ガンスラッシュ のバックアップの現在との差分(No.29)
特性と運用
※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力とPP回収は全弾一律。 ※銃モード時は空中の場合、3段目発射後のインターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力とPP回収は全弾一律。 ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。PA発動時は自動で切り替わる。 PP回収効率が良い為、遠距離からのPP回収のために用いられることが主。 あるいは全クラス装備可能な点をもって、輝気応変を搭載していわゆる電池として利用するか。 ガンスラッシュ愛好家が気に入って使う以外では、積極的に戦闘で使うべき場面はあまりない。 2020/09/16のアップデートで大きく上方修正された。 同時に実装されたラスターをサブクラスに据えることで、実戦向きの火力を得ることができる。 とはいえ防御や回避の性能としては一部のPAにガードポイントが付いている程度で、誰にでも安定した戦いができるとは言い難い。 UH帯でまともに扱おうとするなら相応の熟練が必要になるだろう。 というのも、辛うじて実用的なスペックは備えるものの 現在はほとんどのクラスの専用武器で近距離・遠距離に対応できてしまうため、持ち出すことで状況が有利になる場合が少ない。 もはや数年単位で調整が行われておらず、完全に環境に取り残されている。 Fiなど極端に遠距離攻撃が苦手なクラスで、その場から動くのが好ましくない時、あるいは接近が不可能な時のための攻撃手段どまりだろう。 あるいはアンガ・ファンダージやファレグなど耐性を得るボスに自クラス武器の耐性が網羅されてしまった時などには出番があるか。 回避アクションはステップ。 クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するが、無敵時間を伸ばせるのはステップアドバンスが習得可能なクラスに限られる。 結局の倍率ではある程度サブHuに対して優位だが、オートメイトやアイアンウィルを有するサブHuで事が足りてしまう部分がある。 それと比較した場合はハイボルテージでリミットブレイクのリキャストを短縮できる点と、ボルテージによるシフタとデバンド。 ファイター専用武器にも影響するメリットではあるが、そちらはファイターのページを参照されたし。 レンジャーレンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。 サブラスターGSボーナスは打撃倍率が非常に大きく、射撃はクラススキルを鑑みて低倍率。 結局の所メイン武器の倍率が中途半端になり、ガンスラッシュの打撃も補正が大きいとはいえ他の構成に匹敵するには至らない、といういささか苦しい状態。 ウィークバレットを使用できるところにどれだけの価値を見出だせるか。 射撃をする場合、レンジャーとしての立ち回りを前提として扱う必要がある。 PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。 ガンナーツインマシンガンが遠近両用の万能武器であるため、ガンスラッシュとは傾向が被る。 アディションバレットも、範囲攻撃かつPP回収ができるアナザーSロールアーツの存在により使い所は少なめ。 遠隔へのピンポイント攻撃もエルダーリベリオンで事が足りる。 チェインも主要なスキルはTMG専用のため活かしにくい。 フォースサブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、Fo自身に打撃射撃倍率がないため独立した武器として扱える。 ガンスラッシュの倍率はそこそこあり、法撃倍率も主要なサブと比べても劣らないため、ガンスラを扱いつつロッドも用意すれば法撃職としても一線級だろう。 サブLu独自の価値でいえばハイボルテージによるリキャスト半減で、フォトンフレアの回転率を向上できる点にある。 ボルテージの仕様上、安定して狙うことはできないが。 テクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、法撃付きのガンスラッシュを使用してもロッドには劣るためあまりあてにならない。テックCパリングも対象外。 遠隔でPPを回収する用途においてはロッドシュートより優秀。通常攻撃に頼らないPP回収手段が豊富な現状ではロッドシュートを使う機会がそもそも多くないが。 