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ファイター/クラス概要
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このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはファイターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、この記事の内容を全てのファイターに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。



クラス概要 Edit

ファイター(略:Fi)は、ハンター(EP2ではブレイバーも)からの派生職としてガンナー・テクターと同時にEP1前半に実装された打撃クラス。
過去に廃止されたクラスだが、アークスの増加に合わせたクラス細分化の一環として復活した、という設定。
EP3より解放条件がなくなったが、派生職としての名残を意図的に残したのか、キャラクタークリエイト時点では現在も選択できない。

ファイターの特徴 Edit

ハンターと比べると、主に対単体での火力に特化した近接クラス。
ハンター武器のPAと比べるとスーパーアーマーを持つものは少なく、中断させられやすいのでPAのタイミングはハンター以上に選ばなければならない。
リミットブレイクを筆頭に扱いの難しい攻撃強化スキルが多く、ハンターとは対照的に上級者向きの打撃クラスとなっている。
スキルの発動条件は厳しいが、得られる倍率は高い。
武器種によらず、打射法すべてに乗るスキルが多いため、打撃に限らずどのようなスタイルでも高めの倍率が狙えるのも強み。


単体に対して強いナックル、空中戦を得意とするダガー、比較的雑魚殲滅に強いダブルセイバーの3つの専用武器種を持つ。
それぞれ得手不得手がはっきりしている武器なので、使い分けが肝心。
ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アクション(ダブセのみ専用スキルが必要)により瞬間的にガードや回避判定が出せる。
リーチが短く広範囲攻撃技が不足しているので、集団戦ではより位置取りにも気を使わなければならない。
ブレイブスタンス・ワイズスタンスは火力の要であり、一部ボスではどこまでがブレイブ(ワイズ)判定なのか把握しておく必要がある。

スキル Edit

  • ブレイブ/ワイズスタンス
    敵の前面(ブレイブ)に攻撃するか、背面(ワイズ)へ攻撃するかでダメージが増減するスキル。
    他のスタンススキルと同じく、効果は30分、リキャストは5秒。
    効果判定は、目標の敵から見て自分が前後どちらにいるかで判定される。攻撃する部位などで判定されるわけではないので注意。
     
    普通のエネミーは勿論のこと、耐久力を持っていれば、
    外見上では前後の区別の存在すらはっきりしないオブジェクト(ダーカイムやベイゼ、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定がある模様。
    場合によってはこれらの前後すら見極めないとダメージ効率に大きく影響する。
    ブレイブよりもワイズの方が倍率が高いが、背面から狙う必要がある。
    一度ヘイトを取ってしまえば基本的にエネミーはこちらを向くので、適用できる機会はブレイブのほうが圧倒的に多い。
    ただし、DFエルダーにおいては、アームは背面弱点、本体はステージの中心を基準として判定されるのでワイズが乗せやすい。
    前後の切り替えのために逐一手を休めるのも本末転倒であるし、SP面の負担も大きいので現状はどちらか一本に絞る運用が吉。
    Huのフューリースタンスと違い、全属性のダメージが満遍なく上がる。

  • クリティカルストライク
    メインFi専用スキル
    クリティカルダメージが最大15%上昇し、このスキル自体にもクリティカル率上昇効果がある。
    このゲームのクリティカルは効果がそれほど大きくないため、このスキルによって初めて狙う価値が出てくるだろう。
    クリティカルの伸びるスキルはもちろん、SOPやリングも活用したい。
    100%近いクリティカルも不可能ではないため、そこに至ればこのスキルを活かしきれるばかりでなく、攻撃時における技量を完全に無視できる。
     
    なお、デフォルトのクリティカル率は5%と考えられているため、このスキル単体で得られる実質倍率は最低でも3%。
    15%×(5%+15%)=3% ※非クリティカル時のブレは無視
    SP5で取れると考えれば少なくとも打撃アップに振るよりは効くため、クリティカル率を意識せず単なる火力スキルとして扱うのも手。

