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ガンスラッシュ
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特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★☆☆☆
JA間隔(剣)★★★★☆
JA間隔(銃)★★★★★
リーチ(剣)★★☆☆☆
射程距離(銃)★★★★☆
旋回性(剣地)★★★☆☆
旋回性(剣空)★★★★★
旋回性(銃地)★★★★★
旋回性(銃空)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目104(60)5
2段目96(60)6
3段目90(60)9
ステアタ77-5

※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力はカッコ内に表記。


ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。PA発動時は自動で切り替わる。
すべてのクラスで使用可能(あえて言えばハンター、レンジャー、ガンナー、ブレイバー向き)
PP回収効率が良い為、遠距離からのPP回収のために用いられることが主。
愛好家が気に入って使う以外で積極的に使うべき場面はあまりない。


というのも、実用的なスペックは備えるものの
現在はほとんどのクラスの専用武器で近距離・遠距離に対応できてしまうため、持ち出すことで状況が有利になる場合が少ない。
Fiなど極端に遠距離攻撃が苦手なクラスで、その場から動くのが好ましくない時、あるいは接近が不可能な時のための攻撃手段どまりだろう。
あるいはアンガ・ファンダージやファレグなど耐性を得るボスに自クラス武器の耐性が網羅されてしまった時などには出番があるか。


回避アクションはステップ。クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するがステップアドバンスの恩恵を受けられるのはハンター、ファイター、ブレイバー、バウンサーとなる。(それ以外のクラスはサブにそれらのクラスを設定する必要がある)


 あえて武器として使う場合には押さえておきたい情報

クラス別の活用法 Edit

ハンター Edit

火力スキルはフューリースタンスを始め打撃倍率・射撃倍率共に高水準。
だが、遠距離攻撃や敵に通常攻撃できない状況でのPP回復、という点においてパルチザンと競合している。
総合的な火力でも専用武器のほうが強いため利用するメリットはほぼない。

レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無いが、敵に合わせて空中に上がるよりは地上に引きずり下ろす方がいい。
どうしても敵を追いかけて空中戦を演じたいならガンスラッシュを使うことになる。

ファイター Edit

遠隔攻撃する手段に乏しいため、その場から動かず攻撃したい時など、利用できる場面もなくはない。
打撃射撃ともにスキル倍率も高い。
接近戦はFi武器の得意とするところであるため、接近してまでガンスラッシュの打撃を使う意味はない。

レンジャー Edit

クラススキルの都合で立ち止まらなければならないため、機動性に富むという点が利点にならない。
打撃を補正するスキルがないため近距離では限られたPAしか当てにならず、遠距離攻撃はRa専用武器の十八番であるためあまり使う場面がない。
バレットキープも非対応。
普段レンジャーをメインにしていて、サブクラスのレベル上げをする際に一時的にHuRaなどにする場合では頼れるかもしれない。

ガンナー Edit

火力があり範囲攻撃かつPP回収ができるアナザーSロールアーツの存在により、完全に使い所を失っている。
遠隔へのピンポイント攻撃もエルダーリベリオンで事が足りる。

フォース Edit

遠隔でPPを回収する用途においてはロッドシュートより優秀。
打撃射撃ともに補正するクラススキルがないため、攻撃用として使うことはない。

テクター Edit

ウォンドを打撃に使っている場合はPPに困らないため、PP回収用に使うことはまずない。
サブHu等のテクニックの威力に期待できない構成で遠隔攻撃を行わなければならない場合には使えるか。

ブレイバー Edit

ラピッドシュートが殆ど常用できるようになったこともあり、PP回収面での利点が薄まってしまった。
スタンスチャージはエイミングショットにしか対応しないため相性が良くなく、火力に関してはバレットボウに対して勝てる要素がない。
なおかつ、接近戦ではカタナが剣モードより優れるため使いどころはあまりない。
唯一、レーゲンシュラークの上下追尾の特徴がカタナには無いものなので、接敵のために使うことは考えられる。

バウンサー Edit

中近距離であればBo武器が活躍できる間合いであり、ガンスラッシュの間合いはそれと被っているため影が薄い。
クラススキルによる補正も適用条件の都合でほとんど当てにならない。
デバンドPPリストレイトで長距離への回収力が優れている、という程度。

