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ガンナー/クラス概要
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クラス概要 Edit

ガンナー(略:Gu)はレンジャーからの派生職として、ファイター、テクターと同時に実装されたクラス。
実装当初は、スタイリッシュに射撃で近接戦闘をこなすクラスとして登場した。
現在は効果こそ大きいが発動条件の厳しいスキルが多く追加され、上級者向けクラスの傾向が強くなっている。

ガンナーの特徴 Edit

専用武器のツインマシンガンはヒット数が多く、状態異常やスキルのチェイントリガーと相性が良い。
アタックPPリストレイトかTマシンガンマスタリーの取得が前提となるが、PP回復力は高い。
PPを吐き出しながら強気に攻めても、すぐに回収できる。


特殊回避のスタイリッシュロールは回避性能が高い。回避中に通常攻撃が可能なので同時にPP回収が可能。
ただし無敵はモーション中に切れてしまい、どうあがいても被弾してしまう状況も起こりうるので過信は禁物。
主に近距離戦闘を想定とした近距離用PAが充実している。
PAは射撃属性と打撃属性の攻撃が混在しているため、スキルの適用条件には注意が必要。


使用可能な武器はツインマシンガン、アサルトライフル、ガンスラッシュ。
だが、基本的にツインマシンガンが近中距離において万能よりの調整をされているため、ある程度はそれだけでなんとかなる。
その場から動きたくない状況での遠距離への大火力攻撃など、どうしてもカバーできない状況のために他の武器種を用意するという形になるだろう。


射撃武器一般の扱いに関してはこちらも参照。

使用できる武器の特性 Edit

ガンナーで使用可能な武器について、ガンナーとしての使い分けの目安などを記載する。武器種そのものの考察は、各ページを参照されたし。

  • アサルトライフル
    移動射撃が可能だが火力は低め。どちらかと言うと単体及び小範囲を得意とする。
    機動力はあるものの、ガンナー単体ではウィークバレットを使用出来ない為、サブレンジャー以外ではあまり使い所がない。
    ホーミングエミッション接射のような特殊な使い方ができるものの、ツインマシンガンが使えるガンナーでそれを使う意義は薄い。
    エンドアトラクトやサテライトカノンをチャージして敵の出現を待つと開幕が有利になると言った程度。
    サブレンジャーの場合はウィークバレットを使用出来るため存在感が増す。
  • ツインマシンガン
    ガンナーを象徴する武器。PAパレットが他の射撃武器とは異なり、打撃武器と同じくコンボ構成になる。(ガンスラッシュ銃モード時のソレ)
    移動射撃は出来ないが地上では通常攻撃の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。
    射程はライフルより短いが、手数が非常に多く、ボス戦向けの高火力なPAが多いのが特徴。
    小型mobに対してはリバースタップやシフトピリオドで一掃できる小範囲なら戦いやすいが、それ以上に位置がバラけると厳しくなる。
    チェインやゼロレンジとの相性が良く、使い方次第で強烈な瞬発力を発揮できるのも強み。
    また、各種PAやスタイリッシュロールを組み合わせて使う事で、長時間滞空しながら戦うことができる。
  • ガンスラッシュ
    全職共通装備のため軽視されがちだが、回避をステップに変更可能なことから、アサルトライフルよりもさらに機動力のある射撃武器として使える。
    射撃モード通常攻撃は、一発あたりの威力はライフルと同等以下であるものの、連射速度が速いため総合ダメージはこちらが上回る。
    アディションバレットやエイミングショットが射撃判定かつ威力もまずまずで、主にバースト中にツインマシンガンで手が届かない場所の敵を狙いたい時にライフルと二者択一で使うことになる。
    また、アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常射撃を数回するだけで大量のPPをあっさり回収できる。

