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ブレイバー/クラス概要
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このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはブレイバーにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、この記事の内容を全てのブレイバーに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。


クラス概要 Edit

ブレイバー(略:Br)は2013年7/17のアップデート、エピソード2にて追加された新クラス。

ブレイバーの特徴 Edit

武器の装備条件、スキルによる能力上昇、共に技量に関係するものが多い。
手数と機動力に長けた近接武器のカタナと多彩な攻撃手段を持つ遠距離武器のバレットボウを専用武装とし、遠近問わず戦えるのが大きな特徴。
遠近両用クラスとのフレコミ通り、カタナとバレットボウは対極的な性能を持っており、使い分ける事で真価を発揮する。
カタナが扱いやすい武器であるのに対し、バレットボウは慣れが必要であり、総合するとおよそ中級者向け。
一言で言えば戦闘専門の遊撃職。サブクラスや武器構成によって前衛特化、後方特化と人によって色が出る。

武器の選択 Edit

ブレイバーは近接打撃武器のカタナと射撃武器のバレットボウの2種類の武器を使い分けて戦うクラスである。もちろんガンスラッシュの使用も可能。


カタナ Edit

通常攻撃のリーチはさほど長くないものの、モーションが短く機動力に長けているのが特徴で、初心者にも扱いやすい。
ガードが可能で、ジャストガードはカウンター攻撃を伴う。
カウンターは自動発動するが、無敵ではないためカウンター中に被弾することがある。
しかしカウンターはガードキャンセル可能なため、カウンター中に受ける攻撃すらジャストガードできればさらにカウンターを発動でき、大ダメージが狙える。
ステップアタックは前転からの攻撃で、踏み込みが長く接近に向いている。


モーションはかなり速いが、チャージPAが多いので全体的な動きの尺は飛び抜けて短いわけではない。
素直な挙動の範囲攻撃が充実しているため、中近距離における掃討が得意。
ボス戦でもハトウリンドウやサクラエンドを絶え間なく叩き込めれば火力が出る。
一方で遠距離や高所への攻撃手段は用意されていないため、バレットボウと使い分ける余地がある。


通常攻撃の威力倍率が高く、さらにクラススキルのアタックアドバンスも相まって高性能。
素のPP回収力はそれほどでもないため、ギアによる恩恵を活用したい。


バレットボウ Edit

チャージ攻撃が特徴の長射程の射撃武器。やや扱いが難しく中~上級者向け。
スキル:○○Sチャージによる攻撃力UPの恩恵を受けやすい。


移動射撃とステップ攻撃が可能でマスターシュートやカミカゼアロウなど高火力のPAもそろっており、大型のエネミーに対する戦闘能力は随一。
以前は対小型命中精度の低さや範囲攻撃に乏しく雑魚戦は苦手だったが、ミリオンストームの強化やシャープボマー零式の実装で改善されている。
通常攻撃やPAの射程はかなり長いが、通常とPA両方共に弾速があまり早くなく、
着弾までに多少の時間がかかる事から、移動速度が速い敵だとある程度近づかないと当たらない。


また、PP回収量が非常に低く、PAの悪燃費もあってPP管理に苦労する。
ラピッドシュートと付随するスキル群の適用中は大きく改善するが、リキャストが存在するため頼り切るわけにはいかない。


ガンスラッシュ Edit

おなじみ全クラス使用可能な武器。遠近を使い分けることができる汎用武器である。
しかし、他のクラスと違って自前の武器で遠近両方に対応でき、強化スキルがカタナやバレットボウ専用のものが多いブレイバーでは補助的な使い方になるだろう。
だが、バレットボウ寄りの構成なら接近戦に使える。また、ラピッドシュートがCTの時にバレットボウのPP不足を補う使い方も可能。


スキル Edit

  • アベレージスタンス
    効果がやや低いが、ノーリスクで全ての攻撃のダメージを増やすことができるのが特長。
    弱点をつきにくいカタナでの立ち回りをメインにする場合に相性がいい。
    カタナにはアベレージスタンス強化の潜在も多いのでなおさら。
    公式曰く「初心者向き」。
    ウィークスタンスと併用できない。

  • ウィークスタンス
    弱点部位(法撃の場合は弱点属性でも可)への攻撃に対してダメージ倍率を得る。
    非弱点部位の倍率は100%(増減なし)。弱点部位の倍率はスタンス、スタンスアップのフル習得時で148.5%。
    ダメージ計算時の部位倍率が1.0倍より大きい部位が対象なため、ヘッドショットやウィークバレットが貼られている部位でもでも可。
    ボス戦などにおいては近接武器でも弱点を狙える機会が増えるため効果的な反面、小型に対しては部位を狙いにくために効果が薄い。
    バレットボウでの立ち回りの場合でも弱点を狙うのはそれなりの難易度があり、公式曰く「上級者向き」。
    発動条件が緩い法撃クラスのサブクラスで最も効果を発揮しやすいか。
    アベレージスタンスと併用できない。

