テクター/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.31)
このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要テクターはフォースからの派生職として、ファイター、ガンナーと同時に実装されたクラス。 テクターの特徴テクターは支援テクニックに特化した法撃クラスである。 テクターは補助テクニックと接近戦が得意な法撃クラスである。 いわゆる魔法剣士や僧侶のような位置づけだろうか。 シフタやデバンドをはじめ、各種の支援テクニックを大幅に強化するスキル群が特徴。 攻撃は打撃・法撃による複合攻撃を特徴とし、接近戦を得意とするものの遠距離戦にも対応できる。 固有武器であるウォンドにより、対雑魚の殲滅能力は高い部類に入る。 純粋なアタッカーと比べると火力は多少低めになるが、決して弱くはなくソロも問題なくこなせる。 持ち前の集敵能力と固有武器であるウォンドにより、対雑魚の殲滅能力はむしろ高い部類に入るほど。 味方をしっかりと補助、回復した上で、余裕があれば自身の攻撃によるマルチの総火力の伸びしろも意識して動こう。 PPリストレイトやPPコンバート等のPP支援スキルを持ち、PP自動回復力は最も高い。 打撃、法撃、支援とやれることが多岐にわたるため、相性のいいサブクラスが多い。 攻撃種別とステータステクターは主要な攻撃手段が複数の種別に分かれている。 基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。 基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃属性攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。 PAを使用できるクラスでは、ダメージアップスキルがPAと通常攻撃両方に適用される構造になっており単一スキルで両方を高められるが、テクニックを使うクラスはこれらが分割されており、テクニックのダメージを属性別に強化しなくてはならない構造になっている。 風・光・闇テクニック専用の強化スキルが存在するが、フォースの汎用テクニック強化スキルに負けてしまっているため、風・光・闇テクニックを使うためにメインテクターを選ぶ必要はない。 逆にシフタやデバンドなど補助テクニックはテクターのスキルで強化されるため、属性に関わらずテクターの方がより有効に扱える。 風・光・闇テクニックのマスタリースキルが存在するため、テクニックで攻撃するならそちらを主体に選ぶと良い。 戦闘支援テクターの最大の特徴は支援テクニックを強化するスキル。
シフデバをかけるタイミングとしては、テレポーター待機時、ボス討伐後のアイテム回収時など人が集まった時を狙う。 切れてからかけ直すのではなく、切らさないように維持し続けることを心がけるのが良い。
使用できる武器の特性
スキル
マグサブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。 また、サブが後継クラスであればすべての攻撃パラメータを同時に伸ばすことができるため、打撃法撃が両立しやすい。 ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。 エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。 発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。 発生の遅さから移動しながら戦うには不向きだが、バースト中、タイムアタックでの決め撃ち、ソロ時などで有効。 サブクラス主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがり、かつ支援も得意とすることから、有力なサブクラスの選択肢も多い。 ウォンドによる打撃に特化したいならTeHu、打撃と法撃を両立させるならTePh、TeFi、TeBrなどが候補。 主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがり、かつ支援も得意とすることから、有力なサブクラスの選択肢は多い。 現状はその中でも特に相性のいいTeHuかTePhが選ばれやすい傾向。 サブクラスのスキルによる攻撃倍率
ハンター強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。 防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。 純粋にダメージ軽減スキルが充実しており、いわゆるカチ勢を志す場合はガードスタンスとデバンドタフネス・デバンドカットを備えたTeHuは最も有力な選択肢と言える。 フラッシュガードも追加で習得すればさらに固くなる。 集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかかる倍率がフューリーコンボアップ(+10%)のみなので、長距離へのテクニックによる攻撃が当てにならない。 ファントム打撃法撃ともに高水準な構成。 頻繁に補助テクニックを展開する必要があるTeには火力以外の面でもPhスキルがうまく機能し、 非常に相性がよく、サブHuと人気を二分する形になっている。 ラスターガンスラッシュをメインウェポンとする構成。 サブラスターGSボーナスの倍率が高いおかげで、エレメントウィークヒットを乗せることを意識すれば 他の攻撃的なメインクラスをサブLuにしてガンスラッシュを使用した場合と遜色ない火力が出せる。 その火力を有した上で、メインTeの強力な支援効果を展開できることが魅力。 コンプリートレストと静止PPリストレイトは適用条件が近いため停止中の自然回復力がとんでもない速度になる。 ハイボルテージによるリキャスト短縮の恩恵はやや薄め。 PPコンバートが最短20秒のクールタイムで回せるのは強力ではあるが……。 これを当てにしてPPを捨て去り火力特化という道を選んでもいいが、そもそも優秀な火力パーツがPP補強を兼ねている場合が多い。 他はL/RRフィールドと合わせてリバーサーフィールドの展開が150秒になるという程度。 なお単純に打撃・法撃の倍率も高いため、ウォンドを使う場合でも上位の火力。 マイナービルド
サブクラスとしてのテクター以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでテクニックによるサポート向けのサブクラスとして採用されることがあったが、 サブクラス向けのテクターのスキルが充実していない点と打撃射撃クラス向けのサブクラスで使えるスキルの多いバウンサーとサモナーの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。 以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでサポートを行いたい場合のサブクラスとして採用されることがあったが、 使い勝手がよく火力も高いファントムの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。 テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだが、それだけのために採用するほどの価値はない。 テクターは強力な補助スキルが全てメイン限定でありサブにしてしまうとロスが大きいため、打撃や射撃のサブにするのは向かないと言える。 特にバウンサーでは弱点属性に倍率が乗る、テクニックの使用が可能で支援スキルが充実している、PP回収力が高いなど類似する点が多い。 エレメンタルスタンスの倍率(120%×110%)はエレメントウィークヒットの倍率(120%)よりも上、PP回収に関しても通常攻撃にボーナスのあるスキルのほうが打撃職や射撃職では効果が高い。 サポート性能に関してはテリトリーバーストと各種フィールドスキルがトレードオフになる格好。 テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだがそれだけのために採用する価値があるかどうかは微妙。 テクターは強力なスキルが全てメイン限定であるためにサブにしてしまうとロスが大きいため、打撃や射撃のサブにするのは向かないと言える。 テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバートのシナジーのためにFoのサブにするのには向いている。 テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバートを組み合わせることでPPを強力に補強でき、Foのサブにするのに向いている。 マスタリーを全属性網羅することができるため、複合テクの火力が最大となる組み合わせ。 特に、高性能なテクが揃う光属性にマスタリーがあるのは重要なポイント。 コメント |
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