スキル Edit

  • ゼロレンジアドバンス1&2
    攻撃ヒット時に対象との距離が近ければ射撃属性のダメージがアップするスキル。
    範囲はキャラ一人分程度。両方を最大習得で21%威力が上がる。
    ただし射撃属性にしか乗らないので、エリアルシューティング、リバースタップ等、蹴り技PAは強化できない。
    調整により、1レベル1%と標準的なダメージ増加スキルに準拠するようになっており、以前と比べ依存度は低い。
    かわりに威力はPA倍率に割り振られ、弱体と言うよりはダメージの比重が変わった格好になっている。
  • ゼロレンジクリティカル
    クリティカル系のスキルとしては破格の補正量を持つ。
    ただし、クラフト武器を使わないのならば、射撃アップに振る方が平均ダメージは高くなることがほとんど。
    メインをFiにしてクリティカルストライクを使ったり、Cストライクのリングやツインマシンガンマスタリーの補正を当てにするならこの限りではない。
    適用範囲は射撃のみなので注意。
  • パーフェクトキーパー
    HPが75%以上の時に火力がアップするスキル。
    アップデートにより適用ラインが緩和されたため、最大HPの増減やトラップダメージ等に神経質になる機会は減った。
    Lv1で110%、Lv10で120%上昇で、射撃以外でも効果が適用される
    コストパフォーマンスを考えれば1振りもアリ。
    条件が緩和されたとはいえ、高難易度コンテンツで一撃受けて被害が25%に満たないことはあまり多くない。
    奪命やHPリストレイトなどの手を止めずにHP回復する手段を用意しておくといい。
  • ツインマシンガンギア
    ツインマシンガンのギアスキル。連続して攻撃を当てる事によりツインマシンガンの威力が最大1.3倍となる。
    2012/10/10のアップデートにおいて炎上ダメージや吹っ飛ばしではギアが減少されないように修正され、
    「ダメージを受けた場合、0ダメージでもゲージ消滅」から「ダメージを受けた攻撃の種類でゲージが減少・消滅する。」仕様へと変更された。
    キャラクターが攻撃を受けた場合に、1目盛り(ゲージではない、MAX時には7目盛りとなる)~1ゲージ減少し、
    ダウンするような攻撃を受けた場合には溜まっていたゲージが全て消失する。
    スーパーアーマーを利用してダウンしなかった場合でもゲージはしっかりなくなるので注意したい。
    時間経過により徐々にゲージが下がっていく仕様はハンターのソードギアと同じ。
  • アタックPPリストレイト
    通常攻撃によるPP回復を強化。Tマシンガンマスタリーと合わせると強力。
    PAの頻度を上げられるため、火力の向上が見込める。
    このスキルの存在を考慮してかツインマシンガンの素の回収力はかなり低いので、あるとないとでは天地の差。
    ショウタイムスターで大きく上がった最大PPを回収したり、PPを吐き切ってからチェインを使ってチェイン数稼ぎがてらに一気にPP回復させたりとさまざま有効に働く。
    効果が小数点以下切り捨てられているらしく、1ヒット当たりのPP回復量が小さい武器だと低レベルでは効果を発揮しない点に注意。
    現状では小数点以下も回復に有効になっている模様。
  • チェイントリガー
    サブパレットで発動準備し、通常攻撃を当てることで敵部位にチェインマーカーを付与する。
    • その箇所に連続で通常攻撃かノンチャージテクニックを当てる事によりチェインのヒット数(最大100)が増加し、溜めたヒット数に応じて当てたPAの威力を倍化する。
      チェインが多ければ多いほど倍率が上がり(最大200%)、ウィークバレットなどの他スキルとも乗算されてダメージ計算される。
      チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にあるので、無理にチェインを溜めようとせず20を目安に当ててしまうと良い。
      または割りきって1ヒットで早々に決めてしまうのも悪くはない。
    • チェインが多くなるほど受付時間が短くなり、時間内に通常攻撃またはPAを当てないとマーカーが消失してしまう。
      チェイン増加はパーティメンバーの攻撃(PA含む)もカウントされる。
      • とはいえ、受付時間は大幅に上方修正されているため、高チェインを狙わなければある程度落ち着いて繋げることができる。
        固執して時間あたりで稼げるダメージが減ってしまっては元も子もないが、連発できない上に決まりにくい不安定なスキル、という向きは薄くなってきている。
    • MAXまで強化すれば45秒に1度使用可能になるので気軽に使えるようになる。
      ただし、Lvを上げてもリキャスト時間が縮むだけでフィニッシュの威力は上昇しない。
    • PPがなくなった時に発動してPP回復とチェイン数を兼ねると効率が良い。
