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		テクター/クラス概要  のバックアップ(No.2)
		
		 
 このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要   | 
| ▼ | 補助・回復テクニック簡易まとめ | 
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ここではマスタリーで強化可能な風・光・闇テクニックのうち、重要度の高いものを取り上げた。
それらに加えて、付近の敵をまとめられる雷テクのゾンディールは押さえておきたい。
テクニック一覧はこちら

他の2属性に比べると威力は低めだが消費PPが少なく持久力が高い。状態異常はミラージュ。
打ち上げ、吸引、吹き飛ばしなど他のテクニックにはない付随効果を持つものが多い。
| ▼ | その他のテクニック | 
 
 
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威力が高く、発生速度に優れ攻撃性質も素直なものが揃っているテクニック群。状態異常はパニック。
光弱点のダーカーはどのエリアでも出る可能性があるため、弱点を突いていける機会が多い。
ヒット数も多く状態異常を誘発しやすい。弱点はチャージ時間の長いものが多い点。
| ▼ | その他のテクニック | 
 
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平均威力は全テクニック中トップ。状態異常はポイズン。
発生が遅い、当てにくいといったクセの強いものが揃っており扱うには慣れが必要。
| ▼ | その他のテクニック | 
 
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炎・氷・雷・複合属性のテクニックについてはこちらを参照

| Lv | リストレイトLv- | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 
| コンバートLv- | 5.0 | 5.5 | 5.65 | 5.8 | 5.95 | 6.05 | 6.2 | 6.35 | 6.5 | 6.75 | 7.0 | 
| 1 | 10.0 | 11.0 | 11.3 | 11.6 | 11.9 | 12.1 | 12.4 | 12.7 | 13.0 | 13.5 | 14.0 | 
| 3 | 15.0 | 16.5 | 16.9 | 17.4 | 17.8 | 18.1 | 18.6 | 19.0 | 19.5 | 20.2 | 21.0 | 
| 6 | 20.0 | 22.0 | 22.6 | 23.2 | 23.8 | 24.2 | 24.8 | 25.4 | 26.0 | 27.0 | 28.0 | 
| 9 | 25.0 | 27.5 | 28.2 | 29.0 | 29.7 | 30.2 | 31.0 | 31.7 | 32.5 | 33.7 | 35.0 | 
| 10 | 30.0 | 33.0 | 33.9 | 34.8 | 35.7 | 36.3 | 37.2 | 38.1 | 39.0 | 40.5 | 42.0 | 

サブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。
テクニックを多用するなら法撃を伸ばせば良いし、サブクラス武器の使用頻度が高ければ打撃を伸ばせば良い。
ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。
エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。
サブFo以外だとテクニックのチャージ中はPPが回復しないためケートス・プロイの恩恵は小さくなるものの、サブクラス武器によるPA連射や周囲の味方にも効果が及ぶことを考えれば、有力なPBである。
PBそのものを攻撃手段として見る場合は、ユリウス・ニフタが威力・範囲・効果(吸引集敵+ダメージ+スタン)とも強力。
発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。

主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがることから、有力なサブクラスの選択肢も多い。
ウォンドによる打撃を活かしたいなら、TeHuかTeBrをまず検討すべきだろう。
Teの支援スキルを使いつつ、サブクラス武器をメインに据えるスタイルも一般的で、TeRaやTeBoはその典型例と言える。
サブクラスのスキルによる攻撃倍率
| サブクラス | 打撃(法爆含む) | - | 法撃(弱点属性) | - | その他スキル | 
| Hu | 176.1% | - | 110% | - | - | 
| ブレイブFi | 150% | チェイス時216% | 150% | チェイス時173% | テックアーツJAボーナス(115%)、 PPスレイヤー(打射法+200)など | 
| ワイズFi | 175.5% | チェイス時252% | 176% | チェイス時202% | |
| Fo | 100% | - | 133% | マスタリー込み192% | フォトンフレア(法+400)、法撃ハイアップ(法+120) | 
| アベレージBr | 127% | 通常攻撃190% | 139% | - | - | 
| ウィークBr | 149% | 通常攻撃223% | 163% | - | |
| エレメンタルBo | 132% | - | 132% | - | シフタエアアタックブースト(105%) | 
| ブレイクBo | 148% | - | 148% | - | 
| ▼ | 採用スキル | Hu:Fスタンス、Fスタンスアップ1・2、Fコンボアップ、JAボーナス1・2 | 
| ▼ | サブクラス間のステータス差について | 参考までに、法撃力が最も高いFoと最も低いHuで比較してみる。 実際に意識して振ってみる。例えば… | 

