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ウォンド
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特性と運用 Edit

初段発生の速さ★☆☆☆☆
JA間隔★★☆☆☆
リーチ★★★☆☆
旋回性(地上)★★★★☆
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目33610
2段目30012
3段目37018
ステアタ350-12
法撃爆発240-

※テクニックに関しては各テクに依存。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効


打撃力に優れた法撃武器。各種のスキルも考え合わせると通常攻撃の威力は高い。
ギアによって追撃が発生するようになる。


攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。
テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。


ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。
ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力及び打撃防御依存、法撃爆発部分は法撃力及び法撃防御依存で、共に打撃属性攻撃である。
法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性100%、そのため属性相性の影響を大きく受ける。クォーツやダークファルス・エルダーなど属性の相性が大きく影響するエネミーには注意。
ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごとに最初の1ヒットの増加量が多い設計になっているため一体に多段ヒットテクを当てるより、複数の敵に範囲テクを当てるほうがゲージが溜まる。
とはいえ、ウォンドラバーズ下ではギアが最大で固定されるため、ギアゲージの存在が意識されることは少なくなっている。


ウォンドによる攻撃は3段目が最もダメージが大きい。
武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。
PP回収量は3段目>2段目>1段目


基本戦術 Edit

通常の立ち回りでダメージが高くなりやすいのは通常攻撃やヘヴィハンマー。
複合ゲージが溜まったら複合テクニックの発動でダメージを稼ぐ。
遠くの相手にはノンチャージヘヴィハンマーや零式サ・フォイエで接近できる。


範囲攻撃にはゾンディールや零式ギ・グランツ。
遠隔のピンポイント攻撃にはグランツが有効。
近接攻撃の威力補強に零式ラ・メギド、咄嗟のガード用に零式ナ・バータも見逃せない。
サブクラス次第ではあるが、必要に応じてテクニックも使っていこう。


ウォンドラバーズ実装以降、ギアを溜めるためにチャージテクを撃つ必要がなくなったため、近距離では攻撃テクニックを使わずに打撃で押し切ってしまうことも多い。
その場合でも、メギバース、ゾンディール、ザンバースといった支援テクニックは有効に働く。


PA Edit

  • ヘヴィハンマー
    現状では唯一無二のウォンドPA。
    しかしその性能はテクターに足りなかったものを見事に補う優秀なPA。
    二段階のチャージが可能で、それぞれ性能が異なる。
    チャージ中は持続的にPPを消費する。(二段階チャージ完了すると消費も止まる)
     
    • ノンチャージ
      高速で敵に接近し、通常攻撃相当の打撃を行う。
      消費も少ないため移動PAとして使っていける。上下への追尾も優秀。
      使用後5秒間はスーパーアーマーが付くという特徴があり、これを起点にした攻めを展開したり、
      ゾンディールで集敵する前に使っておくことで邪魔されることなく殴りができるなど便利。
       
    • 1段階チャージ
      短い距離を突進し、強力な打撃。
      各チャージ段階中ではDPSが最大になるが、ウォンドラバーズが適用外のため通常攻撃より大幅に強くなることはない。
       
    • 2段階チャージ
      超強力な打撃を行う。
      ダメージは大きいが、チャージ時間が非常に長くDPSはそれほどでもない。
      外した時のロスが大きいためこれだけで立ち回ろうとは思わないほうがいいだろう。
      チャージをあらかじめ終わらせておき、敵を待ち伏せて使うのが主になる。

ゾンディールを絡めた戦術 Edit

ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほど火力が向上する。
テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。


この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、
エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。


前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向にジャンプするだけでもかなり安全に一時退避することができる。
ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、ゾンディール発動直後にステップ移動で安全に離脱した上で行動選択の機会を得られる。
HPに余裕があればヘヴィハンマーやマッシブハンターのスーパーアーマーで押し切ってもいい。
後者の問題はいたずらに敵を散らかす可能性があること。
また、集めるにしても一気に倒しきれる敵ばかりならいいが、そうでない敵を巻き込んでしまうと弱点が埋もれるなどしてかえって時間がかかってしまう。


ウォンドラバーズについて Edit

スキルを発動すると任意で解除するまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。
効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。
ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。
チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち回りに要する時間を短縮できる。


特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時ONで問題ない。
ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになるが、
ONのままタリスに持ち替えるという手もある。