      Sロールアーツと組み合わせてダメージを稼ぐのも手。
      EP3からノーモーションで発動できるようになった。多少の慣れは必要だが、空中戦の最中でも問題なく使える。
  • トワイスチェイン
    チェイントリガーのカウントが、1ヒットにつき2回カウントされるようになる。
    目標とするカウントまで持っていきやすいため、ボスのダウンに合わせるのも有効。
    PPが満タンになってから長々と通常攻撃するパターンが減り無駄がない。チェインFボーナスの効果も得やすくなる。
    ツインマシンガンを使用すること以外に制限はなく、チェインを使うなら取っておいて損はない。
  • チェインFボーナス
    チェインフィニッシュ成功時、チェイントリガーのリキャストが1ヒットにつき0.25秒短縮される。
    100ヒットでフィニッシュすれば25秒もの短縮効果があるが、そうそう決まるものではないため実際の期待値はもっと少なくなるだろう。
    ヒット数に対する倍率上昇のピークで切る20ヒットフィニッシュでは5秒程度。
    ちなみに、チェイントリガー本体はLvを上げるごとに10秒短縮される。
    安定して40ヒット以上を決められるなら、それに相当する効果を得られることになる。
  • チェインフィニッシュ
    チェインのフィニッシュダメージが強化される。
    2017/07/26より、メインクラス専用スキルになり、適用対象がツインマシンガンの打撃と射撃のみとなった。
    チェインはイル・バータやペットの攻撃、ヴォルグラプターなどにも利用されてきたが、それらは素のチェイン倍率のみによって補正され、このスキルは適用外になる。
    さらにチェイン倍率はこのスキルの方に重きを置かれるようになり、チェインを一番上手く使えるのはガンナー固有の攻撃手段となっている。
    レベル1で150%、レベル10で250%。レベルあたりの上昇量はほぼ均等。(9→10のみ20%増加)
    効果する場面は限られるが、大きなダメージが出る攻撃に掛け算で作用するため、数値以上に効果が高い。
  • Tマシンガンマスタリー
    ツインマシンガンの性能を底上げする、メイン限定スキル
    ダメージボーナスに関してはクリティカルダメージ+5%と大したことはないが、通常攻撃のPP回復が+1.0されるのが非常に大きい。
    PAの回転率を上げ、時間あたりの火力を引き上げることが可能。
    メインガンナーであれば迷わず振りたい。
  • オートメイトデッドライン
    HP25%以下でノーモーションで自動的にメイト系のアイテムを使う。
    サブがHu以外でハーフラインが取れない場合に取得しておくと、ハーフラインほどではないが戦線維持能力が安定する。
    ガンナーはあまりHPが高いクラスではないため、運用するのであれば特殊能力「スタミナ」などでHPを底上げしておくことが望ましい。
    Huのハーフラインと比べたメリットは、ディメイトやトリメイト回復量が無駄になりにくい点と、
    マグのHP回復と発動タイミングが異なるため、マグの回復が無駄になりにくい点。
    デメリットは、ハーフラインに比べて発動するHPの幅が狭く、さらにGu自体のHPもやや低めであるため、
    大きなダメージを受けた際、発動するHPを「通り越して」ゼロに到達してしまい、戦闘不能になってしまいやすい点が挙げられる。
    仕様変更によりハーフラインと重複するので両方あっても無駄にはならないが、わざわざそこまで保険をかける必要性は薄い(ハーフラインで十分)。
  • エアリアルアドバンス
    空を飛んでいるエネミー及び打ち上げ等で空中にいるエネミーに対して最大120%のダメージボーナスを得る。
    倍率自体は優秀だが、対象のエネミーの少なさから汎用性は低いとされる。
    無闇な打ち上げも他プレイヤーの攻撃機会を奪うとして嫌われる傾向にあるので、そもそもから逆風に吹かれている。
    一方で、ウィンディラやリューダソーサラーのような飛行タイプの厄介なエネミーに対して有効なのはプラス材料。
    その他の敵も、タイミングを考えて適切に打ち上げれば処理が楽になる。
    ボス級のエネミーに関しては、大型龍族の飛行及び落下中に乗ることが確認されているが、あまり検証が進んでいないのが現状。
    元々、ツインマシンガンが雑魚単体をやや苦手にしていることもあり、とりわけソロの道中がきついというプレイヤーは検討する価値アリ。
  • Sロールアップ
    Sロール中の通常攻撃が強化される。5pで150%と倍率は高い。
    だがもともとの攻撃威力が低いため、強化されたところでダメージ量は劇的に伸びるわけではない。
    Sロールの使用頻度が高い場合は取っておくと地味に効く。
    アナザーSロールアーツモードを積極的に運用するなら有効。
  • Sロールアーツ
    Sロール中にPAボタンを押す事でPPを消費し通常攻撃が強化される。5pで150%。
