テクター/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.11)
このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要テクターはフォースからの派生職として、ファイター、ガンナーと同時に実装されたクラス。 テクターの特徴テクターは支援テクニックに特化した法撃クラスである。 テクターは補助テクニックと接近戦が得意な法撃クラスである。 いわゆる魔法剣士や僧侶のような位置づけだろうか。 シフタやデバンドをはじめ、各種の支援テクニックを大幅に強化するスキル群が特徴。 攻撃は打撃・法撃による複合攻撃を特徴とし、接近戦を得意とするものの遠距離戦にも対応できる。 固有武器であるウォンドにより、対雑魚の殲滅能力は高い部類に入る。 純粋なアタッカーと比べると火力は多少低めになるが、決して弱くはなくソロも問題なくこなせる。 持ち前の集敵能力と固有武器であるウォンドにより、対雑魚の殲滅能力はむしろ高い部類に入るほど。 味方をしっかりと補助、回復した上で、余裕があれば自身の攻撃によるマルチの総火力の伸びしろも意識して動こう。 PPリストレイトやPPコンバート等のPP支援スキルを持ち、PP自動回復力は最も高い。 打撃、法撃、支援とやれることが多岐にわたるため、相性のいいサブクラスが多い。 攻撃種別とステータステクターは主要な攻撃手段が複数の種別に分かれている。 基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。 基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃属性攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。 PAを使用できるクラスでは、ダメージアップスキルがPAと通常攻撃両方に適用される構造になっており単一スキルで両方を高められるが、テクニックを使うクラスはこれらが分割されており、テクニックのダメージを属性別に強化しなくてはならない構造になっている。 法撃力はフォースと同じ最も高いグループに属し、風・光・闇テクニック専用の強化スキルが存在するが、フォースの汎用テクニック強化スキルに負けてしまっているため、風・光・闇テクニックを使うためにメインテクターを選ぶ必要はない。 風・光・闇テクニックのマスタリースキルが存在するため、テクニックで攻撃するならそちらを主体に選ぶと良い。 逆にシフタやデバンドなど補助テクニックはテクターのスキルで強化されるため、属性に関わらずテクターの方がより有効に扱える。 打撃力はレンジャーなどと同じ中堅グループに属し、並程度。 HP量自体はフォースと同じく最も低いグループに属するが、ハンター、ファイターと同等の打撃防御力もあり、接近戦にも対応している。 ステータスそのものによるダメージの差異はほとんどないが、打撃防御要求のユニットを装備する際には若干有利と考えられる。 戦闘支援テクターの最大の特徴は前述の支援テクニックを強化するスキル。 テクターの最大の特徴は支援テクニックを強化するスキル。 同時に複数の支援テクニックは発動できないことには注意したい。 例えば、シフタを発動してフルヒット(未カスタムなら4回)する前にデバンドを発動した場合、シフタはヒットした数だけしか効果が得られない。
シフデバをかけるタイミングとしては、テレポーター待機時、ボス討伐後のアイテム回収時など人が集まった時を狙う。 切れてからかけ直すのではなく、切らさないように維持し続けることを心がけるのが良い。
使用できる武器の特性
なお、一部法撃力を高めるガンスラッシュもあるがごく一部のレアのみ。だが物によっては法撃武器としても遜色のない物があり、構成次第ではテクニックも主力になり得る。 テクニックここではマスタリーで強化可能な風・光・闇テクニックのうち、重要度の高いものを取り上げた。 それらに加えて、付近の敵をまとめられる雷テクのゾンディールは押さえておきたい。 テクニック一覧はこちら 風他の2属性に比べると威力は低めだが消費PPが少なく持久力が高い。状態異常はミラージュ。 打ち上げ、吸引、吹き飛ばしなど他のテクニックにはない付随効果を持つものが多い。
光威力が高く、発生速度に優れ攻撃性質も素直なものが揃っているテクニック群。状態異常はパニック。 光弱点のダーカーはどのエリアでも出る可能性があるため、弱点を突いていける機会が多い。 ヒット数も多く状態異常を誘発しやすい。弱点はチャージ時間の長いものが多い点。
闇平均威力は全テクニック中トップ。状態異常はポイズン。 発生が遅い、当てにくいといったクセの強いものが揃っており扱うには慣れが必要。
炎・氷・雷・複合属性のテクニックについてはこちらを参照 スキル
テクターの基礎となる、補助テクニックの強化を行うスキル。 このスキル自体の効果は大したことはないが、以下に続く有効なスキルの前提となるため取得する必要がある。 上昇量はそれぞれに乗算(例えば、シフタの打撃力20%アップの効果が、5Lvで25%強化され、最終的に打撃力25%アップ ただし装備品で上昇している分は除く)。 5Lv取得でさえ誤差レベルではあるが、他PCへも効果が及ぶのを考慮すると、同じく誤差程度である打撃アップや法撃アップと比べれば遥かに費用対効果が高い。 余ったSPの振り方に迷ったら前提分以上に取得するのも考えてみてもいいだろう。
