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バレットボウ
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特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★★★☆
JA間隔★★★☆☆
射程距離★★★★★
旋回性(地上)★★★★★
旋回性(空中)計測困難
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
全段108(540)6(18)
ステアタ250-15

※JA間隔はノンチャージ時。チャージ時の威力とPP回収量はカッコ内に表記。


チャージ攻撃が特徴的な、長距離射撃を得意とする武器種。
ただし精度と弾速に優れる攻撃手段は限られるため、十分に力を発揮できるのは中近距離になる。
瞬間的な大火力を出すのが得意で、DPSが高い。


その火力ゆえにエネミーのヘイトを取ってしまうことがある。
そうなった時に逃げ回りながら戦うと他のメンバー(特に近接職)が攻撃できず殲滅に時間をかけてしまう可能性が高いため、
至近距離で戦闘継続するか、難しければカタナへの持ち替えを考えよう。


ステップとステップアタックが可能だが、ステップアタックの性能はイマイチ。
ステップアタックが暴発すれば意図せず前進して位置調整のやり直しや被弾するハメになることもあるため、基本的に封印推奨。
通常攻撃は単発のため威力が低く、弾速が遅く誘導もないため普通に撃つと命中精度とPP回収性能がかなり低い。
チャージすることで威力が大幅に伸び、スキルによってさらに威力と弾速が強化される。
ラピッドシュート発動時にはヒット数分のPP回復が可能で大幅に回収効率が改善される。
クールタイムもスキルにより緩和でき、効果時間を除けば17秒足らずまで短縮する。


PAはなかなか使いやすいものが揃っているが、どれも消費PPが多いため、持久戦には向かない武器。
ラピッドシュートの回収力で補っていかないと厳しい。
チャージをしないで使っても意外とダメージは出るPAも結構あるので、耐久の低い相手や攻撃タイミングが難しい相手等はノンチャージを使っていくのも良い。


スキルとビルド Edit

スタンスは基本的にウィークスタンスが好相性とされるが、集団戦を意識するならアベレージスタンスも有効。
カタナのサブウェポンとして運用する際には、むしろアベレージスタンスの方が好まれているようだ。


バレットボウとの関連が強いスキルとしては、ラピッドシュート系統、アタックアドバンス、チャージシュートなどがある。
アタックアドバンスとチャージシュートは通常攻撃の強化という意味でセットでの取得を勧める。
なお、バレットボウ特化のビルドにするなら、上記のスキル全てとスタンス二種を両立させることは可能。


通常攻撃の総ダメージ低下を気にしなければ、ラピッドシュートは前提分だけで十分。
直接的に火力に影響する、ラピッドシュートアップとラピッドシュートマスタリーを先に上げてしまうのが良い。
それに加えクールタイムとPP効率を改善してくれるラピッドシュートアドバンスの優先度も高い。
ラピッドシュートの効果時間こそバレットボウが万全の性能を発揮する時間のため、リキャスト時間の長さが時間あたりの戦闘能力に大きく関わる。
アタックアドバンス/チャージシュートは、Lv10のラピッドシュート本体と組み合わせると無視できないダメージが出るが、消費SPがかさむ。




威力上昇スキルとして有用なのは主に
フューリースタンス系(Hu) ブレイブ/ワイズスタンス系/テックアーツJAボーナス(Fi) スタンディングスナイプ/ウィークヒットアドバンス(Ra)


どれもガンスラッシュの強化にもつながり、Br自体との相性も良い。
BrRaは弓を特化することになるが、BrHuとBrFiはカタナとの両立が基本。


リングスキル Edit

バレットボウホーミング
チャージした通常攻撃にホーミング性能を付与する。
リング強化でホーミング性能と追尾可能時間が強化。
性質上、レベル1でも弾道のブレがなくなるため精度が向上する。
ただし、ロックできない部位に命中させることはやりにくくなる。

