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ブレイバー/クラス概要
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このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはブレイバーにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、この記事の内容を全てのブレイバーに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。


クラス概要 Edit

ブレイバー(略:Br)は2013年7/17のアップデート、エピソード2にて追加された新クラス。

ブレイバーの特徴 Edit

武器の装備条件、スキルによる能力上昇、共に技量に関係するものが多い。
手数と機動力に長けた近接武器のカタナと多彩な攻撃手段を持つ遠距離武器のバレットボウを専用武装とし、遠近問わず戦えるのが大きな特徴。
遠近両用クラスとのフレコミ通り、カタナとバレットボウは対極的な性能を持っており、使い分ける事で真価を発揮する。
カタナが扱いやすい武器であるのに対し、バレットボウは慣れが必要であり、総合するとおよそ中級者向け。
一言で言えば戦闘専門の遊撃職。サブクラスや武器構成によって前衛特化、後方特化と人によって色が出る。

武器の選択 Edit

ブレイバーは近接打撃武器のカタナと射撃武器のバレットボウの2種類の武器を使い分けて戦うクラスである。もちろんガンスラッシュの使用も可能。


カタナ Edit

通常攻撃のリーチはさほど長くないものの、モーションが短く機動力に長けているのが特徴。
ガードが可能で、ジャストガードはカウンター攻撃を伴う。カウンターの威力は高く、スキルのカウンターボーナスを習得していれば大ダメージが狙える。
カウンターは自動発動するが、無敵ではないためカウンター中に被弾することがある。
しかしカウンターはガードキャンセル可能なため、カウンター中に受ける攻撃すらジャストガードできればさらに連続でカウンターを発動できる。
挙動そのものは素直なものの受ける攻撃をいかにチャンスに変えるかが重要な武器であり、総合すればややテクニカル。


モーションはかなり速いが、チャージPAが多く採用するPAによっては尺が長めになってくる。
手数が多い割に火力もあり、適切に攻撃を命中させられれば近距離武器で上位に入るダメージディール能力。
一方で遠距離や高所への攻撃手段は乏しく、地上戦の中近距離で力を発揮する武器。
場合によってはバレットボウと使い分けよう。


通常攻撃の威力倍率が高く、さらにクラススキルのアタックアドバンスも相まって高性能。


バレットボウ Edit

チャージ攻撃が特徴の長射程の射撃武器。やや扱いが難しく中~上級者向け。
スキル:○○Sチャージによる攻撃力UPの恩恵を受けやすい。


バニッシュアロウに裏打ちされた高火力のPAが揃っており、大型のエネミーに対する瞬間火力に長ける。
範囲攻撃もグラヴィティポイントやシャープボマー零式などでこなすことができる。
射程はかなり長いが弾速はあまり早くなく、移動速度が速い敵だとある程度近づかないと当たらないPAが多い。
バレットボウホーミングのリングやマスターシュートに関しては強いホーミング能力があるため、安定した命中を見込みたければそれらを頼ろう。


また、PP回収量が非常に低く、PAの悪燃費もあってPP管理に苦労する。
ラピッドシュートと付随するスキル群の適用中は大きく改善するが、リキャストが存在するため頼り切るわけにはいかない。


ガンスラッシュ Edit

おなじみ全クラス使用可能な武器。遠近を使い分けることができる汎用武器である。
しかし、自前の武器で遠近両方に対応でき、強化スキルがカタナやバレットボウ専用のものが多いブレイバーでは補助的な使い方になるだろう。


スキル Edit

  • アベレージスタンス
    効果がやや低いが、ノーリスクで全ての攻撃のダメージを増やすことができるのが特長。
    弱点をつきにくいカタナでの立ち回りをメインにする場合に相性がいい。
    公式曰く「初心者向き」。
    ウィークスタンスと併用できない。

