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ラスター/クラス概要
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クラス概要 Edit

Ep6実装。
専用武器はガンスラッシュのみで、既存職と異なる専用挙動になる。
武器属性によってスタイルが変化する特徴がある。

ラスターの特徴 Edit

ガンスラッシュを用いた高速戦闘を得意とする。
中近距離での張り付き性能に優れ、常にコンスタントなダメージを与え続けられる。

用語 Edit

ステイアーツ
PA発動時、移動入力をしなかった場合に発動する。
全体的に定点攻撃向きであったり防御性能が高いものが発動。
ムーブアーツ
PA発動時、移動入力をした場合に発動する。
敵を追いかけたり位置調整しつつ攻撃したりなど、立ち回りに重宝する性能をしている。
エンハンス
各種の行動時にボタンを長押しすること。
後述のギアゲージを消費し性能を高めてくれる。
通常攻撃のエンハンスはエンハンスアタック、PAはエンハンスアーツ、武器アクションはエンハンスシュートとそれぞれ呼称が分かれている。
アドバンス
スタイルごとに用意された専用の強化状態。
それぞれ発動することで真価を発揮する。
具体的な発動方法や効果は各スタイルの項目にて。

ギア Edit

初期習得。
攻撃を当てる、および時間経過によってゲージが増加。
ゲージが満タンになるとストック1つ分になり使用可能になる。
3本までストックでき、各種のエンハンスアクションで1つずつ消費される。


ボルテージ Edit

ラスターの戦闘の中核をなすシステム。
スキルを取得することで、HUDの右下にカウントが表示される。
敵に攻撃を当てることでカウントが増し、それに従って火力とダメージ軽減にボーナスが加えられる(最大で火力10%、軽減20%)。
また、このカウントが100貯まるごとにシフタ、デバンドが付与される。

ハイボルテージ
スキルを習得し、ボルテージ500に到達すると発動。
クリティカル率+25%PP回復量+50%全アクティブスキルのリキャスト時間が半減状態異常無効化&解除、という強力なボーナスを得られる。
これはサブクラスでも有効なため、組み合わせ次第では強力なスキルを常時発動することも可能。
アクティブスキルの発動時点で500カウント以上でなければリキャスト半減効果を得られないので注意。

スタイル Edit

フォメルスタイル
接近戦に優れた攻撃的なスタイル。
武器属性が炎か闇の時はこのスタイルになる。
スキルの取得でエンハンスアーツのボルテージ増加量に補正がかかる。
 
PAを素早くジャストアタックすることでアドバンス状態が起動し、一定時間のスーパーアーマーと近距離のダメージゾーンが発生。
ダメージゾーンの威力は微々たるものだがPPとギアの回復効果があり、継戦能力を大いに高めてくれる。
3種の中で唯一敵の攻撃に依存せず起動できるアドバンスのため、常に発動できているのが望ましい。
 
通常攻撃のエンハンスはPAに反応して射出される槍のストックを行う。(ギアゲージ1消費)
槍の射出にはPP回復効果とジェルン付与効果があるため、フレイズ・ディケイとの相性がいい。
ザンディスタイル
回避と範囲攻撃を重視したスタイル。
武器属性が風か雷の時はこのスタイルになり、ムーブアーツの攻撃速度が加速。
スキルの取得でムーブアーツのボルテージ増加量に補正がかかる。
 
敵の攻撃を無敵時間で回避することでアドバンス状態が起動し、PA命中時に追撃が発生する。この追撃を考慮したPA火力は高め。
追撃にはPPとギアゲージの回復効果があり、当てた敵の数だけ発生するため多数の敵を相手にするほど有利になる。
 
通常攻撃のエンハンスは敵を吸引する竜巻を設置する。(ギアゲージ1消費)
便利な効果だが、ロック位置よりやや上に出るため、空中の敵を狙っているとより高い位置に吸引してしまう。
可能なら肩越しで地面を狙って置くのが無難だろう。
バーランスタイル
遠距離攻撃と防御を重視したスタイル。
武器属性が氷か光の時はこのスタイルになり、ステイアーツの射程が延長しガードポイントが追加、延長される。
スキルの取得でステイアーツのボルテージ増加量に補正がかかる。
 
また、通常攻撃で衝撃波が発生するようになり、射程がかなり長くなる。
敵の攻撃をステップガードかガードポイントで防ぐとアドバンス状態が起動し、被ダメージを軽減し通常攻撃威力が増加する。
S4静心の志とアドバンス状態を組み合わせ、剣と衝撃波を同時当てすることにより下手なPAよりも強力な通常攻撃となる。
 
通常攻撃のエンハンスはバインド効果付きダメージフィールドの設置。(ギアゲージ1消費)
モーション比のDPSが高いためあまり動かないボス相手には狙っていきたい。
ただし、バインドによって接敵が遅れる、集敵に支障が出るなどのデメリットもあるため使うには状況をよく見よう。

