>1段目の順にPP回復量が多い。3段目は通常攻撃を当て、1段目はテクニックを発動することでPP回復の効率が向上する。
  • 射出されたカードは射程限界まで直線的に飛行したのちに空中で停止し、テクニック発動の起点となる。
    テクニックを使用(またはチャージ開始)することで、射程限界未満であってもカードを停止させられる。慣れれば、球状範囲の好きな場所に設置する事ができる。
    近すぎる距離や遠すぎる距離で設置しようとするとJAは出来ない。
    また、距離を調整してからテクニックを発動させると、他の法撃武器よりJAタイミングが遅れることになる。
    設置されたカードは、次のカードを投げる、一定時間経過、または武器を変更する事で消す事ができる。
    簡易な消し方として、次のカードを地面に向かって投げる方法がある。
    チャージ中の時間はカウントされないようで、チャージしている限り消える事はなく、同じカードから連続して最大5発のテクニックを放てる。
  • 一部のテクニックはタリスから発射したとき挙動が変化する。
    サ・フォイエ:射出されたタリスから発動したとき上下方向に誘導が働くようになる。
    ナ・フォイエ:タリスから真下方向に火球が落ちる。
    イル・フォイエ:タリスの位置に隕石が落ちる。
    ナ・バータ:射出方向が変えられない。

注意事項 Edit

フォイエやバータなどのテクニックはタリスの向いている方向に射出される。
ギ・バータは例外的にタリスの向きに関係なくキャラが向いている方向へ射出される
タリスを設置した状態でロックオンなどをしていないときは、設置されたタリスはキャラクターと同じ方向を向く。
ロックオンや主観視点でターゲットを捉えた場合、タリスはその対象の方向を向く。


イル・ゾンデと複合テクニック全般はタリスを中継しての発動が不可能であり、タリスを設置してから撃ってもロッドで撃ったのと同じような挙動になる。
タリステックボーナスも乗らない。


基本戦術 Edit

タリスは他の武器にはない特性を持ったトラップ系の武器であり、常にエネミーや味方の行動を予測することが重要。
タリスの利点を生かすために、短射程であったり他の法撃武器では使い辛いテクニックを絡めてアドバンテージを得たい。
(例:サ・フォイエ、ゾンディール等)
通常攻撃が遠距離攻撃ではあるが、タリスの弾速はかなり遅くロックして投げても低速で動くだけのエネミーにすら外れてしまうほどで、
通常攻撃を連打した場合の射程、命中精度、回復速度はガンスラッシュに劣る。
設置しない場合はロッドやウォンドと同じプレイヤー起点でテクニックを使用できるが、タリステックボーナスの恩恵が得られない。


間合いはタリスのジャストアタックが機能するエネミーを中心としたドーナツ状の範囲を維持するといい、それ以上近くても遠くても攻撃力が落ちる。
この性質上、距離の取れない狭い空間では苦戦を強いられやすい。


設置してからテクニックを発動するまでの間タリスは移動させられないので、ただロックして投げ込むだけではチャージ中にエネミーに逃げられやすい。
そのため、チャージ完了までの敵の行動を先読みして計算し、主観射撃で設置することが望ましい。
例えば、エネミーが接近してきているならやや手前に設置すべきだし、ヘイトが向いた対象に走っているならヘイト対象付近で待ち伏せするように設置すると良い。
また、正面から敵の背面などを攻撃する必要がある場合、敵に隠れてタリスが見えなくなるので、タイミングだけである程度どこに設置したか分かるようになっておきたい。
上手く配置できたとしてもチャージ中に回避動作を行った場合、設置されたタリスからテクニックを発動できる回数が大きく削られるため、
極力回避モーションは使わず位置取りやジャンプだけで回避は済ませたい。
チャージ時間が長いほどエネミーの動きを予測しづらくなるため、チャージ時間の長いテクニックほど使いづらくなる。


タリス設置→ゾンディールで集敵→自周囲型テクニックor短射程テクニックの組み合わせは、比較的安全に複数のエネミーを処理できるためタリスでは頻出。
エネミーの出現直後にまとめられれば、掃討速度が大幅に向上する。
採掘基地防衛戦のようなエネミーの出現場所が決まっているクエストなら、出現位置にタリスをセット出来るようになると役に立つ。


タリスに慣れてきたら Edit

タリスを使うのであれば、遠隔射撃を最大限に活用する為、肩越し視点(TPSモード)を用いて、テクニックを発動させる位置を自在に制御できるようになることが望ましい。
また、敵の弱点部位や敵ごとのハンターやレンジャーの行動を覚えておくのも重要である。


前述の例として、キングイエーデやガウォンダなど弱点部位が背後にありロック箇所が体内にある場合、ラ・フォイエ等では体にHITし通常のダメージしか与えられないが、
正面からカードを貫通させてフォイエを撃つと弱点部位に当たり大ダメージを与えられる。
また、マルモス等の真上にカードを設置し、ギ・フォイエを撃つと弱点である背中の突起に優先してHITさせることが出来る。