強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。
フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件も緩い。EP3でJA強化スキルが法撃爆発にも乗るようになった。
集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかかる倍率がフューリーコンボアップ(+10%)のみなので、対単体や少数では殲滅速度が落ちる。
打撃系PAで固めたガンスラッシュやTe装備可能なHu武器で戦った方が強い場合も多いので、使い分けられると効率的。
特にガンスラッシュはサーペントを始め空中戦にも使えるPAが一通り揃っている。
また、TeもHuも強力な防御スキルを持っているため、併用すれば無類の生存力を得ることが出来る。
特に、いわゆるカチ勢を志す場合、ガードスタンスとデバンドタフネス・デバンドカットを備えたTeHuは最も有力な選択肢と言える。
ガードスタンスに依存しない防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。
マッシブハンターとメギバースを併用すれば、効果時間の許す限りダメージを気にせず強引に殴り続ける事も出来る。
防御スキル以外では、ゾンディールが効かないエネミーを引き寄せられるウォークライも有効。

スタンスにより、打撃・法撃の両方を強化できる。
ただし、ブレイブスタンスの倍率だけでは打撃・法撃・通常攻撃それぞれ別個に比較すればより優れたサブクラスが存在するため、
チェイス系統やテックアーツJAボーナスといったスキルはもちろん選択肢の柔軟さを生かす中道路線の立ち回りも意識して差別化を図りたい。
特にチェイス系統は強力なので、状態異常が活用できるクエストかどうかでサブクラスを選んでも良いかもしれない。
テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主にテクニックで活用することになる。
ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪く、スタンス抜きにしても必要十分な威力はあるとはいえ対集団であってもテクニックの方が有効なこともある。
スタンス適用のための立ち位置をはじめとしてテクニカルな動きが要求されるものの、各種強化要素が揃えば全サブクラス中最大倍率の打撃と法撃を放てる。
Fi武器はギアの習得を前提とするならば、対大型などウォンドが苦手とする単体目標への攻撃手段として優秀なものが使える。
非弱点属性の法撃に高い倍率がかかることから、エリュシオン(サ・ザン、ナ・メギドなど)をサブウェポンとして用いるのも検討の余地あり。

バフ支援とバレット系のデバフの運用を一人で行う支援特化構成。
攻撃手段が豊富で迷うが、射撃武器を主力に据えて、テクニックはあくまで支援目的というケースが多い。
Ra、Te共にPP回復スキルが充実しており、PAとテクニックを併用してもPP切れを起こしにくく、WB装填中の攻撃参加もしやすい。
グラビティボムやスタングレネードも優秀ではあるが、エネミー集めや足止めはゾンディールで代用することも出来る。
PP回転率が高く手数は多いものの、他の主流なクラス構成と比較すると火力で劣るため、ソロでは少々辛い。
マルチであっても、他にRaやTeがいると役割が被ってしまい、思ったように活躍できないこともある。
どちらかと言うと固定パーティーでレイドボス討伐タイムアタックのようなことをする場合に用意される構成。

PP、テクニック特化構成。
チャージテックアドバンスなどテクニックを強化できる多数のスキルを持ち、
チャージPPリバイバルとPP回復系スキルとの相乗効果でPPを維持し続けることができる。
テクターでは強化できない火・氷・雷属性テクニックを強化でき、マスタリーつきテクニックの属性の幅が増える。
サブFiやサブBrと比べると単純な一発の火力では劣るが、強力なPP生成能力でテクニックを撃ち続けることが出来るので遠距離での継戦力に優れ、殴り続けるのが難しい相手もコンスタントに削り倒すことが出来る。
反面打撃用のスキルが一切ないため高レベル帯では打撃攻撃のダメージはあまり期待できないが、法撃爆発の多重ヒットによる雑魚掃除能力は実用十分。
以前はメインをFoにした場合のメリットが大きく、TeFoにする必要がなかったがTe側のメイン専用スキルの追加により状況が変わった。
Teをメインにした場合はエレメントコンバージョンが使えないかわりに、シフタストライクとデバンドタフネスの恩恵を受けることができる。
FoTeが火力25%上昇に対して、TeFoでは火力10%上昇、HP25%上昇と、防御寄りのスキル効果を得ることが可能。
それを他者にも適用可能ということもあり、攻撃に特化するか防御と支援を重視するかという選択となり、以前よりは差別化されてきている。

