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ハンター/クラス概要
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このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはハンターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、この記事の内容を全てのハンターに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。


クラス概要 Edit

ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、いわゆる戦士に近い近接職。
タンク職の要素を持つクラスだが、PSO2でのクラス間の役割はそこまで明確ではないため、アタッカーを兼ねることがほとんど。

ハンターの特徴 Edit

ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスである。
HPと打撃防御力が高く、全クラスの中でも飛びぬけて頑丈。
昨今の修正でアクション性が増していっているものの、打撃職としては比較的初心者向きである。


スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の二つに大きく分かれる。
このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせてSuに次ぐ耐久力がある。
攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。サブとしても優秀と言える。
またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦では使い所がある。


ただし、メイン専用スキルで多くのSPを消費するため、各種の防御スキルはサブで取得したほうが取りやすいという逆転現象が発生している。
そのメイン専用スキル群も使い勝手向上のためのスキルが多いため外すことができず、SP面では難儀するだろう。

  • EP6にてメイン専用スキルの習得SPが軒並み1ポイントに緩和された。
    ただし数が多いため塵も積もればで、いまだそこそこのSPを食っている。

敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガードが可能。
回避アクションのステップは、無敵時間は短いもののモーションが速く、ステップアタックで回避から攻撃に派生することもできる。
PAはほとんどがスーパーアーマーを持ち、十分な防御力があれば被弾覚悟で攻撃し続けるという選択肢もある。
スタン、ダウン、打ち上げ、吹き飛ばし、つかみ等、敵動作に影響を及ぼす効果を持つPAが多く、扱い方次第で大きなアドバンテージを得られる。

武器の選択 Edit

ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンスラッシュの4つの武器系統が存在する。
特定の武器を使い続けたからといって熟練度の上昇などの付加価値があるわけではなく、
武器ごとに得意分野と不得意分野があるので、状況や敵に応じて使い分けて行くと良い。
武器ごとに特性があり、得意・不得意な状況が分かれる。


Hu武器は他の武器種と比べると不利な状況でも多少は押し通しやすい。
一番しっくりくる武器を定めたら、その武器の苦手な状況を埋められる武器をサブに用意するくらいで事は足りる。
推奨はされないが武器変更せず一本だけで戦うことも不可能ではない。


ソード Edit

攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃力のアップや溜め時間の短縮、攻撃範囲の拡大などの効果が得られる。
殴り続ける必要がある上に減少の早いギアの仕様上、接敵後のスタートダッシュが遅れがち。
ギアブーストやリングのギアセイブの恩恵はかなり大きい。
ガードによるキャンセルの方がステップによるキャンセルより早めであり、ガード主体の戦法に向く。


ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく単体向きなPAが揃っておりボス戦に強い。
適切にイグナイトパリングでカウンターしていければ大きなダメージが出せるだろう。
敵の出現や接近にオーバーエンド最終段を合わせるいわゆる置きOEなどの小技も活用していきたい。
JGソニックアロウのリングも使い勝手が良い。
チャージパリング、ジャストガード、イグナイトパリングと、数あるガード手段を状況に応じて使い分けるのが鍵。


雑魚戦ではノンチャージでも通用する範囲攻撃であるノヴァストライクをうまく使っていこう。
他にはDPSの高いライドスラッシャー、範囲の広いオーバーエンドなど。

ワイヤードランス Edit

つかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを消費してつかみの発生するPAの威力アップの効果を得られる。
単体へ大ダメージを与えるボス戦に向いたPAから、広範囲の敵を纏めて攻撃できる雑魚に向いたPAまで揃っており、臨機応変に状況に対応しやすい。
反面癖のあるPAが多く使いこなすには慣れが必要で、1度発動してしまうとキャンセル不可なものも多いため、発動するタイミングを慎重に選ぶ必要がある。
高いDPSを誇るホールディングカレントやヘブンリーフォール、範囲に対する攻撃力に優れるアザーサイクロン零式などHu武器の中でも高火力のPAが使える。
カイザーライズによって遠距離攻撃もある程度対応できる。
なおチャージPAが存在しないため、チャージパリングを利用することはできない。
かわりに掴み技の発動時にガードポイントがある。

パルチザン Edit

攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPAの攻撃範囲が拡大し威力も強化される。
舞にはPP回復効果もあるため、適度に混ぜていけばより長く戦える。
なお、舞にはPP自然回復増加の効果が適用されるためSOP次第では戦いやすさがぐっと増す。


攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際に真価を発揮する。
スライドエンド、アサルトバスターは特に範囲が広く、チャージを行うことで威力も非常に高くなる。
遠距離の敵にもセイクリッドスキュア、あるいはその零式によって対応可能。
ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより早めであり、ステップ主体の戦法に向く。
メイン火力にチャージPAが多くあることから、チャージパリングを使った立ち回りも行える。


Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高いボスに対して有効。
そのままでは他のHu武器に比べると対単体への威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用して補うことができる。

ガンスラッシュ Edit

Hu武器は近接武器としては遠距離攻撃手段が比較的充実しているため、攻撃用ならそちらの方がよい。
通常攻撃の範囲内に敵がいなくてもパルチザンのPAで攻撃、そのまま舞でPPを大幅に回収可能であり、遠隔でのPP回収という利点は薄い。
いわゆる電池ガンスラを用意しておく程度でいいだろう。

ホールド系PA Edit

ハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回したり殴りつけるといった攻撃をするPAがいくつか存在する。
ホールド中は敵は一切の行動を取ることができず、ホールドPAを連続することでハメに近い攻撃も可能


注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スーパーアーマー状態の敵にホールド系PAを当てた場合。
この場合、敵をホールドすることはできないがPAのモーションは継続するため、カウンターを喰らいやすいので気をつけよう。
逆に言えば、下記のホールドによるデメリットが生じないので純粋な火力技として運用できるということでもある。


