ガンスラッシュ のバックアップ(No.31)

特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★★☆☆
JA間隔(剣)★★★★☆
JA間隔(銃)★★★★★
リーチ(剣)★☆☆☆☆
射程距離(銃)★★★★☆
旋回性(剣地)★★★☆☆
旋回性(剣空)★★★★★
旋回性(銃地)★★★★★
旋回性(銃空)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目31210
2段目27512
3段目27015
ステアタ340-10
銃モード12010

※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力とPP回収は全弾一律。


ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。PA発動時は自動で切り替わる。
すべてのクラスで使用可能。
2020/09/16のアップデートで大きく上方修正された。
同時に実装されたラスターをサブクラスに据えることで、実戦向きの性能を得ることができる。


回避アクションはステップ。
クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するが、無敵時間を伸ばせるのはステップアドバンスが習得可能なクラスに限られる。


 あえて武器として使う場合には押さえておきたい情報

クラス別の活用法 Edit

一部を除きサブラスターを前提とした記述。

ハンター Edit

火力スキルはフューリースタンスを始め打撃倍率・射撃倍率共に高水準。
サブラスターGSボーナスも打撃射撃とも高倍率のため相性がいい。
遠距離攻撃や敵に通常攻撃できない状況でのPP回復、という点においてパルチザンと被るところはある。
また、レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無いため、空中戦の取っ掛かりとしての利用の余地がある。
 
ハンター専用の武器と比較するとメリットは高性能な遠距離攻撃の手段を得られる事。
デメリットはガードが出来ない事、剣モードのリーチが専用武器に比べて短い事。
スーパーアーマー利用時の保険になるマッシブハンターやオートメイトハーフラインなど防御面も優秀。

ファイター Edit

遠隔攻撃する手段に乏しいため、その場から動かず攻撃したい時など、利用できる場面もある。
ファイター自身の打撃射撃ともにスキル倍率も高いのだが、サブラスターGSボーナスの倍率が低く、サブHuと大差ない。
そのため、オートメイトやアイアンウィルを有するサブHuで事が足りてしまう部分がある。
それと比較した場合はハイボルテージでリミットブレイクのリキャストを短縮できる点と、ボルテージによるシフタとデバンド。
ファイター専用武器にも影響するメリットではあるが、そちらはファイターのページを参照されたし。
 
使用感やメリット&デメリットはハンターに近い。
専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディションバレットは貴重な範囲攻撃手段となる。雑魚戦は射撃特化で運用しても良いだろう。

レンジャー Edit

レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
サブラスターGSボーナスは打撃倍率が非常に大きく、射撃はクラススキルを鑑みて低倍率。
接近戦では頼りになるだろう。
 
射撃をする場合、レンジャーとしての立ち回りを前提として扱う必要がある。
PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。

ガンナー Edit

ツインマシンガンが遠近両用の万能武器であるため、ガンスラッシュとは傾向が被る。
アディションバレットも、範囲攻撃かつPP回収ができるアナザーSロールアーツの存在により使い所は少なめ。
遠隔へのピンポイント攻撃もエルダーリベリオンで事が足りる。
チェインも主要なスキルはTMG専用のため活かしにくい。

フォース Edit

サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、Fo自身に打撃射撃倍率がないため独立した武器として扱える。
ただし、耐久力が低く接近戦を行うには心もとない。
テクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、法撃付きのガンスラッシュを使用してもロッドには劣るためあまりあてにならない。テックCパリングも対象外。
遠隔でPPを回収する用途においてはロッドシュートより優秀。ロッドシュートを使う機会がそもそも多くないが。
 
チャージPPリバイバルがあるため「サブパレットから発動するテクニックは納刀扱いになる」という性質を利用し
★13「アトルオービット」等の電池武器を使用して無限にイル・ゾンデで移動し続けたりPPをほぼ消費せずに支援テクニックを撒くことが可能。

