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テクター/クラス概要
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このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはテクターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、この記事の内容を全てのテクターに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。


クラス概要 Edit

テクターはフォースからの派生職として、ファイター、ガンナーと同時に実装されたクラス。
通常打撃と支援テクニックを得意とし、法撃クラスに分類される。
初心者~中級者向き。

テクターの特徴 Edit

テクターは補助テクニックと接近戦が得意な法撃クラスである。
いわゆる魔法剣士や僧侶のような位置づけだろうか。
シフタやデバンドをはじめ、各種の支援テクニックを大幅に強化するスキル群が特徴。
攻撃は打撃・法撃による複合攻撃を特徴とし、接近戦を得意とするものの遠距離戦にも対応できる。


純粋なアタッカーと比べると火力は多少低めになるが、決して弱くはなくソロも問題なくこなせる。
持ち前の集敵能力と固有武器であるウォンドにより、対雑魚の殲滅能力はむしろ高い部類に入るほど。
味方をしっかりと補助、回復した上で、余裕があれば自身の攻撃によるマルチの総火力の伸びしろも意識して動こう。


PPリストレイトやPPコンバート等のPP支援スキルを持ち、PP自動回復力は最も高い。
PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP切れで困ることは少ない。


打撃、法撃、支援とやれることが多岐にわたるため、相性のいいサブクラスが多い。
何を選ぶかで性能が大きく変化するため、サブに合わせた戦い方を心がけよう。
詳しくは下記、サブクラスを参照のこと。


攻撃種別とステータス Edit

テクターは主要な攻撃手段が複数の種別に分かれている。
テクニックは法撃力依存の法撃攻撃である。
ウォンドの打撃は打撃力依存の打撃攻撃であるが、法撃爆発は打撃と法撃の中間のような性質を持つ。
基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃属性攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。


PAを使用できるクラスでは、ダメージアップスキルがPAと通常攻撃両方に適用される構造になっており単一スキルで両方を高められるが、テクニックを使うクラスはこれらが分割されており、テクニックのダメージを属性別に強化しなくてはならない構造になっている。
テクターはその上で通常攻撃も強化しなくてはならず、テクニックの威力を上げるスキルを取れば通常攻撃の威力が落ち、通常攻撃の威力を上げるスキルを取るとテクニックの威力が落ち、支援スキルを取れば両方が落ちることになる。
現在ではツリーの大幅な改良が行われ両立は難しくなくなった。


風・光・闇テクニックのマスタリースキルが存在するため、テクニックで攻撃するならそちらを主体に選ぶと良い。


戦闘支援 Edit

テクターの最大の特徴は支援テクニックを強化するスキル。
同時に複数の支援テクニックは発動できないことには注意したい。
例えば、シフタを発動してフルヒット(未カスタムなら4回)する前にデバンドを発動した場合、シフタはヒットした数だけしか効果が得られない。


 補助テクニック簡易まとめ

  • シフタ
    シフタストライクの効果で、12人のマルチパーティーで維持し続けられれば、
    もし自分以外全員がアタッカーであれば1.1人分の火力を出すのと同義であり、非常に効果が大きい。
  • デバンド
    デバンドカットやデバンドタフネスがあれば実質的なHPが最大1.5倍近くにもなるため、敵の攻撃の激しいエンドコンテンツでは生命線になる。
    シフデバをかけるタイミングとしては、テレポーター待機時、ボス討伐後のアイテム回収時など人が集まった時を狙う。
    切れてからかけ直すのではなく、切らさないように維持し続けることを心がけるのが良い。
  • レスタ
    レスタによる回復は他の法撃職でも扱えるのだが、スキルによる効果範囲の広さを考えればテクターが率先して行うべきだろう。
    味方が自前で回復する手間や戦闘不能になるリスクを減らしてデッドタイムを埋めることができ、最終的な攻撃力にある程度の貢献が見込める。
    「キャラクター頭上表示切り替え」からHPゲージを確認できるようにしておくと味方のダメージを把握できる。
    また、大型エネミーの攻撃が来る直前に先読みしてレスタを発動しておくと、連続攻撃による戦闘不能を阻止できることもある。
  • メギバース
    メギバースは回復量は大きいが、プレイヤーが攻撃しなければ意味が無い。
    ノンチャージ発動からすぐに攻撃してJAを乗せつつ回復する技もあるが、味方の支援という意味ではノンチャージは使いにくい。
    普段はレスタを使って、ボスに張り付いている時などはメギバースもアリというのが妥当なところか。
  • アンティ
    状態異常になりやすいフィールドなら、常にアンティ及びスーパートリートメントが使えないか目を光らせておきたい。
    HPゲージと異なり目視での確認が難しいため、状態異常を多用するエネミー相手なら、とりあえずアンティを撒いておくぐらいの感覚でも良いかもしれない。
    または、パレットにソルアトマイザーを入れておくと、アトマイザーが使えるかどうかで周囲に状態異常になった者がいるかがわかる。
  • ゾンディール
    主に大量のエネミーをまとめるために使う。
    うまく活用できれば殲滅力を大いに高められるだろう。
    しかしソロと同じ感覚で2,3体のエネミーを引っ張るために気軽に使うと邪魔になることもある。
    エネミーの出現直後にまとめられれば攻撃を阻害しにくいため、少し先行気味に動くと吉。
  • ザンバース
    範囲内にいる味方が行った攻撃に追撃が発生する。大型ボス相手に効果が抜群。
    ウィンドマスタリーを取得していればより効果的。
    マスタリー含めダメージ補正はザンバースの追撃には効果がなくなってしまったが、逆に言えばマスタリーを振っていなくとも他のザンバースを上書きする可能性を気にしなくても良くなったという事でもある。
    追撃ダメージは与ダメージの20%。
    補助や回復が十分行き渡っているなら、これを常に張って切らさないようにしたい。
    なお追撃で与えたダメージは張った本人のものになるため、ランキングのあるEトラ等では貢献度を可視化できる。