特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要がある。
他のプレイヤーがロックオンしている敵をホールドすると、ロックオンが解除されてしまう。
また、ホールドしている敵には、自分以外の仲間の攻撃があたらなくなる場合があり、せっかくの仲間の火力を生かせない場合がある
特に小型の敵は各プレイヤーの間で位置ズレしていることが多く、位置ズレした敵をホールドすると、その敵の位置がホールドしたプレイヤーのもとに移動する。
他のプレイヤーからすれば敵が瞬間移動したかのように見え、そろって攻撃を空振りすることがある。
位置ズレが発生しなくとも、ホールド系PAは敵を振り回したりするものが多く、PTプレイ中は注意が必要である。


スキル Edit

使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述


  • 必須
    Huとしての戦術の根幹をなすスキル。
    スキルは攻撃と防御の両立を目指すことを推奨。
    両取りが可能なのがHuの強みであり、攻撃特化や防御特化では他に劣る結果になりがちである。
ソードギア
ソードによる攻撃をエネミーに当てることでギアが溜まる。
ゲージの溜り具合に応じてPAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる、ギアゲージが多いほど恩恵は大きくなる。
ソードを運用するなら必須レベルに強力。
ゲージは時間経過のみで減少するため、ボス戦など攻撃を当て続けやすい状況では常に最大ゲージを維持したまま戦える。
反面、ギアが空のまま雑魚エネミーの掃討に入った場合などではギアを溜めるだけで終わってしまうことも多い。
スキルやリングで補わなけれは辛い。
ギア効果一覧
チャージ時間短縮:ライジングエッジ、ノヴァストライク、ライドスラッシャー、ギルティブレイク
攻撃モーション速度アップ:クルーエルスロー、サクリファイスバイト
範囲アップ:ツイスターフォール、スタンコンサイド
威力アップ:ソニックアロウ、オーバーエンド、イグナイトパリング
ワイヤードランスギア
通常攻撃およびサーベラスダンス、エアポケットスイング、ワイルドラウンド等のホールドしない攻撃を当てるとギアが上昇。
ゲージは3本あり、掴みの発生するPAを使用することで1ゲージ消費され、使用したPAのダメージを1.3倍にする。
効果の簡潔さと維持のしやすさからどの場面でも有用なギア、ワイヤードランスを使用するなら必須のスキル。
パルチザンギア
通常攻撃およびPA後の舞いとガード動作によってギアが溜まる。
ゲージは3本あり、PAを使用することによってゲージが1つ消費され、そのPAの攻撃範囲と威力を強化する。
性質上、多数のエネミーを相手にする際に特に有用。
ハンターギアブースト
メインHu専用スキル
フューリー&ガードスタンス中のギア上昇値を補正する
レベル1で300%増加するため、効果は非常に高い。
ソード、パルチザンのネックであったギア回収率が改善されるので、ハンターをメインにするなら取得しておきたいスキル。
JAボーナス
火力アップスキル。
上昇率は最大10%、条件が緩く汎用性が高い。
フューリースタンスに依存せずに効果が出るのもポイント。
ガードスタンスをメインにする場合は上記の理由により貴重な火力アップスキルとなる。
オートメイトハーフライン
HPが50%以下になると自動的にメイト系のアイテムを使用し回復するスキル。通称乙女。
Huが堅い安定するという文脈で語られる時に、根拠の7割程を裏打ちする強力なスキル。
低レベルではリスク低減にしか使えないが、Lv10で発動率100%となり攻防一体の特筆すべき性能になる。
当然メイトが尽きると起動しないため、丸投げ気味の人は残数確認重要。
 
アイテムはモーション無しで使用される。
回復のためにメイトを使用→使用モーション中に被弾→回復のため・・・という悪循環を断てるほか、
スーパーアーマーPA中や連続攻撃中の手動使用出来ないタイミングでも自動回復されるため生存率がぐっと上がる。
防御面の他、被弾を気にせず攻撃するという選択肢も生まれるため、結果的に火力を押し上げる側面もある。
現在はフューリー系のスキルをすべて取った上で取得可能であり、特殊なビルドでなければ火力的にも同時取得が主流。
注意点
死亡パターンが無いわけではなく、ラグが発生している状態では発動がやや不安定。
当然ながら、一撃で殺されてしまうほど敵の攻撃が強烈な場合も機能しない。
インジュリーで最大HPが下がっている場合も要注意。
 
また、回復量によっては発動回復後もHPが50%を割ったままになり、その状態で攻撃を受けても自動回復が起こらなくなってしまう。
自動回復でモノメイトを使用した際と、HPが半分より少し高い状態で武器の持ち替えやデバンドタフネスで最大HPが変化した場合に起こりうる。
後者は気をつけてHPを高めに維持しておくより他にはないが、前者に関してはモノメイトに頼らないことで解決する。
ディメイト以上では半分より多く回復するため、回復量が半分に届かなかったという事態は起こりえない。(エクストリームの回復量低下ギミックは例外)
そのため、HPの総回復量を下げるリスクを負ってでもモノメイトを持ち歩かないのが主流。
 
なお、最大HPを上げたりSOPの活剰増進を使うなどし、受けるダメージに対して回復量のほうが十分大きくなる状況が作れれば、モノメイトも有効に利用できる。
ただし現環境ではモノメイトの30%を50%以上にすることはできず、あくまで死亡パターンを引きにくくなるところにとどまるため注意。
自動回復系のスキルやSOPと組み合わせるならより信頼性が上がるが、火力とのトレードオフになるためバランスは考えたいところ。
オールガード
全方位にガード判定が出るようになり、乱戦に強くなる。
チャージパリングとの組み合わせで特に光る。
要求も軽いのでとりあえずで取っても損はしない。
メイン限定かつハンター武器限定な点には注意。
マッシブハンター
一定時間被ダメージを最大25%カットしつつ、打ち上げ、吹き飛ばしを防ぐ。
完全に行動が阻害されなくなるわけではなく、ヒットストップでJA間隔がズレたりする。
単純にダメージ減少スキルとしても便利だが、PA発動時の隙をなくして攻めに集中できるのが大きい。
イグナイトパリングをはじめとした、スーパーアーマーが無いPAの欠点を補うことができる。
 
