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エトワール/クラス概要
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クラス概要 Edit

Ep6実装。
ダブルセイバー デュアルブレード ウォンドを既存クラスとは別挙動で扱う後継クラス。

エトワールの特徴 Edit

被ダメージを最大70%カットするスキル『ダメージバランサー』と豊富な防御・カウンターにより圧倒的な耐久性を持つ。
一方、アイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになるというデメリットもあり、被ダメのリカバー手段には大きな制約がある。
このため、堅いからといって単純なゴリ押しが有効というわけでもなく、他クラス以上に防御を的確に行い、被ダメを抑さえる立ち回りを要求される場面もすくなくない。
 
防御アクションは、全て敵の攻撃タイミングに合わせて使用する能動的な防御手段となっている。
これらを有効活用するためには、エネミーのモーションを熟知している必要があるため、ゲームに慣れたプレイヤー向けのクラスと言えるかもしれない。
 
なお公式では『支援クラス』という扱いになっており、Ptメンバーに恩恵のあるパッシブスキルなどはあるが、支援クラスとしての色合いはかなり薄い。
PTのHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用できるシーンはかなり限られる。


オーバードライブ Edit

パーティのHP・PPを全快し、さらに最大PPを+50するアクティブスキル。
ダメージバランサー影響下でも可能な回復手段だが、CTは4分と非常に長い。
2回分までスタックできる。
これだけに回復手段を頼ることは難易度の低いクエスト以外では現実的ではなく、アイテムを活用した回復手段も必要になってくる。

ダメージバランサー Edit

被ダメージを70%カットする代わりにアイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになる。
回復手段は、脚を止めなければならないメイト系回復アイテムかスターアトマイザー、自己オーバードライブ。
脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライブ、エトワールHPリストレイトのみ。
しかし、料理は高額であり普段使いを考えると多くのプレイヤーにとって現実的とはいえない。
 
つまり『戦闘中にCtなしで常用可能な回復はメイトとスターだけ』と言えてしまう。
戦闘中のメイト使用は硬直するため、ダメージディールが滞るだけではなく、さらなる被ダメによって状況が悪化する原因にもなる。
このためDPSを高めるためには必然的に、戦闘中に回復する必要がない・不要な被ダメを抑制する立ち回りが要求されることになる。
逆に言えば戦闘後の回復には何のリスクもないため、耐久力を活かして戦闘不能にならない程度までゴリ押しすることで敵を倒しきる戦術も可能ではある。

戦闘中にメイト等で回復するための対策
LリングのメイトラバーズとRリングのクイックメイトを併用することで劇的に硬直時間を減らすことができる。
が、Rリングはできれば火力系リングを常用したい。
メイトを使うときにだけ、ショートカットでクイックメイトを装着するようにすることで火力を落とさずに回復しやすくなる。
防具SOPの服薬強身によってメイトの使用動作中は無敵になれるため採用の余地はあるが、飲む動作を始めてから回復が行われるまでの時間が無敵になるだけであり、使用後の硬直は無防備のため注意。
スターアトマイザーはLリングのアトマイザーラバーズによって、硬直中に無敵となる。
またデュアルブレード(以下DBと表記)の防御アクション・パリィは硬直中でも可能なため、メイトを使うときだけDBに持ち変えることも有効。

支援スキル Edit

すべてメイン専用スキル。

リキャストセイブ
PTメンバーのリキャスト時間を10%短縮する。
複数のEtがいても10%で固定で、Etスキルには効果がない。
おまけ程度の効果ではあるが、ヒーロータイムや複合テクといったリキャスト制の強力なスキルを持つメンバーとは相性がいい。
アラウンドメイトアップ
PTメンバーに限らず、エリア内の全員に有効。
メイトの回復量が10%増加し、PP回復効果が追加。
モノメイトでPP5、ディメイトでPP10、トリメイトでPP15、アトマイザー系統はPP30。
効果を実感できる機会は多くないが、地味にアトマイザーのPP回復量が多いため多用できる場面であれば多少は効く。
ただし、Teが居る場合はスーパートリートメントの方が効果が高い。
ジャストガードPPエール
ガード成功時、PTメンバーのPPを10回復。
直感的に実感しにくい効果ではあるのだが、気づかないうちに助けられているケースは多い。
なにより、Et自身のPP回復も兼ねているため積極的に狙っていきたい。

立ち回り Edit

ダブルセイバーの立ち回り Edit

三種の武器の中でもっとも派生アクションが多い。
公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、とっつきやすいとは言いがたい。
しかしながら、取れる行動の選択肢が多い分、慣れれば扱いやすく動かして楽しい武器でもある。
 
得意なシーンとしては、激しく動き回るタイプのボスと、連続攻撃のあるボス。
閃機種のようなピンポント攻撃が求められる雑魚単体の掃討。
大群相手もそれなりにこなせるが、得意というほどではない。
が、PP回収力に優れ、SOPなどで補わずとも通常攻撃によるPP回収の必要がないほどの高燃費であるため、どんな状況でも継続的な火力を発揮しやすい。

ディフレクト
移動しながらの短時間のガードで受付時間がかなりシビア。
このモーション中にさらに武器アクションキーでディフレクトコンボへ派生。
ガードが成功していた場合、ディフレクトコンボが大幅に強化された上で突進挙動が追加され、いわゆるカウンター攻撃となる。
このカウンター攻撃はどのPAよりもDPSが高いため、無理なく狙える範囲で狙っていきたい。
ディフレクトコンボ
いわゆるガード攻撃。
3段攻撃になっており、1段目に短いガード判定。
1段目のあとに2,3段目が自動で追加され、これが確定スタン付き。
出は遅いがお手軽なスタン手段として使える。
1段目にもJA判定があり、このとき連続でディフレクトコンボを続けた場合のDPSは通常攻撃よりも少し高い。
 
ガードに成功した場合、そのままもう一度ディフレクトコンボを続ければ、強化版のディフレクトコンボが派生(カウンター攻撃)。
この強化版ディフレクトコンボ(カウンター攻撃)にも、ガード判定がある。
なので、敵の連続攻撃にカウンター攻撃を合わせれば、またカウンターで延々と返せるので敵の連続攻撃はある意味ボーナスタイム。
当たり判定が連続するビーム状の攻撃でも可能。(一度ガードすると判定が消失するタイプは不可能)
クイックテイク
ダブルセイバー特有の動作で、PAなど特定の行動後に追加入力をすることでロックオンした目標へ素早く接近攻撃する。
追加入力のキーに応じた2種の派生がある。
 