ノンエレメント Edit

武器の属性値が無くなるかわりに、それに相当する射撃力ボーナスを得るスキル。
メイン専用で初期習得。
これにより、どのスタイルを使おうと属性相性の影響を受けない。
相性を考えることなく好きなスタイルを選んで戦うことが可能。

ウェポンレジストルールアウト Edit

武器に対する耐性を無効化する。メイン専用で初期習得。
ファレグ、アンガ・ファンダージなどの特定エネミーが該当。
武器がガンスラッシュしかないため、耐性に対処するのが難しいことに対する救済スキルである。
なお、オメガ・マスカレーダのバリアは武器耐性ではなく、エクストリームクエストのペナルティはエネミーによる耐性ではないため対象外となる。

ラスタータイム Edit

アクティブスキル。
発動するとアドバンス状態になり、30秒間PP消費軽減とPP回復強化の効果を得られる。
時間切れまでに再発動すると、他のタイム系スキルと同様に強力な攻撃を繰り出してフィニッシュする。フィニッシュの内容は全スタイルで共通。
他のタイム系スキルと違って火力に影響する要素が少ないため即フィニッシュも視野に入る。


起動時に衝撃波が発生し、敵に当てた場合はギアゲージとPPが回復する。
また、後述のスタイルパージで無属性化していた場合、タイム開始時とフィニッシュ時にスタイルが復活する。
それを利用したコンボを組むことが可能。詳細はスタイルパージの項目にて。


ヒーローやファントムのそれとは異なり、ゲージは必要としない。
クエスト開始直後でも使用可能であるが、リキャストが240秒と長いため、基本はハイボルテージに到達してから使うのが望ましい。
ただし、残りのクエスト行程からして二回以上の発動が見込めない場合などはボルテージに関係なく使ってしまうのもいい。


ラスターカウンター Edit

同名スキルの習得が必要。
ステップもしくは武器アクションの無敵時間で攻撃を回避した場合、続けて通常攻撃を行うと強力なカウンター攻撃を発動できる。
ヒーローなどでお馴染みのカウンターだが、武器アクションでも発動できるという点が特徴。
武器アクションの場合は高度を落とさずカウンターできるため、優位な位置取りを保ったまま使用可能。
弱点を狙いやすい位置から攻撃できる、高度を再調整する手間が必要ないなど、利点が大きい。
また、PP回収量も優秀であるため、枯渇しがちな場合は丁寧にカウンターを狙うことで改善する場合がある。


ラスターステップスライド Edit

同名スキルを取得し、ステップ中に再度ステップを行うと発動。
PP10を消費して高速移動を行い、射程内に敵がいれば射撃を行う。
PPは消費するものの、動作中に自然回復は行われ射撃が当たればその分も回収されるので、最終的な消費はかなり安く上がる。

ステップスライドアドバンス
スキル取得後、敵をロック中に行うステップスライドの挙動が変化。
前方
前方に入力した状態でスライドすると斬撃の軌跡を残しつつ無敵を伴って瞬間移動する挙動になる。
通常のスライドと比べ威力が大幅に上がっており、ギアの回収力も高い有用な攻撃。
ただ、硬直が増え移動距離もやや少ないため、純粋な移動用の用途としては通常スライドに劣る。
離れた敵に近寄る際にはロックを外すなどの対応が必要になるだろう。
後方
後方に入力した状態でスライドすると誘導弾を放ちつつ後退する。距離調整のついでに攻撃ができるようになる。
ファントムのカウンターショットに似た挙動で命中率は高い。
インファイター傾向のラスターでは使用頻度はあまり高くないものの、近づくのが危険な場面や、回復のため仕切り直したい時などは重宝する。
また確定スタン付きのため、近づくと逃げるタイプの敵を遠距離から止めるのにも有用。
ラスターステップガード
ロック中の前後ステップにガードカウンター判定が追加される。
エトワールダブルセイバーに備わっているものに近いイメージ。
敵の攻撃に合わせて前後ステップを行うことで、威力が強化されたステップスライドアドバンスが発動。
火力はラスターの出せる行動でも屈指の高さのため可能なら狙っていきたい。
ただし、無敵時間がガードに置き換わるためガード不能攻撃に対して無力になってしまう。
また、回避カウンターでなくなるためザンディスタイルのアドバンスを発動させることができなくなる。(かわりにバーランスタイルのアドバンス起動には利用可能)
ザンディスタイル使用中は左右ステップも選択する余地がある。

エクストラアタック Edit

4段目の通常攻撃ができるようになる。
威力、PP回収、ギア回収のどれも優秀で、後述のクイックシュートに繋ぐこともできる。
ただ、純粋な通常攻撃と異なり4回連続で通常攻撃を行った場合にしか発動しない。
強化中のバーランスタイルなどの例外を除き、各種のリソースが尽きた場合に仕切り直す目的で使われることが多い。


