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		テクター/クラス概要  のバックアップ(No.5)
		
		 
 このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要   | 
| ▼ | 補助・回復テクニック簡易まとめ | 
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ここではマスタリーで強化可能な風・光・闇テクニックのうち、重要度の高いものを取り上げた。
それらに加えて、付近の敵をまとめられる雷テクのゾンディールは押さえておきたい。
テクニック一覧はこちら

他の2属性に比べると威力は低めだが消費PPが少なく持久力が高い。状態異常はミラージュ。
打ち上げ、吸引、吹き飛ばしなど他のテクニックにはない付随効果を持つものが多い。
| ▼ | その他のテクニック | 
 
 
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威力が高く、発生速度に優れ攻撃性質も素直なものが揃っているテクニック群。状態異常はパニック。
光弱点のダーカーはどのエリアでも出る可能性があるため、弱点を突いていける機会が多い。
ヒット数も多く状態異常を誘発しやすい。弱点はチャージ時間の長いものが多い点。
| ▼ | その他のテクニック | 
 
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平均威力は全テクニック中トップ。状態異常はポイズン。
発生が遅い、当てにくいといったクセの強いものが揃っており扱うには慣れが必要。
| ▼ | その他のテクニック | 
 
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炎・氷・雷・複合属性のテクニックについてはこちらを参照

| Lv | リストレイトLv- | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 
| コンバートLv- | 5.0 | 5.5 | 5.65 | 5.8 | 5.95 | 6.05 | 6.2 | 6.35 | 6.5 | 6.75 | 7.0 | 
| 1 | 10.0 | 11.0 | 11.3 | 11.6 | 11.9 | 12.1 | 12.4 | 12.7 | 13.0 | 13.5 | 14.0 | 
| 3 | 15.0 | 16.5 | 16.9 | 17.4 | 17.8 | 18.1 | 18.6 | 19.0 | 19.5 | 20.2 | 21.0 | 
| 6 | 20.0 | 22.0 | 22.6 | 23.2 | 23.8 | 24.2 | 24.8 | 25.4 | 26.0 | 27.0 | 28.0 | 
| 9 | 25.0 | 27.5 | 28.2 | 29.0 | 29.7 | 30.2 | 31.0 | 31.7 | 32.5 | 33.7 | 35.0 | 
| 10 | 30.0 | 33.0 | 33.9 | 34.8 | 35.7 | 36.3 | 37.2 | 38.1 | 39.0 | 40.5 | 42.0 | 

サブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。
テクニックを多用するなら法撃を伸ばせば良いし、サブクラス武器の使用頻度が高ければ打撃を伸ばせば良い。
ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。
エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。
サブFo以外だとテクニックのチャージ中はPPが回復しないためケートス・プロイの恩恵は小さくなるものの、サブクラス武器によるPA連射や周囲の味方にも効果が及ぶことを考えれば、有力なPBである。
PBそのものを攻撃手段として見る場合は、ユリウス・ニフタが威力・範囲・効果(吸引集敵+ダメージ+スタン)とも強力。
発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。

主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがることから、有力なサブクラスの選択肢も多い。
ウォンドによる打撃を活かしたいなら、TeHu。
打撃と法撃を両立させるならTeFiかTeBrが候補。
Teの支援スキルを中心に据えるならば火力はあまり気にする必要が無いためサブクラスの武器が用いられることもある、TeRaやTeBoはその典型例と言える。
サブクラスのスキルによる攻撃倍率
| サブクラス | 打撃(法爆含む) | - | 法撃(弱点属性) | - | その他スキル | 
| Hu | 176.1% | - | 110% | - | - | 
| Fi(ブレイブ) | 150% | チェイス時216% | 150% | テック173% チェイス173% テック+チェイス199% | PPスレイヤー(打射法+200)など | 
| Fi(ワイズ) | 175.5 | チェイス時252% | 176% | テック202% チェイス202% テック+チェイス233% | |
| Fo | 100% | - | 133% | - | フォトンフレア(法+400)、法撃ハイアップ(法+120) | 
| Br(アベレージ) | 127% | 通常攻撃190% | 139% | - | - | 
| Br(ウィーク) | 149% | 通常攻撃223% | 163% | - | |
| Bo(エレメンタル) | 132% | - | 132% | - | シフタエアアタックブースト(105%) | 
| Bo(ブレイク) | 148% | - | 148% | - | 
| ▼ | 採用スキル | Hu:Fスタンス、Fスタンスアップ1・2、Fコンボアップ、JAボーナス1・2 | 
| ▼ | サブクラス間のステータス差について | 参考までに、法撃力が最も高いFoと最も低いHuで比較してみる。 実際に意識して振ってみる。例えば… | 