  • チェイスアドバンス/チェイスアドバンスプラス
    状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る。
    チェイスアドバンスは打撃のみだが、チェイスアドバンスプラスは射撃・法撃にも適用される。
    最高で125%×115%のダメージボーナスを得られる。
     
    もともと手数が多いダブルセイバーや、ナックル、ツインダガーでも手数の多いPAを使っていく場合、
    武器に状態異常が付加されていれば効果を発揮させやすい。
    スタン、バインドでも効果があるため、クエイクハウリング、スタンコンサイド、リバースタップなどのスタン効果を持つPAと相性が良い。
    状態異常が発動条件のため、状態異常にならない大ボスエネミーに対して効果を得ることができないのが最大の欠点。
    ファングバンサーのバーン、ヴォル・ドラゴンやゴルドラ-ダのフリーズ、ダーク・ビブラスのパニックによるダウンなどは特殊な扱いで、チェイスの効果の適用外である。
    打撃属性の攻撃なら、参照ステータスによらず効果がある。
    ウォンドの法撃爆発や、特にツインマシンガンに多い射撃武器の打撃PA、例外的にタリスの通常攻撃(HS判定あり)にも乗る。

  • チェイスバインド
    状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある。
    適用される攻撃はチェイスアドバンスと同様。
    状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、発動率の低い低Lvでもそれなりの効果を見込める。
    ただし、"バインド状態"自体がRaのバインドバレットと同じく「移動を伴う攻撃」までを抑制できるものではなく、状態異常自体の効果は期待できない点に注意。
    バインド状態にもチェイスアドバンスは適用されるので、チェイスアドバンスの有効時間を延ばすスキルととらえていい。

  • ハーフライン/デッドライン/PPスレイヤー
    HPが50%(ハーフライン)、25%(デッドライン)、PPが50%(PP)以下の時、打撃力、射撃力、法撃力が上昇する。
    総じて加算なのでプレイヤーのレベルの上昇や強力な装備が整うにつれて効果が薄くなる。
    Fi武器は攻撃力が低く設定されているため、他のカテゴリと比べれば相対的には有効ではある。
    どんな相手でも条件さえ整えれば効果が期待できるのは魅力的だが、リスクは大きい。
    リミットブレイクの追加により効果を得ること自体は簡単になったが、やはり必要SPの多さに対して効果の低さが目立つ。

    PPスレイヤーは、PAが発動した消費後のPPを基準に判断されるため、適用範囲はそれなりに広い。

  • ハーフラインブースト
    HPが50%以下の時、状態異常発生率が最大200%に上昇する。
    状態異常発生率を高めるスキルとしては、全スキル中最高倍率。
    リミットブレイク時に活用しやすい点は他のスキルと同様。
    フォトンフレアブースト(Fo)や一部テクニックカスタマイズと組み合わせることで、状態異常発生率を飛躍的に上げられる。

  • クレイジーハート
    自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する。
    以前は状態異常を使ってくる敵やギミック自体が少なく非常に影の薄いスキルだった。
    自ら状態異常になれるリミットブレイクの追加や状態異常になる頻度の高いアルティメットクエストの追加で比較的有効な場面は増えた。

  • クレイジービート
    自分が状態異常の間、攻撃力が上昇する。またしても固定値加算。
    リミットブレイク主体のツリーならスレイヤーより効果も消費SPも優秀なのでこちらを先に取得しよう。
    逆にリミットブレイクを使用しない場合は発動自体が安定しない微妙スキルと化す。

  • アドレナリン
    自分にかかるシフタ・デバンドの1回あたりの効果時間を延長する。
    自分限定のロングタイムアシストとも呼べる。
    テクターのシフタやデバンドの有効性が上がったため重要度が増した。
    特にファイターはスタンスの関係上激しく動きまわることが多く、混戦ではフルで受けられる可能性が低くなりがち、
    少ないヒット数でも長時間支援効果を受けられるメリットは、SP1のスキルとしては非常に大きい。

