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ランチャー
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特性と運用 Edit

初段発生の速さ★☆☆☆☆
JA間隔★★☆☆☆
射程距離★★★★☆
旋回性(地上)★☆☆☆☆
旋回性(空中)★☆☆☆☆
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目1192
2段目1252
3段目1303
DRシュート50-1

高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ武器。性質上多数のエネミーを相手にするのに向いている。

  • 肩越し視点の有用性
    ランチャーは攻撃範囲が広いため、攻撃が弱点以外の部位に吸われるのを防いだり、ロックオンの難しい弱点部位を狙ったりするためには、着弾点を手動で調整する必要がある。
    そのため、肩越し視点はランチャーを扱う上では欠かせないものとなっている。
    • 爆風と肩越し視点
      通常攻撃やディバインランチャーなどの攻撃で着弾点に発生する爆風には「エネミーの部位の中でも最も爆風に近い部位にヒットする」性質がある。
      爆風を確実に敵の弱点に当てるため、時には肩越し視点でエネミーの目の前の地面や背後の壁などを爆撃するといった工夫も求められる。
    • ジャンプ撃ち
      地面を狙い撃つ時は、なるべくジャンプして空中から攻撃を出すよう心がけておこう。
      地上よりも空中のほうが着弾点の調整やエネミーの位置確認がやりやすい。
  • 対ボス性能
    攻撃速度が遅い=DPSが低い、PAの連続使用でスタスナが途切れやすい、攻撃範囲が広いため判定の大きな部位に攻撃が吸われやすい、
    などの理由から対ボス性能はアサルトライフルに遅れを取りがち。

スキルとビルド Edit

アクティブスキル
WB以外の特殊弾はどれも効果が薄く、PPセイブバレットを生かすために装填するぐらいしか使い道はない。
RaはライフルにWBを装填したまま戦う事が多いので、戦況によっては他の特殊弾を使用する機会すらやってこない事もある。
辛うじてジェルンショットは使えない事もないが、残念ながらLv10まで習得しても表記の半分の効果(7.5%減少)しか得られない。


ランチャー自体のPP回収量がかなり低く、相方のアサルトライフルもWBを装填している事が多いので、PP回復用にタクティクストラップとツール系スキル(トラップ)を用意したい。
EP3後半以降は★13武器「ヴィトルオービット(機動応変・一式)」を納刀状態で使用することで強力なPP回収ができるようになった。


一部PAはダイブロールで攻撃を中断する事ができる。全体的に遅めの攻撃モーションを補うためには欠かせない。


パッシブスキル
PAの反動で微妙に後退してしまうため、スタンディングスナイプを乗せるためには通常攻撃を挟む必要がある。
地上、空中ともに3段攻撃の1段目に通常攻撃を挟んでから2段目をジャストアタックすればスタスナが適用される
(16年4月中旬のアップデート後は空中でもスタスナを乗せられるようになり、かなり使い勝手が良くなった)。
ただし、敵のレベルが低いと攻撃が届く前に敵が倒されてしまう事もあるので、時にはスタスナを諦めてPAを出すのも良いだろう。


リングスキル

Aランチャーモード
通常攻撃の弾道が変化し威力と範囲が向上する。
・・・が、地上で撃つと山なりの挙動になり当てづらくなる。ロックオンしていてもその方向に飛ぶだけで挙動は一定。
距離が近いと飛び越えてしまう。
Lノンウィークボーナス
弱点にヒットしなくてもウィークヒットアドバンスの効果を得られるようになる。
対雑魚にランチャーを使用するなら是非強化しておこう。
対象がWHAのため、打撃属性のクレイジースマッシュには乗らない。