武器アクション Edit

アクション名としては「イベイドシュート」である。
移動入力した方向に1キャラ分ほどスライドしつつ、ガンスラッシュからの射撃を行う。
このアクションそのものの攻撃力は低いが、その他の面では非常に使い勝手のいい行動である。
弾速は優秀で素早く着弾し、射程も中遠距離といったところでラスターの攻撃手段としては長めの部類。
通常攻撃相当の行動のため、命中するとギア増加とPP回復。
無敵時間があり、この無敵にはカウンター判定があるためラスターカウンターやザンディスタイルのアドバンス起動に活用できる。

エンハンスシュート
武器アクションを長押しすることで、各スタイル固有のアクションが発動する。
押し続けるほどギアゲージを消費し、最大で3本全てを使う。
フォメルスタイル
長押ししている間は突きを連続で繰り出し、離すとフィニッシュの強力な突きを放つ。
フィニッシュの威力は長押しで消費したギアの量に依存する。
最大消費時の火力は高いが、ギアゲージをすべて消費する大技であり、確実な命中が見込めない場合は出してもロスになりやすい。
PPの回復量は多いため、ギアが余っているがPPが枯渇した、という状況では頼っていいかもしれない。
ザンディスタイル
長押ししている間、自身の周囲に緑色の円が表示され、この円が消費量に応じて拡大していく。
ボタンを離すと円内のすべての敵に雷が落ち、ギア消費量に応じたダメージを与える。
ダメージそのものは時間をかける割に大きくないため、単体に使っても効果が薄い。敵の集団に打ち込むことを考えよう。
エンハンスアタックで敵を集めてから使いたいところだが、その場合使えるギアが2本までとなってしまう。
2本消費の威力は半端になるため、無理に併用するよりは、状況に応じて集めるか最大エンハンスシュートするかを使い分ける方が吉。
なおチャージの際、のけぞりで中断される可能性がある。マッシブハンターリングやHP3000活器応変などの対策を講じると便利。
バーランスタイル
長押しでチャージを行い、離すと長距離へ射撃を行う。
弾速、射程ともに優秀だが、貫通や爆発はないため攻撃範囲はほぼ単体である。
チャージにかけたギア消費量に応じて威力が増加する。
攻撃できない時間に溜めておき、攻撃可能になったら即攻撃する、いわゆる出待ち用として使われることが多い。
アドバンス中など通常攻撃を多用する場合ギアが余り気味になるため、手軽に吐き出す用途としても視野に入る。
無属性/パージ中
無属性も専用のアクションがあり、長押し中はロック位置に向けて連射を行う。
押しっぱなしている間はギアゲージを消費し、ギアが尽きたらPPを消費して継続される。
射程は中程度、射角も制限がキツめで雑魚の掃討に使うには勝手が良くない。(肩越し視点で狙うことで射角の問題は無視できるが)
ただし威力はPA並に高く、狙った部位にピンポイントで火力を出せるため、
ファルス・ダランブルの腕やアラトロンのハンマーなど、激しく動く部位に攻撃したいエネミー相手には有効に機能する。
クイックシュート
スキルを習得することで使用可能になる。
特定の条件を満たした状態で武器アクションを行うと、短縮されたエンハンスシュートが即座に発生する。
フォメルスタイル
エクストラアタック後、もしくはエンハンスコンボ後に使用可能。
連続突きを省略してフィニッシュ突きのモーションが即座に発生。
優秀なDPSを持ちガードポイントがある。さらにギアとPPの回収も同時に行えるため、発動できるタイミングでは積極的に使っていきたい。
ザンディスタイル
エクストラアタック後、もしくはステップの無敵時間で回避した後に使用可能。
溜めなしで2段チャージに相当する範囲と威力で雷が落ちる。
対単体にはカウンターやステップガードを使った方が火力が出るため、基本的に対集団で使う。
ステップで発動する場合、ステップガード習得時はロックしていると前後ステップはガード判定に変わってしまうため発動できない。
左右ステップで回避する、もしくはロックを外して行う必要がある。
バーランスタイル
エクストラアタック後、もしくはステップガードでのカウンター後に使用可能。
2段チャージ相当のエンハンスシュートが即座に発動する。
アドバンス中は主力になる通常攻撃、ラスターのカウンターの中では最大の火力を誇るステップガードから
発動してダメージを更に上乗せできるため、発動可能な場面では是非とも使いたい。

スラッシュライズ Edit

通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス、ステップガードの後にジャンプボタンを押すことで発動。
攻撃しつつ上昇し、1回あたりPP10を消費する。PPが続くかぎり使用でき、高度をあげることができる。
これによって、高度を取ることで回避できるトラップを無力化したり、上空から一方的な爆撃を行うといった応用ができる。
発動時に移動入力方向に僅かに移動する挙動のため、バリールに密着した状態で前進しつつ使うとちょうど弱点の真上をとれたりもする。
 