おすすめPA Edit

ほとんどのPAがチャージ可能で、チャージする事で性能が向上するのが大きな特徴。

マスターシュート
複数の矢を同時に発射する。
通常は3発、チャージすると追尾性能を持った5発の矢が飛んでいく。
多少の誘導性能を持つ。この誘導性能は遠ければ遠いほど効き、超遠距離からロックオンして撃つとかなりの精度になる。
ただし弾速は速くないため、動きの素早いエネミーには遠距離からは当たりにくい。
 
射程が極めて長く、ヴァーダー戦でスタート地点から主砲を狙い撃ちできるほど有効範囲が広い。
肩越し視点で使う事で狙い撃ちができるのと、フルヒット時の威力がなかなか高いのでボス戦に向くPA。
ピンポイントで遠距離から狙撃できるので部位破壊にも便利。
ペネトレイトアロウ
貫通性能のある矢を発射する。バレットボウの主力PA。
チャージすると威力が上昇し、矢が太くなり当たり判定が広がる。
シンプルながら威力が高く、肩越しで頭をかすめるように撃つことで、複数の敵を一直線に撃ち抜く芸当が可能。
弱点に吸われやすい性質もあり、雑魚からボスまで汎用的に使える。
クォーツドラゴンやダークラグネなどの複数部位を攻撃可能なボスの場合、貫通して各部位に直撃するため、予想外の高火力になることも。
一定間隔で攻撃判定が生成され続けるので、判定の切れ目がちょうど当たるようにすると部位が一つしかないエネミーにも2回ヒットする。
これができるかどうかで実質二倍の火力差になるため、ぜひ感覚をつかみたい。
バレットボウPAの中では比較的ノンチャージでのロスが少なく、連打すればDPSはチャージ時を上回る。このためバニッシュアロウとの相性も良い。
カミカゼアロウ
自らを矢として射る、高威力の突進系PAでチャージすることで威力と射程が上昇する。
打撃判定なのでフューリースタンスの恩恵を特に受けられる。
また、なぜか打撃判定なのにヘッドショットが有効であり、その割にWHAやゼロレンジなど射撃用スキルの効果が適用されないという特殊仕様のPA。
そのためサブRaなどでバレットボウ特化構成にしている場合はダメージが落ちるが、サブHuでカタナも使用する場合は有力となる。
 
チャージ中は空中で静止し、任意で突進する方向を調整可能。
ホーミング性能を持ち、チャージした場合の飛距離が意外と長いので、ある程度離れた間合いからでも突き刺せるのは便利。
また、空中で連発する事で高度の維持が可能。
 
ヒット後にホールド効果があり、蹴りを入れて追加ダメージを与えつつ高速で離脱するが、
ホールドが効かない敵に対しては蹴り部分のヒットストップが発生しない(蹴りは出る)。
この仕様を利用し、ボスに対してバニッシュアロウを当てた後、ヒットストップなしのカミカゼを連打して大ダメージを稼ぐ戦法がある。
威力はチャージなしでもかなり高いため、耐久力の高い雑魚相手などでも便利。
また、空中の敵に対して真下から発動して突っ込むと一瞬で超高空へとかっ飛んでいくという、わけのわからない仕様(バグ?)を持つ。
チャージ中はずっと空中に留まっていられるという特性を利用して浮遊の落下床Eトラを簡単にやり過ごす事が可能なので覚えておくとお得かも。
ラストネメシス
チャージ不可
3秒ほどの長い溜めの後、強力な矢を一発放つ狙撃用のPA。
便宜上溜めと表記するが、チャージではなく技の演出であるためスタンスチャージは乗らない。
弾速と単発の威力はバレットボウPAでは随一、バニッシュアロウとの組み合わせで大ダメージを狙える。
貫通性能があり、一直線に並んだ敵全てに命中するが、溜めが長く当たり判定も非常に細いため、狙って複数に命中させるのは難しい。実質単体用の高火力狙撃PAと考えるべき。
地上発動の場合は溜め動作中に浮き上がる演出が入る。肩越しだと狙いがずれるので注意。
バニッシュアロウ
追加衝撃により炸裂する矢を放つPA。バレットボウの高い単体火力の源。
威力0のマーキング弾を撃ち、"自分が"追撃をすることによって炸裂させる。炸裂時の与ダメージは追撃のダメージに比例する。
パルチザンのヴォルグラプター同様チャージすることができるが、こちらは爆破範囲が広がるだけで威力は増加しない。
 