  • アベレージ/ウィークスタンスチャージ
    カタナのタイミング系PAや、チャージ攻撃が中心となるバレットボウメインで効果を発揮する。
    他、攻撃手段のほとんどがチャージとなる法撃職のサブクラスにした場合に相性がいいようだ。
    ソード、パルチザン、ダブルセイバー、ガンスラッシュ、ツインマシンガンのチャージ可能な各PAと合わせるのも良い。
    上昇値はスタンスアップと同じレベル毎に1%。
    まずはスタンス本体とスタンスアップに振り切ってから対象のPAの使用頻度と相談して振るべきスキルだろう。
    カタナ、バレットボウを使うつもりなら取って損することはない。

  • アタックアドバンス
    通常攻撃の威力が最大1.35倍になるスキル。
    スナッチステップやカウンターエッジのような、スキルによって可能となる攻撃には乗らない。
    バレットボウでチャージシュートと組み合わせれば、PAの合間の攻撃としては十分過ぎる威力になる。
    カタナでもコンボの合間に通常攻撃3段目を挟むことで長く攻撃でき、その際の火力の底上げになる。
    他職武器でも、通常攻撃が強い(PA倍率が低い)ものならそれなりの効果が得られるが、
    特にウォンドギア及びウォンドラバーズとの相性は抜群で、ひたすら殴っているだけで大型エネミーもなんとかなってしまうほど。

  • カタナギア
    ガードカウンター強化とその後の強化状態を得られるギア。
    攻撃を当てることでゲージが増え、MAXの状態でジャストガードによるカウンターに成功すると、
    カウンター威力が250%になり、同時にゲージがなくなるまで強化状態になる。
    強化状態になると素の打撃力(シフタ・ドリンク系と同様)が30%アップ。クリティカル率はおよそ50%上昇。見た目も紫のオーラを纏うようになる。
    また、強化中はカウンター威力がゲージ量にかかわらず最大になる。
    強化状態中も攻撃を当てることでギアゲージが上昇するので、攻撃し続けることで強化状態を長時間維持することも可能。
    発動条件が受動的であるため使いにくい面もあるが、効果自体は強力。

  • ブレイバーコンビネーション
    レベル85で習得可能なメイン限定スキル
    カタナギア発動中にバレットボウに持ち替えるとカタナギアの減少が止まり、かつバレットボウのクリティカル率が増加するスキル。
    移動中にギアの減少を気にかける事がなくなり、快適さがぐっと増す。
    カタナギア開放中にダークブラストを発動すると大抵は時間経過によって解除されてしまうが、バレットボウに持ち替えて発動するとギアが維持できる。
    なお、ダークブラスト発動後に持ち替えることも実は可能。

  • カウンターエッジ
    ジャストガード成功時に、衝撃波で追加攻撃するスキル。
    このスキル単独では、威力も攻撃範囲も通常攻撃の延長といった感覚で、実戦で役立つとは言いがたい。
    カウンターボーナスとほぼセットと考えて良い。

  • カウンターボーナス
    カウンターとカウンターエッジにダメージボーナスとPP回復効果を得るメイン専用スキル
    カウンターで強力なダメージを叩き出せるようになる上、雑魚集団相手に発動できればPP回復効果もバカにならない。
    ドラゴン・エクスのようにジャストガードを取りやすいボス相手ならかなりのダメージを期待できる。

  • カタナコンバット
    通常攻撃が敵を追尾するようになるアクティブスキル。
    効果時間20秒に対し、リキャストは180~最大で90秒と非常に効果時間が短いが、カタナに大きな付加効果を与えてくれる。
    発動中は通常攻撃で(自動)ロックオンした対象へ高速で移動する。ステップアタックやPAでは移動しない。
    上下補正もあるので対空攻撃も可能だが、移動範囲には限界があるようで対象の位置が高いと誘導しきれない。
    一々接近するという手間が省けるのだが、予期せぬ場所に移動することもあるのでロックオン推奨。
     
    通常攻撃の速度も上昇する。そのためジャストアタックがやや難しくなる。
    速度を活かしてJA無視でガシガシ殴るのもいいが、コンバットJAボーナスの15%を放棄するのはやや惜しい。
    ハトウリンドウでダメージを稼ぐ場合はワープ移動が邪魔になることもあるので注意。ショートコンバットリングの採用も視野に。
     