通常攻撃キー版は長めの無敵時間付き攻撃となり、1ヒットあたり20PP回復。(モーション中に自然回復もあり)
PP回復目的であればこちらを使用しよう。
 
武器アクションキー版は、突進するディフレクトコンボ
ガード判定があり、1段目の威力が通常攻撃版なみに強化される。
3連攻撃の3回ヒットで8PP回復。(モーション中に自然回復なし)
PP回復手段としては使えず、突進しての確定スタン狙いとしては便利。
   
この挙動のため突進する進路上に敵の攻撃があれば自動的にガード成立となり、そのままカウンター攻撃へつなげられる。
プレイヤーへ向けて射撃してくるタイプのエネミーには、とくにガードが取りやすいため積極的に狙っていこう。
エンハンスアタック
ゲージ1本消費する強化版の通常攻撃。GPありの確定スタン付き。
どのPAよりもDPSが高く、PPも1ヒットあたり20回復する。
クイックテイクの通常攻撃キー長押しでも発動でき、PP回収力は驚きの40。
DPS底上げに使ってよし、スタン狙いで使ってよし、PP回収に使ってよし、と非常に便利。
被ダメージによるゲージ減少のメリット・デメリット
回復に制約があるEtにとって、大ダメージの軽減は間接的にDPSの向上に繋がる。
一方でDOT等の些細なダメージでも減少してしまうため、ほんの少しのミスで強力なエンハンスアタックの使用回数を減じてしまうデメリットを併せ持つ。
総じて、被ダメによるデメリットがとくに大きな武器種であることは心にとめておこう。
ステップガード
ロックオンしている状態で前方ステップ中、本来は無敵時間だった部分にガード判定が発生。
ガードが成立した瞬間にカウンター攻撃へと自動で変化し、高DPSの突進攻撃をする。
ディフレクトによるカウンターとの違いは次のとおり。
 
①ガードが成立した瞬間から当たり判定が発生するため最速でダメージが入る。
 このため体当たりしてきた敵と交差した一瞬にもダメージを入れられる。
 (ディフレクトからのカウンターの場合、カウンター攻撃のタイミングが一瞬遅れるため空ぶる)
②上下の誘導はしない。まっすぐ突撃するだけ。射程はザウーダン4,5引匹分と短い。
③ゲージが1.5本上昇でお得。
④DPS自体はディフレクトコンボによるカウンターのほうが上。
 
ディフレクトでもステップガードでも、どちらもカウンターにいける状況であれば、ステップガードを狙ったほうがトータルで見てお得、と覚えておけばいい。

PAの3パターンの組み合わせで戦おう! Edit

スキップアーツ
移動キー入力の有無によって、PAの前半部分を省略して後半部分だけを実行できる。
ダブルセイバーのPAは前半を含めた挙動と、後半のみの挙動で大きく性質が変わる。
そのため使い分けることによって、より効率的な戦闘が可能となる。
なおスキップ版は出始めにGPが付与される。
以下からは、省略しないニュートラル版PAを、例:『Nアブソリュートクェーサー』
省略するスキップアーツ版を、例:『Sアブソリュートクェーサー』などと表記する。
 
前半のみ版
ダブルセイバーのどのPAも、前半部分でJA判定がある。
そこから他のPAにつなげることで、PAをまるごと一つ実行せずに素早くカウントボーナスを乗せることができ、DPSを向上させることができる。
上記、N、Sの2パターンに+してこの前半のみ版の3パターンを使い分け・組み合わせることで、より効率的な戦闘を行える。
 
N版やS版と比較して前半のみ版のDPSは軒並み高い傾向にある。
やや例外的な使い方として、前半部分のみを使って極めて高いDPSのループも可能。
当然だが、後半を丸々カットしたループとなるためDPPは最悪。

ボス戦 Edit

アブソリュートクエーサー
  • N版
    ロックオンした時の移動距離が長いため、ボスでは接近PAとしてNを使用する。
    攻撃範囲も広く、攻撃しながら移動もできるため、多少動かれたくらいならば追従して削り続けることができるのも強味。
    DPSは良くもないが悪くはなく、DPPは優れている。 
    モーションは長いが威力配分がわりとフラットで、SA付きで扱いやすく、いつでもディフレクト(ガード)可能と柔軟性が高い。
     
  • S版
    ダメージ目的としては使いどころはないが、移動や高度変更を伴わずカウントボーナスを始動させる手段としては最速のフレーム。
     
  • 前半のみ版。
    ロックオンした場所への誘導終了から43フレームでJAリングが出る。
    前半のみPAの中ではJAリングの出の早さとDPSは3番目だが、長距離移動+高度誘導があることが最大のメリット。
    離れた間合いから弱点に密着しつつカウントボーナスを始動させる用。
セイバーデストラクション
  • N版
    位置の微調整からの定点攻撃に便利。DPSはS版に劣るがDPPは優れている。
    いつでもガードや他PAでキャンセル可能。
    なので途中でボスに動かれてしまってもすぐにNアブソリュートで追いかけたり、Sシューティングスターで遠距離攻撃に移行可能と無駄がない。
     
    前半の移動部分は、高度の誘導こそないものの、ボスの体をすり抜けてロックオンした箇所へ直進する挙動があり、これが位置調整に有用。
    アブソリュートクエーサー前半の移動にも似ているが、あちらはロックオン箇所へ到達する前でもボスの体に接触したところで止まってしまう。
    こちらは例えば、ボスの体の前にある弱点をロックオンした状態で、背中からセイバーをすると、背中をすり抜けて弱点まで到達できる。
    前半部分もDPSは十分に高く、位置調整と高ダメージディールを両立可能と、かゆいところに手が届く。
     
    長距離距離や高度調整はアブソリュート。
    中・近距離で効率的に弱点へ密着するにはセイバー、と使い分けが必要。
    例えば、アブソリュートはモーション前半でも他PAへつなげられるため、アブソリュートでボスの体に衝突するところまで接近してから、セイバーに繋げて弱点へ密着する、という使い分け・連携が有効。
     
    弱点はSAがないことで、乱戦では使いにくい。
    この点も、SAありのアブソリュートとの使い分けが必要。
      
  • S版
    ダブルセイバーPAの中では前半のみ版をのぞいて、最高のDPS。
    だが、射程も範囲も狭いため、少し動かれるだけで当たらなくなる。
    後半もSAがなく取り巻きからの横やりには注意だが、いつでもガード可能なことを利用すれば逆にDPSを底上げできる。
    とりあえずチャンスにはカウントボーナスを乗せたこれをできるだけ叩きこもう。
     
  • 前半のみ版
    高度を変えずにちょっとだけ前進したいときや、ボスの体をすり抜けてロックオン箇所へ密着する用。
    DPSは前半のみ版の中でドンケツ。フレームも53とドンケツ。DPPは最優良。
     