使用できる武器の特性 Edit

  • ウォンド
    打撃性能に優れた法撃武器。
    ギアにより、集めた敵をまとめて叩く能力が高い。
    打撃武器よりも豊富な遠距離攻撃の手段を持ち、かつ強力な物理攻撃が行える特徴を持ち、それぞれをどう活かすかが肝。
    片方に特化するか、両立路線を取るかはサブクラスによって分かれる。
    サブにもよるが基本的には殴っていたほうがテクニックより強く、攻撃テクニックは間合いや範囲の補強やリングを用いた属性変更に利用されることが多い。
  • タリス
    タリスの運用については利点、欠点ともフォースでのタリス運用とかわらない。
    ただしウォンドと比較したなら法撃力がそう変わらないため、持ち替えで運用してもあまり見劣りしない。
    「近距離型のテクニックを遠距離から送り込むことができる」という武器特性を上手く使いこなしタリスならではの戦術を展開していきたい。
    テリトリーバーストでゾンディールやレスタなどの補助テクニックの効果範囲を広げられるため、そのままでは判定が狭く実用的ではない遠距離からの支援もかなり使い易くなるだろう。
  • ガンスラッシュ
    フォースで鉄板の行動になる"ロッドでチャージテクを射ち、PPが尽きたら銃モードで回復する"という戦術はテクターでも可能。
    だが、通常攻撃がメイン火力のテクターでは消費したPPが火力に直結していないため、PP回収の手段がそもそも必要にならない場面が多い。
    打撃武器としてもウォンドのほうが優秀であるためあまり欲しいと思うことはない。
    遠距離攻撃が必要な際、サブHuなどのテクよりも射撃の方がダメージを期待できる構成で利用するかもしれない、という程度。