    効果時間中に再使用することでカタナコンバットフィニッシュを発動し、周囲に大ダメージを与えることができる。
    フィニッシュのダメージは、発動時間中の攻撃ヒット数によって上昇する。
    カタナコンバット中一回も攻撃しないとき300%、以後1ヒットにつき30%づつ加算される。
    ダメージ上限は1800%(50Hit)、後述のコンバットフィニッシュを取得した場合最大で5400%となる。
     
    それだけについ一撃のダメージの多さに目が行きがちだが、本領はその攻撃範囲の広さ。雑魚の掃討や狭い空間での対複数ボス等には特に有効。
    フィニッシュのモーションが若干長いが、カタナを納めるまでは無敵。
    納刀が遅いので発動したはいいが周りに敵が居なかったということもあるので、フィニッシュのタイミングは慣れが必要。
    フィニッシュはコンバット中ならいつでも出せるが、残り時間に関わらずコンバットは終了するので注意。
     
    効果時間20秒はスキルレベルを上げても変わらない(変わるのはリキャストのみ)ので、対ボスでのみ使うのであればLv1で十分。
    ただ、最大でリキャスト90秒となるので、雑魚戦での使用も想定する場合はMAX振りを推奨。
    また、後述のコンバットエスケープを取得することで使い勝手が飛躍的に良くなるのでセットでの取得をおすすめする。

  • コンバットエスケープ
    カタナコンバット中無敵になれるメイン専用スキル
    取得するとコンバット中の20秒間ずっと無敵になる。
    被弾を気にせずヒット数を稼げるようになるため、フィニッシュのダメージを高めることが容易となる。
    フィニッシュを抜きにしても20秒間暴れたい放題になるため、非常に強力。
    レイドボスの大技をしのいだり、ギミックの対処失敗時のペナルティを踏み倒したりも可能。
    カウンターができなくなるため、ギアを併用したい場合はカタナギアガードRのリングがなければ事前に発動させておく必要がある。

  • コンバットフィニッシュ
    コンバットフィニッシュにボーナス。レベル1で200%、最大で300%にもなる。
    コンバットを使うのであればとりあえず1は振っておきたい。
    なお、これを取得しなくてもコンバットフィニッシュは使用できる。

  • コンバットJAボーナス
    カタナコンバット中、JAボーナスが入る。
    通常攻撃ではなくPAでヒット数を稼ぐのならば、JAを乗せるのもさほど難しくない。
    Brにとっては倍率スキルは貴重なため、可能なら乗せていきたい。

  • ラピッドシュート
    バレットボウの通常攻撃の単発威力を下げる代わりにライフルのように3連射できるようにするスキル。
    効果時間は60秒、リキャストは110秒。効果時間<リキャストなので頻繁には使えない。
    リキャスト時間をそのままバレットボウで戦うかカタナに持ち替えるかはプレイスタイルと相談。
    PP回復量は増えた本数ぶん上昇する。チャージショット1回でPP18×3本=PP54回復。
    Lv10にすることで3発の合計威力が通常時のそれとおなじになる。
    ラピッドシュートマスタリーを取得する事で元々強力なバレットボウのPA威力が上がるため、そちらを主目的に取得するのも良いだろう。
    また、効果時間が切れる寸前でチャージしておき効果が切れた後に撃つことで、威力ダウンの効果がなくなった状態で3連射する小技もある。
    Lvを上げても効果時間が伸びないことに注意。
    レベルが関わるのは通常攻撃威力のみなので、付随してくる強力なスキル群が目当てであれば前提分だけで十分。

  • ラピッドシュートマスタリー
    ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る。最大で115%。
    弓さえ装備していればなんでも上がる。
    ラピッドシュートを主体にする構成なら、まず取るべきはこれかラピッドシュートアドバンス。

  • ラピッドシュートアップ1・2
    ラピッドシュート中、射撃力が上昇する。
    割合ではなく固定値上昇のためやや優先度が落ちるが、両方取得で500もの増加となるため流石に目に見える効果は出る。
    また、マスタリーと違い射撃のみ強化。

  • ラピッドシュートアドバンス
    ラピッドシュート中のPP回復率を向上し、リキャストを短縮するスキル。
    ネックであったリキャストが改善されて実質のリキャストは17秒となり、より気軽に扱えるようになる。
    PP回復量もチャージショットの場合75.6にもなり、大量のPPを一気に回収できる。