強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。
フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件も緩い。EP3でJA強化スキルが法撃爆発にも乗るようになった。
集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかかる倍率がフューリーコンボアップ(+10%)のみなので、対単体や少数では殲滅速度が落ちる。
打撃系PAで固めたガンスラッシュやTe装備可能なHu武器で戦った方が強い場合も多いので、使い分けられると効率的。
特にガンスラッシュはサーペントを始め空中戦にも使えるPAが一通り揃っている。
また、TeもHuも強力な防御スキルを持っているため、併用すれば無類の生存力を得ることが出来る。
特に、いわゆるカチ勢を志す場合、ガードスタンスとデバンドタフネス・デバンドカットを備えたTeHuは最も有力な選択肢と言える。
ガードスタンスに依存しない防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。
マッシブハンターとメギバースを併用すれば、効果時間の許す限りダメージを気にせず強引に殴り続ける事も出来る。
防御スキル以外では、ゾンディールが効かないエネミーを引き寄せられるウォークライも有効。

スタンスにより、打撃・法撃の両方を強化できる。
ただし、ブレイブスタンスの倍率だけでは打撃・法撃・通常攻撃それぞれ別個に比較すればより優れたサブクラスが存在するため、
チェイス系統やテックアーツJAボーナスといったスキルはもちろん選択肢の柔軟さを生かす中道路線の立ち回りも意識して差別化を図りたい。
特にチェイス系統は強力なので、状態異常が活用できるクエストかどうかでサブクラスを選んでも良いかもしれない。
テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主にテクニックで活用することになる。
ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪く、スタンス抜きにしても必要十分な威力はあるとはいえ対集団であってもテクニックの方が有効なこともある。
スタンス適用のための立ち位置をはじめとしてテクニカルな動きが要求されるものの、各種強化要素が揃えば全サブクラス中最大倍率の打撃と法撃を放てる。
Fi武器はギアの習得を前提とするならば、対大型などウォンドが苦手とする単体目標への攻撃手段として優秀なものが使える。
非弱点属性の法撃に高い倍率がかかることから、エリュシオン(サ・ザン、ナ・メギドなど)をサブウェポンとして用いるのも検討の余地あり。

バフ支援とバレット系のデバフの運用を一人で行う支援特化構成。
攻撃手段が豊富で迷うが、射撃武器を主力に据えて、テクニックはあくまで支援目的というケースが多い。
Ra、Te共にPP回復スキルが充実しており、PAとテクニックを併用してもPP切れを起こしにくく、WB装填中の攻撃参加もしやすい。
PPセイブバレットがあるため、基本的に特殊弾を装填したままテクニックの支援と射撃PAを織り交ぜた立ち回りになる。
グラビティボムやスタングレネードも優秀ではあるが、エネミー集めや足止めはゾンディールで代用することも出来る。
PP回転率が高く手数は多いものの、他の主流なクラス構成と比較すると火力で劣り、
攻撃役がいて初めて成り立つ構成なのでソロでは少々辛い。
どちらかと言うと固定パーティーでレイドボス討伐タイムアタックのようなことをする場合に用意される構成。
必要な補助をすべて一人で受け持つことが出来るので、他のメンバーは心置きなく火力構成で臨むことが出来る。

ウォンドが弱く風、闇、光の近接テクニックが弱かった時代は
遠隔テクニックを主体とした立ち回り向けの構成として採用されることが多かったが、
攻撃用に炎、氷、雷属性テクニックを使う有用性が薄れたことや他のクラスにより効果的なスキルが追加されたことから現在はあまり有用ではない。
チャージPPリバイバルによってテクニック全体の消費PP軽減ができるがそれを活かす火力がない。
サブクラスのパラメータ補正が大きかった時代は法撃特化の高火力の構成だったが、ボーナススキルが殆ど無いので現在は火力面は悲惨。
打撃に関しては全くボーナスがつかない上テクター側にマスタリーがある属性は133%しか強化できない状態で更新が停止している。(初期は最大クラスの火力ボーナスだった)。
素の法撃力にこだわるにしてもよりシナジーの高い法撃クラスとしてバウンサーが追加されている。

