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ソード
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特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★★☆☆
JA間隔★★★★☆
リーチ★★★☆☆
リーチ(サクリ零)★★★★★
旋回性(地上)★★★☆☆
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)地上PP回収量空中PP回収量
1段目6345021211.5
2段目5285001313.5
3段目9006751817.5
ステアタ540-12-

※通常攻撃の威力は通常時のもの。


動作こそ重いが挙動は素直なPAが揃っており、初心者でも比較的扱いやすい武器といえる。
ただし、ソードの最大火力技であるイグナイトパリングの存在があるため、十全に活かそうと思うと難易度が高い。
通常攻撃は大振りで発生が遅い。見た目ほどリーチがなくハンターの武器の中では最も攻撃範囲が狭いが、それでも打撃武器としてはリーチが長い方に入る。
空中での通常攻撃は威力が減るが硬直が半分近くにまで短縮されるため基本的にはジャンプして振り回す方が勝手が良い。


ステップアタックの蹴りは発生が早いものの範囲が狭い。
コンボの始動としては使いやすく、サクリファイスバイト零式の強化があれば範囲が改善する。
ちなみにソードのステップは使用後の硬直が長い上に、動作自体他の打撃武器に比べてもっさりしているので戦闘中に移動のためだけに使うには向かない。
数値的な攻撃力は打撃武器中トップだが、PAの倍率は抑えめ。諸々を考え合わせれば火力はそれなりに高い。
一部PA発動中はステップでキャンセルが利かず、ステップ速度自体も他の打撃武器に比べて遅い。
ガードキャンセルは効きやすく、回避キャンセルのタイミングも標準的。


ジャストガードとの相性が良く、大ダメージや部位破壊が狙いやすいことと合わせてボス戦に向く。
一方、ギアが溜まってからが本領発揮であるために、マルチでの雑魚戦ではゲージが貯まる前に殲滅が終わって全く役に立たなかったという事態も素の状態ではよく起こる。
ハンターギアブーストやハンターギアセイブを採用しケアする必要がある。
得手不得手のはっきりした武器なので、ハンターの基本に則って上手く他の武器と役割分担すると良いだろう。

スキルとビルド Edit

ギアが溜まりにくいためハンターギアブーストの恩恵が大きい。
また、ガードが得意なためオールガード(メイン専用)、ヒーリングガード、ガードスタンスアドバンスとも相性が良い。
どちらのスタンスでも専用スキルの効果を得ながら戦うことができるだろう。

リングスキル Edit

JGソニックアロウ
名前の通りジャストガードに成功すると自動で反撃のソニックアロウを放つ。
リング強化によって威力が強化され、+20にするとPPを消費しなくなる。
ハンターギアセイブ
ソードの場合は自然減少速度が低下する。Lv1でも75%、Lv20で50%まで軽減される。

ギア Edit

攻撃を当てるとゲージが伸び、時間経過で減る。
各種ソードPAを大幅に強化するが、減少が早い。
敵を殲滅してから次の沸きまでの間にはほぼ空になってしまうため、その都度上げ直しが必要。
ハンターギアブースト、ギアセイブがあると、かなり負担を減らせる。

おすすめPA Edit

ライジングエッジ
大剣を振りかぶり、飛び上がりつつ攻撃。
高いDPSを誇り、通常時の攻撃手段からャンスタイムの選択肢まで採用できる優秀なPA。
高い位置まで移動する際にも役立つ。ヴォル・ドラゴンの背中の角やクォーツ・ドラゴンの翼を攻撃するにはまずこのPAから始めよう。
ダーク・ラグネなど高所に攻撃が届かないエネミーに対しては、このPAで上昇すれば一方的に攻撃が可能。
ただし、小型エネミーには空中版はまず当たらない。
ギア効果はチャージ速度上昇。
スタンコンサイド
範囲はやや狭いが、発生がソードの全攻撃の中で最も早く、モーションも極端に短いうえに気絶効果が強み。
モーションの短さゆえDPSが高い。連打したりPA間の繋ぎに用いたりと、なにかと有用。
テックアーツを乗せるのにも最適。
ただしあまりの速さゆえ最速でJAするのは難易度が高い。
ギア効果は範囲と威力上昇。
 
