テクター/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.17)
このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要テクターはフォースからの派生職として、ファイター、ガンナーと同時に実装されたクラス。 テクターの特徴テクターは支援テクニックに特化した法撃クラスである。 テクターは補助テクニックと接近戦が得意な法撃クラスである。 いわゆる魔法剣士や僧侶のような位置づけだろうか。 シフタやデバンドをはじめ、各種の支援テクニックを大幅に強化するスキル群が特徴。 攻撃は打撃・法撃による複合攻撃を特徴とし、接近戦を得意とするものの遠距離戦にも対応できる。 固有武器であるウォンドにより、対雑魚の殲滅能力は高い部類に入る。 純粋なアタッカーと比べると火力は多少低めになるが、決して弱くはなくソロも問題なくこなせる。 持ち前の集敵能力と固有武器であるウォンドにより、対雑魚の殲滅能力はむしろ高い部類に入るほど。 味方をしっかりと補助、回復した上で、余裕があれば自身の攻撃によるマルチの総火力の伸びしろも意識して動こう。 PPリストレイトやPPコンバート等のPP支援スキルを持ち、PP自動回復力は最も高い。 打撃、法撃、支援とやれることが多岐にわたるため、相性のいいサブクラスが多い。 攻撃種別とステータステクターは主要な攻撃手段が複数の種別に分かれている。 基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。 基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃属性攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。 PAを使用できるクラスでは、ダメージアップスキルがPAと通常攻撃両方に適用される構造になっており単一スキルで両方を高められるが、テクニックを使うクラスはこれらが分割されており、テクニックのダメージを属性別に強化しなくてはならない構造になっている。 法撃力はフォースと同じ最も高いグループに属し、風・光・闇テクニック専用の強化スキルが存在するが、フォースの汎用テクニック強化スキルに負けてしまっているため、風・光・闇テクニックを使うためにメインテクターを選ぶ必要はない。 風・光・闇テクニックのマスタリースキルが存在するため、テクニックで攻撃するならそちらを主体に選ぶと良い。 逆にシフタやデバンドなど補助テクニックはテクターのスキルで強化されるため、属性に関わらずテクターの方がより有効に扱える。 打撃力はレンジャーなどと同じ中堅グループに属し、並程度。 HP量自体はフォースと同じく最も低いグループに属するが、ハンター、ファイターと同等の打撃防御力もあり、接近戦にも対応している。 ステータスそのものによるダメージの差異はほとんどないが、打撃防御要求のユニットを装備する際には若干有利と考えられる。 戦闘支援テクターの最大の特徴は前述の支援テクニックを強化するスキル。 テクターの最大の特徴は支援テクニックを強化するスキル。 同時に複数の支援テクニックは発動できないことには注意したい。 例えば、シフタを発動してフルヒット(未カスタムなら4回)する前にデバンドを発動した場合、シフタはヒットした数だけしか効果が得られない。
シフデバをかけるタイミングとしては、テレポーター待機時、ボス討伐後のアイテム回収時など人が集まった時を狙う。 切れてからかけ直すのではなく、切らさないように維持し続けることを心がけるのが良い。
使用できる武器の特性
なお、一部法撃力を高めるガンスラッシュもあるがごく一部のレアのみ。だが物によっては法撃武器としても遜色のない物があり、構成次第ではテクニックも主力になり得る。 テクニックここではマスタリーで強化可能な風・光・闇テクニックのうち、重要度の高いものを取り上げた。 それらに加えて、付近の敵をまとめられる雷テクのゾンディールは押さえておきたい。 テクニック一覧はこちら 風他の2属性に比べると威力は低めだが消費PPが少なく持久力が高い。状態異常はミラージュ。 打ち上げ、吸引、吹き飛ばしなど他のテクニックにはない付随効果を持つものが多い。
光威力が高く、発生速度に優れ攻撃性質も素直なものが揃っているテクニック群。状態異常はパニック。 光弱点のダーカーはどのエリアでも出る可能性があるため、弱点を突いていける機会が多い。 ヒット数も多く状態異常を誘発しやすい。弱点はチャージ時間の長いものが多い点。
闇平均威力は全テクニック中トップ。状態異常はポイズン。 発生が遅い、当てにくいといったクセの強いものが揃っており扱うには慣れが必要。
炎・氷・雷・複合属性のテクニックについてはこちらを参照 スキル
マグサブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。 また、サブが後継クラスであればすべての攻撃パラメータを同時に伸ばすことができるため、打撃法撃が両立しやすい。 ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。 エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。 発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。 発生の遅さから移動しながら戦うには不向きだが、バースト中、タイムアタックでの決め撃ち、ソロ時などで有効。 サブクラス主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがり、かつ支援も得意とすることから、有力なサブクラスの選択肢も多い。 ウォンドによる打撃に特化したいなら、TeHu。 打撃と法撃を両立させるならTeFiかTeBrが候補。 Teの支援スキルを中心に据えるならば火力はあまり気にする必要が無いためサブクラスの武器が用いられることもある、TeRaやTeBoはその典型例と言える。 主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがり、かつ支援も得意とすることから、有力なサブクラスの選択肢は多い。 現状はその中でも特に相性のいいTeHuかTePhが選ばれやすい傾向。 サブクラスのスキルによる攻撃倍率