スキル Edit

  • 必須級
    明確な意図のある特殊ビルド以外は取るスキル。
    メインTeといえば普通はそうなる、という感じのもの。
シフタアドバンス・デバンドアドバンス
テクターの基礎となる、補助テクニックの強化を行うスキル。
このスキル自体の効果は大したことはないが、以下に続く有効なスキルの前提となるため取得する必要がある。
上昇量はそれぞれに乗算(例えば、シフタの打撃力20%アップの効果が、5Lvで25%強化され、最終的に打撃力25%アップ ただし装備品で上昇している分は除く)。
5Lv取得でさえ誤差レベルではあるが、他PCへも効果が及ぶのを考慮すると、同じく誤差程度である打撃アップや法撃アップと比べれば遥かに費用対効果が高い。
余ったSPの振り方に迷ったら前提分以上に取得するのも考えてみてもいいだろう。
シフタストライク
シフタにダメージボーナス効果を付与するメイン専用スキル
Lv5で10%の効果で、かける人数が多ければ多いほどダメージへの貢献が望める。
ダメージが数%伸びる程度だったシフタが飛躍的に存在感を増してくるだろう。
現状のメインテクターの生命線であり、補助をやるにももちろんのこと、ソロでも十分に恩恵が大きい。
シフタクリティカル
シフタにクリティカル発生率が上昇する効果を追加するスキル。
Lv1で5%、Lv5で20%アップ。
クリティカルそのものはダメージの振れ幅を最大値にするだけの効果だが、
クリティカルストライクをはじめ、クリティカルをトリガーとする様々なスキルやSOPが出てきているため価値は高い。
デバンドタフネス
デバンドの効果中、最大HPを上昇させるメイン専用スキル
Lv5で25%上昇する。
スタミナやガッツドリンクなどの各種のHP増加効果を適用したあとの最終値を乗算で増加するため、目に見えてタフになる有用なスキル。
上がった最大値の分は回復しないため、レスタをセットで使っておくと喜ばれる。
前衛に切り込む場合やソロの時にテクターの低いHPを補うために使うのも有効。
デバンドカット
デバンドに相手からのダメージにLvに応じた補正を掛け、被ダメージを軽減する効果を追加する。
Lv1で5%、Lv5で15%カット。
格上の相手と戦うときに威力を発揮し、接近戦には相性が抜群。
昨今の難易度向上により敵の攻撃が非常に痛くなっているので、なるべく切らさないようにしたい。
ロングタイムアシスト
シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を延長する、メインクラス時限定スキル
本来の効果時間である15秒から+30秒され1ヒットあたり45秒となる。
エクステンドアシストがデフォルト習得になったこともあり、以前より気軽に有効利用ができる。
Fiのアドレナリンと異なり、自分が補助をかけた相手にも影響する。
ちなみにアドレナリンとは重複可能で、両方取得しているとノンチャでもかなり長い効果時間を得られる。
パーティーアシスト
レベル85で習得可能になるメインクラス時限定スキル
発動した補助テクニックが離れたところのPTメンバーにもかかるようになり、単純に快適さが向上する。
習得にSPを必要としないので、取得可能になったらとりあえず取ろう。
テリトリーバースト
補助系テクニックの効果範囲を1.5倍に広げることが出来るスキル。EP3よりパッシブ化。
効果対象はレスタ、アンティ、シフタ、デバンド、ザンバース、メギバース、ゾンディール。
どれも優秀であり、1SPで取れるので習得しない理由は特にない。
テリトリーPPセイブ
テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。
テクニックカスタマイズと併用して、効率カスタムの効果をさらに伸ばしたり、消費が増えるカスタムのデメリットを帳消しにするような運用も有効。
軽減されるPPはLv1で-3でLv5で-7。コストを考えれば1振りもアリ。
スーパートリートメント
状態異常回復の際にHP回復とPP回復量増加の効果が得られるスキル。
誰かの状態異常を回復すれば、自分もその効果を得られる。
また、アンティだけではなくソルアトマイザーでも効果は発動する。
PP回復量はPPコンバートLv6と同等。
 
本来不利な状況を一気に覆す強力なスキル。
だが、Te自身はPP消費のない通常攻撃や複合テクニックでダメージを稼ぐことが多いため、どちらかといえばマルチ向けの支援スキルである。
サブTeでメインクラスの武器を扱う場合には有用。
最近では状態異常を付与してくる敵やギミックが増え、活躍の機会は増している。
スキル保持者が状態異常を回復しなければ発動しないため、活用するのであれば事前に周囲との連携を図りたい。
ワイドサポート
補助テクニックの範囲を大きく拡張するメイン専用スキル
対象となるのは、シフタ、デバンド、レスタ、アンティ。
テリトリーバーストよりも適用されるものは限られるが効果は大きい。
テリトリーバーストは水平方向の範囲しか拡張できないが、こちらは垂直方向まで非常に大きく拡張できる。
このスキルによって、基本滞空するガンナーやバウンサーに補助をかけにくい問題が一気に解消された。
タリスでの支援も上下を調節する必要がなくなり、乱戦中、離れたところからほぼ全員にレスタをかけることが可能になり、味方の生存率を引き上げられる。
違う敵を狙うなどの理由でよほどは離れない限りは補助をかけることができる。
エレメントウィークヒット
敵の弱点属性への攻撃のダメージをアップするスキル。
弱点属性を突くことが前提ではあるが、最大5振りで120%、不一致110%と、このスキル単体で見たら火力アップスキルとして非常に優秀。
特に取らない理由もないため取得しておこう。
テクニック以外の攻撃にも有効なため、各属性の武器が揃っている場合やL/ウォンドEチェンジのリングがある場合はより汎用的に使える。
 