    PP消費こそするが通常攻撃扱いで、当てればPPは回復するしチェインフィニッシュにも使えない、むしろカウントが増える。
    上記Sロールアップと合わせるとSロール中の攻撃が2.25倍になる。
    カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
    残念ながら、アタックアドバンス(Br)は乗らない。
    • アナザーSロールアーツモード
      GuLv85以上で習得可能になる。
      Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化。
      メインクラス専用。
  • SロールJAボーナス
    スタイリッシュロールからのジャストアタックでダメージがアップ(最大110%)するスキル。
    最大取得には前提分含め9SPを要し、条件付きスキルの費用対効果としてはやや低め。
    打撃射撃法撃と何でも対応しているが、2ボタン操作では1番目のPAにしか反映されないので注意。
    Sロールを挟まなければいけないため、チャージ中に移動出来るPAや遠距離も攻撃出来るPAで無いと少々扱いが難しい。
    チェインフィニッシュなどここぞという時のPAに対しての倍率は無視できないものではあるが、
    戦闘スタイルが多少限定されることも踏まえて、取得するかどうか検討すべき。
  • ショウタイム
    ヘイト増加量が増える代わりにギアが上がりやすくなるスキル。直接攻撃力が上がるわけではないので注意。
    ギアによるダメージ補正(最大1.3倍)が存在するため、ダメージ量に全く関係ないわけではない。
    発動時にウォークライに似た効果を発揮し、自分周辺の敵のヘイトを稼ぐという性質がある。
    高レベルだとギア上昇量が目に見えて大きくなり、ギアゲージの確保に困ることはなくなる。
    ただしスキルの特性上、乱発すると自滅しかねないため使い所が難しい。
    派生スキルが強力なため、前提分だけ習得するケースも多い。
  • ショウタイムスター
    ショウタイム中、ツインマシンガン装備時のPP最大値が増加する。
    PP最大の状態から発動すると、PPが回復しているように見えることもある。
    詳しい仕様は本家Wikiを参照して欲しい。
    PPが半端な状態から発動しても、結局PP回復が必要なためイマイチ嬉しくないが、
    潜在:枯渇望景(フブキリンカ)やPPスレイヤー(Fi)を組み合わせる手もある。
    タクティクストラップ(Ra)も好相性で、発動直前にアッパートラップを仕込んでおくような小技も利く。
    タフネスタイム/ワンモアタイムの前提分だけでも利便性は実感できるが、最大Lvまで取得してももちろん構わない。
  • ハイタイム
    ショウタイム効果中に攻撃倍率が最大20%まで徐々に上昇するメイン限定スキル
    5秒間に最大HPの20%を超えるダメージを受けると倍率が解除される。
    倍率リセット仕様の変更と時間あたりの倍率増加量の向上により、以前より気軽に当てにできるようになっている。
    ダメージ倍率はツインマシンガン以外でも乗る。ショウタイム発動自体はTMG装備時限定だが、武器を持ち替えれば良い。
  • タフネスタイム
    ショウタイム中、被弾してもギアゲージが減らなくなる。
    上方修正によりダウン攻撃に対しても有効になったので、ショウタイム中は自然減少のみでゲージが減ることになる。
    敵の攻撃は避ければいいと言ったところで、アルティメットクエストの乱戦時など当たる時は当たるので、保険としての価値は大きい。
  • ワンモアタイム
    ショウタイム中に一度も被弾しなかった場合、効果が切れた時にもう一度ショウタイムが発動する。
    ハイタイムは緩和されたがこちらはそのまま。
    通常のショウタイムと違い、ハイタイムが常に最大倍率になり被弾してもリセットされない。
    効果中にショウタイムのリキャストも消化され、効果が切れてすぐ再発動可能。
    だがショウタイムのリキャストが上方修正により短縮されているので、この点におけるメリットは相対的に低下。
    アルティメットのような乱戦になると発動が恐ろしく難しいが、常にショウタイム状態でいられるメリットは大きい。
    ボスとの1対1であればまだ発動チャンスもあるので、取っておくと役に立つかもしれない。
  • ダイブロールシュート
    Raと同時実装。
    ダイブロール中に通常攻撃を入力しておくと、直後に独自モーションで攻撃を行う。
    ステップアタックのダイブロール版と考えてほぼ問題ない。
    通常攻撃以外の入力でも、直後の硬直をキャンセルして発動する。
    ダイブロール中にチャージPAに対応するボタンを押し込んで、そのままタイミング良くダイブロールを繰り返すとゴロンゴロン転がる。