テクター Edit

ウォンドを打撃に使っている場合はPPに困らないため、PP回収用武器としてはやや影が薄い。
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、ウォンドの苦手分野を補う運用が可能。
エレメントウィークヒットを考慮すれば高倍率で打撃射撃を扱える。
高法撃値を持つガンスラッシュを用意すればウォンドとは違った形で打法両立する。
闇マスタリーもあるため、零式ラ・メギドをまとって接近戦を行う戦法が有効。

ブレイバー Edit

ブレイバーというクラスそのものが打射両立のクラスなので、専用武器を活かす前提であればガンスラッシュを使う場面は少ない。
ブレイバーコンビネーションを切らしてしまうため、持ち替えが憚られる状況も。
しかし、サブラスターGSボーナスの倍率がTeと同様に優秀、かつウィークスタンスは高倍率を誇るため弱点を的確に狙うことができれば屈指のガンスラッシュ適性を期待できる。
アタックアドバンスのおかげで通常射撃もそれなりに活躍する。
カタナに比べてガードが出来ない事や剣モードのリーチが短い事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
なお、ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。

バウンサー Edit

中近距離であればBo武器が活躍できる間合いであり、ガンスラッシュの間合いはそれと被っている。
デバンドPPリストレイトで長距離への回収力が優れているが、DBのフォトンブレードで代用できてしまうだろう。
しかしサブラスターGSボーナスの倍率は高く、破壊可能部位にブレイクスタンスで運用する限りでは火力を発揮できる。破壊後は少々厳しい。
また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当てに専用武器を運用する場合でも単純に選択肢が広がるという点はメリットになる。

サモナー Edit

サブラスターGSボーナスを前提にすれば、オールアタックボーナスとポイントアシストの併用で倍率はかなり高い。
ただ、ペット威力はあまりないので半ば切り捨てた運用も必要になる。
どちらかと言えばサモナーを他のクラスのサブにした時の状態に近い印象。
ハイボルテージで各種のリキャストが縮まることをどれだけ活かせるか。

ヒーロー ファントム エトワール Edit

専用武器で全レンジ対応している上に、ウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が出ない。
サブクラスにLuを設定不可である以上、特に使い所はないだろう。


PP管理面における利点 Edit

電池としての運用 Edit

オービットシリーズ、ミラージュシリーズは、納刀中にPP自然回復量が大幅に増加する潜在能力がある。
どんなクラスでもあると嬉しい場面は少なからずあり、全クラス装備可能なガンスラッシュは使い回しがきくため適した潜在と言える。
なお、SOPの気輝応変が同等の効果を持ち、最大値が高いため用意できるならそちらの方がいいだろう。


PP回復速度が特に高いのは、S1S2に気輝応変(or走者高揚)、S3に輝勢の恵、そしてフレイズ・リカバリーを搭載し、闇き幻精潜在でケートスを発動した後のオフスティアNT。
作成コストを度外視すればスティルシリーズで潜在を発動させると最高速のPP回復。
ほか、シオンシリーズ(レアリティ問わず)であれば回復速度の上限は劣るが、ダークブラストの変身時間を伸ばすことができる。

銃モードでPP回収 Edit

基本クラスのロッド使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃でロッドシュートよりは素早く回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。JAを無視してボタンを押しっぱなしにしてもいい。
採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメージが出ない箇所でもPP回収は出来たりする。
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はないが、前述の電池構成のものがあれば撃つまでもないだろう。
タリスは通常攻撃の回収量がガンスラッシュより多いため殆ど必要にならない。発射レートと弾速はガンスラッシュに分があるが。


なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキーで一発。
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカットが圧倒的に早い。

おすすめPA Edit

基本的には打撃武器使いの射程のカバー、および移動用として使うことになる。
攻撃用のPAはもっさりとした挙動のものが多いが、大半のPAにスーパーアーマーがあるためゴリ押しが前提。
耐久力を補強していない場合はまともに扱うのは難しいだろう。