  • チャージシュート
    バレットボウの通常攻撃の威力と弾速を引き上げるスキル。
    弾速上昇により、山なりの弾道が直線に近くなる。
    アタックアドバンスと組み合わせると、ダメージソースとして機能するようになる。

  • バレットボウチャージボーナス
    バレットボウのチャージPAのチャージ時間と消費PPを緩和するメイン専用スキル。
    直接のダメージ強化スキルではないが、チャージPAを多用するのであればダメージ効率に大きく貢献する。

  • クイックメイト
    メイト系アイテムの使用モーションが約4割短くなる。
    オートメイトを取得していると、使う機会がほとんどない。
    Huが絡まない構成なら、余ったSPの行き先としてはお手頃。

  • ブレイバーマグ
    初期習得スキル。
    技量支援Lv.200のマグを装備した場合、そのマグは打撃、射撃、技量すべてが+200のマグとして扱われる。
    職Lvが低い内ならば技量によるダメージ下限の引き上げの恩恵と同時に打撃・射撃も向上し、高Lvになってからも技量は敵からの被ダメージ軽減にも役立つ。
    技量200のマグは育てるのに時間が掛かるが、1Lv上げるごとに3Lv上げたのと同じ恩恵が受けられると考えれば恩恵が大きい。
    カタナとバレットボウを併用するならオススメ。
    • なお、★13武器「インヴェイド」や「バル」シリーズのように最低攻撃力保障が低い(Ex9以上のクラフト武器と同等)武器もあるため、レア武器でも技量が生きるケースもある。
    • クラフト装備を扱う場合もある程度ダメージを安定させられる。

  • Jリバーサルカバー
    ジャストリバーサル成功時にHPを割合回復するスキル。
    回復量はLv1で10%、MAXのLv5で20%。取るならMAX取得か1振りを推奨。
    ダウン属性を持つ攻撃に対しては擬似オートメイトじみた回復力を発揮するため、主にボス戦で粘りが利くようになってくる。
    ジャストリバーサル成功が発動条件のため若干のプレイヤースキルを要求するスキルでもあるが、エアリバーサルを取得すれば容易になる。
    最大HPが低いと効果が薄く、最大HPが高いほど効果が高まるため、装備品の特殊能力によって有用性が大きく左右されるスキルでもある。
    高レベルクエだと被ダメージがかなり大きいため、あまり保険にならないこともある。

  • スナッチステップ
    ステップ時に攻撃判定を発生させるスキル。体の周囲にオレンジ色の衝撃波エフェクトが表示される。
    威力はあまり高くないとはいえ通常攻撃の半分程度はあり、武器の属性と特殊効果は乗る。しかし攻撃で溜まるタイプの各種ギアには一切影響しない。
    エネミーを怯ませられるため、至近距離や集団に囲まれたとき等のステップの安全性が高まるのはメリット。
    ヒットでPPを回収する能力も備わったため、接近戦に混ぜることで位置調整や回避のついでで攻めを継続する助けを得られる。
    なお草は刈れず、隣接したコンテナは隙間を通るぐらいでないとまとめて壊せない。浮遊機雷もほぼ密着から突っ込まないと壊せない。
    また、アンブラ様やリリーパ族救出のギルナスなど、攻撃したくない対象にまでダメージが及ぶ点に注意。

サブクラス考察 Edit

打撃射撃を強化でき、生存性も高いHuが多い。両刀かつカウンター威力が高いFiも有力。射撃特化にする場合はBrRa。

ハンター Edit

打撃・射撃の両方を強化しつつ、生存力を高めるスキルが習得可能な攻守で隙のない組み合わせ。
汎用的な強化が期待できデメリットもないため、サブを考える際はサブHuと比べてどうか、という点が重要視されるといえる。それほどに強力。
フューリースタンスによってカタナ、バレットボウ両方の火力底上げが可能なのは便利。
 
スキルポイント緩和の影響もあり、火力スキルを全て取っても防御スキルが取得可能。
オートメイトやアイアンウィルはもちろんのこと、ウォークライも防衛系の緊急では防衛対象への被害を防ぐために有用。カウンターも取りやすくなる。
Jリバーサルカバーでメイトの消費を抑えてオートメイトをより長持ちさせることもでき、数ある組み合わせでも屈指の固さになる。
 
マッシブハンターとオートメイトの組み合わせでゴリ押しに有利な条件を作り出し、コンバットエスケープと合わせると65秒もの間強気の攻めを繰り広げることができる。
ただしカタナを使うならカウンターも重要な攻撃手段なので、スーパーアーマーといえども出せるタイミングでは出していきたい。
バレットボウとマッシブハンターの組み合わせは文句なしに強力。回避や吹き飛びに煩わされず、最適な位置をキープしたまま撃ちまくれる。