おすすめPA Edit

ディバインランチャー
高い威力と長い射程のおかげで汎用性に優れたPA。
ただし消費PPが非常に大きいので、燃費はあまり良くない。
広範囲に渡って高く撃ち上げてしまう関係上、ソロ以外では撃つ場所やタイミングをよく考える事。
クラッカーバレット
一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けることから、動きの速い敵や地面に潜る敵と相性が良い。
ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。
射程の短縮される下方修正が行われ、遠距離戦では使い辛くなった。
また、ファンジの檻を破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。
PP消費が軽い一方で威力は控えめかつ範囲も狭いため、使う状況を選ぶ。
ロデオドライブ
距離を調節して密集地点や大型の敵に当てると一体当たり2~4HITするのでスペック以上にPP効率が良い。
どう見ても体当たりだが射撃属性なのでヘッドショットが発生し、ウィークヒットアドバンスやスタンディングスナイプも効果する。
範囲の狭いキリングボーナスやGuのゼロレンジアドバンスも、当たるのは密着時なので相性がいい。
また移動速度が速いので、ヴォル・ドラゴンの火球など致命的な一撃を緊急回避したり、
高台やジャンプからの発動でマグマやトゲ床などのダメージゾーンを飛び越すのにも有効。
後半の円周モーションをダイブロールでキャンセルする事で高速移動手段としても使える。
突進中は無敵状態になるわけではなく怯まなくなるだけなので、逆に多段ヒット攻撃などを全て受けて即死などもありえる。
ゼロディスタンス
名前のわりにやや離れた間合いで運用するPAで、踏み込みの後に爆発を発生させる。出が早く威力もある。
間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、
カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。
吹き飛ばしがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。
コンセントレイトワン
ランチャーを3連射するPA。見た目や弾速などは通常攻撃とほぼ同じ。
合計の威力はディバインランチャーと同等かそれより少し高い。
ディバインランチャーと比較して、3発それぞれで違う敵を狙えること、消費PPを大きく抑えられるのと撃ち上げないのは利点と言える。
動作中にいつでもダイブロールでキャンセルできるので、乱戦時や空中で滞空したい時に便利。
燃費に優れ、撃ち上げずに長射程攻撃できるおかげで気軽に打てるのでパーティープレイ時に重宝するPA。
何気に射程距離が長く通常攻撃が届かない距離でも狙撃できる。
クラスターバレット
空中から下方に向けて攻撃できるという特徴から、ヘッドショットが狙いやすい。
またディバインよりも攻撃範囲が広い為、展開する多数の雑魚に対する攻撃に有効である。
ただし、攻撃できる射程は中距離に限られるため、使いこなすには慣れが必要。
多少の使いにくさはあるものの、それと引き換えに非常に高い威力を誇る。
クレイジースマッシュ
ホールド技が効くエネミーにHITさせると強制的に弾き飛ばしてダウンを奪えるという特性があるため、
ウィンディラやクラバーダ、果ては【仮面】などの通常ではダウンを奪えない敵相手に非常に効果的。
ダウン中の敵や攻撃モーション中の敵すらも強引に吹っ飛ばせるので、
この特性と短いリーチをきちんと把握していれば敵の攻撃を阻害するなどの防御的な使い方も可能。
クラバーダやガロンゴにいたってはガード状態や突進モーション中でも強引にひっくり返せるので遺跡などでは使いどころが意外と多い。
狙って当てるのは難しいが、ふっ飛ばした敵にも当たり判定があり、後方の敵を巻き込む事が可能。
