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		テクター/クラス概要  のバックアップ(No.22)
		
		 
 このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要   | 
| ▼ | 補助・回復テクニック簡易まとめ | 
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ここではマスタリーで強化可能な風・光・闇テクニックのうち、重要度の高いものを取り上げた。
それらに加えて、付近の敵をまとめられる雷テクのゾンディールは押さえておきたい。
テクニック一覧はこちら

他の2属性に比べると威力は低めだが消費PPが少なく持久力が高い。状態異常はミラージュ。
打ち上げ、吸引、吹き飛ばしなど他のテクニックにはない付随効果を持つものが多い。
| ▼ | その他のテクニック | 
 
 
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威力が高く、発生速度に優れ攻撃性質も素直なものが揃っているテクニック群。状態異常はパニック。
光弱点のダーカーはどのエリアでも出る可能性があるため、弱点を突いていける機会が多い。
ヒット数も多く状態異常を誘発しやすい。弱点はチャージ時間の長いものが多い点。
| ▼ | その他のテクニック | 
 
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平均威力は全テクニック中トップ。状態異常はポイズン。
発生が遅い、当てにくいといったクセの強いものが揃っており扱うには慣れが必要。
| ▼ | その他のテクニック | 
 
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炎・氷・雷・複合属性のテクニックについてはこちらを参照

| Lv | リストレイトLv- | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 
| コンバートLv- | 5.0 | 5.5 | 5.65 | 5.8 | 5.95 | 6.05 | 6.2 | 6.35 | 6.5 | 6.75 | 7.0 | 
| 1 | 10.0 | 11.0 | 11.3 | 11.6 | 11.9 | 12.1 | 12.4 | 12.7 | 13.0 | 13.5 | 14.0 | 
| 3 | 15.0 | 16.5 | 16.9 | 17.4 | 17.8 | 18.1 | 18.6 | 19.0 | 19.5 | 20.2 | 21.0 | 
| 6 | 20.0 | 22.0 | 22.6 | 23.2 | 23.8 | 24.2 | 24.8 | 25.4 | 26.0 | 27.0 | 28.0 | 
| 9 | 25.0 | 27.5 | 28.2 | 29.0 | 29.7 | 30.2 | 31.0 | 31.7 | 32.5 | 33.7 | 35.0 | 
| 10 | 30.0 | 33.0 | 33.9 | 34.8 | 35.7 | 36.3 | 37.2 | 38.1 | 39.0 | 40.5 | 42.0 | 

サブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。
テクニックを多用するなら法撃を伸ばせば良いし、サブクラス武器の使用頻度が高ければ打撃を伸ばせば良い。
ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。
エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。
サブFo以外だとテクニックのチャージ中はPPが回復しないためケートス・プロイの恩恵は小さくなるものの、サブクラス武器によるPA連射や周囲の味方にも効果が及ぶことを考えれば、有力なPBである。
PBそのものを攻撃手段として見る場合は、ユリウス・ニフタが威力・範囲・効果(吸引集敵+ダメージ+スタン)とも強力。
発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。

主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがり、かつ支援も得意とすることから、有力なサブクラスの選択肢も多い。
ウォンドによる打撃に特化したいなら、TeHu。
打撃と法撃を両立させるならTeFiかTeBrが候補。
サブクラスのスキルによる攻撃倍率
| サブクラス | 打撃(法爆含む) | - | 法撃(弱点属性) | - | その他スキル | 
| Hu | 176.1% | - | 110% | - | - | 
| Fi(ブレイブ) | 154% (背面135%) | チェイス時221% | 154% (背面135%) | テック177% チェイス177% テック+チェイス203% | PPスレイヤー(打射法+200)など | 
| Fi(ワイズ) | 176% (正面130%) | チェイス時252% | 176% (正面130%) | テック202% チェイス202% テック+チェイス233% | |
| Fo | 100% | - | 133% | - | フォトンフレア(法+400) 法撃ハイアップ(法+120) 炎・氷・雷マスタリー(144%) タリステックボーナス(120%) | 
| Br(アベレージ) | 127% | 通常攻撃打撃部分のみ171% | 139% | - | - | 
| Br(ウィーク) | 149% | 通常攻撃打撃部分のみ201% | 163% | - | |
| Bo(エレメンタル) | 132% | - | 132% | - | シフタエアアタックブースト(105%) | 
| Bo(ブレイク) | 148% | - | 148% | - | 
| ▼ | 採用スキル | Hu:Fスタンス、Fスタンスアップ1・2、Fコンボアップ、JAボーナス1・2 | 
| ▼ | サブクラス間のステータス差について | 参考までに、法撃力が最も高いFoと最も低いHuで比較してみる。 実際に意識して振ってみる。例えば… | 