気絶確率は無効化する敵でなければ100%。攻撃モーションに入ってスーパーアーマー状態の敵でも確実に攻撃をキャンセルできる。
捕食モーション中のグワナーダに対しては気絶させつつ仲間を助け出す事が可能。
当たり判定は複数エネミーにヒットするため、うまくすれば3体ほどの中~小型の敵をはめ続けることが可能。
飛行する敵を落としたり、厄介な敵をハメ殺したりと役に立つ場面もある。
なお、気絶状態はレンジャーの通常射撃など(ひるませない攻撃?)では解除されない。
余談だが、アギニスのような鳥形エネミーを気絶させると、フラフラとふらつきながら高度を下げていく様子が見られる。
ギルティブレイク
高速移動で距離を詰め、追撃するPA。
ギア効果はチャージの短縮。
ソードPAにしては珍しく移動速度が速い、どころか最大チャージ時の走り速度は全てのPA中でもトップクラスの速さ。空中でもお構いなしにドスドス走る。
威力はなかなか高く、素早く敵に詰め寄れるためコンボの起点として使いやすい。
範囲が狭いため、雑魚戦ではライド、ボス戦ではギルティと使い分けるのが重要か。
チャージする事で威力・突進速度・距離・ギアの溜まる量が強化される。
サクリファイスバイト
敵に剣を突き刺してフォトンを吸収するホールドPA。吸収動作によってPPが回復する。
攻撃後は剣に青いオーラを纏い、PPの自動回復が若干強化される。
効果時間は吸収にかけた時間が長いほど伸び、ギアが上がっているとこの吸収動作が加速する。
ホールドできない敵に対しては最短モーションで吸収し、効果時間も最短の40秒となる。
上方修正により威力が向上、このPA自体もダメージソースになりうる。
サクリファイスバイト零式
発動時間がホールドの可否に関わらず動作時間が統一されるカスタム。
(ホールド可能なエネミーに対しては動作時間短縮とも取れる)
ヒットするとPPが回復し、さらに3分間、ステップアタックの挙動変更、通常攻撃のリーチ増加、PPの自動回復強化といった恩恵を受ける。
また踏み込み距離が長くなっているため、そこそこの距離からでも届き移動用にも使える。
イグナイトパリング
六連撃で敵を切り刻むPA。
地上で発動した場合、前進しながら4Hit、最後に飛び上がって2Hitとなる。空中ならその場で6Hitする。
前半の4Hitの間にガードに対応するボタンを押しこむことでジャストガード判定が発生し、成功すればモーションが加速、および最後の2Hitの威力が上昇する。
カウンター版はソードPAの中では最高の威力で、カウンター版でなくとも平均的なレベルの火力は備えている。
ジャストガードPPゲインも適用されるため、カウンター成功時は事実上かなりの低燃費となる。
ただ、JAしてもノックバックが発生しない点には注意が必要。追尾もしないため状況を選ばないと攻撃範囲外に逃げられる事もザラにある。
ガードしても有効に利用できなさそうな攻撃に対しては、JGソニックやチャージパリングを使い分けて対処しよう。
 
動作中のステップ回避が可能。
スーパーアーマーは無いため、ガードに失敗すると吹き飛ぶのがネック。
マッシブハンターの効果中は積極的に振っていける。
ノヴァストライク
ソードを大きく振り回す周囲攻撃型PA。最大4ヒットで、攻撃範囲にさえ入っていれば全ヒットしやすい。
最大2段階チャージ可能で、出の早さは犠牲になるものの位置調整出来ると考えれば取り回しは楽。
調整の結果ノンチャージ版でもそこそこのダメージ効率を得るに至り、咄嗟に振り回してもそれなりに機能する。
単体へのDPSで見るとかなり抑えてあるため、複数体に当てられる状況を選んで使う必要がある。
最終段にふっ飛ばし効果付きのためエネミー集団相手に使う場合は、一気に仕留めるつもりで使うべし。
ギア効果はチャージ短縮。

 その他のPA

解式PA Edit

インペリアルクリーヴ
ストック消費3
 
剣にフォトンをまとわせ巨大化し、衝撃波を伴って一閃する。
ストック消費こそ大きいが、威力が高くリーチも長い。
一連の動作を通してガードポイントがあり、邪魔されることなく安全に発動が可能。
従来はソードで高い瞬間火力を出す手段としてはイグナイトパリングが筆頭であり、敵の攻撃に依存してしまっていた。
このPAにより能動的な高火力を扱えるようになり、ラッシュ時の選択肢が広がっている。