  • 有力
    有力スキルだが戦い方によっては使わないものもある。
    たとえば打撃特化における属性マスタリー、法撃特化におけるウォンドギアなど。
ウォンドギア
チャージテクニックを敵にヒットさせると溜まるギアをウォンドに追加する。
ギアが溜まっていると、ウォンドの通常攻撃に法撃力依存の追加攻撃(法撃爆発)が発生するようになる。
発生する追撃は法撃値依存の打撃攻撃で、JA判定はないが打撃ダメージ強化スキルの強化対象にはなり、エレメントウィークヒットも乗る。
 
ゲージは時間経過で減少していき、他の武器のギアと違い溜まり具合によって効果が向上することは無いが、時間経過以外の要因でなくなることもない。
打撃1回で巻き込んだ敵それぞれに対して法撃爆発が発生し、その法撃爆発が範囲内の他のエネミーにヒットするため、
打撃1発+打撃がヒットしたエネミーと同数発のギアダメージが入ることになる。
早い話がエネミーをたくさん巻き込むほど強い、かつ法撃力依存のダメージの割合が大きくなる。
殴りダメージが飛躍的に伸びるので、ウォンドを使うなら習得したい。
 
法撃爆発で複合テクニックのゲージも溜まるようになったため、打撃と法撃の両立もより視野に入るようになった。
ウォンドラバーズ
ウォンドのギアゲージを最大値に固定すると同時に、打撃ダメージにボーナスを得るアクティブスキル。
ウォンドギア習得時のみ発動可能で、ウォンド以外の武器種に対しては効果が発揮されない。
発動中は回避行動がステップに変化し、スキル無しでステップアタックが使用可能になる。
 
ダメージボーナスの倍率は最大140%と非常に大きく、ウォンドによる打撃と法撃爆発両方にかかる。
打撃指向のテクターにとっては極めて有用なスキルであり、打撃とテクニックを両立した立ち回りにも寄与する。
かつては発動時間制限があったがEP3以降はONOFFで切り替えられるようになり、常に発動状態にする事が可能になった。
ウォンドラバーズ下でのウォンドの運用はこちらを参照。
ウォンドリアクター
装備しているウォンドの法撃力から40%を打撃力として追加するスキル。
40%という数値は大きく見えるが、上昇するのは武器の打撃力のみであり、通常攻撃の法撃爆発を除いた分にしか効果が無い。
素の打撃力と法撃爆発を考え合わせた、テクターの殴りの総火力に対する貢献度で考えるとおよそ10%にすぎない。
とはいえ、たったの1SPで取得でき10%の火力上昇と考えれば費用対効果は破格なので、よく殴るテクターならば取らない理由はないだろう。
現状唯一のPAであるヘヴィーハンマーはすべてが打撃なので、恩恵がより大きい。
使用武器がラヴィス=カノンであれば、法撃値が打撃値より大幅に大きいため打撃値を上げるという行為の価値が高く、有効に働く。
ウォンドギアエレメント
法撃爆発に状態異常効果を付与する、メインクラス時限定スキル
付与される状態異常はテクニックと同様属性に依存している。
付与率はそこそこといったところだが、主力の攻撃である通常攻撃に付加価値が付くと考えればまず腐らない。
サブFiでチェイスを取っているならより活躍してくれる。
各属性マスタリー(風・光・闇)
属性テクニック限定だが、ノーリスク、無条件で大幅に威力を上げることができる。
SPの緩和により3属性の同時取得もできなくはない。
2属性を極振りして支援系スキルやPPリストレイトを取得するか、多少削りつつ3属性に割り振るかという選択になるだろう。
サブTe専用のツリーを作るのであれば、メイン専用スキルやウォンド関係のスキルを切ってしまえばPP系スキルとマスタリーを全て取得可能。
打撃を優先するならあまり重要ではないが、殴りと相性がいい零式ラ・メギドの存在があるため、闇だけは積極的に取っても腐りにくい。
テクニック主体であれば全部取りたいぐらいだが、とりあえず何を優先するかで言えば全体的にスペックの高い光を優先するといい。
 
なお、レベル0→1での上昇量が大きく、マスタリー2はSP5で+20%の効果があるため、振り方を工夫することで費用対効果を高めることができる。
配分によってかなり効果が違ってくるため、レベル上げの途中や半端に余ったポイントをマスタリーに振りたくなった場合には意識してみるといい。
  • 例)
    • マスタリー1 Lv10 = 20%
    • マスタリー1 Lv5 + マスタリー2 Lv5 = 36.8%
    • マスタリー1 Lv3 = 10%
    • マスタリー1 Lv2 + マスタリー2 Lv1 = 18.8%
PPリストレイト
PPの回復速度を上昇させるスキル。
通常時のPPの自動回復の速度に影響し、「PPの回復間隔」が短縮される。最大で回復速度は1.4倍にもなる。
PP回復速度は通常毎秒約5点(1秒間で5回、1ずつ回復)が、毎秒約7点(1秒間で7回、1ずつ回復)に短縮される。
この回復間隔短縮効果は、PB「ケートス・プロイ」や後述のPPコンバートの「一回あたりのPP回復量が増加する」効果と併用できる。
 