エイミングショット
単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、一段階の溜めが可能で動いてもブレない。
遠距離攻撃できないクラスで離れた所に攻撃する選択肢の一つ。
チャージこそ必要だがまったくブレずに狙った場所に飛び、硬直の短さや発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。
チャージすれば(当然連発は不可能だが)単発技としては強力な部類。
チャージ無しの方がDPSは高いがPP消費が非常に重いため、基本的にはチャージをしての運用となる。
威力はノンチャージで表記の30%。フルチャージで表記通りの威力になる。
アディションバレット
893キック(蹴り飛ばし効果あり)の後、前方扇状の広範囲に射撃を3連発する。射程は通常射撃より短い。
威力は抑えめだが射程内の敵全てにダメージが通るので範囲が広く、小型エネミーの集団を相手にするときに光る。
キックは打撃属性で吹き飛ばし付き、追撃は射撃属性(射撃ではあるが上下の照準調整は不可能)。
キックのリーチは見た目以上に長い。与ダメージや安全確保のために蹴りを当ててもいいが、吹き飛びによりHSできなくなるエネミーも多いので、その場合はわざと外そう。
HSしやすい特性があるが、範囲攻撃の宿命で精密射撃は困難で特定部位を狙うならむしろエイミングショットの方が良い。
地上では一度通常射撃を挟んでから発動したり、空中で最速のタイミングにJAをして連射するとRaのスタスナが適用される。
前述のHSしやすい特性からWHAとも相性が良く、つまりRaととても相性が良い。が、長距離攻撃したければ専用武器を使えばいいだけの話で、メインRaはもちろんサブRaも専用の射撃武器を強化する目的で運用されることが多いため、Raが絡む構成で使うことはあまりない。
近距離を重視したクラスで中距離まで範囲攻撃を飛ばせるという点を活かすのが目的となるだろう。
レーゲンシュラーク
突進して斬りつけながら後退した後、範囲の狭い射撃を行う。
射撃部分の射程距離はあまり長くないが、横方向の判定が見た目より広い。
斬撃部分の範囲は広めで範囲攻撃としても使えるが攻撃範囲が分かり辛いため慣れが必要。
使いやすい挙動で移動や上下追尾ありの接敵が行えるため、ダメージよりもその挙動のために利用する価値はある。
ついでに初撃ヒットから射撃開始までに通常攻撃によるキャンセルおよびJAが可能
シュトレツヴァイ
ガンスラッシュPAとしては剣モード時と銃モード時で性質が変わる珍しいPA。
剣モード時は射程距離の長い衝撃波を飛ばし、ヒットすると標的に突進して追撃する。全段ヒットで表記通りの威力となる。
初段の衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。
外れたら追撃が発生せずJAリングが出る。
銃モード時は1回転しながら自身の周囲に弾をばらまくが威力が表記の20%と低い。
その代り動作が非常に短くヒットすると一部の敵を除きダウンするので咄嗟の保身に便利。
動作中にモードチェンジすることで、PP消費10で別モードのこのPAを一度だけ発動することができる。
モード別に性質が変わる点は時としてマイナスに働く事がある。(一例として銃モード時にこのPAで接敵する場合は何処かでモード変更する必要がある)

 その他のPA

基本戦術 Edit

立ち回り Edit

剣モード
まともに戦うのならまず使われない。
遠距離攻撃が強いクラスならそのまま遠くから攻撃していればいいし、近接攻撃がメインのクラスならガンスラッシュより自前の近接武器のほうが優秀である。
相応に特殊な場合でなければ、せっかく近づいたのにわざわざこれを使う理由が無い、というところ。
 それでもあえて使うのなら

銃モード
通常攻撃は地上撃ち、歩き撃ち、ジャンプ撃ちのいずれも優秀。
銃モードではJAしてもひるみ・ノックバック効果は無いので反撃に注意。
銃モードでのPP回収能力は全武器中トップクラス。(詳細はこちらを参照)
移動射撃は可能だが、手ブレを起こす為狙った部位にピンポイントには当たらないことがある。
遠距離戦用PAはエイミングショット(弾速は遅いが遠くまで届く、移動射撃可能)か、
アディションバレット(瞬時に着弾するが射程距離がマシンガン並、移動射撃不可能)の2択になる。
 攻撃に使う場合