ファイター Edit

安定性はダントツに低いが、攻撃属性を選ばず高倍率で強化できるスキルが魅力。


◆カタナ
 カタナの運用においては、豊富な打撃倍率スキルを利用して押すことになる。
 各スタンスの他には、汎用的に火力を上げてくれるPPスレイヤー、コンボが主体になるカタナと相性がいいテックアーツ系統、アルティメットで活躍するチェイスが有力。
 ブレイブスタンスだけではサブHuを超えられないため、それらを積極的に活用していくのが重要。
 なお、カウンターにはJAボーナスが乗らないため、カウンター威力はサブFiが最も高い。
 
 かつてはクリティカルストライクやリミットブレイクを目当てにFiBrで運用するケースも見られたが、
 ウェポンブーストや強力なメインBr専用武器が実装された今はリミブレ以外ではBrFiで運用した方が火力があるため主流ではない。
 カウンターボーナスがメイン専用であるのもカタナをメインBrで運用したいポイントになる。


◆バレットボウ
 射撃に有効なスキルは、スタンス、テックアーツJAボーナス、チェイスアドバンスプラスと、各スレイヤー。
 チェイスアロウ、バニッシュアロウなど、他のPAと連携させるタイプのPAが多いのでテックアーツが有効に見えるが、
 主流なバニッシュコンボは同じPAを連打する物が多いためレシピを吟味しなくてはならない。
 
 大火力を出す下準備のためにPPを吐くため、おのずとPPスレイヤーも乗る。
 対して、チェイス系スキルはプラスのみの適用であるため、打撃に比べると見返りが少ない。

レンジャー Edit

バレットボウの強化と、WBの運用が可能なクラス。
特にウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプが有用で、遠距離狙撃が中心のバレットボウの用途にもマッチしている。
ウィークバレットを貼れるのも持ち味で、支援をしつつウィークスタンスの効果を発揮しやすくなる。
ラピッドシュートのリキャスト中はPPに頭を悩ますバレットボウだが、タクティクストラップを活用すれば補うことが可能。
しかし、打撃面の強化は全く期待できないため、もっぱら後衛職としての立ち回りが中心になるはず。


かつてはBr側に弓用のメイン限定スキルがなかったこともあり、RaBrでシャープシューターを乗せるスタイルが主流だったが、
現環境の強力な武器は軒並みメインBr専用であり、ウェポンブーストやバレットボウで有効なメイン限定スキルの実装も相まってRaを表にする意味は薄いと言ってよい。

テクター Edit

PPリストレイトやPPコンバートなどのPP回復のスキルが揃っている。
メギバースやゾンディールを始めとする支援系のテクニックが扱いやすい。
テリトリーバースト付きのゾンディールはグラヴィティポイントよりも広い範囲を吸引できるため集敵能力の強化が見込める。
 
一発の火力こそ他に譲るものの、PPが0になっても数秒で満タンになるPP回復能力は、
手数面において多大な恩恵を受けられる。
だがPP関連はカタナもバレットボウも補強手段を備えているので、過剰になれば利点が薄い。
そうなればただ火力が低いだけのサブになってしまうので、PPが余るようなら鞍替えを検討したほうがいい。
 
攻撃テクニックに関しては、ウィークスタンスとエレメントウィークヒットが噛み合うため倍率は上がりやすいが、法撃力のある武器に恵まれない。
零式ラ・メギドでわずかにでも威力を底上げしたり、バレットボウ使用中に零式ナ・バータでガードしたりといったいざという時に便利という程度の運用にとどまる。


バウンサー Edit

打撃、射撃、法撃のすべてを扱う万能タイプ。
技量特化マグを持っているならばバウンサーマグによって、打撃+400、射撃と法撃と技量が+200と、最高の総合補正力を誇る。
この場合はクラフトマスタリースキルの恩恵もあいまって、クラフト武器を最大限に活かすことができる。
逆に、クラフト武器を使う予定や技量特化マグがない場合は利が薄い。
 
サブHuに比べれば瞬間火力が劣るが、テクニックが使えること、二種類のPP回復支援スキルで手数を増やせることに意義がある。
だがPP関連はカタナもバレットボウも補強手段を備えているので、過剰になるようなら利点が薄い。
総合的には良くも悪くもサブHuとサブTeの中間といった性能に落ち着くため、万能型を目指す人には一考の余地がある程度。