  • ウィークスタンス
    弱点部位(法撃の場合は弱点属性でも可)への攻撃に対してダメージ倍率を得る。
    非弱点部位の倍率は100%(増減なし)。弱点部位の倍率はスタンス、スタンスアップのフル習得時で148.5%。
    ダメージ計算時の部位倍率が1.0倍より大きい部位が対象なため、ヘッドショットやウィークバレットが貼られている部位でもでも可。
    狙いにくいが効果が高く、バレットボウはもちろんカタナでもボス戦では狙っていきたい。
    バレットボウでの立ち回りの場合でも弱点を狙うのはそれなりの難易度があり、公式曰く「上級者向き」。
    アベレージスタンスと併用できない。

  • アベレージ/ウィークスタンスチャージ
    カタナのタイミング系PAや、チャージ攻撃が中心となるバレットボウメインで効果を発揮する。
    上昇値はスタンスアップと同じレベル毎に1%。
    まずはスタンス本体とスタンスアップに振り切ってから対象のPAの使用頻度と相談して振るべきスキルだろう。
    カタナ、バレットボウを使うつもりなら取って損することはない。

  • アタックアドバンス
    通常攻撃の威力が最大1.35倍になるスキル。
    スナッチステップやカウンターエッジのような、スキルによって可能となる攻撃には乗らない。
    バレットボウでチャージシュートと組み合わせれば、PAの合間の攻撃としては十分過ぎる威力になる。
    カタナでもコンボの合間に通常攻撃3段目を挟むことで長く攻撃でき、その際の火力の底上げになる。
    他職武器でもそれなりの効果が得られ、特にウォンドとの相性は良い。

  • カタナギア
    カタナを使うならば必須のスキル。
    ゲージ量に応じて威力が増加し、ガードカウンター後の強化状態を得られるギア。
    攻撃を当てることでゲージが増え、MAXの状態でジャストガードによるカウンターに成功すると、ゲージがなくなるまで強化状態になる。
    強化状態になると素の打撃力(シフタ・ドリンク系と同様)が30%アップ。クリティカル率はおよそ50%上昇。見た目も紫のオーラを纏うようになる。
    発動条件が受動的であるため使いにくい面もあるが、効果自体は強力。
    ブレイバーにはオールガードがなく、後ろや真上からの攻撃はカウンターを取れないため要注意。

  • ブレイバーコンビネーション
    レベル85で習得可能なメイン限定スキル
    カタナとバレットボウのクリティカル率を50%増加し、カタナギア発動中にバレットボウに持ち替えるとカタナギアの減少が止まるスキル。
    移動中にギアの減少を気にかける事がなくなる。
    カタナギア開放中にダークブラストを発動すると大抵は時間経過によって解除されてしまうが、バレットボウに持ち替えて発動するとギアが維持できる。
    なお、ダークブラスト発動後に持ち替えることも実は可能。

  • カウンターエッジ
    ジャストガード成功時に、衝撃波で追加攻撃するスキル。
    このスキル単独では、威力も攻撃範囲も通常攻撃の延長といった感覚で、実戦で役立つとは言いがたい。
    カウンターボーナスとほぼセットと考えて良い。

  • カウンターボーナス
    カウンターとカウンターエッジにダメージボーナスとPP回復効果を得るメイン専用スキル
    カウンターで強力なダメージを叩き出せるようになる上、雑魚集団相手に発動できればPP回復効果もバカにならない。
    ドラゴン・エクスのようにジャストガードを取りやすいボス相手ならかなりのダメージを期待できる。

  • カタナコンバット
    通常攻撃が敵を追尾するようになるアクティブスキル。
    効果時間20秒に対し、リキャストは180~最大で90秒と非常に効果時間が短いが、カタナに大きな付加効果を与えてくれる。
    発動中は通常攻撃で(自動)ロックオンした対象へ高速で移動する。ステップアタックやPAでは移動しない。
    上下補正もあるので対空攻撃も可能だが、移動範囲には限界があるようで対象の位置が高いと誘導しきれない。
    一々接近するという手間が省けるのだが、予期せぬ場所に移動することもあるのでロックオン推奨。
     