オートメイトと組み合わせれば、実質無敵に近い状態で攻撃できる。
ただしダウン無敵に入りにくくなるというデメリットがあり、敵の攻撃との相性を見極めるべき状況がある。
たとえばクロームドラゴンの地面からの突き上げ等でダメージが嵩む現象が起こる。
サブでも優秀で、特にRa(サテライトカノン、エンドアトラクトなど)、Br(チャージPA全般)に重宝される。
ジャストガードPPゲイン
ジャストガード時(チャージパリングによるガードポイント等も含む)にPP20回復。
多段ヒットする攻撃を全て防いだ際などには大量にPPを回収することができる。
ワイヤードランスPAの多くにガードポイントが実装されたことにより、すべてのHu武器で利用できるようになった。
基本的に取得推奨。
 

  • 有力
    基本的に強力なスキルで普通は取るものだが、ビルドによっては重要度が下がる。
チャージパリング
PAのチャージ中にガードポイントが発生する。Hu武器限定。
攻撃を受け流しながら張り付いて攻撃できる、攻防一体の強力なスキル。
取得すれば1.5秒間もガード状態が継続する。PAのチャージ時間そのものよりも長い。
これにより、チャージは完了したものの攻撃が来るのが見えているため少し待ってガードしてから発動する、といった使い方も。
PAにチャージが多いソードとパルチザン向き。というかワイヤードランスにはチャージがない。
フューリースタンス
ハンターの主力スキル。
最大レベルで無条件に打撃20%と射撃10%の火力アップが可能。
防御低下デメリットはあるものの、レベルを10まで上げると消滅する。
習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛いので運用するなら優先的にMAXまで上げる事。
ガードスタンスとの併用は不可。(逆もしかり)
フューリーコンボアップ
説明が紛らわしいが要するにフュ―リースタンス中限定で発動するJAボーナス。
最高で10%の効果を得ることが可能で、JAのたびに効果分のボーナスが加算される。
Lv5以上なら2回目のJAで最大倍率になることを考えると、
どうしてもSPが足りない場合には節約するのも手。
フュ―リースタンスアップ
フュ―リースタンスの効果が上昇、効果条件が簡単で汎用性が高い。
ガードスタンス
打撃ダメージを抑えるスタンス。
目に見えて硬くなるが、打撃しか軽減できないので状況次第では割とあっさりやられることも。
レベルをあげることでデメリットを減らせるので、使うつもりならMAX推奨。
ガードスタンスアドバンスによって条件付きではあるが火力を確保できるようになったため、メインHuはこちらを主体とするのも十分にあり。
フューリー系統よりもSPが軽く、防御系スキルをより固められる。
ガードスタンスアドバンス
メイン限定スキル。
ガードスタンス時、ジャストガードに成功すれば一定時間ダメージ倍率上昇。打撃以外にも効果がある。
武器アクションによるガードだけでなく、チャージパリングやPA内のガードポイントでも発動可能。
50%もの効果があり、これが有効な間はフューリースタンスの倍率を超える。ガードスタンスを使うならぜひ狙っていきたい。
敵に攻撃される間もなく殲滅が終わるような環境では発動しにくいが、そういった状況では発動できたところで変わらないと割り切ってもいい。
ウォークライ
発動時に周囲のエネミーの使用者以外へのヘイトを0にし、使用者へのヘイトを一定値付与する。
マルチプレイでは攻撃時にその場から動かないようなタイプの敵が相手であれば、他のメンバーが安定して攻撃できるようになり総火力上昇につながる。昨今のコンテンツでは敵の方もかなり自由に動いてくるのが難だが……。
言い換えれば、ヘイトを取りながら頻繁に位置を変えて敵の向きを変えるような戦いをしていると効率が落ちかねないので、運用するなら注意しておく必要がある。
そういった戦い方をしてしまうメンバーから強引にターゲットを奪うのにも使える。
主目的はヘイトリセットであるため、ウォーブレイブの前提分のみのような低レベルでも十分な効果が得られる。
ウォーブレイブ
ウォークライ発動時、効果の適用されたエネミーの数に応じてPPが回復し、30秒間ダメージ倍率が上昇する。
乱戦時において強力なメイン専用スキル。
活用するためには頻繁にかけ直す必要があるのと、単体のボスが相手では効果が薄いのが難点。
なお複数人のHuがこぞってこれを使ってしまうと敵の狙いがあちこちに移って混乱の元となる。あえて使用しないのも手。
ウォーアトラクト
レベル85以上で取得可能かつメイン限定。
ウォークライの強化スキルで、ヘイト獲得能力を大幅に強化しつつジェルンを与える。
さらに効果時間が60秒に延長され、滅多なことでは敵を離さなくなる。
特殊能力のフレイズ・ディケイと相性がいい。
 

  • 選択
    自身のスタイルと相談して取捨選択するもの。
アイアンウィル
HPが2以上あるとき、最大75%の確率で戦闘不能を回避する。
エンドコンテンツでは即死級の攻撃が飛び交うため、助けられる機会も多い。
同一フレームに複数の攻撃が当たってしまった場合は発動しないケースがある。
(修正されたとの公式発言が生放送にてあり。未検証)
 