タリスの特性を利用して他のプレイヤーが固まってる所に投擲して回復、補助といった使い方も可能。
自分が動けない状況等で有用。ただし、暴発には気を付ける事。他のプレイヤーの動きも読む必要がある。


タリスファストスロー Edit

タリスファストスローはタリスの投擲速度を上げるアクティブスキルであるが、速度があまりに速く途中で止めることが非常に難しくなる。
そのため、タリスの限界射程をあらかじめ把握しておいて、離れた地点でのJAを容易にするスキルと捉えるのが良いだろう。
タリスのよくある使い方として、敵集団から離れた地点に立ってタリスを投げ込み近距離テクニックや支援テクニックを発動するというものがあるが、
タリスファストスローを発動した場合、以下のようなメリットが考えられる。

  • より長距離からの戦闘が可能
    通常、タリスの投擲速度が割に遅いことから、長距離では設置→即JAが難しくなったり、タリスが最大距離に着くまでに戦況が変化したりする。
    そのため、近すぎず遠すぎずの距離で戦うことになるのだが、タリスファストスロー中はタリスの限界射程に合わせた距離で戦うことができる。
    どちらにせよ距離感を保つ必要があるため動ける範囲が広がるわけではないのだが、戦況を見通しやすくなり自身の安全も確保しやすいとは言えるだろう。
    視野が狭まる肩越し視点も安心して使えるようになる。
  • 通常攻撃によるPP回復が容易
    タリスの通常攻撃によるPP回復量はロッドと全く同じなのだが、とにかくエネミーに当てにくく実戦で使用するのは困難だった。
    投擲速度が上がることにより命中率と回転率も上がるため、ガンスラッシュに持ち替えずともそれなりのPP回復が出来るようになる。
    アタックPPリストレイト(Gu)のようなスキルも生かしやすい。

とはいえ、微妙な距離の調整ができなくなることもデメリットとして大きい。閉所での戦闘もさらに難しくなる。
発動モーションは短く、クールタイムも存在しないので積極的に使い分けていくのが良いだろう。
まとめると、普段からタリスらしい戦い方をしているプレイヤーには戦術の幅を広げるスキルとしてそれなりの価値があるが、
座標テクニックを中心にロッドの代替として使用しているプレイヤーには使いドコロに欠けるかもしれない。