    通常攻撃の速度も上昇する。そのためジャストアタックがやや難しくなる。
    速度を活かしてJA無視でガシガシ殴るのもいいが、コンバットJAボーナスの15%を放棄するのはやや惜しい。
    ハトウリンドウでダメージを稼ぐ場合はワープ移動が邪魔になることもあるので注意。ショートコンバットリングの採用も視野に。
     
    効果時間中に再使用することでカタナコンバットフィニッシュを発動し、周囲に大ダメージを与えることができる。
    フィニッシュのダメージは、発動時間中の攻撃ヒット数によって上昇する。
    カタナコンバット中一回も攻撃しないとき300%、以後1ヒットにつき30%づつ加算される。
    ダメージ上限は1800%(50Hit)、後述のコンバットフィニッシュを取得した場合最大で5400%となる。
     
    それだけについ一撃のダメージの多さに目が行きがちだが、本領はその攻撃範囲の広さ。雑魚の掃討や狭い空間での対複数ボス等には特に有効。
    フィニッシュのモーションが若干長いが、カタナを納めるまでは無敵。
    納刀が遅いので発動したはいいが周りに敵が居なかったということもあるので、フィニッシュのタイミングは慣れが必要。
    フィニッシュはコンバット中ならいつでも出せるが、残り時間に関わらずコンバットは終了するので注意。
     
    効果時間20秒はスキルレベルを上げても変わらない(変わるのはリキャストのみ)ので、対ボスでのみ使うのであればLv1で十分。
    ただ、最大でリキャスト90秒となるので、雑魚戦での使用も想定する場合はMAX振りを推奨。
    また、後述のコンバットエスケープを取得することで使い勝手が飛躍的に良くなるのでセットでの取得をおすすめする。

  • コンバットエスケープ
    カタナコンバット中無敵になれるメイン専用スキル
    取得するとコンバット中の20秒間ずっと無敵になる。
    被弾を気にせずヒット数を稼げるようになるため、フィニッシュのダメージを高めることが容易となる。
    フィニッシュを抜きにしても20秒間暴れたい放題になるため、非常に強力。
    レイドボスの大技をしのいだり、ギミックの対処失敗時のペナルティを踏み倒したりも可能。
    カウンターができなくなるため、ギアを併用したい場合はカタナギアガードRのリングがなければ事前に発動させておく必要がある。

  • コンバットフィニッシュ
    コンバットフィニッシュにボーナス。レベル1で200%、最大で300%にもなる。
    コンバットを使うのであればとりあえず1は振っておきたい。
    なお、これを取得しなくてもコンバットフィニッシュは使用できる。

  • コンバットJAボーナス
    カタナコンバット中、JAボーナスが入る。
    カタナコンバット中は通常攻撃の速度が上がるため、慣れていないとJAをミスしやすい。
    PAであれば速度が変わらないので、そこにはきっちり乗せていきたい。
    Brにとっては倍率スキルは貴重なため取得推奨。

  • ラピッドシュート
    バレットボウの通常攻撃の単発威力を下げる代わりにライフルのように3連射できるようにするスキル。
    効果時間は60秒、リキャストは110秒。効果時間<リキャストなので頻繁には使えない。
    リキャスト時間をそのままバレットボウで戦うかカタナに持ち替えるかはプレイスタイルと相談。
    PP回復量は増えた本数ぶん上昇する。チャージショット1回でPP18×3本=PP54回復。
    Lv10にすることで3発の合計威力が通常時のそれとおなじになる。
    ラピッドシュートマスタリーを取得する事で元々強力なバレットボウのPA威力が上がるため、そちらを主目的に取得するのも良いだろう。
    また、効果時間が切れる寸前でチャージしておき効果が切れた後に撃つことで、威力ダウンの効果がなくなった状態で3連射する小技もある。
    Lvを上げても効果時間が伸びないことに注意。
    レベルが関わるのは通常攻撃威力のみなので、付随してくる強力なスキル群が目当てであれば前提分だけで十分。