ハンター強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。 殴りがメインなので、ラヴィス=カノンやS4:短杖強打付きの武器の仕様を推奨。 防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。 純粋にダメージ軽減スキルが充実しており、いわゆるカチ勢を志す場合はガードスタンスとデバンドタフネス・デバンドカットを備えたTeHuは最も有力な選択肢と言える。 フラッシュガードも追加で習得すればさらに固くなる。 集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかかる倍率がフューリーコンボアップ(+10%)のみなので、長距離へのテクニックによる攻撃が当てにならない。 せっかく複合テクニックゲージが溜まっても大した威力にならないため、持て余し気味になるだろう。 複合テクニックの倍率も同様に弱く、せっかく法撃爆発でゲージが溜まっても殴っていたほうがマシな場合が多く、持て余し気味になるだろう。 ファントム打撃法撃ともに高水準な構成。 集敵からギアで殲滅する戦法を打撃系サブ並に扱える上に、テクニックによる攻撃も一致ブレイブスタンスに迫る常時倍率とテックショートチャージにより強力。 強いテクニックが揃う光闇属性にTe自身がマスタリを持つため、それらがうまく噛み合ってイル・グランツ等は打撃以上のダメージソースになりうる。 ファイタースタンスにより、打撃・法撃の両方を強化できる。 法撃爆発で複合テクニックのゲージを貯めて放つ、というスタイルとよく噛み合う。 ただし、ブレイブスタンスの倍率だけでは打撃・法撃・通常攻撃それぞれ別個に比較すればより優れたサブクラスが存在するため、 チェイス系統やテックアーツJAボーナスといったスキルはもちろん選択肢の柔軟さを生かす中道路線の立ち回りも意識して差別化を図りたい。 頻繁に補助テクニックを展開する必要があるTeには火力以外の面でもPhスキルがうまく機能し、 テックショートチャージとスプリントテックチャージで迅速かつ機動力を落とさずに補助テクニックを展開できる。 撒き直しの効率が上がるだけでなく、時間に余裕が生じて攻撃に参加しやすくなるのも利点。 特にチェイス系統は強力なので、状態異常が活用できるクエストかどうかでサブクラスを選んでも良いかもしれない。 ウォンドギアエレメントによって状態異常を付与しやすくなっているため、シナジーの強い組み合わせと言えるだろう。 テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主にテクニックやそこから繋ぐヘヴィハンマーで活用することになる。 特にチャージ版の強力な一撃とザンバースの相性は抜群。 ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪いが、過剰になりがちなTeの対多数火力ではあまり問題にならない。 スタンス適用のための立ち位置をはじめとしてテクニカルな動きが要求されるものの、各種強化要素が揃えば全サブクラス中最大倍率の打撃と法撃を放てる。 非常に相性がよく、サブHuと人気を二分する形になっている。 比較した場合は打撃倍率が劣る点と、耐久力に関してはサブHuに分がある。 ただし、デバンド関連スキルにより自前で耐久を補強できるTeではサブの防御系スキルがなくとも比較的安心して戦える。 ラスターガンスラッシュをメインウェポンとする構成。 サブラスターGSボーナスの倍率が高いおかげで、エレメントウィークヒットを乗せることを意識すれば 他の攻撃的なメインクラスをサブLuにしてガンスラッシュを使用した場合と遜色ない火力が出せる。 その火力を有した上で、メインTeの強力な支援効果を展開できることが魅力。 コンプリートレストと静止PPリストレイトは適用条件が近いため停止中の自然回復力がとんでもない速度になる。 レンジャーバフ支援とバレット系のデバフの運用を一人で行う支援特化構成。 攻撃手段が豊富で迷うが、射撃武器を主力に据えて、テクニックはあくまで支援目的というケースが多い。 ハイボルテージによるリキャスト短縮の恩恵はやや薄め。 PPコンバートが最短20秒のクールタイムで回せるのは強力ではあるが……。 これを当てにしてPPを捨て去り火力特化という道を選んでもいいが、そもそも優秀な火力パーツがPP補強を兼ねている場合が多い。 他はL/RRフィールドと合わせてリバーサーフィールドの展開が150秒になるという程度。 なお単純に打撃・法撃の倍率も高いため、ウォンドを使う場合でも上位の火力。 マイナービルドサブクラスとしてのテクター以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでテクニックによるサポート向けのサブクラスとして採用されることがあったが、 サブクラス向けのテクターのスキルが充実していない点と打撃射撃クラス向けのサブクラスで使えるスキルの多いバウンサーとサモナーの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。 以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでサポートを行いたい場合のサブクラスとして採用されることがあったが、 使い勝手がよく火力も高いファントムの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。 テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだが、それだけのために採用するほどの価値はない。 テクターは強力な補助スキルが全てメイン限定でありサブにしてしまうとロスが大きいため、打撃や射撃のサブにするのは向かないと言える。 特にバウンサーでは弱点属性に倍率が乗る、テクニックの使用が可能で支援スキルが充実している、PP回収力が高いなど類似する点が多い。 エレメンタルスタンスの倍率(120%×110%)はエレメントウィークヒットの倍率(120%)よりも上、PP回収に関しても通常攻撃にボーナスのあるスキルのほうが打撃職や射撃職では効果が高い。 サポート性能に関してはテリトリーバーストと各種フィールドスキルがトレードオフになる格好。 テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだがそれだけのために採用する価値があるかどうかは微妙。 テクターは強力なスキルが全てメイン限定であるためにサブにしてしまうとロスが大きいため、打撃や射撃のサブにするのは向かないと言える。 テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバートのシナジーのためにFoのサブにするのには向いている。 テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバートを組み合わせることでPPを強力に補強でき、Foのサブにするのに向いている。 マスタリーを全属性網羅することができるため、複合テクの火力が最大となる組み合わせ。 特に、高性能なテクが揃う光属性にマスタリーがあるのは重要なポイント。 コメント |
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