エリュシオン Edit

エリュシオンは★11武器が主流の頃「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できていた。


 古い武器のため折りたたみ

テクニックと攻撃段数の仕様 Edit

 最早あまり意味もないが、一応知識としては知っておいてもいい攻撃段数に関する豆知識

リングスキル Edit

L/ウォンドEチェンジ
テクチャージで属性を書き換えることができるようになり、属性を揃えなくてもよくなる。
……のだが、ジェットブーツの属性上書きと同じものであり、ゾンディールやザンバースでも書き変わってしまいやや使いにくい。
属性を変えたくない場合で敵がさほど散らかっていないのなら、ノンチャージのゾンディールやレ・ザンディアで代用してもいいだろう
L/AウォンドEチェンジ
ウォンドEチェンジのマイナーチェンジ版。
補助テクニック全般が属性変更の対象外となり、扱いやすくなる。
……が、展開頻度の高い零式ラ・メギドで属性が変わってしまうのは同じ。
展開するたびにいちいち書き換えていると結果的に与ダメージが下がりかねないので、闇弱点の敵以外では零式ラ・メギドは封印してもいい。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 結局劣化Foと言われざるを得ないってのが正論か・・・ -- 2013-10-16 (水) 13:45:58
    • Foの低HPじゃあ、この先生きのこれないとかなけりゃあねぇ…… -- 2013-10-20 (日) 01:08:52
      • TeとFoのHP同じやぞ…… -- 2013-11-03 (日) 13:07:12
    • Foと同じ戦い方をしたら劣化Foだけど、Teのウォンドとテクの併用を考えると接近して戦うテク職だと思うから、接近して戦うのであればFoよりずっと強いと思うぞ。 -- 2014-10-19 (日) 21:07:25
  • 現バージョンのソロ時のウォンドの性能も書いた方がいいかもしれん。ザコ戦でソロだと優秀というより「楽」な武器だしな。ボス戦性能は終わってるが… -- 2013-10-21 (月) 21:06:32
  • SHだと、敵のAIや移動速度変更で敵が逃げない、向こうから近づいてくる、積極的に攻撃してくるおかげで、ゾンデしかしない雷特化FoTeと比べればTeHu、TeFiは殲滅は早くなった。テクター自体は何も強化されてないが、かなりウォンド殴りしやすい環境になってるよ。元から定点継続火力自体は悪くないから、練習すれば確実にボス戦のタイムは縮むしな。 -- 2013-11-03 (日) 11:42:13
    • 少なくとも結果的にFoと差別化は出来たのかもしれん、どっちも辛いのは変わりがないが・・・ -- 2013-11-05 (火) 01:47:11
    • Foと比べると近接職との相性が良いと思う。Foはテクに特化してるっていうかスキル的にテク以外の選択肢がない。雷弱点のところだとFoが楽かなって思う。Foにロッドギアとかテクニックスタンスとかくればなー。 -- 2013-12-24 (火) 01:44:51
  • TeHuの戦い方として、ラヴァーズ更新+テクニックカスタマイズ実装で一つ書いておきます。まず、Te装備可能のソード系武器を準備、ザンバースはテクカスでチャージ速度上昇でカスタマイズ。
    敵が沸いたら即ラヴァーズ発動、直後にソードのギルティで敵へ急接近して、すぐに武器持ちかえ+敵が攻撃モーションじゃなければチャージザンバース、ジャストで攻撃が狙えそうならそのままウォンドで殴る、敵が攻撃モーション中ならステップで避けてウォンドで殴る。
    敵が多数いた場合は、TPS視点で敵沸きの中心地点へギルティ(通常視点だと、敵へ接近してしまうので)、通常視点に戻したらすぐにギルティの攻撃をステップキャンセル+小ジャンプゾンディ→直後ステップで地面へ降りて余裕がありそうならチャージザンバース、ジャストで繋げて殴る。ゾンディ後ザンバースを出しても、ウォンド殴り2回分くらいはゾンディの効果が残るから、その間に殴る。
    それなら別の武器でいいじゃんってなるかもしれませんが・・・ 一つの戦い方の例として書いておきます。既出でしたらごめんなさい。 -- 2014-01-22 (水) 10:35:53
  • 「エリュシオン独自の戦術」が無記入だったので書いておいたが、いまだにエリュシオンを持っていないので憶測になっている。違和感を感じたエリュシオン使いに追記・修正をお願いしたい -- 2014-02-17 (月) 06:19:33
    • エリュシオンのデメリットを追記しました。 -- 2014-04-28 (月) 23:59:01
  • やっとSHプレイできるようになりましたが、ここでウォンドの真価を実感出来ました。ゾンディールで集めた時が一番のチャンス。集積した法撃爆発で安定して動きを止められました。まあNPC囮にすることで安定する方法ですが。 -- 2014-04-30 (水) 18:31:05
  • そう言えばEP3以降のラバーズだけど発動中ギアゲージは減少しないのかい?ウォンド自体使わないので分からないけど・・・ -- 2014-09-03 (水) 21:33:38
    • しないよ~ すげぇ使いやすくなった ただステップになるってのがデメリット。ステップのが得意な人はそれさえもメリットだが -- 2014-09-08 (月) 01:24:31
      • ステップ距離は短いけどテクキャンセルで楽に連ステできるから、個人的には咄嗟の回避や距離詰めがかなり便利になった感じだな -- 2014-09-09 (火) 01:39:50
  • 舐めてたわ殴りテク半端なく強えー、殴り特化にする事によってシフデバ系スキルも完全網羅できるし最高だわ。今TeHuでスティナ持ってヒュリ乙女マッシブ他全部打撃特化にしてるが属性合わせたらメイン50なのに雑魚2振りで蒸発するw -- 2014-09-22 (月) 14:24:54
    • その気持ちすごくわかる。なんで法擊主体のクラスで殴る必要あるんだよとか思ってやってみたら殴り弱点で20Kでてやべーって思った -- 2014-10-04 (土) 15:49:01
      • 事実上の打撃クラスじゃんw -- 2014-10-05 (日) 03:18:18
  • ゾンディールを絡めた戦術についての記述部分に「ゾンディールが使用されている場面でゾンデ系攻撃テクニックは使わないほうが良い」とありますが、現在は自分自身のゾンデ系テクでないと起爆しないので削除してもいいのでは? -- s? 2015-01-05 (月) 17:28:34
    • wikiのゾンディールの項目からそのまま転用しました。 -- 2015-01-14 (水) 08:58:07
  • テクと攻撃段数のところに、具体例としてナバータ空撃ちのことを書いたらどうだろう? -- 2015-06-12 (金) 00:50:59
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