セレスティアルコライド
  • N版はDPSがセイバーディストラクションに次いで高く、最後段が飛び抜けて単発威力が強いが、射角が狭い。
    当たり判定は縦横ザウーダン3,4匹分ほどの幅の立方体。キャラ前方に細長い箱状の当たり判定が発生する感じになる。
    モーション発生からロックオン箇所がここから出た場合。他の部位へカスあたりか、外れになる。
     
    最後段の射程は長いので、ボスが前後方向へ動いても当たるため、セイバーだと動かれてカスあたりになってしまうけど、これなら最後まで当たる、という場面が使いどころ。
    初段発生時に高度が下がるので、弱点が高所にある場合にはこのせいで弱点以外に吸われたりしてしまうので注意。
     
    前半と後半のつなぎ部分のみガード等でキャンセルできる。
    それ以外の部分は長いモーション中、ステップもガードもできないがSAがあるため、潰されることはない。
     
  • S版
    DPSはN版より少し弱い。
    高度を下げずに最後段を撃てるのがポイントで、弱点狙いがシビアな目標にはこっちを使おう。
    セイバーデストラクションよりもDPSは低いものの、射程の長さが強味。ちょっと動かれるだけで当たらないセイバーに対して、こちらは多少動かれてもあたる。
     
    別の使いどころとしては、大きく移動するモーションによりこれを回避に利用しつつ攻撃を叩きこむ運用がある。
    同じ高DPSのPAであるセイバーディストラクションの弱点として、モーション中は移動しないため視界外からの攻撃がきた場合、そのまま自分に着弾してしまうが、
    こちらの場合はエネミーの射線から軸線が大きくずれる挙動のため、複数から囲まれた状況で適当にブッパしても比較的被弾しにくい。
     
  • 前半のみ版
    DPS・フレームともに2位でDPPはドンケツ。
    高度が下がる。移動キー入力で微妙に左右へ動けて、ちょっとした位置調整が可能。
    判定が横方向に狭いので弱点以外に吸われにくい。
     
シューティングスター
  • N版
    極めて早いフレームでそこそこのダメージを与える前半部分は、良く動き回るボスの一瞬の隙に差し込みやすい。
    そこから、座標指定の後半へと繋がるので、すぐに動かれてしまっても無駄がない。
    S版連打のほうがDPSとしてはわずかに良好だが、DPPまで考えるなら前半を差し込めるときは差し込んでいったほうがいい。
     
  • S版
    座標指定攻撃。テクニックのグランツと性質が近い。
    違いは射程がグランツより短いことと、ロックオンした箇所が高速移動している場合はカスあたりになってしまうこと。
    逆に言えば射程内に標的がいて、他少動いている程度ならほぼ命中が見込める。
    この性質により、DPSは通常攻撃より少し弱いくらいだが、常に弱点を通常攻撃で削り続けられるようなものなので良く動くボス相手での期待値はかなり高い。
    極論すれば、チャンスタイム以外は何も考えずカウントボーナスを乗せつつこれだけ当てているだけでも、それなりに安定したDPSが出てしまう。
    そのため使いどころはかなり多く、セイバーデストラクションやセレスティアルコライドを狙う隙がなく、アブソリュートクェーサーも弱点以外に吸われやすい、という状況はとりあえずこれ、という感じになる。
     
    モーション中はステップもガードもできないが、モーションの終わり際に無敵あり。
    SA付きのため潰されない。
     
  • 前半のみ版
    フレーム・DPSともに1位。すこし高度があがる。
    移動キー入力で微妙に左右へ動けて、ちょっとした位置調整が可能。
     
    スペックが高く、高度が上がる点以外は使いやすい。PP消費も軽い。
    カウントボーナスの始動技としては理想的な条件がそろっている。
    敵に密着している状態で、高度が上がっても弱点から外れない状況であれば、とりあえず始動技はこれで間違いない。
     
    判定が横に長いせいで弱点以外に吸われやすいのが玉に瑕。
     
前半のみループ
  • 主に、シューティングスター前半を主力として、高度調整にコライド前半を混ぜるループ。
    エンハンスやカウンターを除くともっともDPSの高い攻撃手段となる、が。
    DPPが最悪なのは言うまでもないが、肝心のDPSも実戦では理論値に近い数字を出すのは非常に困難。
     
  • デメリット
    シューティングスターのフレームが33で、コライドが34、およそ0.5秒ちょい。
    短いフレーム+高DPSの行動全てに共通することだが、入力遅れによる1フレームあたりのDPSロスが多い。
    両PAとも、4フレーム遅れただけで10%以上のロスが発生する。
    4フレームとは0.06秒程度、と、4フレームの遅延もなく0.5秒ごとに正確に入力し続けることはほぼ不可能。
     
    そして、SセイバーのDPSとシューティングスター前半のDPS差がおよそ10%。
    つまり、ほんの4フレーム+αのミスだけでSセイバーをやっていたほうが、燃費もDPSも良好というシビアなものになる。
    一方、比較としてSセイバーは93フレーム、と、キー入力回数がシューィングスターの三分の一で済む。
    入力遅延が起こる確率も三分の一、ミス1回あたりのロスも三分の一となり、実戦での期待値が高くなる。
     
  • メリット
    一方で、シューィングスターもコライドもSA付き。
    この点でSセイバーと大きく差別化されており、乱戦での適性が高い。
    入力ロスがあってもSセイバーに近いDPSは出るのでSA付きのセイバーのようなもの、として運用が可能。
     
    また、微妙な移動が可能なため、ボスのちょっとした動きに追従し続けることが可能で、
    この微妙な移動を短いフレームで行えるため、良く動くボスの挙動に非常に合わせやすい。
    と、Sセイバーではこなせないシーンをこなせるメリットもある。

雑魚戦 Edit

 

アブソリュートクエーサー
N版は固めの雑魚を削る主力。
連撃によるヒットストップによりエネミーの動きを遅延させやすく、ちょこまか動く目標を削りやすい。
 
S版は広範囲への攻撃に特化したものに変化する。
N版前半の範囲では取りこぼしがある場合はこちらを連打することになる。
DPPが劣悪でPPがあっという間になくなるが、クイックテイクからのエンハンスを雑魚集団に当てれば2匹で80回復、とPPはいくらでも返ってくるのでガンガン連打して問題ない。
セイバーデストラクション
大型の雑魚をカウンターを狙いつつ削りたいときはこれ。
SAがないので視界外から攻撃がとんでくる乱戦では使いにくい。
セレスティアルコライド
公式ではボス用PAのように書かれているが、前半のスタン、後半が長射程貫通、と実は雑魚戦での相性もいい。
N版は前半のスタンが持ち味でこれで動きを止めれば確実に後半を当てられる。
S版はN版だと高度下がる関係で弱点にあたらないエネミー向け。
シューティングスター
遠距離から弱点へのピンポイント攻撃が可能なため動き回るエネミーの掃討にもの凄く便利。
特に散らばってしまった閃機種の処理に関しては右にでるものは居ないと言えるほど相性がいい。
 