基本戦術 Edit

地上戦
ライジングエッジ、ギルティブレイク、スタンコンサイド、イグナイトパリング、あたりが主なダメージソースになる。
ダメージは平凡ながら、自己強化とPP回収手段としてサクリファイスバイト零式も入れておきたい。
挙げたPA群のとおり、現環境では対少数での殴り合いに強い。
ノヴァストライクのような範囲攻撃技もあるにはあるが、他の武器の範囲技に比べると見劣りする部分があるため、使い分けが重要。
 
ギアはサクリファイスバイトであっさり上がり切るため、ソードを持ったらとりあえず自己強化も兼ねて当てておくといい。
ステップの動きがやや重い反面、ガードキャンセルしやすい。ジャンプ→ライジングエッジ→通常攻撃でホバリングも可能。
オーバーエンドはこちらに迫ってくるエネミーを待ち伏せて使うのが有効。

空中戦
ライジングエッジといういかにもな対空技が存在するが、基本は地上戦がメインの武器。
叩き落とせるエネミーなら地上に落として相手をするのが無難。
ただ、通常攻撃は空中版の方が速いため、PP回収はジャンプして行うと良い。

コンボ Edit

いくつかの連携をここに記載。


ライジングエッジ(1段階チャージ)→スタンコンサイド→[通常攻撃3段目 or サクリファイスバイト] ×n
DPS重視のコンボ。[]内はPP回収のため、PPに余裕があれば飛ばしていい。
ライジングエッジとスタンコンサイドを交互に使うことでサブFiならテックアーツを乗せられる。そうでなくとも高度調整ができるので、上がりすぎるなら適度に混ぜるといい。
スタンコンサイドを最速JAし、ライジングエッジを1段チャージで止めて発動する必要があり、タイミングに慣れが必要。
スタンコンサイド→イグナイトパリング
イグナイトパリングにテックアーツJAボーナスを乗せるための連携。
パリング単体で使うよりも余計に先読みが必要となり、難易度は上がる。
ライジングエッジ→オーバーエンド
迂闊に使うと被弾しやすいオーバーエンドをライジングエッジの上昇を使った高度でカバーする方法。
これにより被弾せずに最後まで振りやすくなるというメリットがあるが、上昇する間に相手に逃げられるリスクもあるので注意。
ギルティブレイク→各種PA
要するにコンボ始動である。
スタンコンサイドなど出の早い技で早速殴りつけるもよし、チャージPAでチャージパリングを使うもよし。