他の敵を巻き込んだ時は1/3ほどの追加ダメージが入る。
また、殴り飛ばして壁に激突させると跳ね返ってくる上に、当てた時と同等のダメージが入るので予想外の大ダメージになることも。
なお、ダメージが射撃力依存の打撃属性攻撃なのでウィークヒットアドバンスやスタンディングスナイプなどは適用されない。
このため、フューリーを使用しているとダメージが大きく伸びたりする。
モーションが短いため、JA及びスタンディングスナイプを乗せるための前準備としても有用。
※余談だが、見た目通りの打撃判定なので草を刈る事ができる。
フェイクシルエット
超低速の特殊弾を発射して着弾点のやや上にデコイ人形を設置するという特異なPA。
デコイは多少のヘイト引きつけ能力を有しており、一定時間その場に停滞する。
一定時間が経過すると爆発し、広範囲に渡ってダメージを与える(ダメージはさほど高くない上にJA判定も適用されない)。
デコイは障害物と同じ扱いのようで、破壊される事がなく、弾除けにも使えたりする。
具体的にはダークファルス・エルダーが投げてくる炸裂弾ですらも完全に防御が可能
攻撃手段としては使いどころがなく、異様な外見のせいもあってネタPA扱いされがちだが、
防御手段としては優秀で、ケーキEトラや結晶Eトラなどでは囮としてきちんと機能してくれる。
また、なぜかジャストアタックの効果が出ないという特徴がある。
※余談だが、デコイ人形にはオラクル文字で前面に「NPC」と書いてある。
 背面はArks Space Allied Forces (アークス宇宙連合軍)と書いてある模様。
フレイムバレット
"汚物は消毒だぁ~"と言わんばかりの火炎放射。
移動が可能でPAボタン押しっぱなしで攻撃時間を延長。
近~中距離での雑魚の掃除が主な役どころ。
高火力PAとは言えないものの、吹き飛ばしや打ち上げがないこと、狙いをつけやすいことからネタっぽい割には使いやすい。
火炎放射だけあって草刈りが可能。
コスモスブレイカー
敵をゆっくりと追尾する球を発射する。
地形や敵に当たるか、時間経過により爆発し、広範囲に多段ヒットする大火力の攻撃を行う。
発射してからしばらくの間、ゆっくりとした移動だけが可能な半硬直状態となるが、ダイブロールでキャンセル可能。
弾速はチャージ歩きで追い越せるほど遅く、追尾も緩やかなため長距離での精度はあてにならない。
ボタンホールドで寿命を伸ばせるとはいえ、それをもってしても敵に追いつけず不発、ということもままある。
そのためもっぱら敵中に飛び込んで使うことになり、至近距離で叩き込んだり、敵を引き付けながらTPSで地面に撃ったりなど、ややリスキーな立ち回りになる。
その使いにくさと引き換えに威力は圧倒的で、Lv16での全段ヒット時の実質倍率は3000%を超える超ロマン砲。キリングボーナスとの相性もいい。
苦手としていたニアレンジでの殲滅を強力に補強してくれるPAといえる。
それだけの大火力ならボス戦も期待したいところだが、爆発がその場にとどまる性質上、
激しく動きまわるボスに対しては途中で範囲から逃げられやすい。
ダーク・ラグネやドラゴン・エクス、ビッグヴァーダー等、比較的動きの少ないボスを選べば活躍はできるだろう。
有用なPAではあるが、透過度の低いエフェクトがその場に長くとどまるので視界を遮りやすい。
多人数緊急やPTでは考えなしに撃ちまくるのは避けたい。
エフェクトは他者から見た場合は透過度が高くなるように調整され、以前ほど邪魔にはならない。
ちなみに何故か草も刈れる。
スフィアイレイザー
ランチャーからビームを照射する。AISの粒子砲と同一モーション。
ボタンを押し続けると攻撃が持続し、その間PPを消費し続ける。バレットボウのミリオンストームのような挙動。
ロマンあふれるPAではあるが、燃費の悪さの割にはダメージは伸びにくい。
射程は非常に長いので、超長距離からの狙撃で活きる。
一方、モーション中の旋回速度が遅いため、距離が取れないと使いづらい面もある。