N版は初段の打ち上げにより敵の脚を止めて確実に弱点へヒットさせることができるようになる。
S版は遠距離に特化。

ウォンドの立ち回り Edit

攻撃範囲が広く射程の長い物が多い。
広範囲スタンや吸引など、CC面も優れている。さらに全ての行動が移動しながら可能。
この攻撃しつつも多数の敵を巻き込める位置へ、リアルタイムに移動可能という特徴は、カタログスペックに現れない戦術的優位をもたらす。
攻撃面では有利な位置取りが自在にできることで、多数の敵を巻き込める位置へ移動したり、弱点を常にねらい安い場所をキープし続けられる。
防御面では単純に距離を取ることでアウトレンジをキープできたり、インファイトでは敵の攻撃がこない背面などをキープできたり、正面から接近して攻撃を誘発させて横へ移動してすかさせたりと応用が利く。
  
得意なシーンは群衆戦。
多数の敵を巻き込める位置へ移動しながら広範囲PAを撃ち込めるため、集団への火力効率が高い。
複数のボス相手も巻き込む位置取りがしやすい。
 

フォーカス
PA中に武器アクションを使うことで、範囲や射程を小さくする代わりに高DPSバージョンへ変化させる。
以下は次のように表記する。
通常版→例『Nプリズムサーキュラー』
フォーカス版→例『Fプリズムサーキュラー』
 
ウォンドFダッシュ
PAをフォーカスしたあと一定時間、移動速度が上がる。
移動速度は単純な回避力の向上はもちろんのこと、最適な位置取りをしやすくなる事による火力の向上など恩恵が大きい。
これをいかに維持しつつ戦うかが重要になるシーンが多い。
 
Fダッシュ状態を維持するには、コンボ状態を維持しなければならず、常に攻撃しつづける必要がある。
これはPAから通常攻撃へつなげた場合でも可能であり素振りでも成立する。
 
問題は高度の移動でジャンプしてしまうとコンボが切れるし、逆に高度を落とすためにステップしても切れる。
対策としては次のとおり。
①グリッターストライプでコンボを維持したまま高度を上げる。
②ブラックホールラプチャーか、ウォンドテレポートの移動入力なしでコンボを維持したまま高度を下げる。
③微妙な高さの弱点への高度合わせはプリズムサーキュラー長押しロックオンで行う。
 

PP対策をしよう! Edit

PP回収に難があるウォンドだが、装備によってある程度、補完することもできる。
*以下の内容はリバレイトシリーズが最上位だった時代の情報に基づいたもので、現状では環境が大きく異なっている点に注意*
 

  • クワダルカオーブ・クワダルカダスク
    潜在によって自然回復が停止する代わりに、PA中なども毎秒5PPが回復するようになる。
    EtにはPP自然回復ボーナスの付くスキルがないため実質的にデメリットが皆無。
    モーションが全般的に長めなウォンドではとくに恩恵が大きい。
     
    また増幅240盛り以上であれば、火力SOP盛りの光跡棍アスピラシオンに近似した火力性能となるため
    抜群のPP性能に、一線級の火力を併せ持つことができる。
     
  • リバレイトウォンド
    潜在で15%の消費PP削減、さらに現状で最高の火力性能によって、
    相対的に他武器より攻撃回数が減り、間接的に燃費が向上する。
    単位時間あたりに使用できるPP量だけなら、オーブ・ダスクのほうが良いが、
    こちらは戦闘時間そのものを短縮することによって、消費PPそのものを減らす効果がある。
     
  • シャヴァルメルム
    潜在により120秒に一度だけ、一定時間、PAが撃ち放題になる。
    Fルミナスなど極めて消費が重くフレームの短いPAを連打するのに向いている。
    オーブ・ダスクやリバレイトウォンドがある場合、潜在のCT的に常用するのではなく、
    潜在のみを利用するため、120秒に一度だけ持ち替えて使用するのが効果的。
     
    • セイムアーツ全開PA無限連打モード
      シャヴァルメルムの潜在効果中にPAを連打し、スキルポイントを一定以上振ったセイムアーツによる消費軽減をMAXまで引き上げる。
      この状態でオーブ・ダスク系武器などPP回復効果を持つ武器に持ちかえることで、潜在が終わったあとも無限にPAを連打できる。
      ただし、持ちかえる武器を武器迷彩などを使って、シャヴァルメルムと同じ見た目にしないとコンボを切らさず持ち替えができないので注意。 
      (十分なPP対策があればシャヴァルメルム潜在を利用しなくとも、セイムアーツによる軽減MAXまで引き上げることは可能)
      チート級に強力な戦法に見えるが運用上の制約は非常に多い。
       
  • 無限連打モードを維持するには同じPAしか使えない。
    通常攻撃やウォンドワープ、プロテクトリリースは可能だが、このゲームでもっとも重要なPAの使い分けが不可能になる。
    プリズム以外のPAで無限モードを運用した場合、移動PAが使えなくなるので機動力が落ちる。
     
  • カウントボーナスが乗せられない。
    これによって瞬間火力が必要な場面では不利になる。
     
  • ダウンするとコンボが途切れる。
    ノーダメ前提の立ち回りが要求され、非常に難易度が高い。
     
  • 高度変更に制約がでてくる。
    プリズムとグリッター以外のPAで運用した場合、高度を上げる手段がなくなる
     
  • スキルポイントが重い
    ただでもスキルポイントが足りないEtにとって非常に悩ましい。
      
  • 以上のように有効に機能する場面よりもデメリットしかない場面も多く、どこでも使える、というわけでもない。
    しかしながら、エルダー腕戦のような長距離移動の必要や、高度変更が必要なく、
    PP回収行動を挟まずに範囲攻撃を連打しつづけることで大幅に総火力をあげられるレイド等のシーンではとても有効。
    局所的な有利を得るために、特殊なスキル振りのキャラビルドを行う形になるので、複数のスキルツリーを使い分けるプレイヤーなら一考の価値があるが、
    一つのスキルツリーで汎用性を追求するつもりなら、手放しでおすすめできるビルドではないことには留意されたし。
     
  • 光跡棍アスピラシオン
    潜在により120秒に一度だけ、PPが10%を切った際にPPが全快する。
    さらに時流の恵みや、光子縮減などのSOPを利用することにより、PP面を改善することができるが、
    これをした場合、上記のオーブ・ダスク系の増幅ウォンドに火力面で劣るようになってしまう上に、PP面でもせいぜい同等性能という存在意義が微妙になってしまう。
     