  • ラピッドシュートマスタリー
    ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る。最大で115%。
    弓さえ装備していればなんでも上がる。
    ラピッドシュートを主体にする構成なら、まず取るべきはこれかラピッドシュートアドバンス。

  • ラピッドシュートアップ1・2
    ラピッドシュート中、射撃力が上昇する。
    割合ではなく固定値上昇のためやや優先度が落ちるが、両方取得で500もの増加となるため流石に目に見える効果は出る。
    また、マスタリーと違い射撃のみ強化。

  • ラピッドシュートアドバンス
    ラピッドシュート中のPP回復率を向上し、リキャストを短縮するスキル。
    ネックであったリキャストが改善されて実質のリキャストは17秒となり、より気軽に扱えるようになる。
    PP回復量もチャージショットの場合75.6にもなり、大量のPPを一気に回収できる。

  • チャージシュート
    バレットボウの通常攻撃の威力と弾速を引き上げるスキル。
    弾速上昇により、山なりの弾道が直線に近くなる。
    アタックアドバンスと組み合わせると、ダメージソースとして機能するようになる。

  • バレットボウチャージボーナス
    バレットボウのチャージPAのチャージ時間と消費PPを緩和するメイン専用スキル。
    直接のダメージ強化スキルではないが、チャージPAを多用するのであればダメージ効率に大きく貢献する。

  • クイックメイト
    メイト系アイテムの使用モーションが約4割短くなる。
    オートメイトを取得していると、使う機会がほとんどない。
    Huが絡まない構成なら、余ったSPの行き先としてはお手頃。

  • ブレイバーマグ
    初期習得スキル。
    技量支援Lv.200のマグを装備した場合、そのマグは打撃、射撃、技量すべてが+200のマグとして扱われる。
    職Lvが低い内ならば技量によるダメージ下限の引き上げの恩恵と同時に打撃・射撃も向上し、高Lvになってからも技量は敵からの被ダメージ軽減にも役立つ。
    技量200のマグは育てるのに時間が掛かるが、1Lv上げるごとに3Lv上げたのと同じ恩恵が受けられると考えれば恩恵が大きい。
    カタナとバレットボウを併用するならオススメ。
    • なお、★13武器「インヴェイド」や「バル」シリーズのように最低攻撃力保障が低い(Ex9以上のクラフト武器と同等)武器もあるため、レア武器でも技量が生きるケースもある。
    • クラフト装備を扱う場合もある程度ダメージを安定させられる。

  • Jリバーサルカバー
    ジャストリバーサル成功時にHPを割合回復するスキル。
    回復量はLv1で10%、MAXのLv5で20%。取るならMAX取得か1振りを推奨。
    ダウン属性を持つ攻撃に対しては擬似オートメイトじみた回復力を発揮するため、主にボス戦で粘りが利くようになってくる。
    ジャストリバーサル成功が発動条件のため若干のプレイヤースキルを要求するスキルでもあるが、エアリバーサルを取得すれば容易になる。
    最大HPが低いと効果が薄く、最大HPが高いほど効果が高まるため、装備品の特殊能力によって有用性が大きく左右されるスキルでもある。
    高レベルクエだと被ダメージがかなり大きいため、あまり保険にならないこともある。