テクニック使用可能な構成による戦術 Edit

 現環境における実用性を鑑みて折りたたみ

コンボ Edit

 記述が古いため折りたたみ

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • EP3の移行に従い大幅に書き換えました。 -- 2014-09-03 (水) 19:37:17
    • サーペントエアとエインラケーテン、スラッシュレイヴが強化されて打撃織によるガンスラ運用がガチになってるんだよな。特にスラッシュレイヴは長いモーションに見合った大ダメージを叩き出してくれるんで愉快すぎる -- 2014-10-18 (土) 22:00:54
      • 今ならカスタムトライで範囲攻撃も可能だよ。燃費が悪くなるのと攻撃判定の関係上ダメージ出すには未カスタムと同様近づく必要があるのがネックだけど… -- 2015-07-30 (木) 02:05:03
  • 近接職だけどマガツ用にこれ1本持っておくかな・・・ -- 2014-12-17 (水) 06:05:23
  • ガンスラ使ってて悩んでるのですが、射撃メインのガンスラってやっぱりRa/Huがいいんでしょうかね?自分は基本レーゲン→エイン→エイミングでコンボ作ってますがどーしてもRaのスタスナが乗せられなくて…Guのゼロレンジの方が相性いい気がしてしまうのですが…どなたかご教授ねがいます! -- 2015-01-26 (月) 23:16:05
    • Raでガンスラ運用する+スタスナを強く意識するならスリラー×3とアディ×3、エイミング×3(基本はアディ、ヲンダの尻等アディで狙いにくい部位にはスリラー、ダウンしたブリュリンのコア等小さい部位や遠距離狙撃にはエイミング)のパレットで どうしてもレーゲンにスタスナ乗せたければ通常射撃数発撃ってから あとレーゲンラケーテンエイミングのコンボを挙げられても対ボスか対雑魚かどんな状況での攻撃を想定したコンボなのかがよくわからないのでそこんところもう少し詳しく説明が欲しい -- 2015-02-23 (月) 20:05:01
  • カスタムトライの攻撃範囲次第でガンスラがサマルトリアの王子様になる鴨試練。 -- 2015-06-17 (水) 14:01:54
    • カスタムトライ関連を追記、反映させました。 -- 木主? 2015-07-24 (金) 12:50:09
  • 打撃職でガンスラ使うなら、トライインパクトはしばらく辛抱して使ってみてほしい。こいつの最大の特徴は「前進する」ことで、パレットの一段目に入れておくと、間合いを調整しつつワンテンポ速く斬り込める。範囲攻撃として使えるだけのリーチがあるし、定点攻撃は目標に対してまっすぐに軸を合わせればいいだけ。最初は確かに使いにくいけど、練習したらまったく見方が変わるよ。 -- 2015-01-12 (月) 23:00:43
    • あと、自分が長く使ってるコンボにトライインパクト→サーペントエア→(任意)がある。最後にスリラーを入れるとPAだけで前上後と動けるから、威力はともかく、練習としてやってみて損はないと思う(HSも出やすくなる)。実戦ではスラッシュレイヴやクライゼンシュラークを決め技に使ってるけど、これらはサーペントから空中発動すると挙動が変わるから、それを自由に切り替えられるのも便利。 -- 2015-01-12 (月) 23:15:36
      • 何ならコンボ欄に記入しても良いよ。 -- 2015-01-13 (火) 14:19:07
    • "踏み込み運動" コレを活かす事がトライ運用のコツなんだよねぇ~。そして洩れも含めて踏み込み運動に手を焼いて使わなくなったアークスが多数・・・ -- 2015-01-13 (火) 14:06:28
    • 空中でも前進してくれれば使ってたんだけどな…。 -- 2015-04-05 (日) 02:50:57
    • 今じゃカスタムしなければ使いにくさが目立つからね。以前から愛用してた人ならともかく… -- 2015-07-30 (木) 02:00:23
  • なんていうか、いろいろ書いてあるけど何が重要なのかさっぱりだな。クラス別活用法とサブクラス選びなんて無駄に分量が多いし。おすすめPAも全然絞れてないし。 -- 2015-09-15 (火) 23:38:51
    • タダの批判好きか? -- 2015-09-18 (金) 02:12:17