ガンナーのチェインのように、敵にくっつけて追撃することで効果を発揮するPAだが、他者の攻撃は追撃としてカウントできない。
炸裂時のダメージは着弾した部位に入るが、追撃自体はエネミーのどこを攻撃しても良い。
なお、部位倍率の影響を1より小さい場合にのみ受け、固い部位に対してはダメージが減少する。
 
追撃は打撃でも射撃でも法撃でも良いが、武器を持ち替えた段階でマーキング弾は消滅する。
法撃力の上がる弓とナ・メギドやイル・バータなどの高火力テクを組み合わせると大ダメージを狙えるが、現環境の弓の法撃力ではこの戦法をとるのは厳しい。
 効果的な追撃コンボの例
ミリオンストーム
チャージ不可
ボタンホールド中に無数の矢を連射する。発動時にPP20消費、その後発動中は1秒あたり8PP程度を消費し続ける。
エフェクトは演出で、実際は連続ヒットする貫通レーザーを射出している感覚。発動中は移動できないが旋回は自由に可能。
非常にヘッドショット判定になりやすく、貫通性能・高い旋回性能を生かした雑魚殲滅に役立つPA。湧いてくる雑魚を次々と狙って連続的に殲滅できる。
消費PPもゆるやかでPSEバースト中にも向く。
★14のラディウスアルカとの相性も抜群。
一方で瞬間火力は低く、単体用としては火力不足。
対雑魚では優秀なPAだが、バレットボウは他に単体向けの高火力PAが揃っているため、使い分けが重要。
チェイスアロウ
チャージ不可
後から発動したPA・テクニックに反応して、追撃を放つ矢を設置する。
3つまで設置可能で、追撃はPA・テクニックが当たった部位に対して必中する。
追撃矢は一旦キープすれば、バレットボウ以外の武器に持ち替えない限り、エリア変更やキャンプシップに戻っても保持される。
また通常攻撃や、一撃で敵を倒せた場合も発射せずに保持される。
これらの性質を生かし、バレットボウ特化の場合にチェイスをキープし、ペネトレイトアロウなどで雑魚を殲滅しつつボスまで保持するといった芸当も可能。主にTAで有効。
バニッシュアロウと組み合わせて大ダメージを狙ったり、攻撃を当てられない時間にとりあえず置いておくのが主な使い道。
消費PPは15とかなり抑えられてはいるが、バニッシュアロウや起爆用PAを撃つためのPPを残しておくのを忘れずに。
トレンシャルアロウ
対象を中心とした小範囲に矢の雨を降らせる。チャージでHit数増加。
某狩りゲーの曲射のような挙動。狙った地点に直接範囲攻撃を発生させられるため、非常に使い勝手が良い。
ただし、着弾点への距離が遠いほど攻撃判定の発生が遅くなる特徴を持つ。
密集した雑魚敵に当てやすいPAだが、ヒットストップがないため拘束力は皆無。このため、敵が大きく動くと着弾点から外れてしまうことも。
グラヴィティポイントをはじめとした集敵手段と組み合わせると輝く。
 