    なのでオーブ・ダスクを入手している場合は、こちらは火力SOP盛りによって火力上限をあげることで差別化するか、
    あるいは、シャヴァルメルムのように120秒に1度だけ持ち替えて、潜在のみ電池として利用するのが良いだろう。
    電池として使用するだけなら、ウォンドでなくとも、ダブルセイバーやDB、他クラスでも使い回せるガンスラッシュでも良い。

雑魚戦 Edit

  • 肩越し視点のススメ
    • 前方へ範囲攻撃を投射するPAが主力となるため、それらを100%有効活用するためには、
      エネミーそのものをターゲットにするよりも、群れの中心などへ向けて投射にすることが重要になる。
    • そのため群衆に対する位置取りが非常に重要になり、微妙な前進・後退・左右へのフットワークが要になる。
      その際に通常視点での非ロックオン操作だとキャラの向きに攻撃がでてしまう都合上、いちいち敵に向き直らなければならず戦闘効率が落ちる。
      ロックオンすれば常に敵へ正面を向いていることができるが、
      上記のように特定のエネミーをターゲットにするよりも、群れの中心地点をターゲットとしたほうが良い状況が多い。
プリズムサーキュラー
  • N版
    DPSこそ通常攻撃未満だが、キャンプシップ内の幅ほどの広範囲攻撃を長射程にまで投射する。
    射程を加味した攻撃範囲が全クラスで比較してもかなり広く、ほとんどのシーンで雑魚の大半を巻き込める。
    しかも確定スタン付与ができるため、一度当たった敵が範囲外から逃げるということがなく、連打すればハメ続けられる。
     
    エネミーの動きが止まるため弱点に安定して当てることができるなど、範囲攻撃としての強さとCC性能を併せ持った珍しいPA
    移動しながら弱点をまとめて狙える最適な位置取りをキープしつつ放ち続けることで、DPSの低さを補うことができる。
    弱点にあたらずとも巻き込める敵の多さを考えれば、実戦での総DPSはすこぶる期待値が高い。
    なお、当たり判定の発生が独特でバリールの正面からでも、ほんの少しだけ離れた位置から撃つとコアに当たる場合がある。
     
    雑魚戦では『とりあえずこれを撃っておけ』というくらい有用なものの、スタンが場合によっては殲滅速度を遅くする原因になる。
    ゾンディールやブラックホールで敵をまとめたい場合、吸い込み範囲外でスタンで止めてしまうと駆け寄ってくるエネミーを孤立させてしまうことがある。
    周囲の状況やPtメンバーの動向をよく見て効果的に運用していきたい。
     
    もう一つの注意点はSAがないことと、当たり判定発生までが遅いことで、潰されやすい。
    対策としてウォンドFダッシュを予め発動させておいたり、
    スタンディングマッシブを活用して『とりあえず最初の一発は食らってもいいから敵を散らさずに止めることに集中する』といった思い切りも時には効果的。
     
    また移動PAとしても有能で、キー押しっぱなしでSA状態で高速移動が可能。
    ロックオンした場所へ移動するため、高度合わせにも便利。弱点にあてるために高度が重要な一部の閃機種では重要。
     
     
  • F版
    近接攻撃に変化。
    こちらはスタンはなく、純粋に当たり判定が横に広くDPSが高い攻撃。
    プリズムサーキュラーはモーションの出始めからフォーカス判定があり、敵の攻撃に対してGPでガードを取るタイミングを選びやすい柔軟性がある。
グリッターストライプ
  • N版
    キャラから一定距離の場所に円形の当たり判定を発生させる範囲攻撃。
    爆発が発生する場所はロックオンした標的の距離に関わらず一定のため、安定してヒットさせるためには位置を微調整する必要がある。
    空中で使った場合は高度に合わせた場所で爆発が発生するため、連続で使用すると地上の敵にあたらなくなる。
    と、やや使いにくさが目立つが消費PPはプリズムより軽くDPPも優ぐれており、打ち上げからのダウンはスタンと違ってダメージを与えても解けず、飛び上がる挙動のため乱戦でも被弾しにくいなどメリットも多い。
     
    射線の概念がなく、一定距離にあたり判定を発生させため、正面から撃っても敵の背面を攻撃することもできる。
    これを利用すると、バリールの背面コアを正面から攻撃できたりもする。
     
  • F版
    ウォンドPAで最高のDPSだが範囲が狭く、飛び上がる挙動のため連続で当て続けるのは不可能。
    雑魚戦での使いどころとしてはブラックホールでまとめた敵への追撃等。
    例としては、ブラックホールで吸引→何かしらのフォーカスPA→Fグリッター→ブラックホールで高度下げつつ吸引→以下ループ。
    というように高DPSコンボのパーツとして使うことで、カウントボーナスを乗せながらFダッシュを維持して戦う事ができる。
     
    N版とおなじく背面攻撃や、エネミーの体で隠された弱点へのが可能。
    弱点が隠され気味のエネミー全般へ有効、だが、
    単体相手の同じような用途だとダブルセイバーのシューティングスターが座標指定攻撃であるため、狙うのが難しい相手にはそちらを使おう。
     
ブラックホールラプチャー
  • N版
    Et唯一の吸引PA。
    展開位置は自キャラの前方ステップ2回分強で固定。微妙な位置調整で上手く使おう。
    吸引の効果時間はあまり長くないため、雑魚集団を拘束するためにはN/Fグリッターのようなダウン攻撃や、プリズムのようなスタン攻撃を合わせて使かおう。
     
    吸引の戦術的効果は強力なフォーカスPAを複数の標的に命中させられるようになることだが、
    ブラックホールの場合、モーション比DPSも、NプリズムやNグリッター、Nルミナスを超えるものなので、
    範囲攻撃のついでに、フォーカスPAを複数目標へぶち込める状況を作り出せるという非常に便利なものになっている。
     
    プリズム連打による範囲ハメ殲滅と、どちらが有効かはエネミー種別や配置。ソロかマルチプレイかで異なってくる。
    吸引の効果が高いエネミーがまとまって湧くような場合は、ブラックホールからのコンボが概ね最適。
    その逆に吸引が効きにくかったり、吸引する範囲へ走ってきてくれないタイプのエネミーにはプリズム連打が向いている。
     
    マルチプレイの場合はまた異なる。
    プリズム連打で敵をばらけさせたまま固めてしまうと、全てのクラスがプリズムほど広い範囲をカバーできる攻撃があるわけではないので、かえって殲滅が遅くなる状況がある。
    ブラックホールからのコンボの場合は一カ所に集めるため、狭い攻撃範囲しなかないクラスでも火力を発揮でき、概ね最適となる。
    しかし、敵を強制的に動かすという性質上むやみやたらに連打すると、やはり味方の攻撃を外させてしまったりする場合もあるので、よく考えて使っていこう。
      