高レベルでないと当てにならないためSP消費は重いが、SPに余裕のあるサブ用ツリーやガードスタンス軸では防御の補強用として取得できる。
ファイターのリミットブレイク時の保険としてはこれ以上無い。
ネバーギブアップ
アイアンウィル発動時に打撃力上昇のバフがかかり、最大で15秒無敵になる。
この無敵時間はアイアンウィルのものとは合算されず、どちらか効果の大きい物が適用になる。
打撃力はLv5で300。決して低い数字ではないが、文字通り命懸けでしかも運任せなので狙って使うものではない。
不安な点はあるが、アイアンウィルを守りの要としていて、ポイントが余るなら取っても損はしないスキル。
ヒーリングガード
ジャストガード時、自身と周囲プレイヤーのHPを微量回復させる。
必要SPが軽いのはいいが、効果も微々たるもの。
なくても困るものでないが、メイトを飲むまでもない軽い被弾であればこのスキルで十分カバーできるため、あると嬉しい。
ただし、周囲プレイヤーの回復AWが頻繁に発生して画面が見づらくなることもある。
フラッシュガード1・2
ダメージを割合で減少させる。打撃と射撃に関しては被ダメージを最大で64%(※)に軽減してくれるため、他の職とは一線を画す別次元の硬さになる。
HuのPAのスーパーアーマーを活かしたパワープレイに向いている。(※被ダメージ*80%*80%=64%、つまり軽減率36%)
フラッシュテックガード
法撃ダメージを最大30%カットする。
OPのマインドレジストは属性付きの法撃には無力だが、こちらはすべての法撃ダメージに適用される。
プリティグッド
状態異常の効果時間を短縮する。
マッシブハンターの阻害要因であるスタンやフリーズを軽減できるあたり、ゴリ押し志向で見れば効果自体は有用。
しかしツリー深部にあるため普通のビルドではなかなか手が出ない上、サブFiのクレイジーを取得したりしている場合はマイナスに働くことがある。

サブクラス Edit

フューリースタンスにより、基本的な戦闘能力は備えている。
しかしテクニックの使用とは相性が悪い。
現在はHuFi、HuPh、HuEtがメジャー。魅力は一段落ちるもののHuSuも悪いものではない。

ファイター Edit

スタンスやパッシブスキルによって属性問わず大幅に攻撃力を強化できるのが最大の特徴。
Huのサブとしては最も火力が出る組み合わせであり、単純に前線で戦うのなら非常に有力。


テックアーツ系統により、技から技への繋ぎのPAがより輝く。
ライジングスラッシュ→スタンコンサイドのループやヴォルグコンボ等のダメージの引き上げになるだろう。
また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージが更に大きく伸びるので、武器の特殊能力(状態異常付与)には一考の余地有り。
Fi側は近距離をサポートする要素ばかりなものの、Hu武器は勝手のいい範囲攻撃を備えたものが多いためあまり問題にはならない。

エトワール Edit

圧倒的な防御力が特徴の組み合わせ。
打撃倍率も高く、攻撃面でも不足はないだろう。


ダメージバランサーとオートメイトを合わせることで、ダメージを70%以上カットしつつ自動回復するという不死身ぶりが手に入る。
そのため防御スキルは最低限で済むようになり、火力系のスキルに多くポイントを割くことが可能。
テックアーツ系スキルが存在するため、固くなったサブFiととらえることができ、操作も今までのHuに慣れているなら苦労はしないだろう。


欠点は、火力のそれなりの割合をジャストアタックに依存していること。
単なるJA失敗であればフラットアタックボーナスでカバーできるものの、カウンター等のそもそもJA判定が無い攻撃に関しては
JAボーナスもフラットも適用されないので、他のサブよりも威力が落ちる場合が多い。

ファントム Edit

テクの使える構成ではかなり実用的な組み合わせ。
最大PPにもよるが常時ブレイブスタンス以上の倍率が無条件でかかっており、安定した火力がある。
最大火力はサブFiやサブSuが上になるが、条件に縛られないのが売り。
フューリースタンスであればリングと合わせてクリティカル率100%も可能で、SOPの妙撃の志と相性がいい。
 
フルドライブによりギアの増加量が補正され、特にパルチザンやワイヤードランスには嬉しい。
ファントムPPリストレイトによって舞のPP回復量が増やせるのもメリット。
テクニックは火力としては当てにならないが、テックショートチャージにより補助系テクニックをすばやく展開できる利点がある。
解式PA前や、イグナイトパリングのために敵の攻撃を誘うまでの間など、強力な攻撃の前にザンバースを置くと火力の増強が見込める。
また、上下追尾の突進技である零式サ・フォイエにより、空中戦にも対応することができる。

マイナービルド Edit

 ...

サブクラスとしてのハンター Edit

JAボーナスやフューリースタンス関係のダメージ上昇スキルが非常に強力。
打撃で最大1.76倍超のダメージボーナスを得られ、しかもその条件がフュ―リースタンスの発動とJAのみと極めて簡単であるため常時発動が可能
デメリットはスキルレベルを上げていくと帳消しになるので、常時発動でもデメリットはない。
特に打撃職のサブクラスとしての性能は優秀。
ただJAボーナスの割合が大きいため、カウンターなどのJAが存在しない攻撃では他より倍率が落ちることになるので注意。


また、オートメイトやフラッシュガードなどで防御力を強化することに優れており、防御力を上げる目的のサブクラスとしても優秀。
フューリースタンスを常用しつつ、オートメイトやマッシブハンターなどスタンスに依存しない防御スキルを拾うのがよくある構成。
なおメインHu以外で前提以上にガードスタンスにポイントをつぎ込むのは推奨されない。低火力高耐久では泥仕合になりがちな上にガードスタンスでは打撃しか軽減ができず防御面でも実はいまいち。
どうせ防御系スキルに振ろうというのなら、サブHuであればアイアンウィルやフラッシュガードの方が活かしやすい。