ダメージが数%伸びる程度だったシフタが飛躍的に存在感を増してくるだろう。 現状のメインテクターの生命線であり、補助をやるにももちろんのこと、ソロでも十分に恩恵が大きい。
シフタにクリティカル発生率が上昇する効果を追加するスキル。 Lv1で5%、Lv5で20%アップ。 クリティカルそのものはダメージの振れ幅を最大値にするだけの効果だが、 クリティカルストライクをはじめ、クリティカルをトリガーとする様々なスキルやSOPが出てきているため価値は高い。
デバンドに相手からのダメージにLvに応じた補正を掛け、被ダメージを軽減する効果を追加する。 Lv1で5%、Lv5で15%カット。 格上の相手と戦うときに威力を発揮し、接近戦には相性が抜群。 昨今の難易度向上により敵の攻撃が非常に痛くなっているので、なるべく切らさないようにしたい。
習得にSPを必要としないので、取得可能になったらとりあえず取ろう。
補助系テクニックの効果範囲を1.5倍に広げることが出来るスキル。EP3よりパッシブ化。 効果対象はレスタ、アンティ、シフタ、デバンド、ザンバース、メギバース、ゾンディール。 どれも優秀であり、1SPで取れるので習得しない理由は特にない。
付与率はそこそこといったところだが、主力の攻撃である通常攻撃に付加価値が付くと考えればまず腐らない。 サブFiでチェイスを取っているならより活躍してくれる。
クエストによってはムーンアトマイザーが切れることもままあるが、その時のためだけにこれを取っておくかといえば微妙な線だ。
マグサブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。 また、サブが後継クラスであればすべての攻撃パラメータを同時に伸ばすことができるため、打撃法撃が両立しやすい。 ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。 エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。 発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。 発生の遅さから移動しながら戦うには不向きだが、バースト中、タイムアタックでの決め撃ち、ソロ時などで有効。 サブクラス主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがることから、有力なサブクラスの選択肢も多い。 ウォンドによる打撃を活かしたいなら、TeHu。 打撃と法撃を両立させるならTeFiかTeBrが候補。 Teの支援スキルを中心に据えるならば火力はあまり気にする必要が無いためサブクラスの武器が用いられることもある、TeRaやTeBoはその典型例と言える。 主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがり、かつ支援も得意とすることから、有力なサブクラスの選択肢は多い。 現状はその中でも特に相性のいいTeHuかTePhが選ばれやすい傾向。 サブクラスのスキルによる攻撃倍率
ハンター強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。 フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件も緩い。EP3でJA強化スキルが法撃爆発にも乗るようになった。 フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件も緩い。JA強化スキルは法撃爆発にも乗る。 殴りがメインなので、ラヴィス=カノンやS4:短杖強打付きの武器の仕様を推奨。 防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。 オートメイトが強力なのはもちろんのこと、マッシブハンターとメギバースを併用すれば、効果時間の許す限りダメージを気にせず強引に殴り続ける事も出来る。 しかしヘヴィーハンマーにはアーマー付与効果があるため、この点ではサブHuにしかできない戦法ではなくなった。 フラッシュガードも追加で習得すればさらに固くなる。 集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかかる倍率がフューリーコンボアップ(+10%)のみなので、長距離へのテクニックによる攻撃が当てにならない。 せっかく複合テクニックゲージが溜まっても大した威力にならないため、持て余し気味になるだろう。 複合テクニックの倍率も同様に弱く、せっかく法撃爆発でゲージが溜まっても殴っていたほうがマシな場合が多く、持て余し気味になるだろう。 ファントム打撃法撃ともに高水準な構成。 集敵からギアで殲滅する戦法を打撃系サブ並に扱える上に、テクニックによる攻撃も一致ブレイブスタンスに迫る常時倍率とテックショートチャージにより強力。 