さらに静止時に回復量が飛躍的に伸びる効果が追加され、1秒以上静止した状態では Lv1 2.2倍~Lv10 3.5倍 もの回復速度上昇を得る。
これは主にFoを絡めた構成において、遠くからテクニックを連打する場合に活躍してくれる。
メインではもちろんのこと、サブクラスでも大いに活躍するスキル。
優先度が高いスキルではあるものの、ウォンド殴り主体ではPPが余りがちなので取得は自分のファイトスタイルと相談。
PPコンバート
一定時間、最大HPを減少させる代わりに「PPの回復量」を増加させるアクティブスキル。
最大HPを%単位で奪われるため、効果時間中はスキルレベルが高いほど1発の被弾で危機に陥りやすくなる。
このスキル単体でもPP100回復に3秒ほどと圧倒的な回復量を産む。
 
テクター単体ではチャージ中PPが回復しないため、チャージテクニックによるラッシュ時などでPPを使い切った後に発動するほうがいい。
サブクラスのスキルとしても特に優秀で、特にFoのPPリバイバルやRaのウィークバレットと相性が良い。
スキルポイントとデメリットの都合上、必要最低限の取得が望ましいが
PPを使い切った状態からの発動を前提とするならば、使い放題+回復を見込んで一つ上のランクを狙ってもいいかも知れない。
以下はPPリストレイトとコンバートのレベルと1秒間あたりのPP回復量の目安。
LvリストレイトLv-12345678910
コンバートLv-5.05.55.655.85.956.056.26.356.56.757.0
110.011.011.311.611.912.112.412.713.013.514.0
315.016.516.917.417.818.118.619.019.520.221.0
620.022.022.623.223.824.224.825.426.027.028.0
925.027.528.229.029.730.231.031.732.533.735.0
1030.033.033.934.835.736.337.238.139.040.542.0
 

  • 選択
    基本的に、余ったSPの行き先。
    打撃法撃の両刀型などではここに回すほどは余らないと思われる。
リバースボーナス
ムーンアトマイザーやリバーサーフィールドで味方を復活させた時に、自身のシフタ・デバンドを同時に付与する。
シフデバの持続時間は最大値(エクステンドアシスト込みで180秒)となる。
死亡率の高い一部マルチクエストでは優秀だが、シフデバをこまめに撒いているとあまり効果が出ないかもしれない。
テリトリーバーストやロングタイムアシストほどではないが、SP1で取れるスキルとしてはなかなかの性能。
リバーサーフィールド
効果範囲内に入った味方を復活させるフィールドを展開する。
復活時のHPはスキルレベルに依存し、最大100%。
効果自体は強力なのだがリキャストが10分と異様に長く、実質1クエストで一回か二回発動できるかどうか。
リングによって最短半分まで短縮できるがそれでもまだ長い。
このリキャストの長さが災いして、決して軽くないSPを払ってムーンアトマイザーを事実上少し多く持てるだけのスキルにとどまっている。
クエストによってはムーンアトマイザーが切れることもままあるが、その時のためだけにこれを取っておくかといえば微妙な線だ。
レスタアドバンス
レスタの回復量を増やすことが出来るスキル。
回復量が上がるだけで広くなったりはしない。
一応チャージ無しのレスタにも効果が乗るが、極めて微量の効果上昇となるため、チャージで使うレスタが主な対象。
以前はあまり重要視されていなかったが、レベルキャップ開放に伴うHP上昇と敵の攻撃の苛烈化により、レスタ1ヒットあたりの回復量がより重視される傾向にある。
他に有用なスキルが多いため優先して取るものではないが、余裕があれば取っておくといい。
ポイズンイグニッション
発動条件と属性・付加状態異常が変わっただけで、基本的な部分はフォースの「フリーズイグニッション」と同じ。
適用範囲は狭いが範囲内であれば複数体を巻き込める。
味方の攻撃で解除されがちなフリーズ状態が発動条件の「フリーズイグニッション」に比べれば発動機会は多いが、
動きを止められるフリーズと違い、動き回る相手に対して使うには工夫が居る。
「フリーズイグニッション」同様ほとんどのボスエネミーに対して死にスキルになってしまうほか、PAやテクと違って威力の更新がされないため難易度の上昇に伴うエネミーのHP増加に追従できておらず、消費するSPの割に威力不足。
しかもポイズンを解除してしまう可能性があるため、使わずにそのまま毒で削るほうがダメージが高くなる可能性が高く不遇。
一応、テリトリーバーストを習得することで範囲が広がる模様。
ミラージュ・パニック・ポイズンブースト
状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても元の発生率20%が最大22%になるだけなので体感すらできない。
テクニックカスタマイズで状態異常の付与率を上げたならそれに伴って効果量も増えるが、根本的に状態異常にかからない敵も多いため、そこまでするかというところである。
武器・テクニック問わず発生確率を上げることができるが、他にもっと明確に有用なスキルが存在する事もあって取得者も少ない。
何をおいてもポイズンイグニッションで爆破したいなら自己責任で、というところ。
 