サモナー Edit

すべての攻撃に乗るスキルばかりのため、やはりBrでも相性がいい。
さらにテクニックが使える。
 
オールアタックボーナスで132.3%が常時適用される。
ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシストの15%とサポートファイアの10%が乗り、最終的には175.7%となる。
サブHuには打撃でわずかに劣るが、それでも十分に有用な高倍率。射撃倍率ではむしろ勝っている。
しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でないため、この倍率は実質ボス用。
 
さらにメイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上にステータスアップスキルが充実しており、
すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技量+100というボーナスが得られる。
特に攻撃力+200は大きく、目に見える効果がある。
 
防御面でもサブHuとは違う方向性で充実しており、HPリストレイトの自然回復、クイックメイトとマッシブメイトのシナジーが期待できる。
レスタやメギバースが使えるのも大きな利点。
攻撃テクニックは他の法撃系サブ同様あまり威力は見込めないが、
シフタ、デバンド、ザンバース等を自前で展開できるのは便利。
グラヴィティポイントがあるのでゾンディールはなくても困らないという感じだが、扱いやすさは上。
 
弱点はサモナー側にPP回復力を補強できるスキルがない点だが、
カタナギア発動時やラピッドシュートの効果中はPP面が大きく補強されるためあまりデメリットにはならない。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

条件のゆるい火力アップスキルが魅力。
アベレージスタンス(と関連スキル)が打撃射撃法撃どれに対しても一定の効果を得られるため、サブクラスとして非常に扱いやすい。
また、ウィークスタンスは法撃の場合のみ、弱点属性を付いた時にも効果が適用されるため、法撃職のサブクラスとしても有力候補。
法撃面ではウィークスタンス+スタンスアップ+スタンスチャージをすべて10にすれば、
サブFiのブレイブスタンス10+スタンスアップ10よりも高い倍率となる(ワイズスタンス10+スタンスアップ10には劣る)。
ただし、弱点属性がばらけると効果が著しく落ちるので、マップによって使い分けたい。
Jリバーサルカバーの回復力は侮れず、プチ乙女として機能する。
アタックアドバンスの実装以降は、Teのサブとしても注目されている。
火力以外でもグレンテッセンによる移動速度は速いため是非活用したい。