サモナー Edit

ペットのステータス(仮に全滅しても)に依存せず運用出来るが現状では緊急用として使うのがベターかと思われる。
倍率こそ高いため使えなくはないがペットが回復したら早々に持ち替えてしまっていい。

ヒーロー Edit

専用武器で全レンジ対応しているためまず使われない。
PP回収を行うにもリロード、気弾、タリスの通常攻撃で事が足りるためわざわざ使う意味がない。
ヒーローウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していない。


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 ガンスラッシュを攻撃用として使う場合のサブクラス選び

おすすめPA Edit

基本的には打撃武器使いの射程のカバー、および移動用として使うことになる。

エイミングショット
単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、一段階の溜めが可能で動いてもブレない。
遠距離攻撃できないクラスで離れた所に攻撃する選択肢の一つ。
チャージこそ必要だがまったくブレずに狙った場所に飛び、硬直の短さや発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。
チャージすれば(当然連発は不可能だが)単発技としては強力な部類。
チャージ無しの方がDPSは高いがPP消費が非常に重いため、基本的にはチャージをしての運用となる。
威力はノンチャージで表記の30%。フルチャージで表記通りの威力になる。
アディションバレット
893キック(蹴り飛ばし効果あり)の後、前方扇状の広範囲に射撃を3連発する。射程は通常射撃より短い。
威力は抑えめだが射程内の敵全てにダメージが通るので範囲が広く、小型エネミーの集団を相手にするときに光る。
キックは打撃属性で吹き飛ばし付き、追撃は射撃属性(射撃ではあるが上下の照準調整は不可能)。
キックのリーチは見た目以上に長い。与ダメージや安全確保のために蹴りを当ててもいいが、吹き飛びによりHSできなくなるエネミーも多いので、その場合はわざと外そう。
HSしやすい特性があるが、範囲攻撃の宿命で精密射撃は困難で特定部位を狙うならむしろエイミングショットの方が良い。
地上では一度通常射撃を挟んでから発動したり、空中で最速のタイミングにJAをして連射するとRaのスタスナが適用される。
前述のHSしやすい特性からWHAとも相性が良く、つまりRaととても相性が良い。が、長距離攻撃したければ専用武器を使えばいいだけの話で、メインRaはもちろんサブRaも専用の射撃武器を強化する目的で運用されることが多いため、Raが絡む構成で使うことはあまりない。
近距離を重視したクラスで中距離まで範囲攻撃を飛ばせるという点を活かすのが目的となるだろう。
レーゲンシュラーク
突進して斬りつけながら後退した後、範囲の狭い射撃を行う。
射撃部分の射程距離はあまり長くないが、横方向の判定が見た目より広い。
斬撃部分の範囲は広めで範囲攻撃としても使えるが攻撃範囲が分かり辛いため慣れが必要。
使いやすい挙動で移動や上下追尾ありの接敵が行えるため、ダメージよりもその挙動のために利用する価値はある。
ついでに初撃ヒットから射撃開始までに通常攻撃によるキャンセルおよびJAが可能
シュトレツヴァイ
ガンスラッシュPAとしては剣モード時と銃モード時で性質が変わる珍しいPA。
剣モード時は射程距離の長い衝撃波を飛ばし、ヒットすると標的に突進して追撃する。全段ヒットで表記通りの威力となる。
初段の衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。
外れたら追撃が発生せずJAリングが出る。
銃モード時は1回転しながら自身の周囲に弾をばらまくが威力が表記の20%と低い。
その代り動作が非常に短くヒットすると一部の敵を除きダウンするので咄嗟の保身に便利。
動作中にモードチェンジすることで、PP消費10で別モードのこのPAを一度だけ発動することができる。
モード別に性質が変わる点は時としてマイナスに働く事がある。(一例として銃モード時にこのPAで接敵する場合は何処かでモード変更する必要がある)

 その他のPA

基本戦術 Edit

立ち回り Edit

剣モード
まともに戦うのならまず使われない。
遠距離攻撃が強いクラスならそのまま遠くから攻撃していればいいし、近接攻撃がメインのクラスならガンスラッシュより自前の近接武器のほうが優秀である。
相応に特殊な場合でなければ、せっかく近づいたのにわざわざこれを使う理由が無い、というところ。
 それでもあえて使うのなら