マグ Edit

Raとの差異として、ツリーで射撃が上がりやすく技量が上がりにくい。
Ra時に技量ギリギリの装備を使っていた場合、同じマグだとGuでは装備できなくなる恐れがある。
とはいえ、あまり高い数値を求められるパラメータでもないため、殆どの場合Raと共用できると思われる。

サブクラス Edit

安定した火力と生存力を両立できるサブHuか、条件がキツイものの効果が高く、WBも扱えるサブRaが人気。

ハンター Edit

フューリー系のスキルをはじめとした、強力な火力上昇スキルを持つ。
さらにオートメイトで絶大な生存能力を得られる。
数々の修正により他のサブと比べて圧倒的優位というわけではなくなったものの、依然として優秀である。


条件も非常に簡単で、フューリーを発動している状態でジャストアタックするだけ。
自身やエネミーの立ち位置やヒット部位に関係なく効果が得られるので大変優秀。
ガンスラッシュの打撃系攻撃はもちろんエリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップなどの打撃属性PAも強化可能。
というより、打撃属性の方が強化の度合いとしては大きい。


敵の攻撃が激しくなる高難易度帯では防御系スキルも無視できない。
オートメイトハーフラインはもちろんのこと、さらにフラッシュガード、アイアンウィル、マッシブハンター等の防御スキルを取得して、接近戦での耐久力を向上させるといった手も。
ハイタイムの解除がダメージ量依存になったため、被弾=火力の大幅な減退というわけでもなくなっている。
ただ、その維持のために攻撃力を犠牲に防御を上げるというのも本末転倒でよくわからない。
あくまで攻撃を受けてしまった時の保険として考え、スタンスはフューリー主体で取得するのがいいだろう。


ウォークライとショウタイムを併用するとヘイトリセットの上にヘイトの増え方が非常に多くなる。どうしてもターゲットされたい時に。
ただ、メインHuにはウォーアトラクトがあるので、その点では一歩譲っている。
周りにHuがいない時のための選択肢としておくのがいいだろう。

ファイター Edit

打撃・射撃両方に適用される火力スキル群が特徴の組み合わせ。
スタンスは敵集団に突っ込むことが多いガンナーには常に最大倍率を適用するのは難しいが、ボス戦なら比較的発動させやすい。
また、ショウタイムで強引にこちらを向かせる事もできる。


チェイスアドバンスは扱いが難しいが、スタンにも適用されるため一部のPAには威力アップが期待できる。
なお、チェイスアドバンスの適用は打撃のみ。チェイスアドバンスプラスなら全属性に適用される。
テックアーツJAボーナス、およびPPセイブはコンボを繋げていく現行のスタイルと相性がよく、適用しやすい。
TマシンガンアーツSチャージをよく使うならより恩恵がある。


ブレイブスタンスとテックアーツを発動させればサブHu(JAボーナス+フューリー系統)の倍率をわずかに超える。
さらにそこに条件次第で各種の効果を乗せられるため、火力の倍率は非常に高い。
特に主力級の攻撃手段であるアナザーSロールアーツにはHuのJAボーナスが乗らないため、Fiが優位である。


ただし生存能力が犠牲になっているため、事故死には注意を払わなくてはならない。
回避のためにPAを中断するなどがあると、結果的に時間あたりの火力が落ちることもあるので一長一短。(Guは被弾から巻き返すのに手がかかるので避けたほうがいい場合が殆どだが)
Fiはメイン専用スキルとそこに付随してくるスキルが多いため、サブ専用ツリーではSPが余りがちになる。
スタンスの両取りや、ギアを取得してのFi武器の運用も視野に入る。

レンジャー Edit

高い射撃倍率とウィークバレットが利点。
トラップによる小技も相乗効果が期待できる。


非常に高い射撃倍率を得られるが、ハンターと比較すると条件がやや厳しい。
特にスタンディングスナイプはSロール直後には乗らず、主にサテライトエイムやエルダーリベリオンの連射時に乗せることになる。
あるいは、多少倍率は落ちるがムービングスナイプを当てにして割り切ってしまうこともできる。
打撃PAに乗るのはファーストヒットのみなので、サブHu及びサブFiと比べて大きく威力が落ちる。
とはいえ、対ボスにおける主力は射撃PAである。ガンナーの本懐を成すには適した組み合わせ。