強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。
フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件も緩い。JA強化スキルは法撃爆発にも乗る。
防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。
オートメイトが強力なのはもちろんのこと、マッシブハンターとメギバースを併用すれば、効果時間の許す限りダメージを気にせず強引に殴り続ける事も出来る。
しかしヘヴィーハンマーにはアーマー付与効果があるため、この点ではサブHuにしかできない戦法ではなくなった。
純粋にダメージ軽減スキルが充実しており、いわゆるカチ勢を志す場合はガードスタンスとデバンドタフネス・デバンドカットを備えたTeHuは最も有力な選択肢と言える。
集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかかる倍率がフューリーコンボアップ(+10%)のみなので、長距離へのテクニックによる攻撃が当てにならない。
複合テクニックの倍率も同様に弱く、せっかく法撃爆発でゲージが溜まっても殴っていたほうがマシな場合が多く、持て余し気味になるだろう。

スタンスにより、打撃・法撃の両方を強化できる。
法撃爆発で複合テクニックのゲージを貯めて放つ、というスタイルとよく噛み合う。
ただし、ブレイブスタンスの倍率だけでは打撃・法撃・通常攻撃それぞれ別個に比較すればより優れたサブクラスが存在するため、
チェイス系統やテックアーツJAボーナスといったスキルはもちろん選択肢の柔軟さを生かす中道路線の立ち回りも意識して差別化を図りたい。
特にチェイス系統は強力なので、状態異常が活用できるクエストかどうかでサブクラスを選んでも良いかもしれない。
ウォンドギアエレメントによって状態異常を付与しやすくなっているため、シナジーの強い組み合わせと言えるだろう。
テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主にテクニックやそこから繋ぐヘヴィハンマーで活用することになる。
特にチャージ版の強力な一撃とザンバースの相性は抜群。
ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪いが、過剰になりがちなTeの対多数火力ではあまり問題にならない。
スタンス適用のための立ち位置をはじめとしてテクニカルな動きが要求されるものの、各種強化要素が揃えば全サブクラス中最大倍率の打撃と法撃を放てる。

基本的にはFoTeに近い運用でテクニックを主体にすることになる。
Fo専用のエレメントコンバージョン、フォトンフレアロッドSCが強力なため火力はそれなりのハンデを負っているが、かわりにメインFoと比べて各種支援テクニックが大幅に強化される。
あくまでメインTeであることを忘れない動きをしたい。
振り方によっては全属性のマスタリーを網羅することができるため、エレメントウィークヒットのために属性を打ち分けた時にTe側にマスタリーのある3属性より他が見劣りする、ということがない。
複合テクニックには両クラスのマスタリーが同時に乗る仕様のため、ダメージ源としての複合テクニックの存在感が増す。
対してTe側にマスタリーのある属性は伸びしろが少ないため、全属性を使うことにこだわらなければ他のサブのほうが火力の伸びは良い。
なお、ウォンドとタリスは法撃値が近い値のため、タリステックボーナスによってタリスのほうが火力で一歩優位となる。
後衛としての立ち回りにも合っている武器なので、サブFoであれば用意しておくのがいい。

ウォンドによる打撃とテクニックの両方を、高いレベルで運用できる構成。
基本的には倍率が高く、テクであれば属性さえ合っていれば効果が適用されるウィークスタンスが主体になる。
対して、雑魚を集めて殴るような場面ではアベレージスタンスが優位になる場面も多い。使い分けが重要。
アタックアドバンスとウィークスタンスによる通常攻撃の倍率は全サブクラス中最大。
ただし、属性が合っているだけで強化されるのは法撃爆発のみ、通常攻撃の本体は弱点にヒットしなければウィークの効果が適用されない。
また、アタックアドバンスは法撃爆発に適用されず通常攻撃本体のみに乗る。
非弱点部位でも属性さえ合っていればそれなりの火力は出るが、弱点部位を叩ける時間が長いボス相手で特に力を発揮する。
対集団では、法撃爆発にアタックアドバンスが乗らないものの、雑魚殲滅に足りるぐらいの火力はある。
テクニックやヘヴィハンマーでSチャージのスキルも乗せることが可能。
弱点属性のテクニックもトップクラスで、ウォンドの届かない遠距離でも火力を維持できる。
防衛等で弱点属性が入り乱れているときや、ダーカー砲台やマザーのキューブなど弱点属性のないような相手に対してもスタンス切り替えでカバーできる点も魅力。

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以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでテクニックによるサポート向けのサブクラスとして採用されることがあったが、
サブクラス向けのテクターのスキルが充実していない点と打撃射撃クラス向けのサブクラスで使えるスキルの多いバウンサーとサモナーの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。
特にバウンサーでは弱点属性に倍率が乗る、テクニックの使用が可能で支援スキルが充実している、PP回収力が高いなど類似する点が多い。
エレメンタルスタンスの倍率(120%×110%)はエレメントウィークヒットの倍率(120%)よりも上、PP回収に関しても通常攻撃にボーナスのあるスキルのほうが打撃職や射撃職では効果が高い。
サポート性能に関してはテリトリーバーストと各種フィールドスキルがトレードオフになる格好。
テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだがそれだけのために採用する価値があるかどうかは微妙。
テクターは強力なスキルが全てメイン限定であるためにサブにしてしまうとロスが大きいため、打撃や射撃のサブにするのは向かないと言える。
テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバートのシナジーのためにFoのサブにするのには向いている。

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