出がかりにジャストガード判定があり、敵の攻撃をやり過ごすことが可能。
ラスターとしてはできればカウンターを取りたいため積極的に狙うものではないが、咄嗟の使用でガードできた場合はラッキーと思っておこう。

スラッシュフォール
スキルを習得することで、ニュートラル状態でのスラッシュライズが急降下攻撃に変化する。
ラスターにおける貴重な範囲スタン。
PAから即時に範囲スタンへ繋げられるため、吸引などでまとめた敵をハメつつ確殺できたりと何かと便利。
ただし慣れないうちは暴発しがちで、高度を上げたいのに着地してしまったりという場合があるため、煩わしい場合は習得しない選択肢もある。
エンハンス
スラッシュライズ、フォールともに長押しで派生が存在し、
ギアを消費してザンバースかメギバースが発動できる。
 
どちらが発動するかはプレイヤーのHP残量によって変化する。
現在HPが75%以下ならメギバースに、以上ならザンバースになる。
長射程の攻撃で手早く回復したり、フィニッシュ前に自身の火力を増強したりと有用。

クイックスラッシュ Edit

スキルを習得することで、PA後などの特定タイミングにエフェクトが表示されるようになる。
それに合わせて通常攻撃ボタンを押すことで発動。
Ph刀やEtダブルセイバーに搭載されるものと近似しており、素早く密着することができる。
こちらは移動入力と組み合わせることで挙動が変化し、前方入力以外では遠距離攻撃になることが大きな特徴。
距離を保ったままPP回収が可能なため、高度を変えたくない・近づきたくないタイミングのちょっとした隙に差し込んだり、遠距離戦での継戦能力に貢献したりと柔軟性が高い。
この特徴を利用すると敵の攻撃が届かない高度を保ったまま攻撃を続けることも可能。

エンハンスコンボ Edit

エンハンスアーツ中にPAを発動することで、エンハンス部分のみを繋げて発動することができるスキル。
発動時にギアを消費する。
 
エンハンスアーツ後半部分はフレシェットムーブ以外が全て通常PAより高めのDPSが設定されているため、基本的にはコンボを使えばDPSを高められる。
またコンボ部分はPPを消費しないため、DPPも大きく向上させることができる。
ゲージを『DPS』と『間接的にPPに変換できる』ようなスキルと言えるかもしれない。
これを1戦闘あたりに何回活用できるかによって、火力の伸びしろが増えるため、使用しているスタイルが得意とするゲージ回収手段を最大限に活用していこう。
 
しかしながら、クイックシュートの発動条件になっているフォメルスタイル以外では、このためにわざわざゲージを二本以上溜めてから消費するメリットは多くない。
適時、単発のエンハンスアーツを使っていったほうが、モーションの長さ的な問題で途中中断を強いられるリスクを分散できるため、適しているシーンも多々ある。

スタイルパージ Edit

レベル95でスキルを習得した状態で、武器アクションボタンを素早く2回押すことで使用可能。
無敵状態で強力な攻撃を発動し、PPとギアゲージを大幅に回復する。
高性能なアクションだが、代償としてスタイルが破棄され10秒間は無属性扱いになる。当然ながら無属性状態ではパージは使用不可。
なお、武器攻撃力そのものは変動しないため、無属性になっても極端に弱体化することはない。


この属性破棄のデメリットはラスタータイムを併用することで踏み倒すことができる。
発動時とフィニッシュ時に属性が復活するため、
パージ → タイム発動 → ギアを吐き切る → パージ → ギアを吐き切る → フィニッシュ、といったような流れを組むことも可能。
タイム中のPP強化が惜しくなければ、パージ → タイム発動 → パージ → フィニッシュ で素早くDPSを出す手もある。


PA Edit

ブランドエクステンション Edit

ムーブ
良好なDPSでありながら移動可能。
高度の変更はできないが、微妙な位置調整がしやすい。
さらに攻撃判定が狭いおかげで、複数の当たり判定が密集しているタイプのボスにもロックした場所以外に吸われにくい。
と、接近戦で単体相手に非常に使いやすい挙動。
 
移動PAであるフレシェットムーブが、敵の体にあたるとロックした部位に到達するまえに止まってしまうのに対して、
こちらは移動中は敵の体をすり抜けることができる。
敵の体をすり抜けながら高DPSで削りつつ、攻撃部位を変更する、などといった使い方にも便利。
ザンディスタイルではモーションの高速化に合わせて移動速度も同じく向上するため、より取り回しがいい。
ステイ
典型的な高DPS・良DPPの定点攻撃。
攻撃範囲は狭いが余計な部位に吸われにくいのでむしろ使いやすい。
単純なDPSだけなら、フレシェットムーブ→ステイエンハンスのほうが良好だが、
こちらはゲージ回収などリソース回りで優位性がある。
 