  • 以下は初期習得スキルである。
エクステンドアシスト
シフタやデバンドの最大効果時間を120秒延長するスキル。
これにより最大3分間補助効果が持続する。
以前は10SPを要求するスキルであったが、EP3でデフォルト習得となり、SPなしで以前のLv10相当の効果がある。
1ヒットあたりの効果時間が伸びるわけではないので、ぜひロングタイムアシストと併用したい。
ジャストリバーサル
2012/10/10のアップデート以後受身から着地まで無敵になった。
これによりダウンを選ぶと追撃をうける場面を回避でき、さらに素早く次の展開に移れるようになった。
EP3よりデフォルト習得化した。
ミラージュエスケープ
無敵時間は長いため回避は容易だが、同様にモーション時間も長いため乱用していると反撃の機会がなかなかやってこない。
また回避後の硬直が長いため近接職のステップの感覚で接近に用いようとすると敵の目の前で無防備な状態をさらすことになる。
「危なくなったから回避する」のではなく「危なくなる前に避けておく」ことを覚えれば攻撃頻度を高めることができるだろう。
ただ、法撃特化でない限りはウォンドラバーズを使うことになるため、スタイルによってはこれよりもステップを常用することになる。

マグ Edit

サブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。
テクニックを多用するなら法撃を伸ばせば良いし、サブクラス武器の使用頻度が高ければ打撃を伸ばせば良い。
ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。


エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。
サブFo以外だとテクニックのチャージ中はPPが回復しないためケートス・プロイの恩恵は小さくなるものの、サブクラス武器によるPA連射や周囲の味方にも効果が及ぶことを考えれば、有力なPBである。
PBそのものを攻撃手段として見る場合は、ユリウス・ニフタが威力・範囲・効果(吸引集敵+ダメージ+スタン)とも強力。
発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。

サブクラス Edit

主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがり、かつ支援も得意とすることから、有力なサブクラスの選択肢は多い。
現状はその中でも特に相性のいいTeHuかTePhが選ばれやすい傾向。


サブクラスのスキルによる攻撃倍率

サブクラス打撃(法爆含む)-法撃(弱点属性)-その他スキル
Hu176%-110%--
Fi(ブレイブ)154%
(背面135%)
チェイス時221%154%
(背面135%)
テック177%
チェイス177%
テック+チェイス203%
PPスレイヤー(打射法+200)など
Fi(ワイズ)176%
(正面130%)
チェイス時252%176%
(正面130%)
テック202%
チェイス202%
テック+チェイス233%
Fo100%-133%-フォトンフレア(法+400) 法撃ハイアップ(法+120)
炎・氷・雷マスタリー(144%)
タリステックボーナス(120%)
Br(アベレージ)127%通常攻撃打撃部分のみ171%139%--
Br(ウィーク)149%通常攻撃打撃部分のみ201%163%-
Bo(エレメンタル)132%-132%-シフタエアアタックブースト(105%)
バウンサーマグ
Bo(ブレイク)148%-148%-
Ph159%-152%-クリティカルストリーム(105%)
テックショートチャージ
ファントムマグ
Et155%-167%-全攻撃力アップ(打射法+50)
エトワールマグ

 採用スキル

 サブクラス間のステータス差について

ハンター Edit

強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。
フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件も緩い。JA強化スキルは法撃爆発にも乗る。
殴りがメインなので、ラヴィス=カノンやS4:短杖強打付きの武器の仕様を推奨。