コメント Edit

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  • Fi/Brはマイナーなんかな? 弓をメインで戦うのならば、それなりにいいと思うな。位置取りを気をつければ、Ra/Brに近い火力あるし(WBなしの条件で)。避けながら戦うのが得意って場合だけど、ラピッドシュートのクールタイムをリミブレでPP確保って手段もある。俺の感想としては、Ra/BrとHu/Brの間の性能って感じだな。俺は刀が苦手でその辺の考察ができてないし、編集の仕方がわからないので、誰かサブクラス考察の欄に挙げてもらないだろうか。 -- 2015-03-07 (土) 00:46:51
    • 位置取り気をつけるだけじゃRaBrに近い火力はありえんぞ。Raは距離とって止まりながら頭狙えば2.89倍までいくが、そこに迫るにはテックアーツとクリストとチェイスまで乗せてやっとだ。Fiを絡める利点は打撃射撃両方に乗る倍率があるっていう点だし、弓メインではむしろ持ち腐る両立指向のビルドじゃなかろうか。そして今は両立はどうしたって弱くなりがちだから自然とマイナーにもなる -- 2015-03-07 (土) 12:15:10
      • 表現で誤解を招いて申し訳ない。近い火力ね、あくまで。ほぼ同じ火力という意味で言ったつもりはないよ。Ra/Brのほうがもちろんはっきりと威力は高いさ。  弓を使いたいが、部位破壊しないと弱点部位が出ない敵とかRa/Brだとウザったいし、Eトラ乱戦ではスタスナやるのが面倒だ。かといってHu/Brでは火力が低い。ボス戦で弓に持ち替えする価値があるかってくらい火力が低く感じる。Fi/Brだとその辺ちょうどよかったんだよね。でもまぁ、やっぱマイナーだよなぁ。 -- 木主? 2015-03-07 (土) 21:23:14
      • んー、Fiの火力が流動的だから何ともってとこなんだが、RaとFiの火力差を近いと表現するには開きすぎてると思うんだよな。むしろどちらかと言えばFiの火力はHuに近い。フューリーも何だかんだと常時射撃1.61倍でブレイブより高いしな。ワイズもあるにはあるけど、ペネ以外で後ろから狙える弱点とかHSとかあんまりないから辛いと思う。対ボスに限って言えばバニネメでテックアーツが乗ると考えたらブレイブでも勝るわけだけども、ただそれと同時にボスではどう頑張ったってチェイスが乗らないっていう欠陥があるから勿体無く感じてしまう。刀で対ザコに異常をばらまいて殲滅に使うのも手ではあるんだが、現状弓ツリーで刀に割くSPは無いからそれこそ弓の火力を落とす選択になってしまうし、クリストのためにスタンスクリティカルも意識しないといけないとなると余計にカツカツになる。リミブレでクレイジーを引っ張れるのは便利なんだけど、あれもあれで打撃倍率しか上がらんしスレイヤーはSPを食いすぎるから費用対効果を考えると吐きそうになる。なんかね、スキル構成的には噛み合ってるはずなんだけど、仕様に邪魔されまくってる印象。環境さえ変わってくれれば化けそうな気はするんだけどね。 -- 2015-03-09 (月) 11:43:24
      • 俺のOP構成がスタミナ系でRa/Brでも高レベル滞で一確できない状況が結構あるから、特に乱戦ではスタスナを載せられない。乱戦ではシャープスターが乗らない敵も多い。且つ、俺はソロ乱戦を重要視するから、感覚的にRaの全てのスキルが乗った攻撃力よりもWHAのみが乗ったときの攻撃力のほうが印象が強かったのかもしれない。一応、Fi/Brでスタミナ系構成でもSHボスを秒殺はできる。XHは試してないからわからん。俺のOP構成が攻撃力系でまとめられたら、また話は変わってくるが、資金的に無理。攻撃力系のOPってむちゃくちゃ高いね。びっくりした。     確かにFiは打撃力UP系が多くてもったいないなって思うね。クリティカル系のスキルはぜんぜんとれてない。んでもって、もう一回調べたら確かにHu/Brのほうに近いね。 でも、Hu/BrとFi/Brではやっぱり、Fi/Brのほうが楽だったよ(ボス戦は特に気にしない性質なので、雑魚戦とEトラ乱戦で)。ある程度距離はなれていると敵が近づく動作になるからブレイブは基本的に乗る。クリストは運次第。テックアーツは乗せるのに特に困らない。雑魚戦、Eトラ乱戦を重要視しているから、チェイスが乗っていることは結構ある。感覚的にFi/Brのほうが攻撃力が高いつーか、楽だったって印象が強かったな。一番楽だって思ったのは、ppの回復速度がぜんぜん違うから、立ち回り自体が違うことだね。リムブレのみでラピッドと同じ位のpp回復速度で両方同時の発動のときはPAをひたすら連打できるね。 弓のみをできるだけ使いたくてEトラボス含み乱戦、雑魚戦を重視している人(この時点で射撃職ではマイナーかな?)で、安定と防御性能を持ちたいのならHu/Br、リスク度外視ロマンPA連打をしたいのならFi/Brって感じかなぁ。どうだろう? -- 木主? 2015-03-11 (水) 00:19:02
      • 弓メインではそういう見解になると思う。不死身のHu、一撃のRa、PA連打のFiか。FiBrをアリとするなら変わり種で大道芸のGuも。Fiの場合、刀メインと全然違う運用になるだろうだから、Boのページみたく刀弓分けて書く必要がありそう。ただ、推すべき要素であるリミブレの一番苦手とするところが乱戦であるってのがやっぱ歯痒いな。前も言ったように、アンチシナジーは無いんだよ、相性はいいと思う。その相性をことごとく環境が潰してくれているだけで。 -- 2015-03-11 (水) 15:34:47
      • 追記。そも、弓自体が乱戦に向いてないってのもその用途で使おうとする人口が少ない所以だと思う。運営は雑魚処理では範囲殲滅に向いた刀に持ち替えることを想定してるだろうし。 -- 2015-03-11 (水) 15:43:37