  • リミットブレイク
    メインFi専用スキル
    打撃威力を最大120%にする代わりに回復可能なHPの上限が1/4に下がる状態異常(インジュリーみたいな物)になるスキル。
    勿論この状態異常は効果時間切れ以外で回復できないので、レスタの回復も受け付けず、アンティによって解除もされない。
    デメリットが大きいため、エネミーの動きを把握して、被弾しないと確信できるときに使うこと。何も考えずに運用するのはタダの自殺行為である。
    Lv10まで習得できるが、Lv5でダメージ倍率自体は最大となり、それ以降は効果時間だけが伸びる。強制解除も出来ないので下手にスキルレベルを上げるのも考え物。
    効果時間とともにリキャストも延長されるため、効果中に倒された場合のクールタイムがより長くなる。
    このスキル単独ではリスクに対してのリターンは小さいが、ハーフ&デッドラインスレイヤーやクレイジー系スキルが自動的に乗る。
    なお、終了時にHPが全回復するので、腕に自信があればダメージを負った状態で発動し、攻めと回復を両立する手段として見ることも可能。

  • リミットブレイクインシュランス
    レベル85で習得できる、メインFi専用スキル
    リミットブレイク中に戦闘不能になっても確実にHP1で耐えられる。
    その場合リミットブレイクが強制解除され、さらにリキャストが延長されるデメリットがある。
     
    ちなみにサブHuでアイアンウィルが発動した場合はそちらが優先され、このスキルは発動しない。
    そのため、二重に保険がかけられることになる。

  • リミットブレイクフォトンチャージ
    リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
    効果終了後もさらに攻めを継続できるスキルで、リミットブレイクを多用するなら効果を受ける機会は多い。
    効果終了後はHPPPともに最大値となるため、クレイジーハートのPP回収量を活かしながら効果切れの後のことを考えずに攻め続けられる。

  • テックアーツJAボーナス
    直前に出したPA/テクニックと異なる種類のPA/テクニックに対して、最大115%のダメージ倍率を得る。
    PA/テクニックはコンボで繋ぐ必要があり、通常攻撃を挟んでも問題ないが、ダガースピンやステアタはコンボが途切れ無効となる。
    ナックルのスウェーは例外的にコンボが繋がる模様。
     
    低火力のPAを使っては元も子もないため、コンボで総ダメージを伸ばそうとするとPAの選択はシビアにならざるを得ない。
    攻めるばかりでなく、移動PAや、回避・GPのあるPAを使って敵の動きに対応した後も狙い目のため、チャンスは逃さないようにしたい。
    補助テクニックから繋いでも効果は発動するため、ザンバースやゾンディールから繋ぐことで手軽に倍率が得られる。

ギアと武器固有スキルについては各武器のページを参照


スキルツリーの構築 Edit

スタンスはブレイブに背面威力が追加されたことで、一本でもなんとかなる環境にはなってきている。
ただし火力特化職のFiとしては最大限の倍率を発揮したいところであるため、スタンスを両方取って使い分けるのはもちろん有効。

チェイス系(ハーフラインブースト含む)とクリティカル系はクエストや装備によっては極端に効果が落ちる。
チェイスは大型ボス相手には無力だし、クリティカル率上昇はクラフト武器でなければ効果は薄い。


リミットブレイクを使うかどうかは一番の考えどころ。ほぼセットと言ってもいいライン&クレイジー系スキルまで取ると大量のSPを消費する。
逆にリミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効果が低いのを承知の上で打撃アップに振ることもある。


マグ Edit

防御系のパラメータはHP以外はHuと同じ。
ゴッドハンド(技量465要求)をはじめとして、高技量を要求する武器が少なくない。
打撃特化にするなら割り切りが必要。


サブクラス Edit

同じ打撃職で高いダメージ倍率が得られるHuが人気。TeやBoも相性は悪くないのだが、それ以上にサブHuの強さが目立つ。
メインクラス限定スキル(クリティカルストライク・リミットブレイク)が強力なため、メインFiでありながら他職武器を主力に据える構成も多い。