  • スナッチステップ
    ステップ時に攻撃判定を発生させるスキル。体の周囲にオレンジ色の衝撃波エフェクトが表示される。
    威力はあまり高くないとはいえ通常攻撃の半分程度はあり、武器の属性と特殊効果は乗る。しかし攻撃で溜まるタイプの各種ギアには一切影響しない。
    エネミーを怯ませられるため、至近距離や集団に囲まれたとき等のステップの安全性が高まるのはメリット。
    ヒットでPPを回収する能力も備わったため、接近戦に混ぜることで位置調整や回避のついでで攻めを継続する助けを得られる。
    なお草は刈れず、隣接したコンテナは隙間を通るぐらいでないとまとめて壊せない。浮遊機雷もほぼ密着から突っ込まないと壊せない。
    また、アンブラ様やリリーパ族救出のギルナスなど、攻撃したくない対象にまでダメージが及ぶ点に注意。

サブクラス考察 Edit

打撃射撃を強化でき生存性も高いHuはここでも有力。両刀のPhやEtも人気。

ハンター Edit

打撃・射撃の両方を強化しつつ、生存力を高めるスキルが習得可能な攻守で隙のない組み合わせ。
汎用的な強化が期待できデメリットもないため、サブを考える際はサブHuと比べてどうか、という点が重要視されるといえる。それほどに強力。
フューリースタンスによってカタナ、バレットボウ両方の火力底上げが可能なのは便利。
 
スキルポイント緩和の影響もあり、火力スキルを全て取っても防御スキルが取得可能。
オートメイトやアイアンウィルはもちろんのこと、ウォークライも防衛系の緊急では防衛対象への被害を防ぐために有用。カウンターも取りやすくなる。
Jリバーサルカバーでメイトの消費を抑えてオートメイトをより長持ちさせることもでき、かなりタフになる。
 
マッシブハンターとオートメイトの組み合わせでゴリ押しに有利な条件を作り出し、その効果が切れた後でコンバットエスケープを合わせると65秒もの間強気の攻めを繰り広げることができる。
ただしカタナを使うならカウンターも重要な攻撃手段なので、スーパーアーマーといえども出せるタイミングでは出していきたい。
バレットボウとマッシブハンターの組み合わせは文句なしに強力。回避や吹き飛びに煩わされず、最適な位置をキープしたまま撃ちまくれる。


ファントム Edit

一応は両立志向であるが、どちらかと言えばカタナ側にウェイトが置かれている組み合わせ。
ファントムマグで打撃射撃補正が400まで増加する。
クリティカルストリームによる大きなクリティカル率補正は、カタナギアやスタンスクリティカルによる補正と合わせるとS4妙撃の秤を使ってなお高いクリティカル率を確保することが可能。
弱点は主流な他の組み合わせ(サブHu、サブEt)に比べて耐久力が劣る点。被ダメージが大きくなる高難易度では要注意。


テクニックが使用可能で、短いチャージで補助テクニックを展開することができる。
また、ウィークスタンスにすることで高いテク倍率を持つため、高法撃力のBr武器があれば打撃射撃法撃を組み合わせて意外と悪くない活躍ができる見込みもある。
(通常時2.54、カタナコンバットJABやラピッドシュートマスタリーを適用すれば2.925と、マスタリー込みのTePhに匹敵)
ただし全職ロッドなどでテク専業になるのはBrでやる意味が薄いため推奨しない。


◆カタナ
 安定して高めの打撃倍率があり、しかも扱いやすい。
 カタナギア解放による攻撃力アップはシフタ等と同じ処理のためマグにも適用され、技量マグによる400補正が更に伸びる。
 フルドライブによりカタナギアブーストが2つになったようなもので、ギア溜めが楽。
 ファントムPPリストレイトで攻撃時と自然回復の両方を補強でき、快適性を一層高めてくれる。
 特にPA→PA→通常3のループが強力なカタナでは、回収力が上がることで長く攻め続けることが可能。
 ザンバースを置いてからのコンバットフィニッシュができたりなど小技も効く。
 カウンターはJAが存在しないアクションのため、JAボーナスに依存するサブHuよりも威力が出る。
 零式サ・フォイエにより上下移動にも対応する。シュンカシュンランにも上下移動が追加はされたものの、使い勝手ではこちらが上。