キリングボーナスやタクティクストラップによるPP回収は、PPを一気に吐き出して大火力を得るガンナーにはありがたい。
ゼロレンジ系のスキルと相性が良いのもポイント。
PAの打ち上げ効果が泣き所になる場面でもグラビティボムを使うことで抑制も可能。


WBの使用が可能になるのもポイントで、PTプレイ時には重宝する。
他のクラスをメインにした場合と違いライフルの性能ではRaと遜色ない。
WBを打ち込んでからツインマシンガンで得意の接近戦へ持ち込むといったプレイも可能になるため、戦術の幅が広がる。
ただし、バレットキープはRaメインでないと使えないためWBが無駄になりやすい面もある。
アップデートによりWBそのものが攻撃手段として有効になったため、追加効果付きの攻撃技と割り切ってさっさと撃ち切るのもいい。


ランチャーもツインマシンガンが苦手とする遠距離広範囲をカバーでき、相性が良い。
少なめのPP回収もアタックPPリストレイトで補える。

 余談:サブRaとそれ以外の構成についての論争

サモナー Edit

すべての補正が全種の攻撃に適用され、対単体の倍率が高い。
テクニックが使える。


ポイントアシスト使用時の倍率は特化職をサブに据えた時に近い。
HPリストレイトはパーフェクトキーパーと相性がよく、さらに自前でレスタやメギバースを使用可能でサブHuに次いで生存性が高い。
能力アップスキルが豊富なため、早いうちから強力な装備が可能。
とりあえずで攻撃ステータスアップのスキルを取っておいても効果が高いため腐らない。レスタの回復量も増やせる。
サモナーをサブ専用ツリーにする場合はSPが余るので能力まわりの自由度が高い。
テクニックによってチェイン中の選択肢が広がるのもポイント。


対して、平時の倍率はオールアタックボーナスと全攻撃アップ+ハイアップとペットエレメントウィークヒットの約145%相当にとどまる。
さらにスタンスが存在せずTマシンガンSアップの恩恵を受けられないので、雑魚の掃討能力は他のサブから水をあけられることになる。
自分でザンバースやゾンディールが使えることを活用して補いたい。
テクニック各種とポイントアシスト、さらにGuのスキルも合わせると頻繁に発動させるものが多く、サブパレットの操作が忙しい。


サモナーのメイン専用スキルはペットの威力に大きく関わり、キャンディもそれに付随する効果のものが多いため、ペットは十分に力を発揮できない。
しかし、単発の火力に優れる種のペットならばチェインを併用した局所的な運用では活きる可能性がある。


ボスアタックの性能は他に大きく劣るものではない。
高い能力値と生存能力、テクニックの使用を活かし、他のサブではできない戦い方を工夫する必要がある。

サブクラスとしてのガンナー Edit

サブクラスとしてガンナーを設定した場合、ガンナーの部分に期待されるのは
「チェイン関連」「アタックPPリストレイト」「パーフェクトキーパー」「オートメイトデットライン」だと思われる。
チェインによる爆発力及びアタックPPリストレイトは魅力ではあるが、
打撃職や射撃職ではフューリースタンスに加えて豊富な防御スキルを持つサブHuと比較すると扱いづらく、
法撃職でも、PP管理もそれほど楽ではないし、集団戦でのチェインの活用も難しいことからやはり扱いづらい。