判定は見かけによらず、着弾点マーカーの中心から、ドーム状に広がるように発生していると考えられている。
一応上から下に当たるように修正したとのアナウンスは公式からされているが、実情としてそうなっていない場合が確認されている。
マーカーのふちを頭にかすめるように撃つとヘッドショットになりやすい。
グラヴィティポイント
特殊な矢により力場を発生させる。
命中した箇所に一拍遅れて連続ダメージとゾンディールのような吸引効果が発生、チャージで強化。
敵に当てた場合、吸引の発生前に対象の敵を倒してしまうと吸引とダメージが出ない。肩越し視点で床に当てれば確実に発生させられる。
範囲は無補正のゾンディール程度の広さを持っており、殲滅用PAへの布石として非常に有用。
射程も長いため、やろうと思えばタリスではできない遠距離まで吸引を届けられる。
シャープボマー
チャージ不可
後方に飛び退きつつ、空中から特殊な矢を放ち前方を爆発させる。他のPAと違いチャージは不可能。
ガンスラッシュのスリラープロードのような動作だが、スリラーより爆発の範囲が狭い単発攻撃。
肩越し視点で撃たないと前方斜め下に向かって飛んでいくので、空中で発動してヘッドショットを狙うか、肩越し視点で使う事を推奨。
燃費が良好でヘッドショットを狙いやすいため、雑魚集団相手では使いやすいPA。
グラヴィティポイントやカミカゼアロウの追撃としても有効。
矢の発射時にスーパーアーマーがついている。
シャープボマー零式
カスタムによってチャージPAとなった。発射時の挙動はほぼ変わらないが前進しながら発動すると前方宙返りに変化する(防衛戦OPのデューマン♀と同じ挙動)。
威力も向上し爆破半径も大きく拡大して雑魚戦の主力を担えるようになった。
単発威力の高さは屈指であり、バニッシュコンボの始動として使えばダメージアップが見込める。
ただし大きく動くため、ペネトレイトアロウのような位置取りが繊細なPAを繋げるとうまく当たらない可能性がある。
何もロックしていないと水平に飛ぶ。肩越しで狙えば可視圏外の敵も狙える。
ただし弾速が遅く、中距離以遠で命中させるには偏差射撃の精度が求められる。
トリットシューター
蹴りと射撃を連携させて攻撃するPA。チャージすると攻撃回数が増加する。
射撃部分の射程はそれなりにあるが、蹴りが当たらないと総ダメージが大きく下がるため接近戦用と考えて間違いない。
全段当たれば合計ダメージはそれなりになるが、モーションが長く瞬間火力はない。
トリットシューター零式
挙動を高速化し、射撃部分の割合を強めたカスタム。
高かった威力がさらに微増している。
動作が速くなったことでバニッシュアロウの起爆までに全段当てるのが間に合うようになっているのが大きい。

基本戦術 Edit

中近距離 Edit

ロックオン可能な距離での戦闘。
射程が長いPAが揃うとはいえ、基本的にはこの距離が主戦場となるだろう。
実装当初は接近戦、特に雑魚戦を苦手とする武器だったが、数々のアップデートを経て戦いやすくなっている。
肉薄した距離での攻防はカタナの領分なので、両立構成ならカタナに持ち替えてもいい。