チャージPPリバイバルがあるため「サブパレットから発動するテクニックは納刀扱いになる」という性質を利用し ★13「アトルオービット」等の電池武器を使用して無限にイル・ゾンデで移動し続けたりPPをほぼ消費せずに支援テクニックを撒くことが可能。 テクターウォンドを打撃に使っている場合はPPに困らないため、PP回収用武器としてはやや影が薄い。 サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、かなり実用的な倍率。 ここにエレメントウィークヒットを考慮すれば高倍率で打撃射撃を扱え、ウォンドの苦手分野を補う運用が可能。 デバンドディスオーダーがあるため、テクニックやウォンドギアエレメントと併用すれば状態異常の付与率も高い。 高法撃値を持つガンスラッシュを用意すればウォンドとは違った形で打法両立する。 闇マスタリーもあるため、零式ラ・メギドをまとって接近戦を行う戦法が有効。 ブレイバーブレイバーというクラスそのものが打射両立のクラスなので、専用武器を活かす前提であればガンスラッシュを使う場面は少ない。 ブレイバーコンビネーションを切らしてしまうため、持ち替えが憚られる状況も。 しかし、サブラスターGSボーナスの倍率がTeと同様に優秀、かつウィークスタンスは高倍率を誇るため弱点を的確に狙うことができれば屈指のガンスラッシュ適性を期待できる。 アタックアドバンスのおかげで通常射撃もそれなりに活躍する。 カタナに比べてガードが出来ない事や剣モードのリーチが短い事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。 なお、ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。 バウンサー中近距離であればBo武器が活躍できる間合いであり、ガンスラッシュの間合いはそれと被っている。 デバンドPPリストレイトで長距離への回収力が優れているが、DBのフォトンブレードで代用できてしまうだろう。 しかしサブラスターGSボーナスの倍率は高く、破壊可能部位にブレイクスタンスで運用する限りでは火力を発揮できる。破壊後は少々厳しい。 また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当てに専用武器を運用する場合でも、単純にガンスラッシュを使えるという選択肢が生まれる点はメリットになる。 サモナーサブラスターGSボーナスを前提にすれば、オールアタックボーナスとポイントアシストの併用で倍率はそれなり。 ペット威力もボルテージ補正を考慮すればサブFiに匹敵するため、ガンスラッシュで本体が戦うかペットを使うかを選択できる形になる。 ガンスラッシュ使用時はサモナーを他のクラスのサブにした時の状態に近い印象。 ポイントアシストで倍率を確保し適切に狙っていこう。 ヒーロー ファントム エトワール専用武器で全レンジ対応している上に、ウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が出ない。 サブクラスにLuを設定不可である以上、特に使い所はないだろう。 PP管理面における利点電池としての運用電池としての運用オービットシリーズ、ミラージュシリーズは、納刀中にPP自然回復量が大幅に増加する潜在能力がある。 どんなクラスでもあると嬉しい場面は少なからずあり、全クラス装備可能なガンスラッシュは使い回しがきくため適した潜在と言える。 なお、SOPの気輝応変が同等の効果を持ち、最大値が高いため用意できるならそちらの方がいいだろう。 PP回復速度が最高になるのは、S1S2に気輝応変(or走者高揚)、S3に輝勢の恵、そしてフレイズ・リカバリーを搭載し、闇き幻精潜在でケートスを発動した後のオフスティアNT。 ほか、シオンシリーズのガンスラッシュ(レアリティ問わず)であれば回復速度の上限は劣るが、ダークブラストの変身時間を伸ばすことができる。 銃モードでPP回収PP回復速度が特に高いのは、S1S2に気輝応変(or走者高揚)、S3に輝勢の恵、そしてフレイズ・リカバリーを搭載し、闇き幻精潜在でケートスを発動した後のオフスティアNT。 作成コストを度外視すればスティルシリーズで潜在を発動させると最高速のPP回復。 ほか、シオンシリーズ(レアリティ問わず)であれば回復速度の上限は劣るが、ダークブラストの変身時間を伸ばすことができる。 銃モードでPP回収基本クラスのロッド使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃でロッドシュートよりは素早く回収する事が出来る。 