防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。
オートメイトが強力なのはもちろんのこと、マッシブハンターとメギバースを併用すれば、効果時間の許す限りダメージを気にせず強引に殴り続ける事も出来る。
しかしヘヴィーハンマーにはアーマー付与効果があるため、この点ではサブHuにしかできない戦法ではなくなった。
純粋にダメージ軽減スキルが充実しており、いわゆるカチ勢を志す場合はガードスタンスとデバンドタフネス・デバンドカットを備えたTeHuは最も有力な選択肢と言える。


集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかかる倍率がフューリーコンボアップ(+10%)のみなので、長距離へのテクニックによる攻撃が当てにならない。
複合テクニックの倍率も同様に弱く、せっかく法撃爆発でゲージが溜まっても殴っていたほうがマシな場合が多く、持て余し気味になるだろう。

ファントム Edit

打撃法撃ともに高水準な構成。
集敵からギアで殲滅する戦法を打撃系サブ並に扱える上に、テクニックによる攻撃も一致ブレイブスタンスに迫る常時倍率とテックショートチャージにより強力。
強いテクニックが揃う光闇属性にTe自身がマスタリを持つため、それらがうまく噛み合ってイル・グランツ等は打撃以上のダメージソースになりうる。


頻繁に補助テクニックを展開する必要があるTeには火力以外の面でもPhスキルがうまく機能し、
テックショートチャージとスプリントテックチャージで迅速かつ機動力を落とさずに補助テクニックを展開できる。
撒き直しの効率が上がるだけでなく、時間に余裕が生じて攻撃に参加しやすくなるのも利点。


非常に相性がよく、サブHuと人気を二分する形になっている。
比較した場合は打撃倍率が劣る点と、耐久力に関してはサブHuに分がある。
ただし、デバンド関連スキルにより自前で耐久を補強できるTeではサブの防御系スキルがなくとも比較的安心して戦える。

マイナービルド Edit

 ...

サブクラスとしてのテクター Edit

以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでサポートを行いたい場合のサブクラスとして採用されることがあったが、
使い勝手がよく火力も高いファントムの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。
テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだが、それだけのために採用するほどの価値はない。
テクターは強力な補助スキルが全てメイン限定でありサブにしてしまうとロスが大きいため、打撃や射撃のサブにするのは向かないと言える。


テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバートを組み合わせることでPPを強力に補強でき、Foのサブにするのに向いている。
マスタリーを全属性網羅することができるため、複合テクの火力が最大となる組み合わせ。
特に、高性能なテクが揃う光属性にマスタリーがあるのは重要なポイント。