バニッシュコンボ
おすすめPA一覧のバニッシュアロウ項を参照。
バレットボウの高い単体火力を、バニッシュによってさらに引き上げる。
特にサブRaで各種の射撃強化スキルとWBが使える場合、全クラス中でもトップクラスの高い瞬間火力を誇る。
マガツ、DF等の大型レイドボスで活躍できる。
あまり離れるとホーミングなしかつ弾速の遅いバニッシュは当てにくいため、ある程度接近したほうが安定する。
肩越しペネトレイトアロウ
敵の頭に矢をかすめるようにして撃つ。
1体ならロックオンでも難しくないが、複数の敵をまとめて撃ち抜く場合は肩越し視点をうまく扱う必要がある。
位置取りがうまくいかないようであれば、グラヴィティポイントを併用するのも良い。
頭が高い位置にある敵の場合は、ジャンプして水平に撃つことでまとめて貫きやすい。
通常視点ミリオンストーム
雑魚戦の主力たりうるPA。
適当に撃ってもヘッドショットになりやすく、頭が高い位置にある敵やペネトレイトではHSを狙いにくい敵でもどんどんHSになる。
弾速の概念がなく瞬間着弾のため、敵に避けられる心配はほぼない。
また、継続して攻撃を当てることで弱点を晒すタイプの敵(玩具ダーカー、カストキンディッド等)にも強い。
ペネトレイトに比べて簡単で、敵が継続的に湧き続ける状況ではPP効率も良い。
肩越しシャープボマー零式
カスタムすることで使い勝手が大きく向上し、特に肩越しで使うと無限かそれに近い射程を手に入れられる。
前動作のジャンプ中は無敵なので接近戦でも有効。
接近戦なら頭部や弱点に押し付けるようにして打ち込むと安定して高ダメージが出る。
グラヴィティポイント(ボム)+追撃
集敵後に範囲攻撃などで追撃する戦術。
追撃として有効なのはペネトレイトアロウ、トレンシャルアロウ、シャープボマー、ミリオンストーム等。
延々とグラヴィティポイントを撃ち続けるのも悪くない。拘束と殲滅を同時に行える。
乱戦になればなるほど活きる技。ヘッドショットを狙う猶予がない場合など、トレンシャルでゴリ押すのも手。
地面設置グラヴィティポイント
肩越し視点で床を狙い、グラヴィティポイントを設置する技。
敵に付着すると吸引し始める前に倒された場合は吸引が起きないが、こちらであれば確実に吸引できる。
バニッシュアロウ+グラヴィティポイント(ボム)
バニッシュの爆発が他の敵も巻き込むことを利用した技。
敵集団のうち1体にバニッシュを貼り付け、追撃後すぐに吸引。爆発は範囲攻撃のため、最初の追撃さえ上手くいけば高いダメージが期待できる。
しかし追撃で倒してしまうとバニッシュも消失する。敵HPを計算して使う必要あり。
性質上、多くの敵を巻き込むほどバニッシュが与えるダメージが大きくなる。
バニッシュが消費PP増加と威力減少の修正を受けた現在は、少数の敵を相手に使うと逆に効率が落ちる可能性がある。

遠距離 Edit

ロックオンができない距離の対象を撃つとき。
長射程が活きるが着弾が速い攻撃手段は限られるため、狙いの正確さが求められる。
主に対ボス、またはPTで前衛が討ち漏らした敵や高耐久の敵の処理など。
効果的な狙撃には肩越し視点の扱いが必須。しっかり練習しよう。