基本戦術 Edit

接近戦
近づかれたら爆風による攻撃判定を利用しよう。地面に撃つのも手。
回避手段はダイブロールよりもジャンプの方が使いやすい。(通常攻撃の発射後にジャンプキャンセル可能。ただし、無敵時間は当然ない)
ジャンプしてそれでも避けられそうにないならダイブロールで回避しよう。
接近戦でもっとも懸念すべきは通常攻撃での移動射撃が出来ない事と発射までの準備時間である。よって安易に攻撃すると反撃される危険性大。
従って無理して接近戦をする位ならクレイジースマッシュで弾き飛ばすかロデオドライブで轢き逃げしながら遠くへ逃げよう。
(もっとも、SH以降は敵の接近速度が速く、すぐに近づかれてしまうが)
コスモスブレイカーは当たれば一気に集団を殲滅できるが、リスクが大きいのは他のPAと変わらない。
遠距離戦
PA構成はディバインランチャーやコンセントレイトワン等長射程攻撃になる。
弾速こそ遅いが爆風さえ発生させれば攻撃出来る。よって肩越し視点による照準調整は比較的楽。
だが弾速の遅さ故に素早い敵には苦労させられるだろう、また、距離が開きすぎると少し歩かれただけで当たらなくなる事もある。
近づかれる前にクラスターバレットをばら撒こう。
回避アクションのダイブロールは先読みの要領で使うとよい。(実際敵の遠距離攻撃のほとんどはダイブロールでも対処出来る)
PAの使い分け
現在未記入

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • RaHuだとクレスマが実用的になってワロタ -- 2013-05-04 (土) 11:48:02
    • パンツ砲の潜在解放してJAするとWBなしでも余裕で5桁出るんだぜ。これでもう少し射程があればなぁ -- 2013-06-29 (土) 11:29:04
  • スタスナと相性悪いとか書かれてるけどジャンプ撃ちに拘らなければむしろランチャー向けのスキルだろ -- 2013-11-30 (土) 21:11:17
    • ジャンプ撃ちの方がリスクが少ないからねぇ~。 もっとも、立ち止まって撃てれば効果は乗る。 -- 2014-03-14 (金) 23:30:53
  • クレイジースマッシュの「草を刈ることができる」←ホントにどーでもいいことでワロタw 使うのは森林TAでガンスラ持ってこなかったときだけだろwww -- 2013-04-24 (水) 08:57:22
    • これまた余談だが、素手は打撃属性。あとはわかるな? -- 2013-04-24 (水) 13:22:14
    • TAでもコスモのが早い件…ってこの木去年のか… -- 2014-11-19 (水) 01:47:07
  • 試しに10301のファイナルでゼロディやったらwb無しで55000いったからかなり強いし、密集してれば殲滅力結構あると思うんだけど、コスモとどっちのがいいのかな? -- 2015-06-24 (水) 23:47:01
    • 勿論ダイソンボムは習得してるよね? PAのスペック上ゼロディとコスモスで威力で倍以上の差があるけど連射を考えるとコスモスがゼロディの倍以上のガス喰いで相対的にはあまり変わらないみたいだから木主さんが両方試した上で使いやすい方を使えばいいんじゃない? -- 2015-06-25 (木) 03:28:44
    • 自分は使いやすさでゼロディ派。ボムでまとめた雑魚とかボスのダウン時にゼロディ連打楽しい -- 2015-06-30 (火) 10:57:39
  • おすすめPA多すぎんよー。コスモスとスフィアとゼロディス辺りはよく使うけど、他はさっぱり分からん。 -- 2015-09-06 (日) 03:54:13
  • 二日前ぐらいから始めたんだけど、ランチャーって歩きながら撃てます? -- 2016-04-12 (火) 04:27:33
  • ディバインランチャーはクラフトすれば貯めながら動ける -- 2016-07-04 (月) 12:49:31
  • スフィアイレイザーはリリーパTAのバリアを貫通して中のエネミー倒せるんだね -- 2016-09-30 (金) 02:20:07
    • マジかい… んで具体的には? -- 2016-10-01 (土) 01:32:56
  • 今回のアプデでアサルトのゼロ式のせいで防衛OPのキャストに憧れた箱がランチャーから去ってしまうかも知れないから怖い、自分はクレスマしか出さないけど… -- 2016-10-05 (水) 12:48:01
  • 既知だと思うけど、コスモス→緊急回避で出した弾が自然爆破する時間とPA2回(ゼロディスタンス+クラッカー等)+コスモスで弾出る直前までの時間が丁度いい感になってコスモスの脳死撒きが捗る -- 2017-06-05 (月) 15:02:15
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