ハンター Edit

攻撃・防御共に優秀で、Fi武器で戦うなら真っ先に考慮すべき組み合わせ。
フューリースタンス関連とJAボーナスにより得られる打撃倍率は全サブクラス中最大。
射撃ダメージのボーナスも高いため、雑魚戦ではガンスラッシュのアディションバレットも有効。
防御系のスキルも多く、火力系をすべて取りきった上で取得可能である。
特にアイアンウィル、マッシブハンターとネバーギブアップはリミットブレイクとの相性が極めて良いスキル。

レンジャー Edit

スキルの多くが射撃絡みでありFiのサブとしてはメリットが少なく、特に打撃の火力はまったく強化出来ない。
代わりにキリングボーナスや各種トラップによるPP回収、WBが強みとなる。
RaFiという構成をひっくり返したような物なのでRa武器もそこそこの火力が出る。
むしろガンスラとの相性が良いサブと言える。

ガンナー Edit

スキルの多くが射撃関連でありFi武器からすればあまり魅力的な組み合わせではない。
しかしGu側、TMGからすればクリティカルストライクとゼロレンジクリティカルの相性が良い。
被弾できないリミットブレイクと被弾したくないパーフェクトキーパーの相性も悪く無いため、TMG主体であれば一考の価値はある。
しかしチェインフィニッシュのスキルがメインGu専用となったため、TMGを使用してもチェインでの大ダメージは期待できなくなってしまう。
武器も強力なものはメインGu専用。
一応Fi側としてはAPPRによるPP回収がメリットとなる。

フォース Edit

FoFiをひっくり返した構成ともとれるが、使い勝手はほとんど別物と言っていい。
スレイヤー系スキルが法撃にも適用されるようになったため、リミットブレイクによる強制発動が利用できる。
クレイジーハートによるPP回復強化も大きいが、ハーフラインブーストによる状態異常発生率上昇が最大の魅力。
 
フォトンフレアブーストやフリーズキープと組み合わせてのフリーズ特化にすることができる。
テクニックカスタマイズとスキル振りの次第によっては90%を超える状態付与率を実現することも可能。
ただし、リミットブレイクによるリスクとエレメントコンバージョンが使えないことから、主流になるとは考えにくい。
Fi装備可能で法撃力が高い武器もそうないので、どうしても状態異常特化したいのでなければやる意味は特にない。

テクター Edit

レスタなどの補助テクニックによる恩恵は大きい。PPリストレイトなどPP関係のスキルも豊富。
ただし火力倍率ではまず期待してはいけない。
 
バックハンドスマッシュのような高燃費PAとPPコンバートの相性は良好と言える。
法撃には敵を状態異常にする効果があるため、テックアーツを乗せるついでに法撃を当て打撃で追撃してチェイスを乗せる…のようなパターンも組めるかもしれない。
その上ゾンディール(範囲内の敵をまとめる)、ラ・ザン(打ち上げ)、メギバース(攻撃時HP回復)などダメージ目的以外に使えるテクニックもあり戦術の幅を広げられる。
ザンバースからPAに繋いでテックアーツJAを適用するのも有効。

ブレイバー Edit

常時適用の打撃倍率はHuに及ばなく、リバーサルカバーやクイックメイトなども役割が被る。
基本的にはBr武器の運用に重きを置かない限りはサブHuにしておいたほうが諸々の面でいい。
 
Fiスキルは打撃中心であるが、射撃倍率もそこそこあるので、Br武器の攻撃力をどちらもある程度高めることができる。
対してメイン側からサブ側へは、クリティカルストライクとリミットブレイクが利用可能。
これらは特に、ギアでクリティカル率を上げられたり、ハトウリンドウのようにリーチに優れたPAを持っていたりするカタナの運用で活きる。
メインBrよりも攻撃的に立ち回ることが出来る組み合わせだが、実際の所Fiで運用できるカタナにはあまり強力なものがないため、今の所ほぼ採用の余地はない。
カウンターボーナスがメインBr限定なのも逆風。

バウンサー Edit

通常攻撃の回数が多い特性上デバンドPPリストレイト、エレメンタルPPリストレイトFとの回復力アップの効果が高い。
補助テクニックの強化スキルと補助テクニックの1ヒットあたりの効果時間を増やすアドレナリンとの相性も良好。
クリティカルを上げる手段もあるためクリティカルストライクも好相性。
バウンサーの宿命だがスタンススキルが扱いづらいところに注意。属性縛りか破壊可能部位縛りになる。
エネミーに張り付きやすいFi武器ではまだマシではあるが。