ロッドとの比較 Edit

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コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 武器毎に固有のマスタリースキルがあるわけでもないんだし、
    隙をつけるときにロッドで高威力連射、安定で取り回しのいいタリス、みたく使い分ければいいんじゃないかな -- 2012-11-30 (金) 04:36:29
  • 一回投げたタリスからテクニックを出せる回数は3回まで、それ以上連続で撃つとカードが消えて手元から発動になるとかの部分は、ここに書いとくべきことだろうか? -- 2012-12-25 (火) 13:45:01
    • がんばれば4回いけるで -- 2013-08-30 (金) 23:47:10
    • あれは回数じゃなくて放ったタリス毎に時間制限があるっぽい。詳しい検証はフレーム解析とかしないとわからない -- 2016-12-07 (水) 18:33:34
  • タリスをわざと自分の後方に(敵から遠ざけるように)投げて、そこからサメギドを撃つという運用法を考えたんだがどうだろう?
    敵との距離が中途半端だとサメギド当たらないし、かといって離れるとヘイト引いてPTでファイターとかに迷惑、という問題が解決できるのではと思う。
    敵からある程度近い位置に居ながらにして、サメギドを全弾命中させることができる、的な意味で。 -- 2012-12-30 (日) 15:12:39
    • そうやって思いついただけ面白い(場合によっちゃ周りに気の利く)戦術が増える。どうだろう?と思ったのなら試してみれば良い(むしろ是非検証してもらいたい)し、もとより効率より特殊戦術で面白く戦ってみるための武器だと思ってるのだけど。 -- 2013-01-01 (火) 11:43:22
      • 確かに夢のない話だがその通りだと思う。なんやかんや言って最終的な火力はロッドやウォンドには結局及ばない武器だし、補助に専念したり奇妙な戦術を楽しむ武器と割り切った方が楽かな。ところで後方タリスからサメギドやってみた。PTプレイを意識した立ち位置からのロッドから撃つのと比べると、確かに命中率が良い印象があったが、相手がサメギド主力となるクォーツだと近くに位置取っていても結局突っ込んでくるし、近接職が動かなければいけないのは変わらなかった。でもヴォルドラゴン相手だと個人的にアリな戦術だと思う。
        それに効率が良いにせよ悪いにせよ、PTからはなかなか面白いという反応が見られた。個性的な戦い方であることは間違いないな。 -- 2013-01-01 (火) 16:39:40
      • ラゾンデみたく上にタリスを放り上げてから敵をロックしてサメギドすればいい。地上の敵なら物陰に隠れていない限りどこにいてもだいたい3発あたる。サメギの火力が結構あるので、マルグルで戦場の外からぶっぱするとちょうどいい感じ。 -- 2014-01-17 (金) 12:40:55
  • Fiスタンスと何気に相性がよかったり。特にヴァーダーだとロボが微妙な位置うろうろしてるときとか接射ザンをスタンス切り替えずに撃てて使い勝手がいい -- 2013-01-20 (日) 01:19:37
  • 炎属性の場合ロッドのメインウェポンはラ・フォイエに対してタリスはサ・フォイエ
    レベル14における2つのテクニックの威力は ラ・フォイエ268 サ・フォイエ355 1番火力の出る構成であるFoFiもPP管理やスタンスの関係上 ロッドよりタリスの方が相性がいい -- 2013-01-22 (火) 01:34:16
    • 初心に返ってタリスペチペチでPPを回復するようにすると、チャージPPリバイバルのないTeFiでも十分PPが持つね 投げてるモーション中の自動回復にリストレイトが乗るのが結構大きい タリスぺちぺちからすぐにテクを撃つとたまにタリスがとんでもない所にいたりするけど、グランツやサザンみたいな直接着弾するテクを使う分には問題ない -- 2013-01-30 (水) 16:08:04
  • タリスの通常攻撃の属性って射撃か?適用されるスキルは打撃のそれだと思うんだが。法撃力依存の打撃攻撃。 -- 2013-02-11 (月) 02:01:04
    • なぜか打撃攻撃では発生しないヘッドショットの音がしたり、クラバーダの殻で半減されなかったり謎が多い もしかしたらタリスの通常攻撃だけ特殊なのかもね -- 2013-02-26 (火) 00:55:19
      • ちなみに音だけヘッドショット。サブRaにしてもWHAの効果は乗らない。 -- 2013-05-08 (水) 17:43:39
    • ブルフに攻撃出来たり、盾で弾かれなかったり明らかに打撃属性ではない挙動をするかと思ったらチェイスが乗ったり・・・クラバーダのことを考えると法撃の可能性すらありそう -- 2013-03-01 (金) 23:54:34
    • 法撃依存の射撃属性じゃないか? -- 2013-03-15 (金) 04:16:45
    • 属性で言うなら打撃よりに一票だわ。草刈りできるしスキルの事考えても。射撃っぽい挙動をするだけの打撃属性攻撃だと思ってる -- 2013-08-29 (木) 18:37:09
  • 普通にノーロックオンでゾンディール→ギゾンデorサゾンデ→ゾンディールでいいんじゃないか? -- 2013-06-02 (日) 19:03:31
  • 一部の効率重視の人以外なら支援プレイしてても楽しんでくれる。見方の被弾率が高かったからってのもあるだろうけど、上の方のクエストいかなければ楽しめると思うんだ -- 2013-08-28 (水) 11:38:54
    • 効率重視の方は敵集団が湧いたらタリス投げて即まとめて殺すから被弾率以前のオハナシ。。乱戦時はまた別 -- 2013-08-30 (金) 23:49:51
  • 「現時点でのタリスの評価」書いた奴の頭どうなってるの?ロッドで思考停止座標連発してるとこうなるのか…? -- 2013-09-11 (水) 09:45:15
    • 座標系連発よりタリスで近距離や範囲使える人の方が絶対上手し使ってて面白いとは思うけど、どっちの方がTAやアドで効率良いのか聞かれたら座標系連発なんだよなぁ・・・。昔のナックラーやダガー使いよりデッドリーマンの方が強い状態に似てるな。 -- 2013-09-11 (水) 10:48:37
    • やっぱり近距離攻撃用テクや範囲テクがフルヒットするまでの時間が長すぎるのと座標系と威力変わらないのが原因かな。他のゲームに例えるとDoTダメージ攻撃と即発する攻撃の与えられるダメージが同じようなもん、そりゃ例え多少範囲広くても誰もそんな攻撃使うわけない罠。 -- 2013-09-11 (水) 11:10:32
    • 逆に考えるんだ、アークス調査で不人気の範囲テクや近距離テクが得意ということは、SH突入時に上方修正されやすいと。バカ運営がゾンデの時見たく座標系をバカ上げする可能性もなくもないが… -- 2013-09-11 (水) 16:23:50
      • 読み通りサザンが強くされるっていう・・・ -- 2014-03-07 (金) 10:52:58
    • 同じようなポジションだったマシンガンやダガーはみんな強化されたのにねぇ… -- 2013-09-16 (月) 07:53:58
    • それについてはここのWikiが盛んだったのが最初期だったため、Cβな時は武器よりもテクの挙動や敵を倒す方向に中止してた時期だから研究されてなかったのよね -- 2013-11-09 (土) 02:56:55
    • この意見がすごいなつかしい。現状はタリステックアドバンスとエレメントコンバーションでイルメギが大流行。そう考えると当時と比べ結構強化されたよね。優遇とは言い難いが。 -- 2014-07-14 (月) 08:13:33
  • タリステックアドバンスってザンバースに乗るのだろうか?乗るのであれば、ウィンドミルより火力でそうだが…… -- 2013-12-30 (月) 15:22:21
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