弱点はモーションの長さで、Luの中でワーストの32フレーム。エンハンスを含めれば56フレーム。
エンハンス部分だけでも24フレーム=0.4秒。ダメージを出し切るまでが長く、途中で敵の攻撃で割り込まれる状況が発生しやすい。
アドバンス状態で強引に攻撃を通せるフォメルスタイルであればともかく、他のスタイルでは死活問題のため、シーンによってはモーションの短いフレシェットエンハンスと使い分けるといい。
割り込まれてしまった場合、最後まで出しきらずにカウンターへ舵を切る判断も必要になるだろう。

フレシェット Edit

ムーブ
いわゆる移動PAだが、なにげにDPSは全PAで他のエンハンス含めてトップ。
DPPもブランドとほぼ同じ、さらにSA付きと非の打ち所がない高性能っぷり。
 
一方エンハンスのカタログスペックはいまいち見所がないものだが、遠距離から接近エンハンス→エンハンスコンボと繋げられるため
離れた間合いから最速でエンハンスコンボまでもっていけるという、挙動的な優位性がある。
これは頻繁に移動して攻撃頻度も激しいボスであればあるほど有用になってくる。
ステイ
フレームが20とダントツに短く、DPSもブランドより僅かに高い。
連打によるゲージ回収が優秀で、ゲージ消費を絡めた高DPSループの要となる。
 
また射程が地味にながいため、フレームの短さとあいまって、
他のPAでは攻撃できないような間合い・ほんの僅かな隙間時間にダメージを稼ぎつつゲージも稼ぐことが可能。
咄嗟に発動できモーションも短いため、バーランスタイルのガードポイントを利用するにも勝手が良い。
また、バーラン以外のスタイルでも短くガードポイントが存在する。
 
エンハンスはブランドよりもDPSが高く、フレームが6割くらいと短く使いやすいかわりに、総ダメージが6割とトレードオフの関係。
Lu全般にいえることだが、かかし殴りではない実戦では『ごく僅かな隙間時間を無駄にせずいかにダメージを稼ぐか』が重要になるので使い分けていこう。
アドバンス状態を押し付けることで持続的なPPとギアの回復が見込めるフォメルスタイルでは短さが仇になることもある。
リソースを吐きすぎないよう、ゲージの状態も見つつ使うと吉。

スラッグスキャッター Edit

ムーブ
スタンダードな中射程の前方範囲攻撃だが、円錐形の攻撃判定を斜め下に打ち出す挙動のため前方への射程が短い。
高度を確保してから使えばマシになるがDPSもホローポイント未満のため、
このままでは雑魚戦では不便で、短押しではボス戦でもテックアーツの繋ぎ程度しか使い道がない。
 
エンハンスになると、いっきに射程が広がり対雑魚戦で有用な範囲攻撃に化ける。
上下の判定も非常に広く、多くの雑魚の攻撃が届かない高度からでも一方的に爆撃可能と非常に便利。
さらに移動しながら撃てるため、リアルタイムで位置取りを最適化でき、より多くの敵を巻き込みやすい。
このあたりは、Etウォンドと近似の優位性がある。
 
ただし、Etウォンドがそうであるように当たり判定は前方のみであるため、敵の群れの中心を狙わないと多くを巻き込めない。
雑魚戦では肩越しカメラで運用することで、後退中・左右移動中も正面を向いたまま撃てて位置取りを効率的にできるため真価を発揮する。
通常視点でもロックオンを使えば、後退中・左右移動も敵に向いたままにできるが、
群れの中心にいる雑魚に動かれてしまうと中心を狙えなくなってしまうため、肩越しでの運用が安定する。
ステイ
後退する挙動のおかげで、後ろにステップスライドできない肩越し時の貴重なバックステップ手段となる。
範囲攻撃PAが前方範囲しかないLuにとってこれは重要なことで、
敵に囲まれた状況で素早く後ろに下がることができれば、即座に全ての敵を射界に収められることを意味する。
 
範囲攻撃手段としては、これを連続で使うと標的との距離が開きすぎてしまい接近するための時間がロスになってしまうため
複数回撃ち込んで範囲殲滅するためには使いにくく、そのような用途にはDPP的にもムーブの方が向いている。 

ホローポイント Edit

ムーブ
移動しながら撃てる遠距離で瞬間着弾する微範囲攻撃、という便利さを極めたようなPA。
漸次的に飛んでいく見た目と異なり、射撃後に瞬間着弾している。
前方に細長い当たり判定を発生させる範囲攻撃であるため、これも肩越しでの運用で真価を発揮するが、瞬間着弾のため偏差射撃が必要ない。
距離が空いてしまった対象に咄嗟の一撃を加えたい場合にも有効。
 
スラッグが横方向の巻き込み性能に特化したPAとするなら、こちらは前方向の巻き込みにすぐれる。
さらに移動可能で位置の微調整が可能な特性は、複数の中ボスが現れた場合などでまとめて貫くのに便利で、
肩越しで運用すれば一匹の弱点を貫通させつつ、もう一匹にもヒットさせるといった使い方がしやすい。
 