  • F版
    典型的な設置型のDOT。
    N版と別個に設置できるため、重ねて設置することで高い効果を生む……と見せかけて必ずしもそうではない。
    F版は範囲が狭すぎるのでブラックホールで吸引していてもすぐに範囲外へ逃げられてしまう。
    DOTであるがゆえ高い火力を発揮するためには、範囲内にとどまって貰わなければならないので実は雑魚戦での相性はそこまで良くないため工夫が必要。
     
    例としては、Nブラックホール→Fブラックホール→Fグリッター→Nブラックホール(以下ループ)
    というようにダウン技を仕込むことによって全段ヒットさせることもでき、ガロンゴなどダウンからの復帰が遅いエネミーには非常に有効。
    しかし、ダウンが効かない敵や復帰が早い敵には、やはり向かない。
    それでも飛び抜けて優秀なモーション比DPSとDPPは有用であり、動かない敵や砲台などのオブジェクト破壊には大活躍する。
     
ルミナスフレア
  • N版
    射程が長く瞬間的に着弾して、範囲もそこそこあり弱点をねらいやすく貫通までしてDPPも良好、と使いやすく汎用性が高い。
    良いことずくめに思えるが弱点はしっかりあり、長いモーション中はプロテクトもステップもできず、DPSも通常攻撃未満。
    SAもないためFダッシュを維持して回避機動をとっていかないと、重いPP消費だけして転ばされるなんていうことも多発しうる。
     
    優秀なPAであるのは間違いないが、雑魚戦においては、
    同程度のDPSでもっと広範囲をカバーできスタンまで付与できるプリズムや、
    吸引により絶大な殲滅力を発揮するブラックホールや、
    転倒による拘束と高燃費のグリッター、と強力なライバルばかりであり、ルミナスはどちらかといえばサブウェポンとしての立場になる。
     
    取りこぼしたエネミーへ遠距離から弱点を高DPPでピンポイントワンパンしたりと、他PAではできないスキマ仕事をこなせる。
    また、スタン、転倒、吸引など、状況によっては有害な付随効果がないのもシーンによっては利点になりうる。
     
    F版
    典型的な定点攻撃。
    同じく高DPS攻撃であるFグリッターと比較すると、高度が変わらないことが最大の利点。
    短く癖のないモーションで高いダメージをたたき出せるため、弱点をねらい憎いエネミーの隙へ撃ち込みやすい。
    燃費は最悪レベル。
     
     
プロテクトリリース
  • 1段階
    ゲージ効率が良くないが、Fグリッター2発分弱の大ダメージを一瞬で全周囲に与えられるのが強味。
    ばらけやすい敵の群れがばらける前に素早く削っておきたい場合などに。
     
  • 2段階
    ゲージ効率がいいものの、多段範囲攻撃の最後に大ダメージが発生するため、
    大ダメージが発生するまえに逃げられてしまうリスクもあるという、Fブラックホールに似たデメリットがある。
    このリスクは自分に全てのエネミーが向かってきてくれるときは無視できるが、マルチプレイや逃げるタイプのエネミーでは対策が必要になる。
     
    予めスタンや転倒を入れたり、ニフタを使っておくと逃げられるリスクは減るが、いかんせん溜め時間が長い。
    大ダメージが発生するまえに復帰されてしまうことも多く、これでも100%当たるというものではない。
     
    なお、溜め中はエネミーからの攻撃はガードできるが、オブジェクトからの攻撃は防げない。
    艦隊潜入などに設置されている砲台はダウン効果があるため、溜め中に転倒させられるとゲージが無駄になる。
    溜め中は砲台の射線に対して横方向の軌道を混ぜることを意識したフットワークをしよう。
     
     
ステップアタック
他の武器にくらべてステップアタックが異常に強い。
DPSだけでみればFルミナスと近似する性能。
さらに射程も長い、とカタログスペックだけみると設定ミスを疑うレベル。
 
だが、あくまでこれは理論値DPSでしかないことには注意。
実戦では26フレームで完結する動作入力を、最速で続けることは人間には絶対に不可能で、理論値からかなり落ちる。
弾速も極めて遅いため、ちょっと標的に動かれるだけでも弱点に命中させることが困難である。
当然、カウントボーナスも乗るわけではないため、やはり実戦でのDPSはFルミナスには及ばない。
 
しかしながら、PP消費なしで行える攻撃としては破格のDPSであるのは間違いない。
安定して当てられる場面であれば積極的に狙っていく選択肢もありえる。
その場合は、コンボが途切れるのでメリット・デメリットをよく見極めよう。

ボス戦 Edit

 
PP回収を考慮しない場合(例えば火力測定クエ等でPPが空になるまで打ち続けるような場合)単体への火力は良好。
ただし、ダブルセイバーのクイックテイク・エンハンスや、DBのパリィのようにダメージディールとPP回収を両立できる手段がないため、レイドなど数分続くような長期戦だと燃費を考慮した場合の継続火力はやや劣る。*個人の感想です*
 
一方、射程・範囲・威力を兼ね備えたPAが豊富で、2体以上のボス戦では攻撃中に移動可能な事も相まって、PA発射位置を自由自在に調整できるため抜群の巻き込み性能を発揮する。
二体以上に当てた場合の総DPSは他武器種のどんなPAよりも高いものとなる。
ダブルセイバーやDBでも2体以上を巻き込むことは可能だが、射程や範囲の関係で相手の挙動によっては安定したヒットを望めないが、ウォンドは相手をあまり選ばずに巻き込みが可能となる。
このため、ボス戦においてウォンドの最大の強味は『複数ボス戦』ということになる。
 

  • マルチプレイでの引き撃ちのしすぎに注意
    複数のボスが多少ばらけていても巻き込めるせいで、引き撃ちをしてしまいがち。
    マルチプレイでこれをやってしまうと、攻撃範囲が狭いクラスが複数を巻き込むことがしにくくなる等の弊害がでる。
    攻撃と移動を両立できることを活用し、ボスを一カ所にまとめることを意識して立ち回ろう。
    射程の優れたPAによって移動しながら中・遠距離からヘイトを維持しつつ、ボスの移動を誘発させられるので、誘導が得意という点もウォンドの強味の一つ。
     
     
プリズムサーキュラー
  • N版
    DPPが劣悪でボスにはスタンが効かないため、ボス単体には使わない。
    広い横幅の当たり判定は取り巻きの雑魚をまとめて掃除するのに便利。
     
  • F版
    DPSはフォーカスPAの中でワースト、だが
    DPPがFルミナスより20%ほど優れていて、Fグリッターのようにあたり判定が狭すぎず高度変化もない、という使いやすさ重視のバランス型高火力PA。
    長押し移動で接近してからのFダッシュ始動手段として有能。
     