サモナー Edit

全体的な強化が期待できる。
スキルはすべての攻撃に乗り、さらにテクニックが使える。
 
オールアタックボーナスで132.3%が常時適用される。
ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシストの15%とサポートファイアの10%が乗り、最終的には175.7%となる。
しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でないため、この倍率は実質ボス用。
 
メイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上に、ステータスアップスキルが充実している。
すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技量+100というボーナスが得られる。
特に攻撃力+200は武器攻撃力への依存が小さいFiでは効果が大きい。
リミットブレイクを考えると防御力と最大HPも軽視できないためありがたいところ。
 
攻撃テクニックに関しては、補正率は悪くないがあまり強力な法撃武器は装備できないためそれほど期待できない。
それでも貴重な必中の遠隔攻撃手段ではあるため、あれば助かる場面もあるかもしれない。
シフタ、デバンド、ゾンディール、ザンバース等を自前で展開できるのは便利。
補助テクニックはテックアーツとの相性も◎。

サブクラスとしてのファイター Edit

全クラスで使えるスキルが多くかなりサブ向きのクラスだが、
ハンターでは常時ワイズスタンス並の倍率が出せる上に、防御スキルも合わせて取れるため、
打撃、射撃職のサブとしてはハンターの影に隠れがちになる。
ただし、ハンターの倍率はJAボーナス込みであるため、SロールアーツやカタナカウンターなどJAが乗せられない攻撃手段を使うならファイターの倍率が大きく上回る。


法撃を扱うクラスではトップ火力である。
特にサモナーのサブとしては最有力。
テックアーツ系は次のPAの選択肢の多いテクニック主体のクラスとはとても相性が良い。
テクターとバウンサーでは、打法両立して強化できる数少ないサブ。


サブクラスにする場合はリミットブレイクが使えないのでHPのスレイヤー系は期待できない。
その代わりSPに余裕ができるため、ブレイブワイズを両立できる。
余ったSPでステップアドバンスを取り、メイン側の負担を軽くするのもいい。