DPS自体はフレシェットやブランドに及ばないが、複数を巻き込んだときの総DPSは
一匹だけを狙った定点火力PAよりすぐれるため、積極的に狙っていくといいだろう。
ステイ
攻撃性能はムーブと大きな差はないが、一応ムーブのほうがDPSもDPPも良好。(エンハンスはこちらのほうが性能↑)
こちらはキャラ座標がまったく動かないため、動かないことで発動するSOPと相性がいいのが大きなメリット。
バーランスタイルであればガードポイントが追加され射程も長くなるため、より定点での攻撃が行いやすいだろう。
またムーブは発動時に高度が下がるため、高度を維持したい場合にはこちらが便利。
グラーブエクゼクルの大技を適切な高度でやり過ごしつつ攻撃を加えるといった用途にも。

立ち回り Edit

フォメルスタイル Edit

性能を十分に発揮するには常時アドバンス状態であること。
ダメージゾーンによってPPとギアを持続的に回復しつつボルテージも稼げ、加えてスーパーアーマーの付与もあるため、戦闘能力が段違いになる。
素早くジャストアタックをする感覚を掴むまで慣れが必要だが、ぜひ身につけたい。
うまく付与できない場合、ステイフレシェットの連打が付与しやすくオススメ。

雑魚戦 Edit

雑魚戦は他のスタイルに比べると苦手な傾向。
とはいえMスラッグスキャッターによる範囲攻撃は遜色なくこなせ、アーマーにより横槍にも強い。
主たるPP回収手段がアドバンス、通常攻撃、エンハンスアタックと近距離のものが多いため、PA主体に範囲攻撃を行っていると不足しがち。
エンハンスコンボで消費を抑えたり、時にはエンハンスシュートやスタイルパージを使うことも視野に入れていい。
キリングリストレイトを高レベル取得するのも有効。

ボス戦 Edit

フォメルスタイルが真価を発揮する場。
アドバンスによる潤沢なリソースをもとにSブランドやSフレシェットのエンハンスコンボでDPSを出し切りクイックシュートで〆、
非エンハンスのSフレシェット連打でゲージを回収して再度エンハンスコンボ…というのが基本になる。


スキル効果によってエンハンスアーツのボルテージ増加数が多く、テックアーツを意識していればハイボルテージに到達しやすいのが特徴。
また、アーマー効果によって邪魔されず、エンハンスコンボによってJAタイミングのズレがなくなって火力のブレが抑えられ、出力が理論値に近づきやすいというのも地味ながら大きな利点である。
敵の攻撃に対しては基本はカウンターを使うべきであるが、時には攻撃を食らってでもコンボを完遂したい場合もあるため、回復の手間を消してくれる奪命系のSOPは相性がいい。
そうでなくとも単純にカウンターしようとして避けそこなった場合にもロスが減るのは大きい。


エンハンスアタックによる槍の射出も有用。
モーション比のDPSがPA並にあるのでストックする行為はロスにならず、僅かではあるがPA使用時にPPを回収してくれる。
さらにジェルンを付与するため、フレイズディケイを武器に搭載することでより火力を高められる。


ザンディスタイル Edit

対多戦闘向けのスタイルではあるが、アドバンスやクイックシュートの発動が受動的なため、攻撃頻度の低い敵の場合は安定しにくい。
マルチプレイではとくに顕著で、そもそも敵が瞬殺されてアドバンスの発動すらままならない、という状況もしばしば。
そのためSOP『S4:回避訓練』への依存度が、いわゆる〝呪い〟レベルで高い。
 
一方、回避訓練を使用した場合にはまさに水を得た魚状態。
これを利用したアドバンス発動と同時にクイックシュートによるゲージ回収が優秀で、2匹に当てるだけでもゲージMAX。
そこからの範囲攻撃PAエンハンスコンボや、エンハンスシュートを利用することで無類の燃費を発揮する。
しかしながら、回避判定からのクイックシュートがステップ回避からしか発動できず、雑魚戦で重要な高度を維持しながら撃てなかったり、
乱戦こそ使い道のエンハンスシュートの溜め時間が無防備なせいで、頑強SOPと併用しないと使いにくかったり、と運用面での制約や扱いにくさも目立つ。
 
だが、高速戦闘が売りのラスターというクラスの中でも、さらにモーションが速いザンディスタイルは他にはないプレイ感がある。
ラスターをやるなら、是非一度は使い込んでみることをお勧めしたい。
 

アドバンス Edit

アドバンス状態の追撃ダメージは、非エンハンスアーツのPA総ダメージの約13%前後(ざっくり計測)
発生間隔は約50フレーム程度(ざっくり計測)
ステイ・ムーブともに追撃はPA1回ごとに発生ではなく、50フレームごとにしか発生しないため、連続してPAを叩き込む際は概ね2回に1回の発生となる。
 