     
グリッターストライプ
  • N版
    DPPがNルミナスと同じくらいで、フレームが半分以下。
    中距離前方範囲に、Nルミナスより短時間でまとまったダメージを当てたい時用。
    高い場所の弱点へ高度を合わせるために、プリズムサーキュラー長押しより消費PPをすくなく高度を上げるためにも使える。
     
    実はウォンドには自分より低い高度を爆撃できる手段がこれしかない。
    Fグリッターでも一応可能ではあるが、範囲的に高度に差がありすぎると当たらないため、Nグリッターはこの点で貴重。
     
    上空に攻撃が届きにくいボスには、高い燃費を利用して長時間一方的に攻撃し続けることも可能。
    ボス単体相手には火力としてこころもとないため、理想的な攻撃手段とは言いがたいが、苦手な相手への対抗手段にはなりうる。
    また、瘴気などのダメージ床の上空を飛びつつ、これを利用して複数ボスを削る際の高度調整手段&攻撃手段としても便利。
     
    射線の概念がなく、自キャラから一定距離で爆発が発生するため、ボスの体の裏側へ背面攻撃が可能。
    これを利用することで、攻撃が来ない背面をキープしながら、ボスの正面にある弱点を削り続ける、ということも可能。
    ただしマルチプレイでタゲを取っている状態でこれをやると、ボスがくるくる回転して、他の人が攻撃しづらく全体の火力が落ちる、ということもあるので状況はよく見て使おう。
     
  • F版
    ウォンドの最高DPSのPA。DPPも最高。単体相手の主力その1。
    範囲はせまく、ボス二匹以上に当てるのはよっぽど密着してないかぎり無理。
    火力スペックは燃費含めて極めて優秀だが、あたり判定が小さく、微妙な距離感にピンポイントで発生し、
    その上、高度があがるため連続で弱点に当てるのは不可能、と扱いが難しい。
     
    他のフォーカスPAとの関係は、DPS&DPPは圧勝だが、
    高度が上がる関係で無理に弱点狙いコンボに組み込むと、高度調整で逆にロスが生まれるという状況も多いので、この点で使い分けが必要。
    (チャンスタイムには、Fブラックホールで高DPSを維持したまま高度を落とすことも可能ではあるものの、ボスが動き回っている状況ではブラックホールは有効ではないため)
     
    敵の攻撃を移動回避しながら、中距離から短い隙に単発強打を叩きこんで燃費重視で削って行きたいシーンや、コンボの〆にする場合には最適。
    またN版と同じく、ボスの体の裏側への攻撃も可能。
    ロックオン可能な弱点であれば、高度と距離だけ合わせれば見えない体の裏側へもヒットさせやすい。
    射線の概念がないため、ロックベアの腕など弱点を隠すように動く部位を無視して、座標指定攻撃のように弱点にヒットさせることができるのも、FプリズムやFルミナスにない長所。
     
     
ブラックホールラプチャー
  • N版
    吸引が効く中ボスクラスや取り巻き雑魚をまとめて削れる超有能PA。
    広範囲攻撃としてはモーション比DPSが一番高く、DPPも良好。
    これとF版を交互に繰り返せば、ほとんど動かさずに倒しきれることも。
    単体相手や、吸引が効かないボス相手には使いどころがほぼない。
     
  • F版
    吸引の効く複数ボス相手にはN版と組み合わせて、絶対にボスを動かさずに殺すマン。
    もちろん、攻撃モーションで大きく移動されれば簡単に吸引範囲外へ逃げられてしまうので、完全なハメが成立することは希。
    だが、短い時間でもボス同士を密着させらるだけでも、マルチプレイであれば劇的な火力向上が見込める。
    単体相手で見てもモーション比DPSが極めて高いため、複数ボスのうちの1匹に逃げられたとしても、もう1匹に当たり続けるならば十分に有用。
     
    置き技やチャンスタイム用のDOTとしても強力。
    持続時間の目安は次のチャンスタイム用コンボが成立する程度とかなり長い。
    Fブラックホール→Fルミナス×3→Fグリッター→Fブラックホール(このモーション途中まで最初のFブラックホールが持続)

 
 

ルミナスフレア
  • N版
    長い射程と高いDPPは複数のボスをまとめて削る主力としてうってつけ。
    ボスが2体以上のときは、カウントボーナスを乗せたこれを連発していくことになる。
    モーション中にガードもステップもできないため引き撃ちしたくなるが、マルチでは弊害もあるためタゲを取っているときは注意。
    カウントボーナス始動のついでにFダッシュを乗せるなどの状況判断が必要な場面も。
     
    なんとなく見た目で単体攻撃も強そうに見えるが、DPS自体は通常攻撃未満のため、
    単体を削る場合はフォーカスPAや通常攻撃・ステップアタックを使おう。
     
  • F版
    単体への定点攻撃。
    DPSはFグリッターに次いで二番手だが高度が変わらないのが強味。
    Fプリズムとの関係は、DPSはこちらが上で、DPPはプリズムが上。
    高度調整によってロスが出る状況ではFグリッターを無理にコンボに組み込むよりも、こちらを連発していたほうがDPSが良い場合も多い。
    うまく使い分け&組み合わせていこう。
     
     
プロテクトリリース
  • 1段階
    DPSは2段回よりわずかにいい。
    複数ボスが偶然、密着した瞬間を狙うような短いチャンスに差し込む用途には使える。
     
  • 2段階
    モーションが長いため、激しく動くボスにはフルヒットは難しい。
    湧いた瞬間の登場モーション中を狙ったり、チャンスタイムに使ったりなど工夫が必要。
    素直に近づいてきてくれるような複数ボス相手には、まさにうってつけ。
     
     
ステップアタック
PP消費なしで、Fプリズムより高いDPSをたたき出せるわけで、カタログスペック上はボス戦にかなり有効。
弾速の関係から安定して弱点に命中させられる場面は限られてくるため、これだけでPAの代わりになるかというとNO。
 
しかしながら、これ以上のDPSが出るFルミナスやFグリッターは間合いが狭い。
そのため、Fグリッターより遠い間合いでは、実はこれが一番DPSが高い攻撃だったりする。
ただし、弱点狙いは困難であるため、弱点を安定して狙撃できないような場合では、Nルミナスで弱点を削るほうが勝る。

デュアルブレードの立ち回り Edit

デュアルブレードは、攻撃の手を止めずにガードを行うパリィ、ギア消費の強力な必殺技であるコネクトフルコネクトが特徴。
ほか、PAは平均的な攻撃範囲と火力を持ち、スーパーアーマーがついているものが多い。
通常攻撃はDBロックオンチェイスのスキルによって、ロックオンが必要なものの高い追尾性能を発揮。
バランスが良く、場面を選ばず動けるのが強み。