ウォンドによる打撃とテクニックの両方を、高いレベルで運用できる構成。
基本的には倍率が高く、属性さえ合っていれば効果が適用されるウィークスタンスを常用することになる。
アタックアドバンスとウィークスタンスによる通常攻撃の倍率は全サブクラス中最大。
非弱点部位でも属性さえ合っていればそれなりの火力は出るが、弱点部位を叩ける時間が長いボス相手で特に力を発揮する。
対集団では、法撃爆発にアタックアドバンスが乗らないものの、雑魚殲滅に足りるぐらいの火力はある。
弱点属性のテクニックも十分強力で、ウォンドの届かない遠距離でも火力を維持できる。
ただ、チャージPPリバイバルが使えないためPP切れを起こしやすく、テクを撃ちつつ距離を詰めてウォンド殴りに移行するなどの工夫が必要。
テクニックにしろ打撃にしろ属性が限定されるスタンスを重用することになるので、
複数属性の武器を用意することができない場合や弱点属性を持たない対象には力を出しきれないのが難点。
また、アタックアドバンスの倍率が大きいため問題にはなりにくいが、ウィークスタンスは非弱点部位に対して5%程のダメージペナルティを受ける。
カタナは硬い中型やボス相手で力を発揮する。ウォンド殴りで済んでしまう場面も多いとは言え、PP補助スキルによる手数を活かせばTeBrらしく戦うことも十分可能。
法撃力付きの弓を持って、高火力テクとバニッシュアロウを合わせる戦法は一定の効果を見込める。

支援の色の濃いバウンサーをサブに据えた支援特化構成第二弾。
スタンス効果がエレメントウィークヒットと似ているため、弱点属性を突く運用で火力を伸ばせる。
ジェットブーツの特性を利用して、Teの持つ効果の高い補助テクニックを前線で戦いながらばら撒くことができる。
クリティカルフィールドとシフタクリティカルを合わせて、青ダメを量産するのも面白い。
個々の武器に目を向けると、ジェットブーツは空中戦と機動力、それなりの火力にシームレスアクションで補助を行える。
武器属性を変える事が出来るので状況対応力が高く財布に優しい。
どちらかといえば範囲攻撃が得意な武器種なので、ウォンドと役割がかぶりがちなのが難点か。
地に足をつけて一気に圧倒するウォンド、空中に留まることで比較的安全に戦力を投入し続けられるジェットブーツという
使い分けになるが、役割分担の線引きが曖昧なので最初からジェットブーツ一本で運用するというケースもある。
★13武器「ハイパーサンライト」はTe装備可能かつ風テクニック強化潜在を持ち、素早いザンバース展開のために採用される。
デュアルブレードはウォンドが苦手とする対単体戦や空中戦で威力を発揮する。
滞空性能も高く、必要であればそのまま範囲攻撃を行うことも出来る。
難点として威力を上げるために打撃力を要求されるのでステータスを特化出来ないこと、
スキルとの兼ね合いで敵の弱点属性にあわせて複数本揃える必要があるため費用負担が大きいことがあげられるが、
折り合いをつけられるのであれば強力な武器種である。

テクニックを使えないクラスで補助・回復テクニックを使う目的の場合、スキル・ステータス的にFoよりTeを選ぶほうが良い。
PP回復系スキルはどの職でも間接的な火力アップに繋がるため、サブTeは常に一定の成果が期待できる。
レスタやアンティによる回復テクニックの効果はどのクラスでも絶大。
ラ・ザンによる打ち上げは飛行タイプのエネミーを撃墜するのに効果的で、Huなどで有用。
走破演習などのヒットスイッチ押しにも便利。
ゾンディールの吸引効果はFi、Guといった範囲攻撃に乏しいクラスでもまとめて敵を殲滅できるため大変便利。
強力かつ装備可能な法撃武器があれば、サ・ザンやイル・メギドによる遠距離攻撃も実戦レベルと言える。
また、属性別に武器を持っているのならエレメントウィークヒットが乗る。
弱点属性に倍率が乗る、テクニックの使用が可能で支援スキルが充実している、PP回収力が高いなど、
テクニックが使えないクラスのサブクラスとしては、バウンサーと多くの点で類似する。
エレメンタルスタンスの倍率(120%×110%)はエレメントウィークヒットの倍率(120%)よりも上。
支援能力はテリトリーバーストの存在が大きく、テクターの方が上だろう。
PP回収力は通常攻撃の頻度が高いほどバウンサー有利。

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