      • 更に追記。そもそもデフォで全クラス装備可能武器なので必然的に分量が多くなる。その上良質なPAだって多い。 -- 2015-09-18 (金) 02:18:04
    • 全部おすすめって言っとけば角が立たないからな。ロクに編集する奴がいないってのが一番だろうけど -- 2015-09-26 (土) 19:11:35
    • 発想の転換で表題を「オススメPA」から「各PA解説」に変えてしまう手もある -- 2015-09-26 (土) 19:50:14
    • 何も考えずに書き足していけば分量が多くなるのは当然よね -- 2015-10-01 (木) 03:25:28
      • だったら何かいい案出しなよ。叩くだけじゃ何も解決しないよ。 -- 2015-10-07 (水) 13:16:43
    • 「ジャンプする直前の通常攻撃コンボ数をジャンプ後も引き継ぐ」って表記、必要か? だからどうしたって程度の話しか書いてないんで削りたいんだが。 それがガンスラにしかない特性だから書いときたいってのはわかるにはわかるけども -- 2015-10-13 (火) 13:56:49
      • 既にある情報を削る必要は無い。ユニークな特徴であるならなおさら。けれど確かに重要な話ではないから、太字だとか今の構成は適切でない。一応、PAコンボの繋ぎ方を考える上で殴り専用のとは挙動が違うよという説明はあっていいだろうし、豆知識のような立ち位置で読める構成にすればいいのではないかと。 -- 2015-10-13 (火) 14:40:50
      • こういう批判厨に何言っても無駄。上げ足取って噛みついてくるだけや 伐採推奨 -- 2015-10-13 (火) 15:39:35
      • 文量が多いとの意見を受けての修正案を出したつもりだったんだけど。勝手に変なレッテル張りしないでくれ -- 2015-10-14 (水) 10:52:49
      • うん、だから極力情報削っちゃ駄目なんですよ。書いてない事よりも理解し難い事の方が比較にならないくらいマシなんですから。 -- 2015-10-14 (水) 14:23:46
      • すまぬ。添削ありがとう。 -- 2015-10-14 (水) 17:42:45
  • この間のアプデでレーゲンの挙動が速くなったのは書いたけど、モードチェンジが速くなったことはどこに書いたらいいのかワカラン -- 2015-10-20 (火) 17:12:54
    • "特性と運用"欄でいいんじゃい? モードチェンジ高速化は。 -- 2015-10-23 (金) 13:43:39
      • 一応"特性と運用"欄に一言だけ付け加えておいたお。 -- 2015-10-23 (金) 18:39:11
  • JA間隔(剣)ですが、ヒットストップ込みでパルチやダガー並みに改善されましたので★4と修正しました。 -- 2015-10-23 (金) 18:41:20
  • 正直「ガンスラ使うぐらいなら…」ってのが素直な印象
    遠距離したいならレンジャーやればいいし、近距離したいならハンターかファイターやればいい
    「絶対にガンスラじゃないと出来ない事」ってのがないんだよなぁ…ハンターとかでも遠距離出来るってのは魅力かもしれないけどそれなら普通にジャスガしながら、ガー不は避けながら近付けばええやん
    それが出来ないってんなら練習すればいいしそんな難しい事でもないでしょ -- 2019-02-01 (金) 23:23:37
    • まずはFoのPP回収用。それ以外ではほとんど息をしてないね。おまけにヴラドとかネージュアで代用もきくし。
      攻撃用ではバースト中とか祭壇TAのスイッチの上とかでその場から動くのが望ましくない時、ペルソナが遠くに行って戻ってくる気配がないみたいな近づくに近づけない時にちょっとでも火力稼ぐ、程度の特殊な用途しかない。
      それにしたって今はHuすら槍投げたら遠距離攻撃できるから、遠くに攻撃するために使うとしたら本当にFiぐらいしかないんじゃないか。 -- 2019-02-03 (日) 09:53:56
  • 好きだからって理由で使い続けるのは地雷なんだろうなぁ… -- 2020-07-15 (水) 17:03:24
    • ガンスラ後継職と同時に調整予定だそうだね、それまで頑張れ -- 2020-07-28 (火) 10:54:20
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