ウォンドによる打撃とテクニックの両方を、高いレベルで運用できる構成。
基本的には倍率が高く、属性さえ合っていれば効果が適用されるウィークスタンスが主体になる。
アタックアドバンスとウィークスタンスによる通常攻撃の倍率は全サブクラス中最大。
非弱点部位でも属性さえ合っていればそれなりの火力は出るが、弱点部位を叩ける時間が長いボス相手で特に力を発揮する。
対集団では、法撃爆発にアタックアドバンスが乗らないものの、雑魚殲滅に足りるぐらいの火力はある。
弱点属性のテクニックもトップクラスで、ウォンドの届かない遠距離でも火力を維持できる。
防衛等で弱点属性が入り乱れているときや、ダーカー砲台やマザーのキューブなど弱点属性のないような相手に対してもスタンス切り替えでカバーできる点も魅力。
カタナは硬い中型やボス相手で力を発揮する。ウォンド殴りで済んでしまう場面も多いとは言え、PP補助スキルによる手数を活かせばTeBrらしく戦うことも十分可能。
法撃力付きの弓を持って、高火力テクとバニッシュアロウを合わせる戦法は一定の効果を見込める。

支援の色の濃いバウンサーをサブに据えた支援特化構成第二弾。
スタンス効果がエレメントウィークヒットと似ているため、弱点属性を突く運用で火力を伸ばせる。
ジェットブーツの特性を利用して、Teの持つ効果の高い補助テクニックを前線で戦いながらばら撒くことができる。
クリティカルフィールドとシフタクリティカルを合わせて、青ダメを量産するのも面白い。
個々の武器に目を向けると、ジェットブーツは空中戦と機動力、それなりの火力にシームレスアクションで補助を行える。
武器属性を変える事が出来るので状況対応力が高く財布に優しい。
どちらかといえば範囲攻撃が得意な武器種なので、ウォンドと役割がかぶりがちなのが難点か。
地に足をつけて一気に圧倒するウォンド、空中に留まることで比較的安全に戦力を投入し続けられるジェットブーツという
使い分けになるが、役割分担の線引きが曖昧なので最初からジェットブーツ一本で運用するというケースもある。
以前は属性を切り替えられる武器がブーツだけだったのでブーツ必須の構成だったがL/ウォンドEチェンジの追加でウォンド主体も容易になった。
★13武器「ハイパーサンライト」はTe装備可能かつ風テクニック強化潜在を持ち、素早いザンバース展開のために採用される。
デュアルブレードはウォンドが苦手とする対単体戦や空中戦で威力を発揮する。
滞空性能も高く、必要であればそのまま範囲攻撃を行うことも出来る。
難点として威力を上げるために打撃力を要求されるのでステータスを特化出来ないこと、
スキルとの兼ね合いで敵の弱点属性にあわせて複数本揃える必要があるため費用負担が大きいことがあげられるが、
折り合いをつけられるのであれば強力な武器種である。

以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでテクニックによるサポート向けのサブクラスとして採用されることがあったが、
サブクラス向けのテクターのスキルがEP1から全く増えなかった点と打撃射撃クラス向けのサブクラスで使えるスキルの多いバウンサーの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。
弱点属性に倍率が乗る、テクニックの使用が可能で支援スキルが充実している、PP回収力が高いなど類似する点が多く、
エレメンタルスタンスの倍率(120%×110%)はエレメントウィークヒットの倍率(120%)よりも上、
PP回収に関しても通常攻撃にボーナスのあるスキルのほうが打撃職や射撃職では効果が高い。
テクターではサポートに関してはメインの下位互換であるのに比べて、バウンサーはサブクラスでもメインと同様のサポートできる。
テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだがそれだけのために採用する価値があるかどうかは微妙。
テクターは強力なスキルが全てメイン限定であるためにサブにしてしまうとロスが大きすぎる、
テクターはメイン向けのクラスだと言って良い。

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