      • そう、刀に持ち替えるにも、俺はどうにも刀は上手く扱えない。Hu武器、Fi武器なら慣れているからいいんだが。俺では刀を含めた評価ってのがうまくできない。っで、もともとの主題、「サブクラス考察の欄にファイターとの組み合わせを誰か載せてくれまいか」ってのを言いたかったんだよね。(他人任せて大変失礼だとは思うんだけど・・・)    でも、話をしていて、自分で勘違いしていたところとか、混乱していたところを上手く整理できたと思う。話に付き合ってもらってありがとう。 -- 木主? 2015-03-11 (水) 18:00:10
  • 今更だけどウィークスタンスって武器の属性でも効果発揮する?たとえばブーツの属性で乗るんだったら相性よくない? -- 2015-09-03 (Thu) 16:12:55
    • ↑武器自体の属性ってことね -- 2015-09-03 (Thu) 16:14:13
    • 乗らない。ブーツなら弱点部位に対する攻撃全般と弱点属性の法撃だけ乗る。エレメンタルバーストはちょっと分からんな。ウォンドの法撃爆発で乗るなら弱点属性に乗ってもおかしくない気がするが・・・ -- 2015-09-03 (木) 18:17:24
      • 武器の弱点属性が乗ったらそれこそエレメンタルスタンスになってしまうよ。 -- 2015-10-28 (水) 12:42:42
  • BrGuてまったくいないのな、、
    PPリストレイトとか刀ぴったりだけどなあ -- 2015-09-21 (月) 16:47:05
  • 刀メインからBrHu両立にクラスチェンジ、戦闘の幅が広がりボス倒すのが楽になった。でも、コスト掛かるから万人に勧めれないわ。技量マグとスキル振り直し、刀は打撃依存で装備不可をクラフト、弓はライコウと死風アルバス付クラフト強化、ユニットはサイキ打射盛りHPクラフト。ここまでして、一番足りないのは自分のPSw 状況によって、武器とアクティグスキルの使いどころを考えないと、確実に特化より弱いからな、最後はPSだなと思い知る日々ですわ。 -- 2015-05-15 (金) 03:24:34
    • カタナってさ?「何があっても常に最前線に立ってて、継続的に火力が出せる運用」が前提になってると思うんだよね。火力を考察する場合も、PAの威力や攻撃回数だけじゃなくて、カウンターによるダメージも全て含めて「Brの総火力」を測らないとダメなわけで。なので、敵の攻撃を被弾してぶっ倒れて攻撃を中断するとか、回復アイテムを使用してて攻撃チャンスを逃すとか、タイムロスが増えれば増えるほど「使えねークラス」と言われてしまう。要するにHuやFiに比べると、PSへの比重が重いクラスなんだと思ってる。基本被弾してるプレイではダメなんだろうなw -- 2015-08-13 (木) 19:37:42
      • なるほど玄人向けなんだな -- 2015-08-16 (日) 03:14:19
      • 亀だがすごいわかるわ カウンターを疎かにしてる人多いがこれもBrの大事な火力だよな まぁその運用の理想形がリミブレ特化Fi/Brってのが皮肉っちゃあ皮肉だが・・・ -- 2015-09-25 (金) 00:52:04
  • (´・ω・`)刀メインなんだけどアベレージクリティカルとヒューリークリティカルって必要? -- 2015-10-31 (土) 10:33:26
    • 普通にやる分にはいらん。FiBrで使うとかクリスト系潜在の武器とかやるなら -- 2015-11-02 (月) 16:06:58
  • Br/Huの刀マンしてて、XHやっと行けるようになったから試しにソロ壊世行った結果、案の定ボッコボコだったのだけど。やっぱりXHからは刀特化は通じなかったりする?バレボウチャージボーナス取ってダウンしたボスにバニッシュカミカゼする手癖は付けたけど、ダウンさせる段階ではカタコンが切れた後の火力があまりにも貧弱な気がしてならない。そもそも、採掘基地防衛とかの継続戦闘でガンガン働く職だと割り切るべきかな? -- 2016-01-27 (水) 01:20:09
  • バレットメイン何だけど通常攻撃3連射するスキルはいるの? -- 2016-03-06 (日) 01:07:02
    • そのものよりその先のスキルが重要になる。アップとマスタリはPAにも効果あるからな -- 2016-03-16 (水) 17:28:48
  • 弓メインで今サブRaなのだがサブGuってどうかな? -- 2016-03-23 (水) 22:09:28
    • BrGuやってるが、弓メインならRaの方がいいと思うぞ。そっちの方が倍率乗るスキル多いし。Guにするのは刀弓両立したいときだと思ってる。逆に刀弓両立したいならば、Guはかなりアリだと思ってる。 -- 2016-04-04 (月) 12:08:00
    • 快適さで言えばサブGuは普通にアリ。Raより倍率は落ちるけど、それでも潜在とかで補えば十分火力になる。逆に両立はどっちつかずで、両立するならサブHuかサブFiのが無難 -- 2016-09-12 (月) 04:15:28
  • 弓関連を現状に合わせてちょっと更新しました -- 2017-01-04 (水) 17:26:42
  • ブレイバー好きだけど上手くカウンターできない 下手なんですが練習ってどこでやったらいいですか? -- 2018-08-15 (水) 15:30:40
    • 遅レスだが、個人的にはトレインギドランがやりやすいと思う。この動画あたりが参考になるのでは。 -- 2018-09-25 (火) 22:49:55
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