銃モード
通常攻撃は地上撃ち、歩き撃ち、ジャンプ撃ちのいずれも優秀。
銃モードではJAしてもひるみ・ノックバック効果は無いので反撃に注意。
銃モードでのPP回収能力は全武器中トップクラス。(詳細はこちらを参照)
移動射撃は可能だが、手ブレを起こす為狙った部位にピンポイントには当たらないことがある。
遠距離戦用PAはエイミングショット(弾速は遅いが遠くまで届く、移動射撃可能)か、
アディションバレット(瞬時に着弾するが射程距離がマシンガン並、移動射撃不可能)の2択になる。

 攻撃に使う場合

銃モードでPP回収 Edit

ロッド、タリス使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃で素早くコンスタントに回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。
採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメージが出ない箇所でもPP回収は出来たりする。
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はない。
タリスは状況次第でそのままPPを回復しても悪くないが、ボス戦などでは武器変更の手間をかけてもガンスラッシュに持ち替えた方がいいこともある。
なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキーで一発。
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカットが圧倒的に早い。

テクニック使用可能な構成による戦術 Edit

ガンスラッシュ装備時でも法撃職を含むクラス構成ならば、サブパレットからテクニックを発動させる事が可能。
(勿論この戦術はメイン、サブに法撃職を設定する事で他の武器でも応用可能)
実用的な法撃力を持つガンスラッシュはまだまだ少ないが、ゾンディールメギバース等の特殊な効果を持つテクニックは、戦術に組み込む価値がある。
レスタやシフタ等の補助テクニックも、もちろん有効。
レスタやメギバースの回復量は武器法撃力の影響を受けず、シフタ・デバンドのステータス上昇量は、スキルとディスクLvのみに依存する。
素手状態で発動する為、発動後は法撃武器装備時に比べやや隙が生じる。

ゾンディールを絡めた戦術
ゾンディールを使う戦法は手軽に強力ではあるが、わざわざガンスラッシュでやる意味は薄い。
ただしアーマー付きのPAが多いため潰されにくく、自クラスの武器にアーマーやガードポイントが乏しい場合は頼ってもいいかもしれない。
そうでなければ専用武器を使ってダメージを稼いだほうがいいだろう。
メギバース
範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4点のHPが回復するテクニック。
ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけということで、標的はどんなに遠くても問題ないため銃モードの相性がいい。
ノンチャージで発動させて通常攻撃を数発打ち込めば回復用としては悪くない。
「効果範囲内に居るPCが発生させた与ダメージ」が対象なので、スリップダメージを与える状態異常(バーン・ポイズン)でも回復効果が発生する。
持続時間が長いため攻撃している最中のHP回収としてはレスタより優れる一方、瀕死状態や復活させた直後のプレイヤーの回復には向かない。
ザンバース
範囲内から攻撃すると追加ダメージを与えるテクニック。
メギバース同様、自分が範囲内にいればいいため銃モードでは乗せやすい。
自クラスの武器では射程が足りないがその場から動きたくもない、という状況で使う場合が多いガンスラッシュでは相性がいい。

攻撃テクニックの運用 Edit

サブパレットからのみではあるが攻撃テクニックも使用可能。
だが高法撃値のガンスラッシュであっても、クラススキル倍率の都合でメインFo以外では実用的な攻撃性能は持たないだろう。
Foであればより法撃値のあるロッドが使用できるためこれもまたわざわざやることではない。
一応、PP回収のために持ち替えの必要がない点、ステップで回避が可能な点、は利点ではあるが。


使うのなら、サブパレットから撃ちやすいコントローラー設定や、攻撃テクニックで固めたサブパレットを用意できると良い。
(他の高法撃値持ちの武器にも応用可能)


運用
銃モードの通常攻撃で、武器変更することなくPP回収できるのが最大の利点。
Foの様にロックオンや肩越し視点を使いこなし、狙った所に当てられるようにしたい。
立ち回りも座標系テクニックを連発し、必要に応じてかすりフォイエやイル・メギドを放つなど遠距離時におけるロッドに近い。
ただし、回避アクションがステップなのでロッド(ミラージュエスケープ)と同じ感覚でいると被弾しやすい点に注意。