EP3で強力過ぎた火力アップスキルが弱体化させられたものの射撃クラスのサブとしても優秀。射撃で1.61倍のダメージボーナスを安定して得られる。
ただし、テクニックはほとんど強化出来ない。ペットに至っては一切強化できない。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • クラフト滅牙そろえてのHuBoってどうなんでしょうか? -- 2014-11-08 (土) 14:07:26
    • クラフトマスタリーよりはサブFiにしといたほうが火力は高い。防具までクラフトで揃えると硬いっていうところで差別化。ただしDB主体にするなら話は別 -- 2014-11-10 (月) 11:43:37
      • マルチ行かないならFiでいいけど防衛とかマルチならBo -- 2014-11-10 (月) 12:51:54
  • いままでまったくHuBoに触れられてなかったので暫定的に作成。ついでにCOされてたマイナー組も超短縮して復帰。後は誰かに任せた -- 2015-01-29 (木) 22:40:12
    • マイナーどころか使い所が分からんようなもんまで書いてたらゴチャゴチャするし、どの組み合わせがメジャーなのかもよく分からなくなるだろ。再COしたけど、どうしても復帰させたいっていうならもう何も言わないから好きにすればいいと思うよ -- 2015-01-30 (金) 19:11:37
      • 短く書くならいいんじゃないの別に。極端な話HuRa、HuGu、HuFoはクソだって書くだけでも役に立つでしょ -- 2015-01-31 (土) 03:21:23
      • とりあえず他のページも覗いてきたがTeRaが乗ってるのにマイナーもクソもねえと判断。メジャーとマイナーを明確に分けた上で実際に触った感触も含めて書き直し。ただHuFoだけは強みが本気で分からないからノータッチで。誰かアレが使える変態がいたらなんか書いてやってください -- 2015-02-01 (日) 15:53:04
      • 実際に運用して書いてるならマイナー職でもどんどん書くべき。万が一ちょっと触っただけで後はウィキ見て書きましたみたいな奴がいれば、クズ野郎としか言えないけどな。 -- 2015-08-03 (月) 18:02:00
    • HuBo使用者として更新。(メセタの問題さえ解決すれば)安定して強いですよ。 -- 2015-03-01 (日) 14:20:27
      • ほんと資金だけが問題だよなー
        そこ以外は突出こそしてないけど、隙なく平均より上っていう -- 2015-10-02 (金) 04:40:34
    • HuRaとかHuFoとか書かなくてもいいと思うけどなぁ。ゴチャゴチャするってのも納得だし、そこそこの頻度で話題に上がるTeRaと同格扱いはないわ -- 2015-08-01 (土) 21:32:26
  • サブFoについて追記しました。使う意味はほぼ無いとは思いますが・・・ -- 2015-07-05 (日) 00:14:18
    • Foのスキル考えずに近接武器ブンブン振ってる方が強いと思うよ -- 2015-08-29 (土) 04:23:58
    • Fo/Huならやってますが、ギアブーストが必要ならHu/Fo、ギアブーストなくて大丈夫なら複合テクニック使えるのでFo/Huがいいと思ってます。それからHu/Foの方がHPがずっと高いです。あとボルトテックPPセイブ取るとゾンディール、イルゾンデが気楽に使えて、まとめて殴るなり、相手の背後に回るなりできて戦略の幅が広がったり。いずれにせよ実用性は皆無ですが、まとまったら書くかもしれません -- 2016-01-18 (月) 18:15:23
      • 物理と魔法でハイブリッド化するか、Huスキルを防御全振りにするとか軸足が何通りかあるよね。ゲテモノビルド好き。 -- 2016-01-18 (月) 20:13:21
      • Fo+HuでHu側のスキルを防御全振りにすると、ソロでアルチ行くとかならともかく耐久力がオーバースペック過ぎるし、そこまで耐久力上げても使い道がないです。じゃあ耐久力活かしてウォークライとって壁役もやろうとか考えましたが、VHでは耐久力を持て余すし、SH行けるような火力はないし、そもそも敵の攻撃にさらされつつテクニックで攻撃は難しいので、断念しました。いい装備用意して耐久だけでなく火力もできるだけ上げれば道は開けるかもしれませんが。 -- 2016-01-20 (水) 18:13:26
      • その方針で道ひらけますよ。作ったことあります。ラコニウム辺りのクラフト結晶から始めてエリア毎の特化武器を揃えていく感じです。主流のビルドと比べて火力には劣りますが、眠くてフワフワしてても死なない、酔っぱでも死なない別ゲです。1人アルチは実装直後位に試しました。ひたすら時間かけて削り殺せますが、アルティメットバスターの適切な武器持ってなかったので途中で投げました。 -- 2016-01-20 (水) 20:03:51
      • まさかこの道をそこまで極めている方がおられるとは・・・恐れ入りました。 -- 2016-01-20 (水) 20:27:12
  • べつにハンター=乙女じゃないよな?取らずJA系取って打撃力上げるのも手だよな?
    こないだ乙女取ってないハンターはゴミまで言われたよ。(まあ種族デューマン男だから防御紙だけども)特攻型もありだと思うんだけどな…(現にこの時床ペロ1回呑み) -- 2016-01-03 (日) 03:37:50
    • 現状ではフューリーを含むJA階下全てのスキルと乙女10が同時に取れるので、JA系と乙女が排他選択だと思った前提が間違いですね。フューリー系を固定として、乙女と排他選択になるのは細々としたパッシブか防御系です。乙女があることで回避行動無しのダメージ交換による手数という戦法がとれますから、火力重視だとしても攻撃系パッシブが代わりになるシチュはまず無いです。言われてる状況だとその上死んでますから、攻撃特化型と自称する割に生存してフルタイムPA振ってたどうでもいいビルドに火力すら負けてます。その原因がビルドの勘違いor趣味ビルドと他者からは認識される訳で、辛辣な批判は甘んじて受けるべきかと。防御を捨てた特攻型を名乗るとふんいきかっこよさげですが、気軽に死んでもダメージ収支で黒字出せるほどの出力はありません。定番ビルドに実効の出力で遠く及ばなかったのですからなおさらです。特攻型()笑と言われないためにはダメージ交換してるJA乙女と同じ数のPAを回避行動込みで撃つ必要があります。 -- 2016-01-03 (日) 10:00:40