特徴 Edit

パリィ
武器アクションで発動。
自身の周囲に光の刃を旋回させ、攻撃をはじく。
攻撃中やアイテムの使用中であっても手を止めることなくガードが行えるのが最大の特徴。
ガードに成功すると座標攻撃で反撃が発生する。
反撃の威力は大したことはないがギアゲージの上昇があり、スキルのものとは別にPPが10回復する。
後述するコネクトを多く発動するためにできる限り決めていきたい。
ボタンを押してからガード判定が発生するまでに若干の間があり、他のクラスのジャストガードやDSのディフレクトのような感覚で発動すると失敗しやすい。
デュアルエッジ
PAの動作中、デュアルエッジと呼ばれる特殊な追撃が発生する。
宙に浮く刃が自在に動き、本体とは別の攻撃を行うというもの。
基本的にはPA動作の一部であり、PA本体とエッジの両方を当てるのが前提ではあるが、エッジの動作は発生さえしてしまえばPAを途中でキャンセルしても最後まで実行される。
そのため、やむを得ずキャンセルした場合や吹き飛ばしを受けた場合等でも最低限の攻撃として保証されている。
ステップエッジ
ステップ中に武器アクションを行うと入力方向にスライドしながら刃を投げつける。
射程が長くPP回収を行える。
威力は通常攻撃相当のため、遠隔に通常攻撃ができるようなもの。
コネクト・フルコネクト
ギアゲージが半分以上のとき、ステップエッジ中にもう一度武器アクションを使用すると、ギアゲージを半分消費してコネクトが発動。
ゲージが最大の状態でコネクトを発動していれば、コネクト中にさらに武器アクションでフルコネクトが発動する。
威力が非常に高く、デュアルブレードの主力のダメージソースたりうる。
これをいかに多く使い、かつ命中させるかが腕の見せ所になる。
挙動等の詳細は後述。
Dブレードギアヒートアップ
このスキルを習得すると、コネクトを使用した後は一定時間ギアの上昇量が増加する。
コネクトなら15秒間、フルコネクトなら20秒間、ゲージ増加が1.5倍。

コネクト・フルコネクトの回転数を上げよう! Edit

コネクトのために必要なギアゲージは、攻撃を当てることによって増加する。
そのため大前提は常に敵に攻撃を当て続けること。
射程や移動性能に優れたPAが多く、敵が何をしていようとコンスタントにダメージを与え続けることができる。
各PAの火力は平均的で、高DPSのいわゆるカカシ殴り用といった風情のPAがない。
そのため攻撃機会をいかに確保するかが鍵となる。


パリィによって、自身は攻撃しながら敵の攻撃を無効化することはその大きな助けとなり、
またパリィの反撃によるギア増加とPP回収も回り回ってコネクトの発動につながっていく。


Dブレードギアヒートアップも重要なスキルで、これをいつ乗せるかもポイントとなる。
たとえば敵集団のとどめにコネクトを使ってしまうと、次の敵出現までの間の効果時間がロスになってしまうので接敵直後に使うなど。

PA Edit

ディストーションピアス
二段突きの後、交差させて斬りつける。
定点の範囲攻撃であり、燃費がよくギアゲージの増加も大きい。
雑魚ボスともに活躍が見込め、基本的に攻撃用としてはこれを用いるのが無難だろう。
エッジ
エッジによる追撃は、大きなハサミのように剣が交差する。
本体の攻撃に追従して広範囲攻撃を行う。
単純な追加ダメージになるほか、別の敵も広く巻き込むため扱いやすい。
ラディアントスティング
移動しながら連続攻撃した後、叩きつける。
移動用に使えるPA。ロックオンしていると移動速度が上がる。
移動中にも攻撃を行うため遠くから発動すると少しもったいないが、配分はエッジと最終段に集中しているのでその2つが当たっていれば概ね問題ない。
エッジ
移動中に発生し、最終段の直前に攻撃を行う。
ほとんどPA動作の一部のような扱い。
バーティカルフロウ
上昇した後、エッジを配置して斬り下ろし。
上昇の時点でキャンセルすれば高度を稼ぐことができ、最後まで出し切ると着地する。
主に高度調整用に使われるが、動作が短く踏み込みもあるため使いやすく、DBPAのDPSはある程度均一であるため攻撃用として使っても悪いものではない。
エッジ
上昇した時点で配置。
一定時間空中にとどまった後、ロック対象に向かって飛んでいく。
貴重な遠距離攻撃ではあるが、そのためだけに使うと燃費が悪すぎる。
位置調整のついでに多少ダメージを稼ぐ程度にとどめよう。
ライトウェーブ
剣から光の刃を連続で飛ばす。
主に中遠距離で機能しやすい攻撃だが、攻撃力が優秀で主力として使っていける。
ただしスーパーアーマーが無く、近距離で使うなら確実にパリィを成功させなければならない。
燃費も少し重め。
エッジ
最終段の直前に配置。
前方の一定距離で交差するように進む。
そのため、適切な距離を保って使うことで十全な性能が発揮できる。
コネクト
ステップエッジ中にもう一度武器アクションを行うことで発動。
ギアを消費し、回転斬りを連続で繰り出す。
雑魚ボスともに使いやすい性能で火力も高く、ひとつの動作としてのDPSは最も高い。
ステップエッジから始まる一連の動作のDPSはフルコネクトまで出し切った方が高いが、出し切りがチャンスタイムに間に合わなさそうなタイミングや、フルコネクトまで使うと過剰になる局面では温存するのも手。
フルコネクト
コネクト後に武器アクションで、さらにギアを消費することで発動。
エッジを連結させて巨大な剣を作り出し斬り上げる。
単発の火力は最大。弱点に当たれば余裕でカンストダメージに届くほど。
発生は遅いものの、前方の非常に広い範囲に届く。
ボスが複数体居る場合、直線上に捉えてから使うと一気にダメージ効率が増加。

サブクラスとしてのエトワール Edit

エトワールにサブクラスを設定することはできないが、ファントム同様に基本職のサブとして設定可能。


なんといってもダメージバランサーによるダメージ軽減が魅力。
オールアタックボーナス、エトワールJAボーナス、テックアーツカウントボーナスによって火力も高く、打撃射撃の倍率ではサブHuを超える。
ただし、カウントボーナスとセイムアーツはPAにしか適用されずテクは適用外のため法撃の燃費面でのシナジーは薄い。
それでも法撃クラスのネックであった耐久が大幅に補強されるのは大きく、単純な法撃倍率もブレイブスタンスを上回るほど高いが。


相性のいいメインクラスとしては、無類の生存力を得るHu、リミットブレイク中の耐久性を底上げできるFi、スタンディングマッシブが嬉しいRa、セイムアーツが生きる弓Br、ソロ適性が大きく向上するFoなどだろう。


コメント Edit

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