チェイスの倍率は優秀だが雑魚戦、特に格下が相手だと乗る機会が少なく、他に有効なスキルも多いため取るかどうかは自己判断。
状態異常が有効なボス(グワナーダ、ウォルガーダなど)を手早く倒したいなら、それなりに有力。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 初の☆10が昨日のブラッディアート×4とアメン ラー×3なので属性強化してFi/Foしようと思うんだが、FiのサブもやはりHu一択なのかしら -- 2013-10-04 (金) 09:00:49
    • ↑の追加:サブはTeでも両方装備出来んのか ステータス的にはFi/Teが1番無駄がない気もしますね -- 2013-10-04 (金) 09:05:53
  • イブリス使うのに技量不足してたからサブBrにしてみたがなかなかいいなこれ。ウィークスタンス+ワイズスタンスでアームのケツ(?)にエライダメージになるw -- 2013-10-20 (日) 18:28:38
    • あれだけでかい弱点で且つ倍率高いとそりゃ出るだろ。問題はDF腕以外の敵の弱点に攻撃し続けられるようにしなきゃならないということだ。特にウィークスタンスはダメージ%がハイリスクハイリターンだからな。リアル技量が求められるかもしれない。逆に言えばスタンスを使い分け且つ弱点部位に当て続けるリアル技量があるならダメージ倍率が半端ない。 -- 2014-01-22 (水) 17:52:54
  • 結局未だにクエイクにはチェイス乗らないの?今までナックルにクエイク埋めてたんだけどダメージは気のせいだったのか・・・ -- 2014-01-27 (月) 02:59:24
  • サブTeとかもいいんだけど、純粋な話SHだと火力が足りないな、特にボスなんかだと顕著だと思う。PT主体の人はいいんだろうけど、ソロだと凄い長引いてきついんだよなぁ。 -- 2014-05-12 (月) 21:00:22
    • 苦手な範囲攻撃を補えるから相性は良いと思うんだけどねー。フューリーの倍率が射撃以上にずば抜けてるからな -- 2014-05-12 (月) 23:38:53
  • Fiはスタンスに始まりクソスキルばっかりだな。チェイス系は大型に効かないからゴミだし、クレイジー系は論外、ハーフ&デッドラインなんかSHエネミーの火力の前ではリスク高すぎ。Fi武器は好きだけどスキルがクソのが最悪。 -- 2014-07-23 (水) 19:44:34
  • ep3の紹介を覧る限り、Fiは法撃サブの道になってく感じなんだよなあ。法撃クラス以外で唯一基本法撃力高いし、スタンスの使い勝手も上がるし。もちろんHuのサブとしてもBrよりはHu武器を強化できるだろうけどさ -- 2014-07-29 (火) 11:04:16
    • リミブレがメインFi専用だから、オワタ式で無双する職になるよ -- 2014-08-05 (火) 16:09:38
      • エンジョイ「リミットブレイクつえーw」→「ムーンお願いします!」バシーン! -- 2014-08-18 (月) 20:10:45
      • ぶっちゃけリミブレは乱用するもんじゃない -- 2014-08-28 (木) 12:41:53
      • PT組んで即ムーン投げてくれる状況限定だが、アイアンウィル入れてネバギブ、リミブレ&クレイジー系取るとクッソつええよ -- 2014-09-01 (月) 03:02:43
  • 最近遊んでるメインFI、サブFOの構成が思ったより実戦的に思えてきたので紹介。FI用アダマンとクリティカル、リミブレの構成必須だけど後列からテクで戦う分リミブレしやすい。バータが基本凍結率90%になるため&フリーズキープが近接武器の多段でも使えてハイブリッドになって面白い。 -- 2014-11-06 (木) 07:19:02
    • 補足するとFOのような動きになるがPPが切れやすいのが問題、近接武器で戦うと火力は落ちるものの対策可能。場面で武器を選べて法撃と打撃両方扱えるのでEXの耐性増加時にかわしやすい?サブFOを氷特化にすればイルバでボスもやれる。 -- 木主? 2014-11-06 (木) 07:24:16
  • ブレイブもワイズもフューリーみたいに高Lvでデメリット減るようにしてくんないかなぁ
    Fiサブの遠距離クラスなら関係ないんだろうけど、肝心のFiメインだと密着しなきゃいけないから割と前後逆になりやすくて困る
    Fiメインっていうか主にツインダガーで打ち上げた時の事なんだけどさ
    空中でもっと細かく移動出来るなら別なんだけどなー -- 2013-07-18 (木) 16:19:53
    • スタンス5のSアップ10で気楽にやる -- 2013-07-22 (月) 19:18:56
    • 気持ちはわかるけど要望を送るしかないよ。 -- 2013-07-31 (水) 02:37:21
      • 結果、EP3で反映されました。 -- 2014-09-22 (月) 23:38:20
      • やったぜ。 -- 2015-06-16 (火) 17:16:36
  • BrとBoどうしたw -- 2015-06-30 (火) 21:35:51
    • あ -- 2015-07-01 (水) 14:40:21
      • 書くこと無かったら無理に追加せんでもええんやで。FiBoはあんまり知らんくて加筆できんので誰か頼む -- 2015-07-01 (水) 15:51:07
      • とりあえず知ってることは書いといた -- 2015-07-03 (金) 12:11:29
  • FiGuだとTMG接着のほうがいいのかFi武器持った方がいいのか悩んでる チェインフィニッシュにBHSとか -- 2016-03-24 (木) 10:20:20
    • 今はウェポブあるから素直にFi武器で切ったほうがいいんじゃないか? ウェポブ実装と同時にFiGuやめたし、シミュってるわけではないからわからないけど -- 2016-04-06 (水) 15:27:49
    • あと、ぶっちゃけここで聞いても答えがいつ返ってくるかわからんぞ。過疎っててここには人おらん -- 2016-04-06 (水) 15:29:16
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