◆バレットボウ
 射撃倍率が控えめのため、あくまでサブウェポンの域を出ない。
 それでもマグ補正を考慮すれば射撃でもサブHuに迫る火力はあると思われる。
 特に解式PAには倍率が関係なくステータスが重要なため、ここに限れば一級品の性能が出せる。
 通常攻撃のPP回収が上げられるため、バニッシュコンボの回転率が上がるのが見込める。


エトワール Edit

耐久力を底上げしつつ、火力とPP効率にも優れる。
カタナも強くはなるが、どちらかといえばバレットボウ向け。


◆カタナ
  主力コンボであるサクラゲッカではカウントアーツにより攻撃力と消費PP軽減が期待できる。
  また、ハトウリンドウ、サクラエンド零式、無派生グレンテッセンなど、特定PAを連打する場合ではセイムアーツによって大きく消費PPを軽減できる。
  ただし、カウンターにはJAボーナスやカウントボーナス、JAクリティカルなどが乗らないためオールアタックボーナスのみの補正になってしまう。


◆バレットボウ
  バニッシュコンボでは同じPAを連打することが多いため、セイムアーツが相性がいい。
  他のサブほど大量のPPを盛らずとも十分に火力を出すことができる。
  PPが少なく済むため、十分にPPが確保できていなかったプレイヤーはもちろんだが、もともと高いPPがあった場合でもその分を火力に回すことが可能になる。


マイナービルド Edit

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サブクラスとしてのブレイバー Edit

条件のゆるい火力アップスキルが魅力。
アベレージスタンス(と関連スキル)が打撃射撃法撃どれに対しても一定の効果を得られるため、サブクラスとして扱いやすい。
だが、同じく条件の緩いフューリースタンスや、倍率が高く最低保証値もアベレージスタンス並みにあるブレイブ・ワイズスタンスの存在を考慮するとやや霞む。
また、ウィークスタンスは法撃の場合のみ、弱点属性を突いた時にも効果が適用されるため、法撃職のサブクラスとしてもメリットがある。
様々なクラスにとって使えなくはないものの有力ではない、という位置にあるため、悪いものではないが突き詰めるなら選択肢には入らない。