肩越しマスターシュート
誘導性能による命中率の高さから、遠距離狙撃では抜群に使いやすい。
雑魚戦で使いにくいが、パレットに入れておくと何かと便利なPAでもある。後方支援や、遠距離に湧いた敵の処理に役立つ。
防衛戦やバスタークエストでは持ち場を離れずに他の塔に援護射撃するといった使い方ができる。
肩越し視点で狙いをつける場合、発射する瞬間さえレティクルの中心に捉えられればホーミングするため、チャージ中にジャンプして位置補正なども可能。エイムはネメシスより簡単。
頭をロックすることができないエネミー相手でも狙いがついていればホーミングしてヘッドショットできる。
高速で動き回る敵には当てづらい。ネメシスとの使い分けが重要。
肩越しラストネメシス
基本的な使い方はマスターシュートと同様。ただしこちらは誘導性能は無いため、遠くの敵には偏差射撃が必要。
慣れれば動き回る敵にも当てられるが難易度は高い。マスターすれば防衛戦で固定砲台として活躍できる。
マスターシュートにも言えるが、チェイスアロウをキープしておくと強い。チェイスの追撃はヒット部位に必中する。
肩越しシャープボマー零式
基本的には接近戦のほうが使いやすいPAだが、実際のところ射程は長い。
威力が高く爆発の範囲攻撃もあり、低燃費。
しかし弾速が遅いため、動き回っている敵に遠くから当てるのは至難。移動経路が予測できれば、敵本体でなくその先の地面を狙って撃つなどすれば当たりやすいか。
あるいは防衛対象やウォークライを使ったHuなどに敵が群がり足が止まっている所に叩き込むのが有効だろう。
バスタークエストの砲台や拳弾など、遠くに出現しがちで動きも少ないような対象を処理するのにも効果的。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • そういえばラスネメの解説がないね -- 2014-05-22 (木) 01:24:19
    • 書いてみました -- 2014-05-26 (月) 22:55:59
  • カミカゼって某男塾に似たような技あったよね? -- 2014-09-09 (火) 18:27:18
    • そんなの居たっけ? -- 2014-09-19 (金) 02:30:41
    • 豭門跳體砲? -- 2016-01-25 (月) 01:30:42
  • ブレイバーサブのバウンサーとかいうロマン、というよりバウンサーやりながら弓を射りたいんだよなぁ…
    法撃(靴)、物理(刀、二剣)、射撃(弓)となんでもござれなのはいいが器用貧乏ともいうから困る -- 2014-11-29 (土) 04:21:43
    • まあ色々出来て面白いけど、火力は落ちるわな -- 2014-12-24 (水) 00:23:51
  • マガツ用にRaBrつくろうと考えてるのですが、弓特化スキル振りってこれでいいですかね?スタスナ切ってムービングとマスタリーM振ったほうがいいですか?? -- 2014-12-23 (火) 18:36:52
    • ムービングは確かに乗る機会多いけど、そのためにスタスナ切るのは有り得ない。切るならブラストボーナスだろうな。 -- 2014-12-24 (水) 00:39:40
    • WBは1振りでいいんじゃないかな、弓に持ち替えたら消えちゃうし -- 2015-01-27 (火) 10:44:19
  • 弓、チャージ開始時に止まってればスタスナが乗る、ってことで良いのかな -- 2015-04-13 (月) 07:19:03
    • それでおk -- 2015-04-14 (火) 00:44:16
  • お願いだ、弓のコンボ技詳しく教えて下さい! -- 2015-07-06 (月) 22:13:23
    • コンボも何もないというのが正直なところ、まあこれは弓に限ったことじゃないけど。バニッシュ当ててカミカゼ連打とかネメシスぶち込むとかその程度、余裕があればチェイスも使っておくと吉 -- 2015-07-09 (木) 10:34:57
    • カミカゼ→シャープボマー くらいかな……モーション的にコンボっぽいのは。 -- 2015-11-10 (火) 08:58:09
  • あ、い、う・・・?なにこれ・・・ -- 2015-10-13 (火) 15:19:09
    • 表記を「未記入」に変更しました -- 2015-10-14 (水) 11:24:32
  • なんかカミカゼ使ったときよく敵に当たらず手前で止まったり通り過ぎたりする・・・ かなしきかな・・・ -- 2015-11-12 (木) 09:46:18
    • ガンスラPAのレーゲンシュラークもそんな感じで止まるよな・・・かなしきかな・・・ -- 2016-04-06 (水) 02:25:18
  • ☆13の弓ゲットしたんだが通常ショットとチャージショットすると高確率でロックオンした敵に当たらないのだが仕様なのか?一応技量は1000越えなのだが -- 2016-04-16 (土) 12:44:45
    • 技量は関係ないぞ。 -- 2016-04-28 (木) 12:25:30
    • 弾速(矢速?)が遅いから動いてる相手には当たらない。遠くにいるほど当たらない。命中率のないPSO2において唯一、外れる可能性がある武器。 -- 2016-04-30 (土) 17:58:01
      • いや、アサルトライフルもランチャーもガンスラ射撃もロックして撃っても外れるよ。アサルトライフルは多分瞬間着弾だけど、ロックして撃ってもレティクルに向けて直進する訳じゃないから、遠距離のラッピーみたいなのが的だといくらか逸れる。ランチャーとガンスラは弓同様に弾速の問題もある。ちなみにロックオンより肩越し視点の方が集弾性良かったはず。FPS勢サイキョ- -- 2016-05-02 (月) 11:51:01
    • あと歩きながら撃つと精度が落ちる -- 2016-05-02 (月) 11:26:22
  • エクソを相手にする時って、BrRaでもバニカゼの方がいいのか、それともバニペネあたりの方がいいのか -- 2016-06-21 (火) 20:15:49
    • カミカゼだとスタスナ乗ってないんじゃない?乗ってなくても倒せるだろうけどさ。 -- 2016-10-18 (火) 10:58:39
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