    • 乙女習得してないHuが通りますよ。まずデメリットはSP10消費は確実、(100%発動じゃないと意味が無いから) 実はラグ等で発動が遅れたり稀に発動しなかったりする可能性がある事、メイト調整が困難。定期的なメイト補充を行う必要がある事である。ま、乙女はSAを利用して強引にダメージを稼ぐための手段だからHP上げるなりマッシブ併用するなり何らかしらのフォローは必須。逆に習得しない場合はガードなりステップ回避なりきちんと防御する必要がある。どちらの場合でも床ペロだけは避ける事。あと"乙女取ってないハンターはゴミ"なんて言ってる香具師は相手にしない方が良い。乙女過信してたらいつの間にか床ペロもあり得るから。 -- 2016-01-04 (月) 00:45:14
      • 乙女の一般的なデメリット指摘ではあるけど、これを省くことの合理的な理由を示せてはいなくない?乙女をつければ絶対死なない訳ではないけど、じゃぁその10ポイントを他に回すことでダメージ交換っていう選択肢を捨ててまで取る有益な候補があるのかという。事実上Huをビルドに組み込む上でフューリーと乙女固定って認識に疑問を挟めない。 -- 2016-01-04 (月) 01:05:50
      • あー、今気づいたけどこの人の考え方で現記述の乙女は取るべきって部分がコメントアウトされてるね。妥当でないと思う。多分、でもかなり確信を持ってこの人が指摘している乙女のデメリットって机上の空論だと思う。なにせ取ってないと宣言してるし。あまり使ってないんだろうなと断言できるのは、フォローが必須だと思っていたり、安定させるためにHP上げるんだと思ってたりする所。特にHP。高くすると乙女の安定性は下がる。安定させるなら一発のダメージを減らす方向で強化する。乙女の適用対象がモノメイトの時に50%付近で大ダメージを受けると、乙女発動後に50%割ったままというのが起こるんだよ。HPに偏って盛ると。 -- 2016-01-17 (日) 00:31:51
      • あ~御免御免、"防御力も上げておく"って書き忘れてた。って乙女運用に"モノメイト"かい… そりゃ運用してなくても発動後にHPが50%を割ってる状態になり得る事なんて分かりそうな物だけど… あえてガードすると言った防御手段を取るとか50%割ったままなら割ったままで隙を見てメイト飲むとか考えられないのかい? メイト補充だって十分"フォロー"と言えますけどね。"机上の空論だと思う"って? 言っとくけど洩れとしては柔軟なメイト運用が困難になるから乙女はあえて習得してないのさ。(むしろクイックメイトの方が助かる) それでも乙女取ってないHuはゴミって言うならBLにでも突っ込んでおくといいよ。同時に今後はPT募集時に"Hu(サブも同様)は乙女必須"って記入しなよ。 -- 2016-01-17 (日) 03:54:23
      • 君は頭冷やしたほうが良いと思う。私は乙女取ってないHuをゴミとは言ってないし、ゴミって言われたって言ってるのはルートの人であって君じゃない。
        君は乙女の機能を実体験に基づかず不当に下げようとしてるだけ。経験が少ないせいでそれすら合理性を欠いてる。
        君は防御力のことを書き忘れた訳じゃないよ。不安定さの原因を知らなかっただけ。防御力「も」上げると取り繕ってる時点間違い。
        乙女の安定化対策ではHPは上げないのが正しい。戦闘全般を見て安定するHP最大値を最低限確保してあればいい。
        そもそもの話で乙女影響下ではメイト調整も必要としなくなるんだよ。ノーモーションでトリメイト発動するんだから。
        モノメイトかいとかいうけど実運用では回復量はそれで十分。一回のモノメイトを上回る攻撃というのは極一部のエネミーしか使えないから、
        そういうエネミーと戦ってる時にHP50%付近の場合手動でメイト起動する位。自動起動してくれるスキルだけど手動起動が出来なくなるわけじゃない。
        あと、メイト補充が君の言うフォローなんて屁理屈もいいところだよ。それは乙女とか一切関係ない全員共通の戦闘前の準備。
        結局君の言い分では超強力スキル乙女を切るまともな理由は挙げられてない。リターンに見合わない枝葉のデメリットをあげつらってるに過ぎない。
        wikiの記述には余程特殊な事情が無い限りは乙女は取ると書くべき。君の拘りで主流ビルドを外す理由にはならない。 -- 2016-01-17 (日) 10:18:48
      • ソレを過大評価って言うんですよ。君の方こそ頭を冷やしなさいね。ノーモーションで回復するのは優れものだけど優先順位を決められないのは明白なデメリット。そうか、あえて取らないと言う選択肢は邪道なのね(笑) あとどうでもいいけど改行しすぎ。 -- 2016-01-17 (日) 22:36:37
      • えっと、自分のビルドを貶されたと思ってる程度のことなのかこれ。
        邪道というと語弊があるか程度は議論の余地があるけど、主流でないと断言できるし、
        その考えはメリットとデメリットを合理的に比較出来てないって結論もほぼ回避できない。
        メイトの使用順位をつけられないのはどちらかといえばデメリットという程度のこと。
        明白なデメリットであることは否定しないけど、明白に些末なデメリット。
        手動環境では起動スピードの差があるから使い分ける必要が出てるだけ。乙女環境ではあまり重要でない。
        そもそも君が乙女取ってない時点で、君は他の主なHu達よりスキルオートメイトハーフラインに関する見識は乏しい。
        君は何か詳しいと思ってるのかもしれないけど普段使ってる他の人の方がもっと詳しい。それだけ。 -- 2016-01-17 (日) 23:32:07
      • はいはい。てか習得しろって事? -- 2016-01-17 (日) 23:48:15
      • 君は被害妄想が過ぎないか?編集のガイドラインにもあるように「この記事の内容を全てのハンターに強制するものではありません。強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。」だよ?ただし、客観的な事実はそれはそれこれはこれ。縛りプレイをする人を否定はしないけど、それをして同時に結果が伴わなければ周りの目が厳しいというのも当然だしそれも否定しない。 -- 2016-01-18 (月) 00:17:13
      • 縛りプレイしているなんて一言も言ってませんよ。そもそも乙女自体を否定してません。洩れにとってはかえって使いにくと判断したから習得していないだけですので履き違えの無い様に。何より条件反射でステップ回避やジャスガを講じるタイプでね。"明白に些末なデメリット"? 君には些末な事かも知れないけど人によってはむしろ鬱陶しく感じるのが分からないかな? もっとも、間違いを指摘する事自体は構いませんしむしろそうあるべきですが。 -- 2016-01-18 (月) 01:30:17
      • どうも初めから何を話してたのか理解してなかったっぽいね。