コメント Edit

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  • 今更だけどウィークスタンスって武器の属性でも効果発揮する?たとえばブーツの属性で乗るんだったら相性よくない? -- 2015-09-03 (Thu) 16:12:55
    • ↑武器自体の属性ってことね -- 2015-09-03 (Thu) 16:14:13
    • 乗らない。ブーツなら弱点部位に対する攻撃全般と弱点属性の法撃だけ乗る。エレメンタルバーストはちょっと分からんな。ウォンドの法撃爆発で乗るなら弱点属性に乗ってもおかしくない気がするが・・・ -- 2015-09-03 (木) 18:17:24
      • 武器の弱点属性が乗ったらそれこそエレメンタルスタンスになってしまうよ。 -- 2015-10-28 (水) 12:42:42
  • BrGuてまったくいないのな、、
    PPリストレイトとか刀ぴったりだけどなあ -- 2015-09-21 (月) 16:47:05
  • 刀メインからBrHu両立にクラスチェンジ、戦闘の幅が広がりボス倒すのが楽になった。でも、コスト掛かるから万人に勧めれないわ。技量マグとスキル振り直し、刀は打撃依存で装備不可をクラフト、弓はライコウと死風アルバス付クラフト強化、ユニットはサイキ打射盛りHPクラフト。ここまでして、一番足りないのは自分のPSw 状況によって、武器とアクティグスキルの使いどころを考えないと、確実に特化より弱いからな、最後はPSだなと思い知る日々ですわ。 -- 2015-05-15 (金) 03:24:34
    • カタナってさ?「何があっても常に最前線に立ってて、継続的に火力が出せる運用」が前提になってると思うんだよね。火力を考察する場合も、PAの威力や攻撃回数だけじゃなくて、カウンターによるダメージも全て含めて「Brの総火力」を測らないとダメなわけで。なので、敵の攻撃を被弾してぶっ倒れて攻撃を中断するとか、回復アイテムを使用してて攻撃チャンスを逃すとか、タイムロスが増えれば増えるほど「使えねークラス」と言われてしまう。要するにHuやFiに比べると、PSへの比重が重いクラスなんだと思ってる。基本被弾してるプレイではダメなんだろうなw -- 2015-08-13 (木) 19:37:42
      • なるほど玄人向けなんだな -- 2015-08-16 (日) 03:14:19
      • 亀だがすごいわかるわ カウンターを疎かにしてる人多いがこれもBrの大事な火力だよな まぁその運用の理想形がリミブレ特化Fi/Brってのが皮肉っちゃあ皮肉だが・・・ -- 2015-09-25 (金) 00:52:04
  • (´・ω・`)刀メインなんだけどアベレージクリティカルとヒューリークリティカルって必要? -- 2015-10-31 (土) 10:33:26
    • 普通にやる分にはいらん。FiBrで使うとかクリスト系潜在の武器とかやるなら -- 2015-11-02 (月) 16:06:58
  • Br/Huの刀マンしてて、XHやっと行けるようになったから試しにソロ壊世行った結果、案の定ボッコボコだったのだけど。やっぱりXHからは刀特化は通じなかったりする?バレボウチャージボーナス取ってダウンしたボスにバニッシュカミカゼする手癖は付けたけど、ダウンさせる段階ではカタコンが切れた後の火力があまりにも貧弱な気がしてならない。そもそも、採掘基地防衛とかの継続戦闘でガンガン働く職だと割り切るべきかな? -- 2016-01-27 (水) 01:20:09
  • バレットメイン何だけど通常攻撃3連射するスキルはいるの? -- 2016-03-06 (日) 01:07:02
    • そのものよりその先のスキルが重要になる。アップとマスタリはPAにも効果あるからな -- 2016-03-16 (水) 17:28:48
  • 弓メインで今サブRaなのだがサブGuってどうかな? -- 2016-03-23 (水) 22:09:28
    • BrGuやってるが、弓メインならRaの方がいいと思うぞ。そっちの方が倍率乗るスキル多いし。Guにするのは刀弓両立したいときだと思ってる。逆に刀弓両立したいならば、Guはかなりアリだと思ってる。 -- 2016-04-04 (月) 12:08:00
    • 快適さで言えばサブGuは普通にアリ。Raより倍率は落ちるけど、それでも潜在とかで補えば十分火力になる。逆に両立はどっちつかずで、両立するならサブHuかサブFiのが無難 -- 2016-09-12 (月) 04:15:28
  • 弓関連を現状に合わせてちょっと更新しました -- 2017-01-04 (水) 17:26:42
  • ブレイバー好きだけど上手くカウンターできない 下手なんですが練習ってどこでやったらいいですか? -- 2018-08-15 (水) 15:30:40
    • 遅レスだが、個人的にはトレインギドランがやりやすいと思う。この動画あたりが参考になるのでは。 -- 2018-09-25 (火) 22:49:55
  • 時々Br/Boとかいう奴見かけるけど、例え☆15持ってても地雷だから即BL入りにした方がいい、反省しないなら晒すことも必要かもしれない
    ツリーが何もかも噛み合わない雑魚 -- 2019-02-03 (日) 17:58:19
    • BL入れられたことは本人に知らされないんだから反省のしようもないだろ、どうしても気になるなら本人に言え。 それと当然エキスパだろうな? 非エキで他人が当てにならないなんてもはや当然の話なんだから文句垂れるのがお門違いだぞ -- 2019-02-18 (月) 11:44:52
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