コンボ Edit

 記述が古いため折りたたみ

コメント Edit

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  • 菅沼君がEP3でガンスラのテコ入れをするようだけど何処までのテコ入れなんだろう・・・ -- 2014-08-16 (土) 01:21:38
  • EP3の移行に従い大幅に書き換えました。 -- 2014-09-03 (水) 19:37:17
    • サーペントエアとエインラケーテン、スラッシュレイヴが強化されて打撃織によるガンスラ運用がガチになってるんだよな。特にスラッシュレイヴは長いモーションに見合った大ダメージを叩き出してくれるんで愉快すぎる -- 2014-10-18 (土) 22:00:54
      • 今ならカスタムトライで範囲攻撃も可能だよ。燃費が悪くなるのと攻撃判定の関係上ダメージ出すには未カスタムと同様近づく必要があるのがネックだけど… -- 2015-07-30 (木) 02:05:03
  • 近接職だけどマガツ用にこれ1本持っておくかな・・・ -- 2014-12-17 (水) 06:05:23
  • ガンスラ使ってて悩んでるのですが、射撃メインのガンスラってやっぱりRa/Huがいいんでしょうかね?自分は基本レーゲン→エイン→エイミングでコンボ作ってますがどーしてもRaのスタスナが乗せられなくて…Guのゼロレンジの方が相性いい気がしてしまうのですが…どなたかご教授ねがいます! -- 2015-01-26 (月) 23:16:05
    • Raでガンスラ運用する+スタスナを強く意識するならスリラー×3とアディ×3、エイミング×3(基本はアディ、ヲンダの尻等アディで狙いにくい部位にはスリラー、ダウンしたブリュリンのコア等小さい部位や遠距離狙撃にはエイミング)のパレットで どうしてもレーゲンにスタスナ乗せたければ通常射撃数発撃ってから あとレーゲンラケーテンエイミングのコンボを挙げられても対ボスか対雑魚かどんな状況での攻撃を想定したコンボなのかがよくわからないのでそこんところもう少し詳しく説明が欲しい -- 2015-02-23 (月) 20:05:01
  • カスタムトライの攻撃範囲次第でガンスラがサマルトリアの王子様になる鴨試練。 -- 2015-06-17 (水) 14:01:54
    • カスタムトライ関連を追記、反映させました。 -- 木主? 2015-07-24 (金) 12:50:09
  • 打撃職でガンスラ使うなら、トライインパクトはしばらく辛抱して使ってみてほしい。こいつの最大の特徴は「前進する」ことで、パレットの一段目に入れておくと、間合いを調整しつつワンテンポ速く斬り込める。範囲攻撃として使えるだけのリーチがあるし、定点攻撃は目標に対してまっすぐに軸を合わせればいいだけ。最初は確かに使いにくいけど、練習したらまったく見方が変わるよ。 -- 2015-01-12 (月) 23:00:43
    • あと、自分が長く使ってるコンボにトライインパクト→サーペントエア→(任意)がある。最後にスリラーを入れるとPAだけで前上後と動けるから、威力はともかく、練習としてやってみて損はないと思う(HSも出やすくなる)。実戦ではスラッシュレイヴやクライゼンシュラークを決め技に使ってるけど、これらはサーペントから空中発動すると挙動が変わるから、それを自由に切り替えられるのも便利。 -- 2015-01-12 (月) 23:15:36
      • 何ならコンボ欄に記入しても良いよ。 -- 2015-01-13 (火) 14:19:07
    • "踏み込み運動" コレを活かす事がトライ運用のコツなんだよねぇ~。そして洩れも含めて踏み込み運動に手を焼いて使わなくなったアークスが多数・・・ -- 2015-01-13 (火) 14:06:28
    • 空中でも前進してくれれば使ってたんだけどな…。 -- 2015-04-05 (日) 02:50:57
    • 今じゃカスタムしなければ使いにくさが目立つからね。以前から愛用してた人ならともかく… -- 2015-07-30 (木) 02:00:23
  • なんていうか、いろいろ書いてあるけど何が重要なのかさっぱりだな。クラス別活用法とサブクラス選びなんて無駄に分量が多いし。おすすめPAも全然絞れてないし。 -- 2015-09-15 (火) 23:38:51