        「現記述の乙女は取るべきって部分がコメントアウトされてるね。妥当でないと思う。」って議題。
        君にとっては乙女取らないのが何か重要な事なのかもしれないけど、
        私にとってでなくその他大勢にとって、君の拘りは合理的な理由の見いだせない瑣末なことなんだ。だから縛りプレイ。
        wikiの記述に関しては事実に基いて書くだけ。君の縛りプレイについてはことさらに取り上げることではないし、
        その拘りによってwikiに書かれるべき事実が曲がるのは正しくない。 -- 2016-01-18 (月) 20:09:32
      • 偉そうな事言うなよW -- 2016-01-18 (月) 21:59:18
      • "私にとってでなくその他大勢にとって"なんて思ってても口に出さない方が良いよ。説得力が無くなるから。あと乙女のメイト運用に優先順位を決められたらって考えた事はないのかね? -- 2016-01-19 (火) 01:41:55
      • 思うとかではなく、議論の結果明らかになった事実です。雰囲気の話はしていないので言葉選びは説得力に結び付きません。
        あえてと言うからにはもっとまともな理由があるものだと思っていたのですが。
        2周間以上経過して、10ptの振り先として比較に値する候補は出てきていないというのは事実です。
        些末なデメリットを挙げた所で、確固たるメリットが覆っていない以上は、他の候補を積極的に選ぶ動機が起こらないというのを理解しましょう。
        俺にとっては瑣末でないんだとか言われましても、それはあなたの中の話であって他人には全く関係ありません。
        優先順位設定があるとより便利ですねというだけで、無くても乙女の主なメリットに影響が無いので的外れです。
        既に述べましたが、手動環境では起動時間の差があるので使い分ける必要がありましたが、乙女環境ではあまり重要ではありません。
        モノメイトが必要な状況というのは、HPが緊急状態に陥りかつMobの追撃を受けるリスクが高く素早く立て直しを図りたい時。
        ディメイト以降が使用候補になっている時に乙女起動が不安定だったりでそういう状況に陥り、モノメ手動起動出来ないという状況はあり得ます。
        が、これ自体は生存率を上げるという文脈で選択する行動です。
        乙女の機能でHPを高く保った結果としてモノメイトの枯渇が発生している以上は、
        手動時より緊急状態の母数を減らしているので、この状況が発生したとしても生存率が下がるとは言えません。
        これに加え、優先順選択出来ることが、ダメージ交換や袋叩きからの高確率での生還の代わりになるメリットとは言い難くもあります。
        これらが私にとってでなくその他大勢にとってメイト調整が出来ないことが瑣末であると断言できる理由です。 -- 2016-01-19 (火) 18:22:44
      • なるへそ。つまり君達乙女信者には回復量が少ない変わりに短いモーションで使用されるモノメイトが最優先で使用されるのを嫌ってあえて習得しないって理由は瑣末な事なんだね。んで浮いた10ptの振り分け先を答えられないなら尚更かぁ~ そうかそうか、乙女習得してないHuはゴミ屑って事なんだね。そりゃそうかw 不安定要素があるとはいえノーモーションで自動回復してくれるのはデカいもんね。これを機会に乙女を習得すればいいんだよね。
        どうやらこれまでの様だね。おとなしく尻尾をまいて引き下がるとしますか。
        あと君はコレ(http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%82%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E6%AC%84%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E6%94%B9%E8%A1%8C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6)も読んでおくといいよ。 -- 2016-01-19 (火) 22:33:46
      • あの・・・関連wikiではありますが、完全に他所のwikiのルール振りかざされましても・・・。というか明らかに分母揃えて比較するの苦手ですよね。同じswiki系のタイタンフォールのwikiなんかは普通に使いますよ。改行。 -- 2016-01-19 (火) 23:05:22
    • Hu絡んでて乙女切る余地を挟めそうなのってリミブレFiぐらいのもんじゃないかな。それはもはやFiのビルドの話だし、あくまでHuであるというなら取らない理由はないでしょ、なんせフューリーとJA取り切った上でなおかつ防御にまで振れる上に、その防御系スキル内では選択の余地すらないほどぶっちぎって乙女は強い。あえて切るなら打撃アップ振りになるが、それでメイトを食う時間と防御や回避で攻撃を中断させられることが生まれるデメリットを雀の涙の打撃アップで覆すとなったらやっぱり厳しい -- 2016-01-05 (火) 13:24:50
    • 防御回避行動とってる暇あったらダメージ貢献しろよってゲームだからな 攻撃しない時間はいない=死んでるのと同じ 乙女切って余ったポイントに乙女以上のダメージソースになるものがない時点で答えは出てるだろ よく乙女に頼りすぎて~みたいな主張見るけど臨機応変に動けるやつならなおさら乙女切る必要はないだろ被弾無視の攻撃継続が役に立つ場面はほとんどのクエで発生するんだから -- 2016-07-24 (日) 22:03:24
    • ほぼ被弾しないってくらいのプレイヤースキルの持ち主なら乙女切ってマグに回復B積むぐらいでいいんじゃないの?ほぼ被弾しないのならSPの無駄だからな 要はお前しだい -- 2016-10-15 (土) 20:24:44
  • 初心者です。
    フューリースタンスは必修てことでいいんですか? -- 2016-01-04 (月) 13:46:31
    • はい。殴りでダメージを出す普通のハンター志望なら。 -- 2016-01-04 (月) 18:43:26
  • 皆さんの意見ありがとうございます
    とりあえず乙女取らない=ゴミと言ってる奴はほって起きます。
    そうですね確かに飲む時間の短縮は強いですけどラグがあったりして飲めない場合もあるとはいえ生存率は大幅に上がって、OEとかも気にせず無理矢理ねじ込む事が出来たり、ちょっとしたミスでの大ダメージも吹っ飛んでる間に回復して着地して飲まず、すぐに突っ込めるのはよくよく考えたら素晴らしい事ですね。
    乙女とる取らない以前にとりあえず自信の腕をもう少しマシにしてそこから自分のツリーを考えます。