コメント Edit

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  • ライドの使い勝手ってどうなの?って話があったんで、勝手にライド使いの感想を乗っけてみた。 -- 2013-07-07 (日) 13:42:48
    • ダメージではソニックより上、移動回避も含めて安全性はそれ以上。ただし発動カットが大前提。OEと火力比較なんてのは用途が違うので不毛って感じw -- 2013-07-07 (日) 13:45:42
    • ライドはギルティと使い分けるカンジだね -- 2013-07-31 (水) 17:50:59
  • ジャストガードが楽しくてハンターのボス戦練習をソロでやってますが、OE無しでもガードしながらこつこつ削る戦い方で結構いけるものですね。でもPTプレイだとOE使わない(使いこなせない)ハンターはやっぱり忌避されるものなんですかね。 -- 2013-10-13 (日) 22:53:15
    • そんなことないと思うけどな。個人的にPTプレイで一緒にやってる人は死ななきゃ別になんでもいいって思ってる人も結構いるよ -- 2013-10-17 (木) 18:16:12
    • それを聞いて安心しました。周りではソード=OEで完結してる方が多かったので心配してました。 -- 2013-10-24 (木) 13:19:35
      • 上手いソード使いはOE以外にもライドやギルティ、ライジングあたりを状況次第で使い分ける。ボス相手でもここはOEよりも他のPAで…と感じる場面があるならそれが正解かと…一通りのボスをソロでこなせる様なら、その答えはもう身についてると思う。 -- 2013-12-24 (火) 11:07:19
      • ソード使いじゃなく、ハンターという括りでならワイヤー、パルチも視野に入れて状況、立ち回り次第で… -- 2013-12-24 (火) 11:09:02
  • よく疑問に思うんだけど、ソードって初心者にとって比較的扱いやすい武器なのかな?本当の初心者がガード・ステップをうまく活用しながらソードで敵に張り付くイメージが沸かないのだが・・・。 -- 2013-11-02 (土) 19:07:37
    • 初心者でもブンブン振り回しながらPAで薙ぎ払ってればある程度どうにかなる。高難易度は厳しいがガードやステップを活用して張り付けば火力を生かせると思うよ -- 2013-11-10 (日) 12:12:09
    • 初期はPAの倍率も低く、通常攻撃の倍率が高いので、PAに頼らないでぶん殴るのが相対的に強力なのもあるかと。 ライド、OE以外は癖も少ないし、使いこなせれば強力なので初心者から上級者まで使っていける汎用的な武器だと思うよ。 -- 2013-12-24 (火) 11:01:19
  • ロッティちゃんのCO処理する最中に偶然ライド16拾ったらハンターが一気に楽しくなった、SHだと雑魚が勝手に集まってくれるからライドで一気に処理出来るしギアも溜まって硬い敵はOEで一掃出来てすっきり、ただボスはまだきついな -- 2013-12-10 (火) 00:51:42
    • 16ライドはエルダーの尻に上手く当てると恐ろしいダメージを出すから重宝する。 -- 2014-01-16 (木) 03:19:05
    • 最近だとルーサーの腹時計が破壊後?だとすり抜けないでぶつかる判定があるからなかなかいいよ、すぐキャンセルも出来るしね。 -- 2014-05-22 (木) 14:33:25
  • 初段発生の速さですが、ソードは据え置きで発生が速くなった武器が多く相対的に順位が落ちたので☆2から☆1に変更しました。 -- 2014-09-03 (水) 19:51:34
  • 初心者も見るんだろうから、会話の中では略称でもいいけど本文の項目は正式名称書いたほうがいいんじゃないのかな? -- 2014-09-08 (月) 22:11:04
  • スタコンって出は早いけど、発動後のJA受付タイミングは遅いから結局もっさりした感じになる。 -- 2014-10-27 (月) 17:56:56
  • 俺通常2回からのノヴァ使ってるんだけどノヴァの言及なんもないのな・・・もしかして使う人いないのか・・・? -- 2015-06-30 (火) 18:45:37
    • ふっ飛ばしが印象良くないかな。あとノヴァが欲しくなる局面はOEとかライド出しとけば代用が利いてしまうってのも -- 2015-06-30 (火) 19:10:27
    • ライドノヴァOEの順のパレ一つあるけど、吹っ飛ばしも何も大体ライドから繋げば溶ける。というかライドで溶けるし、運悪く生き延びた敵もだめ押しノヴァで吹っ飛ばずに絶命。ほとんどOEまで持たないから、3スロ目を入れ替えようか迷ってる。 -- 2015-07-13 (月) 14:32:12
    • 自分の中では高評価だし、使ってる人も少なくないみたいなので書き足しておいた。ノヴァなんか使えねーよって人がいるなら文句言ってくれて構わんよ。 -- 2015-08-24 (月) 15:10:32
  • 今のソードはサクリ零式によって継戦能力が爆上がり。ノヴァも範囲拡大でチャージが完了すればXHの敵(世壊種はのぞく)も1回の発動で蒸発する。 -- 2016-11-09 (水) 16:50:21
  • 諸先輩方に質問です。OEとツイスターフォールを全部ヒットさせた場合どちらが一番ダメージが大きいのでしょうか?体感的にはOEの方がトータルダメージは大きいように感じるのですが、友人曰く今時OEを緊急で使い人はいない、ダメージならほかのPAの方が上だと言われて気になり質問をさせていただきました。ご教授いただけたら嬉しいです。 -- s? 2016-10-18 (火) 16:03:17
    • 個人的な感想だけども、OEは対集団相手に使うものだし、防衛戦みたいな切羽詰まった状況では使いづらいよ。DPSは恐らくツイスターフォールやライジングエッジ、ノヴァストライクの方が高い。と言うか、他PAのてこ入れの影響で現状OEをつかうのは敵のスポーンキルぐらいじゃないか? -- 2016-11-12 (土) 01:57:36
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