強いテクニックが揃う光闇属性にTe自身がマスタリを持つため、それらがうまく噛み合ってイル・グランツ等は打撃以上のダメージソースになりうる。 頻繁に補助テクニックを展開する必要があるTeには火力以外の面でもPhスキルがうまく機能し、 テックショートチャージとスプリントテックチャージで迅速かつ機動力を落とさずに補助テクニックを展開できる。 撒き直しの効率が上がるだけでなく、時間に余裕が生じて攻撃に参加しやすくなるのも利点。 非常に相性がよく、サブHuと人気を二分する形になっている。 比較した場合は打撃倍率が劣る点と、耐久力に関してはサブHuに分がある。 ただし、デバンド関連スキルにより自前で耐久を補強できるTeではサブの防御系スキルがなくとも比較的安心して戦える。 ラスターガンスラッシュをメインウェポンとする構成。 サブラスターGSボーナスの倍率が高いおかげで、エレメントウィークヒットを乗せることを意識すれば 他の攻撃的なメインクラスをサブLuにしてガンスラッシュを使用した場合と遜色ない火力が出せる。 その火力を有した上で、メインTeの強力な支援効果を展開できることが魅力。 コンプリートレストと静止PPリストレイトは適用条件が近いため停止中の自然回復力がとんでもない速度になる。 また、TeもHuも強力な防御スキルを持っているため、併用すれば無類の生存力を得ることが出来る。 特に、いわゆるカチ勢を志す場合、ガードスタンスとデバンドタフネス・デバンドカットを備えたTeHuは最も有力な選択肢と言える。 ガードスタンスに依存しない防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。 マッシブハンターとメギバースを併用すれば、効果時間の許す限りダメージを気にせず強引に殴り続ける事も出来る。 防御スキル以外では、ゾンディールが効かないエネミーを引き寄せられるウォークライも有効。 ファイターハイボルテージによるリキャスト短縮の恩恵はやや薄め。 PPコンバートが最短20秒のクールタイムで回せるのは強力ではあるが……。 これを当てにしてPPを捨て去り火力特化という道を選んでもいいが、そもそも優秀な火力パーツがPP補強を兼ねている場合が多い。 他はL/RRフィールドと合わせてリバーサーフィールドの展開が150秒になるという程度。 なお単純に打撃・法撃の倍率も高いため、ウォンドを使う場合でも上位の火力。 マイナービルドサブクラスとしてのテクター以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでテクニックによるサポート向けのサブクラスとして採用されることがあったが、 サブクラス向けのテクターのスキルがEP1から全く増えなかった点と打撃射撃クラス向けのサブクラスで使えるスキルの多いバウンサーとサモナーの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。 特にバウンサーでは弱点属性に倍率が乗る、テクニックの使用が可能で支援スキルが充実している、PP回収力が高いなど類似する点が多い。 エレメンタルスタンスの倍率(120%×110%)はエレメントウィークヒットの倍率(120%)よりも上、PP回収に関しても通常攻撃にボーナスのあるスキルのほうが打撃職や射撃職では効果が高い。 サポート性能に関してはテリトリーバーストと各種フィールドスキルがトレードオフになる格好。 テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだがそれだけのために採用する価値があるかどうかは微妙。 以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでサポートを行いたい場合のサブクラスとして採用されることがあったが、 使い勝手がよく火力も高いファントムの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。 テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだが、それだけのために採用するほどの価値はない。 テクターは強力な補助スキルが全てメイン限定でありサブにしてしまうとロスが大きいため、打撃や射撃のサブにするのは向かないと言える。 テクターは強力なスキルが全てメイン限定であるためにサブにしてしまうとロスが大きいため、打撃や射撃のサブにするのは向かないと言える。 テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバートのシナジーのためにFoのサブにするのには向いている。 テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバートを組み合わせることでPPを強力に補強でき、Foのサブにするのに向いている。 マスタリーを全属性網羅することができるため、複合テクの火力が最大となる組み合わせ。 特に、高性能なテクが揃う光属性にマスタリーがあるのは重要なポイント。 コメント |
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