コメント Edit

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  • GuRaでTMG通常→JAでPAってスタスナ乗るのかな。肩越し視点のマークはぶれてないから乗る気がするんだけどうまく検証出来ないんよね -- 2015-04-10 (金) 09:33:15
    • 座標がわずかでもずれるとスタスナが切れる。敵の上に乗ってる時にその敵が歩いただけでも切れるようなスキルだから、踏み込みのあるTMG通常は当然乗らない。ただし空中ならサテ連の2回目以降乗り始める -- 2015-04-10 (金) 11:30:29
      • なるほど空中だと乗せやすそうね -- 2015-04-10 (金) 14:01:24
  • サブブレイバー(ウィークスタンス)って微妙ですかね? -- 2016-02-28 (日) 02:10:07
    • 利点が乏しい。ウィークのスタンス倍率はまだいいが、それ以外に何があるかといえば何もない。Brツリーは基本はカタナと弓を使うためのツリーだから。チェインバニでどうにかする手もあるが、それをしたいならメインBrの方がいい -- 2016-03-16 (水) 17:57:00
    • 自分はGuBrやってるけど、Brはアンガが耐性チェンジしてマシンガンに強くなったときに弓を取り出してチェインバニやってるよ。ライフルよりはるかにダメージが出る。ソロの時はBrGuに入れ替えてチェインバニ。道中は零シャープボマーメイン。まあ趣味の領域を出ない組み合わせなので、ソロで弓使いたい以外はあまり縁のない組み合わせ。 -- 2016-12-10 (土) 00:32:06
  • サブにテクターって今はもうあり得ない? -- 2016-03-02 (水) 18:31:38
    • 最初からない -- 2016-06-14 (火) 15:15:19
    • 昔はPP供給能力の関係からなくもなかったが、現在はマシンガン専用のPP回復スキルが複数あるし、★13武器を全属性集めるとかマゾ過ぎるので、もうメリットがない。エレメントウィークヒットでは弱すぎなので、まだウィークスタンスのあるBrを持ってくる方がマシ。本気でやるならHuが無難。 -- 2016-12-10 (土) 00:37:49
  • ガンナーのTマシンガンSチャージってブレイバーのアベレージSチャージの効果が付きますか? -- 2016-03-04 (金) 21:22:34
    • 付く。はず。チャージが存在しなくなるわけでなく、チャージタイム0のチャージ攻撃扱い -- 2016-03-16 (水) 17:59:30
  • ガンナースキルのエアリアルアドバンスなんですが、エルダーとルーサーには有効なんでしょうか?有効なら特化ツリーとして作ろうと思うのですが。。。 -- 2016-03-07 (月) 23:32:57
    • 打ち上げられない敵には無効と思っていい -- 2016-05-15 (日) 18:32:02
  • Guをやろうと思ってるんだけど、Fi/Guはエクストラハードとか行っても大丈夫な性能になりますか?ワルキューレを拾ったので、Fi/Guで赤武器を握って戦う場合と、Gu/Huでワルキューレ握ってる時の火力差なんかも教えて頂けるとありがたいです。 -- 木主? 2016-04-25 (月) 18:05:32
    • FiGuでFi武器握るならリミブレチェインの一発屋が面白い…かも。赤TMG握るってことならはっきり言って比べるまでもない。XHにそんな職で行ったら何を言われることやら… -- 2016-05-09 (月) 01:55:06
    • 攻撃性能は何も問題ない、でもXHでFi75/Gu75で床ペロしまくったら意味がないよね。つまりはプレイヤースキルと装備の問題。ユニットをスタミナ&レジストガチ盛りしてスタミナドリンク飲んでHP1800程度揃えてデッドラインを発動させやすくしてればいいだろうが、そこまでする気&プレイヤースキルがなければ諦めた方が無難 -- s? 2016-07-16 (土) 03:50:30
  • 終焉のエクソをGuHuで一人で複数処理できます?。できるなら、PAの構成を教えてください -- 2016-05-14 (土) 11:56:30
    • エクソはヘッドショット判定あるから、そこにサテカとかインフィ零式ぶちこめば割と楽に行けるんじゃないかな -- 2016-07-03 (日) 23:46:52
    • XHのTMG限定なら最大ハイタイム&ギア&PPがフルの状態でヘッドショットのサテライトエイム連打で1体、2体目にはチェイン使えば黒ブラスター撃つ前に始末できる、でもアサルト持ってゼロ距離でヘッドショットのサテライトカノンを連打した方が安定はする -- s? 2016-07-16 (土) 03:58:47
  • これからガンナー使おうと思ってる者なんだが、低レベル時はサブにHuで、SH帯以降でサブをRaにしようと思うんだけど。育成時の運用とかってみんなどういうふうにしてるの? -- 2016-07-23 (土) 17:28:54
    • 正直サブRuとサブHuじゃプレイスタイルが全然違うから試用してみて自分に合う方にした方がいい。 -- 2016-09-29 (木) 20:46:12
  • ガンナー神! -- 2016-10-02 (日) 12:13:59
  • Te/Raとかはあるのにガンテクについては特に書いてないんだな -- 2017-11-05 (日) 16:12:59
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