追伸と蛇足
ウォークライて取るとクソみたいに狙われますが取った方がいいですか? -- 2016-01-06 (水) 01:42:10

  • 狙われるのはむしろメリット。せっせと走って近づくまでもなく敵の方から来てくれる。多数に狙われた状態でこそ防御スキルも有効に働くし、ウォーブレイブのPP回復も役に立つ -- 2016-01-06 (水) 13:10:10
  • ウォークライはクソみたいに狙われるメリットを感じた時に、残りポイントと相談して取るか決めればいいと思います。敵が好ましくないモノを標的にしてる時に剥がすことが出来ますが、敵の動きが変わって発動者に向かいますから場が混乱することもあります。あと、ゴミ云々というのは主要スキル取ってない上に結果出せなかった人に対する個人の評価かと。言葉選びは人によって違うでしょうが、周囲に迷惑かかってれば肯定的な意見は出ません。 -- 2016-01-06 (水) 21:56:11
  • 狙われる以上は袋叩きが怖いけどそんなのは立ち回り次第でどうにでもなるさ。ソレにHuは射撃職やテク職に仕事を奪われがちだからねぇ~。 -- 2016-01-17 (日) 03:16:21
  • ウォークライでヘイトを取るのは本人にとってメリットだけど、ヘイトを取りたかった&待ち伏せしてた他の人とはメリットの奪い合いになると思ってる。ウォークライの難点は耐えるかどうかより、独りよがりなプレイにならないかどうかじゃないかなあ -- 2016-05-05 (木) 06:39:45
    • 自分のペースで戦えなかった不快感とごっちゃになってると思う。メリットをグループのメリットとするなら誰が倒したかは関係無い。一般的なMMO式の方法論を当てはめるなら、メインアタッカーを宣言か指名された人に周囲が合わせることで解決する。PSO2でそういう土壌があるとは思わないけど。まぁ、空気を読む文化のの無い洋ゲの方式。ただ、無言で何で合わせらんないんだよ!!とストレス溜めるよりは建設的。ゾンディール関係も同じことできるし。 -- 2016-05-05 (木) 13:45:18
    • 防衛襲来の北勇がわかりやすい例かもね。その他ではよほどでなければマイナスに働くことは無いけど -- 2016-05-05 (木) 18:40:10
  • 復帰したてでサブハンターはどんなスキル構成が良いのか思い出すために見に来ました。とても参考になりました。フューリー系はもうとってあったので乙女とります。 -- 2016-03-12 (土) 12:09:08
    • どの時期で離れたのかわからないので一応補足しておくと、ギアブーストとマッシブも非常におすすめ -- 2016-03-16 (水) 17:36:07
  • 現在の仕様だと盾役の需要が無く流行でもないのは理解出来てますが、自分は盾職が好きなのでガチガチハンター(ソード主体)を育ててみたい。
    そこで相談なのですが、ガードスタンス主体の人って今でもいるのでしょうか? また実際の所XHではどんな感じなんでしょう? やはりPTではゴミ屑扱いされたり蹴られたりするのでしょうか? -- 2016-06-25 (土) 05:42:05
    • ガードスタンス主体と言うかカチ勢は基本火力ツリーを使って、固定組んで遊ぶ時に、ネタとしてカチツリー&カチ装備で来るものだと思うのだが。野良でそんなプレイしてたら文句言われても仕方なしだと思われ。
      ついでに次のアップデートはFF14とのコラボでオーディンが来るが、真・斬鉄剣って言うHP盛ってようが防御盛ってようが無意味の即死攻撃を仕掛けてくるみたいだから、さらに肩身の狭い思いをすると思うぞ。 -- 2016-06-26 (日) 14:16:05
      • お答え有難うございます! 予想はしてましたがやはりPSO2には盾役は不要なのですね、残念です。 だとしたら公式が無能と言われてるのも解る気がしますね、違反行為でもないのに文句言われても当たり前なビルドが可能かつ調整も放棄・・・なんというかPSO2って「最上級の素材を使った豚の餌」の様なゲームなんですね。 -- 2016-06-28 (火) 12:39:09
    • 「最上級の素材を使った豚の餌」間違ってないから困るw PSシリーズって萌豚御用達ゲームだしw 木主は職の役割がちゃんとしてるFF14辺りやってみたらどう?PSO2よりはバランスも取れてるよw -- 2016-06-28 (火) 12:57:25
      • おっと、枝付け忘れた失敬 -- 2016-06-28 (火) 12:58:52
      • 繋げておいた象。 -- 2016-07-27 (水) 14:22:55
    • 攻撃寄りビルドでもスキルひとつで死なくなるんだもんなあ、その時点でどうにもならん。オーディンのクエはHP回復量が下げられてるから利用価値あると思いきやDPSチェックのせいでやっぱり火力振ってないとアウト -- 2016-08-17 (水) 14:54:34
      • ライト向けのアクションゲーはヌルくするしか手がないからね 盾役じゃなくソロ用としてしかガドスタの価値はない そしてヒュリとガドを両方ソロで使ってみてどっちが楽しいかというと・・・ -- 2016-12-02 (金) 09:43:05
    • 盾職がやりたいなら今はDQ10がいちばんやり甲斐があるね。ヘイト値みたいなインチキ使ってないから実際に立ちふさがって守ってる感があるよ。 -- 2017-03-26 (日) 20:41:52
  • すでにギスギス訓練ゲー(FF14)から流れ着いた人だったりしてな。PSO2はタゲとってタゲを維持してっというタンク職なんて意味のないみんなでフルボッコゲーだから他のタイプの職やるか何かしらでやってみると良いと思うよ? -- 2016-07-04 (月) 04:05:53
  • 俺はメインをハンター、サブはブレイバーにして刀振り回してます( ^ω^) -- 2017-01-10 (火) 00:21:11
    • 洩れなら普段はソードぶん回してスピードが欲しい場合にカタナ使う。ソードと言っても朔桜みたいな野太刀だが… -- 2017-01-11 (水) 14:02:53
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