エンハンスアーツでフレームが伸びた場合、一つのPAでも50フレームを超える際には2回発生する。
この条件に当てはまるPAは、Sブランドエンハンスのみ。
ただしSホローエンハンスのようなギリギリ50に届かないPAでも、ラグの関係で2回発生することが希にある。
 
ムーブPA1発あたりの総ダメージは、スタイルの特性としてPA威力低下があるものの、
追撃の合算で他のスタイルとほぼ同じになるように設定されており
これを1.15倍速で繰り出せるため、単発のDPSだけみれば他のスタイルよりも高い。
 
なおステイではPA速度は他スタイルと同じだが、威力低下もなし。
追撃は同じく発生するため、これが総ダメージ・DPSに加算され、約13%前後(ざっくり測定)ほど高くなる。
 
以上の特徴から対多戦闘においては、PA2確以上の状況(他のスタイルでも2確以上)であれば抜群の燃費と殲滅効率を発揮する。
 

雑魚戦 Edit

『回避訓練』を使うかどうかで大きく戦い方がかわり、
なんらかのSOPや潜在で頑強(SA)を得ているかどうかでも大きく変わってくる。
回避訓練を使わない場合は、出現してから素早く攻撃してきてくれる雑魚エネミーを覚えたり、
エンハンスアタックで引き寄せて乱戦を作り出し間合いに飛び込むなど、少々回りくどい工夫が必要になってくる。
回避訓練を使うならアドバンス持続時間の40秒中に安定して4回の回避チャンスがあるため、非常に大きい。
 
これを活用した戦術は、回避判定のアドバンス発動と同時にクイックシュートによるお手軽ゲージ回収を軸として
そこからのスラッグエンハンスコンボ、ホローポイントエンハンスコンボ。
追撃によるギアとPP回収を加味すると、ほとんどPPを使わずに強力な範囲攻撃をばらまけることになる。
ムーブ挙動の高速化のおかげで小回りがきくため効率的に雑魚を片付けられる。
 
エンハンスシュートは溜時間が長いものの、瞬間火力にすぐれ、貴重な全周囲攻撃。
範囲攻撃に関しては、ほとんどの状況でスラッグやホローポイントで対応できるが、これら二つは前方範囲であり、多数の雑魚を巻き込むためには位置取りの調整で制約がでてくる。
一方こちらは全周囲であるため位置取りの自由度が高く、敵に囲まれた状況からでも攻撃しやすい。
また瞬間的に大ダメージを与えられるという部分も特徴で、エネミーが湧くタイミングに合わせて溜めておき、湧いてばらける前に瞬殺・瀕死にする、といった使い方ができる。
 
エンハンスアタックは雑魚戦に嬉しい吸引効果付きだが挙動に癖があり、
吸引性能はゾンディールやレ・ザンディアに及ばないため、それらを担当してくれる他プレイヤーがいるなら使う必要性は薄い。
吸引役がいない場合やソロの時に補助的に用いる用途が主になる。
 

エクストラアタック→クイックシュート→エンハンスシュート
回避訓練のタイミングに縛られずにゲージ全回収、そこから三段階エンハンスシュートを放てる手段。
ラスターが任意なタイミングで可能な範囲攻撃としては最大範囲・最大瞬間ダメージということになる。
これを活かすことにより、他スタイルでは時間がかかるシーンでも、最速で突破可能という場面も少なくない。
クラース武器の潜在も発動するため、頑強をついでに得られるのもポイント。(潜在が必要ない場面でも発動してしまうため一長一短だが)
 
しかし、エクストラアタックからクイックシュートまでは総フレームが長く、その間は移動不能、SAもないため乱戦中やとっさの使用には向かない。
完全に敵の沸きパターンを把握した上で計画的に使用するか、エクストラアタック狙いから回避に移行する柔軟さが必要。
または遠距離攻撃としてアウトレンジからクイックシュートを使い、そのままクイックスラッシュ等で接近してエンハンスシュートという流れで、隙を最小限にとどめることもできる。
ただしこの場合、敵の移動速度に差がある場合、ばらけてしまうこともあるので使いどころは計画的に。
 
頑強について
どこから攻撃がとんでくるか把握しにくい対多戦こそ頑強は活きてくる。
敵の攻撃によるのけぞり・ダウンを無効化できるということは、『敵に殴られる位置からでも攻撃を続けることができる』ということ。
これはシンプルに位置取りの自由度をあげてくれることを意味し、より多くのエネミーを巻き込める位置取りの選択肢が増える。
 
対多戦の戦闘時間は言い換えれば『範囲攻撃を何回撃てば終わるのか』ということであり、
たとえば、5匹の敵を殲滅するために、4匹にしか攻撃が当たらない位置取りからしか攻撃できない場合、
5匹全部に攻撃があたる位置取りから攻撃した場合にくらべて、単純計算で倍の時間がかかることになる。
頑強があるかないかは、この要素に直結する部分のため、上手く利用できれば大幅に戦闘効率を高めてくれる。
 