    • タダの批判好きか? -- 2015-09-18 (金) 02:12:17
      • 更に追記。そもそもデフォで全クラス装備可能武器なので必然的に分量が多くなる。その上良質なPAだって多い。 -- 2015-09-18 (金) 02:18:04
    • 全部おすすめって言っとけば角が立たないからな。ロクに編集する奴がいないってのが一番だろうけど -- 2015-09-26 (土) 19:11:35
    • 発想の転換で表題を「オススメPA」から「各PA解説」に変えてしまう手もある -- 2015-09-26 (土) 19:50:14
    • 何も考えずに書き足していけば分量が多くなるのは当然よね -- 2015-10-01 (木) 03:25:28
      • だったら何かいい案出しなよ。叩くだけじゃ何も解決しないよ。 -- 2015-10-07 (水) 13:16:43
    • 「ジャンプする直前の通常攻撃コンボ数をジャンプ後も引き継ぐ」って表記、必要か? だからどうしたって程度の話しか書いてないんで削りたいんだが。 それがガンスラにしかない特性だから書いときたいってのはわかるにはわかるけども -- 2015-10-13 (火) 13:56:49
      • 既にある情報を削る必要は無い。ユニークな特徴であるならなおさら。けれど確かに重要な話ではないから、太字だとか今の構成は適切でない。一応、PAコンボの繋ぎ方を考える上で殴り専用のとは挙動が違うよという説明はあっていいだろうし、豆知識のような立ち位置で読める構成にすればいいのではないかと。 -- 2015-10-13 (火) 14:40:50
      • こういう批判厨に何言っても無駄。上げ足取って噛みついてくるだけや 伐採推奨 -- 2015-10-13 (火) 15:39:35
      • 文量が多いとの意見を受けての修正案を出したつもりだったんだけど。勝手に変なレッテル張りしないでくれ -- 2015-10-14 (水) 10:52:49
      • うん、だから極力情報削っちゃ駄目なんですよ。書いてない事よりも理解し難い事の方が比較にならないくらいマシなんですから。 -- 2015-10-14 (水) 14:23:46
      • すまぬ。添削ありがとう。 -- 2015-10-14 (水) 17:42:45
  • この間のアプデでレーゲンの挙動が速くなったのは書いたけど、モードチェンジが速くなったことはどこに書いたらいいのかワカラン -- 2015-10-20 (火) 17:12:54
    • "特性と運用"欄でいいんじゃい? モードチェンジ高速化は。 -- 2015-10-23 (金) 13:43:39
      • 一応"特性と運用"欄に一言だけ付け加えておいたお。 -- 2015-10-23 (金) 18:39:11
  • JA間隔(剣)ですが、ヒットストップ込みでパルチやダガー並みに改善されましたので★4と修正しました。 -- 2015-10-23 (金) 18:41:20
  • 正直「ガンスラ使うぐらいなら…」ってのが素直な印象
    遠距離したいならレンジャーやればいいし、近距離したいならハンターかファイターやればいい
    「絶対にガンスラじゃないと出来ない事」ってのがないんだよなぁ…ハンターとかでも遠距離出来るってのは魅力かもしれないけどそれなら普通にジャスガしながら、ガー不は避けながら近付けばええやん
    それが出来ないってんなら練習すればいいしそんな難しい事でもないでしょ -- 2019-02-01 (金) 23:23:37
    • まずはFoのPP回収用。それ以外ではほとんど息をしてないね。おまけにヴラドとかネージュアで代用もきくし。
      攻撃用ではバースト中とか祭壇TAのスイッチの上とかでその場から動くのが望ましくない時、ペルソナが遠くに行って戻ってくる気配がないみたいな近づくに近づけない時にちょっとでも火力稼ぐ、程度の特殊な用途しかない。
      それにしたって今はHuすら槍投げたら遠距離攻撃できるから、遠くに攻撃するために使うとしたら本当にFiぐらいしかないんじゃないか。 -- 2019-02-03 (日) 09:53:56
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