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  • 新キャラ枠でTe/Huデビューしようと思うのだけど。実際にこの組み合わせでやってる先輩方ってどういった動きをしてますか?やったこと無いなりに、シフタやデバンド、ザンバは勿論やるとして。ウォクラとかゾンディで集めてウォンドラパンチの氷付与とか考えてるんですが。SH~XHでもこういったのは通じるでしょうか。 -- 2016-02-01 (月) 16:43:05
    • ウォクラだとウォンドでまとめて殴れるような状況にはなかなかならないから集めるならゾンディ。雑魚集めて殴ったら蒸発するから雑魚的相手に状態異常付与は考えなくていい。フリーズはむしろゾンディで集めるときに邪魔。 上の方で喧々囂々やってるけどレスタは撒く余裕があるなら撒いたほうが目に見えて他人のpr率は下がる。ただしザンバとレスタは同時展開できないためザンバが有効そうだと判断した局面ではザンバを優先し回復は各自の自己責任という形で放り投げるといい。 ウォンドにはスーパーアーマー付のPAなんてものは存在しないので要所でマッシブを使うと立ち回りが劇的に楽になるぞ。 -- 2016-02-04 (木) 10:09:07
    • TeHuかTeBrをやっている裳のだけど、テクの威力はあてにならないので装備関係は打撃or法+
      HP特化を推奨。TeHuの場合でガチHP装備(それでもユニ3部位で打撃計225は確保してる)でHP2700前後になって更に乙女・マッシブであたかもラッセル機関車のように問答無用で突っ込んで殴り+ザンバ支援を行えるのが強み。OPはサブ武器を使うか否かで打盛か法盛で分けるといいけど、対単体・ボスもウォンド使うなら個人的には打特価を推奨かな? 逆に少しでもTeBrをやるとか思うなら法盛で作っておいた方が後でもう一セット作るとかで後悔しないで済む。 -- 2016-02-04 (木) 17:00:10
    • 丁寧な回答ありがとうございました。早速テク育成に励んで来ます。 -- 木主? 2016-02-04 (木) 19:00:15
  • Te/Brの場合マスタリって何を取るのが良いんでしょう?またそのクラス構成の詳しい立ち回りも知りたいです… -- 2016-02-11 (木) 21:53:02
    • EWH+ウィークスタンスで弱点属性を突くことが前提なので、理想は場面に応じてツリーを使い分けること。それが難しければザンバース強化のための風マスにしておけば腐らないが、その場合は風弱点エリア以外ではテクに頼りにくくなるためTeBrよりTeHu推奨になる -- 2016-02-12 (金) 11:43:28
  • テクターは攻撃だろうが支援だろうが自分から積極的にやれない人、他人任せな人は向いてないよ(適当) -- 2016-02-15 (月) 10:15:19
  • 支援特化TeBoを想定してキャラを育成したいのですが、先輩方は武器・防具・ツリー諸々どうしていますでしょうか。法撃職はあまりやったことがないのでどうしたらよいかわからず…ご指導よろしくお願いします。 -- 2016-06-28 (火) 13:49:07
    • Teは風マス1、2とEWH、支援系を一通り取ればええんじゃないかな。Boは個人的にエレメント、ブレイク両取りの方が使いやすい印象。装備は打法どちらでも良いと思う。PPが足りなくなることは、ほぼないから強引に殴って回収できるHP盛りがおすすめ。それとテクカスは必須。多数シフデバ、範囲拡大ゾンディールは厳選せず使えるので依頼で作ってもらいましょう。 -- 2016-07-02 (土) 01:03:28
  • ふ -- ささはあかあふ? 2016-07-21 (木) 08:23:21
  • TeSuでどんな相手にも安定た倍率でザンバ撒けるね。
    ザンバマン以外になったとたん微妙になるけど。 -- 2016-08-16 (火) 00:42:00
  • 終焉の固定でRaからザンバしなくていいって言われたんだけどバフ以外やることない...皆さんどう動いてます?TeBrです -- 2016-08-29 (月) 03:18:09
    • ザンバはエクソーダにサテカノ待機しているRa、アプレンティスを斬っているorブラスター撃とうとしているAIS、対ビブラスに使うぐらい(他に優先する仕事があったらそれらも行わない)。
      それ以外はゾンデ殴り、テッセン移動使った石拾いかな。
      主に石拾いつつ味方集団の反対側の警備、敵が来たらゾンデで敵の足引きつつ殴って援軍を待つ、援軍来たらバフ撒いてから石拾いと警備を再開って立ち回りをしている。 -- 2016-09-21 (水) 19:29:30
  • 支援以外には、ゾンデで集めて雑魚処理という明確な仕事があるな。
    後はバニテクなんかでエクソーダの処理をしたり。テクターが支援を的確に行うのは当たり前。そこからいかに上手く攻撃参加して火力貢献出来るかがテクターにおけるPSだと思うのです。 -- 2016-08-29 (月) 13:04:37
  • ほとんどのウォンドは法撃要求ですけど、パルチなど -- 2016-09-21 (水) 17:25:03
    • ミス。パルチなどボス用のサブとして持つ武器が打撃要求とかって場合、マグと防具を打撃特化にわざわざ変えて使ってますか?特化にしないとサブ武器でダメが出ないような気がするんですけど。でもボス戦前でわざわざマグと防具変えるのも面倒だと思うんですよね… -- 2016-09-21 (水) 17:29:48
      • マグだけ変えてます。キーボードだとウィンドウ出してパパッと変えるだけですし。ただ防具は切り替えるの手間すぎるので、頑張ってOP付けでアプレンティスソールとモデュレイターとテクV、パワV、ノーブルテク、ミューテーション2とか付けてくしかないと思います。 -- 2016-11-05 (土) 05:52:33
      • 打撃のユニのままで打撃マグと相性のいい技量要求のウォンドを採用するという選択肢はどうだろうか?ダメージ重視ならサイス、ザンバ重視ならオービットあたりがおすすめ -- 2016-11-09 (水) 07:49:26
  • 復帰したてでTeBrのツリー振り直してこんな感じにしてみたのですがデバンド系切って風マスに振るべきなのでしょうか?コンバやリストレなどのPP関係の割合もアドバイスいただけたらと思います -- 2016-11-16 (水) 20:20:04
    • 殴りたいのかリカウテリしたいのか支援したいのかいまいちわからないどれかひとつに絞ったほうがいいと思うよこのままだったらどれやっても器用貧乏でしかない気がする -- 2017-01-20 (金) 16:22:35
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