ボス戦 Edit

ボス特化のフォメルスタイルと比較すれば単純な火力性能では劣る部分があるが、実戦では実はそこまでの差は出ない。(それでも追いつくのは難しいが)
 
ボス戦において他のスタイルにない優位性として、単発PAのDPSが高くフレームが短い、というものがある。
エンハンスコンボまで撃ち込める隙の少ないボスでも、単発PAでほんのちょっとした隙に攻撃を差し込み続けやすい。
そういった極僅かな隙を丁寧に拾っていくことによって、ダメージを稼いでいく戦いかたがザンディスタイルのボス戦ということになる。
また、回避主体スタイルというところに囚われがちになってしまうが、ステップガードによる反撃はザンディスタイルでも最大火力のアクションである。
アドバンスの効果時間が十分残っているならガードを選択するのも有効。
 

PP管理
単体相手では追撃でのリソース回収がはかどらず、回避によるクイックシュートも対多数で真価を発揮する性能のため、PP回収量と威力の関係で通常のカウンターの方が良い場面が多い。
通常攻撃が高速化するため、エクストラアタックからのクイックシュートであればゲージ回収効率は高いものの、DPSはPA未満。
つまり、フォメルスタイルのように高DPSとリソース回収を両立できる手段がない。
 
ダメージを稼ぐためには限られたリソースをいかに効率良く消費するかが求められることになり、
テックアーツPPハイセイブ頼りで複数PAを回していくことになる。
主力のダメージソースとしては、Mフレシェット+Mブランド。
DPSだけならこれらを交互に繰り返すのが最適になるが、追撃でのPP回収を加味しても消費が凄まじい。
 
継戦能力を高めるためには、テックアーツPPハイセイブを発動させるために、3つ目のPAとしてMホローを繋ぎとして混ぜる。
それでもリソースがきつい場合はMスラッグも混ぜて4種を回していくことになる。
モーションがただでも高速なため、操作がおそろしく忙しくなりヒューマンエラーによるロスが発生しやすいのが弱点。
なおハイセイブの仕様の穴を突いた発動法として、実際の挙動が「発動したPAが直前2回のうちになければ適用(3回のうちになければさらに追加で軽減)」とされているため、
PA1→PA1→PA2 や PA1→PA1→PA2→PA3 といったレシピでも実は発動が可能。
この方法ではテックアーツマルチボーナスを捨てることにはなるが、知っておくと役に立つ。
 
ラスタータイムのPP回復量ボーナスもギリギリまで活用するなど、とにかく単体相手はリソースの効率化に務めよう。
 
省エネループ
エクストラアタック→クイックシュート→クイックスラッシュ→エンハンスコンボ
とループさせることによりPP収支黒字で攻撃を継続できる。
しかし、パッと見でわかるように総フレームが長く、クイックシュートまでのDPSが低い。
 
このループが十分なDPSと省エネ性能を発揮するためには、
『安定してエクストラアタックからクイックシュートまで繋げられる隙』+『エンハンスコンボでゲージを吐き出しきれる隙』
この二つの条件が揃う必要があるため、常時狙うには安定しない部分がある。動かれた場合はクイックスラッシュで位置調整が可能なので活用していこう。
 
回避訓練カウンターは優秀
回避訓練からのカウンターが地味に優秀。
火力、およびPP回収SOPとして間接的にDPSに貢献してくれるため、確実に狙っていこう。

バーランスタイル Edit

雑魚戦 Edit

ボス戦 Edit


無属性 Edit



サブクラスとしてのラスター Edit

基本クラスのサブに選択することが可能。


優れた打撃倍率を中心に全体的に火力が高く、どのクラスのサブにしても火力特化構成になるだろう。
ボルテージ系のスキルはサブでも有効なため、ボルテージに応じた火力とダメージ軽減ボーナスの恩恵を受ける。
概ねボルテージなしでサブEtと同等、ボルテージ500想定で頭一つ抜けた倍率が得られる。


ハイボルテージによるリキャスト短縮も有効。
Fiのリミットブレイク、Brのカタナコンバット、Boのフォトンブレードフィーバー、Foのフォトンフレア、Guのチェイントリガーなど、リキャスト時間に悩む強力なスキル群を倍速で回すことができるのが大きな強み。
レイド等の攻撃できない時間が存在するクエストでは500ボルテージまで貯める段階がネックになるが、狙えるクエストでは活用する価値がある。


また、メインクラスに応じてガンスラッシュの攻撃倍率を大きく底上げするサブラスターGSブーストも目玉スキルのひとつ。
TeLuのように専用武器の弱点を補ったり、BrLuやFiLuでガンスラッシュ特化構成を組んだりと、今までと全く違う使い方ができることだろう。


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