この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。JAを無視してボタンを押しっぱなしにしてもいい。 採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメージが出ない箇所でもPP回収は出来たりする。 ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はないが、前述の電池構成のものがあれば撃つまでもないだろう。 タリスは通常攻撃の回収量がガンスラッシュより多いため殆ど必要にならない。発射レートと弾速はガンスラッシュに分があるが。 なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキーで一発。 クラス別の活用法総評すれば、PP管理を楽にする以外に利点はあまりない。 その他ごく限られた状況で必要になる場合があるため、折りたたみで記載。
おすすめPA基本的には打撃武器使いの射程のカバー、および移動用として使うことになる。 打撃PAはそれなりにスピード感のある挙動。 射撃PAは中近距離がメインとなる。
火力的な面でカスタム推奨。 斬り上げで敵を浮かせ、射撃で追撃する。2度の攻撃両方に打ち上げ効果がある。 射撃の判定が前方広範囲に及ぶのでカバー範囲が広い。 ガウォンダやブリアーダなどの暴れると厄介な敵を無力化したい場合には有用だが、必然的に打ち上げるのでPTプレイ時に乱発は禁物。 出がかりにガードポイントがあり、うまく使えば攻撃をやり過ごせる。
切り上げで斬撃を置き、射撃モーションでそれを貫通弾として射出するようになる。 威力が格段に上がっており、吹き飛ばしも無くなって扱いやすいPA。 消費PPこそ増え高低差に対応しにくくなる部分はあるものの、基本的にはカスタムしない理由がない。 斬撃を置くだけで留めることもでき、触れた敵に多段ヒットする。 接近する必要こそあるがDPSは設置のほうが上。ただし威力配分が打撃に偏るため、射撃寄りの装備やクラスでは完走したほうが上回る。 中距離攻撃の貫通弾とするか、接近戦の武器とするか選択できるガンスラッシュらしいPA。 未カスタム時にあったガードポイントはこちらでも健在。
徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。JAタイミングが早いため素早く次の攻撃に繋ぐことができる。 アップデートにより範囲が拡大し高速化したため、火力と扱いやすさが大幅に増加。 使用中に移動可能になり、位置調整としても有用になった。 移動しつつ攻撃する手段としては積極的に選択したいPA。 上昇効果はメリットでありデメリットでもある。(段差等では敵より高い位置で発動すると空振りしやすい) 応用の一例として、ジャンプ中に連発して通常ジャンプでは届かない位置まで強引に登るといった事も可能。
単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、一段階の溜めが可能で動いてもブレない。 遠距離攻撃できないクラスで離れた所に攻撃する選択肢の一つ。 チャージこそ必要だがまったくブレずに狙った場所に飛び、硬直の短さや発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。 チャージすれば(当然連発は不可能だが)単発技としては強力な部類。 チャージ無しの方がDPSは高いがPP消費が非常に重いため、基本的にはチャージをしての運用となる。 威力はノンチャージで表記の30%。フルチャージで表記通りの威力になる。
ガンスラッシュPAとしては剣モード時と銃モード時で性質が変わる珍しいPA。 剣モード時は射程距離の長い衝撃波を飛ばし、ヒットすると標的に突進して追撃する。全段ヒットで表記通りの威力となる。 初段の衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。 外れたら追撃が発生せずJAリングが出る。 銃モード時は1回転しながら自身の周囲に弾をばらまくが威力が表記の20%と低い。 その代り動作が非常に短くヒットすると一部の敵を除きダウンするので咄嗟の保身に便利。 動作中にモードチェンジすることで、PP消費10で別モードのこのPAを一度だけ発動することができる。 モード別に性質が変わる点は時としてマイナスに働く事がある。(一例として銃モード時にこのPAで接敵する場合は何処かでモード変更する必要がある)
|
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示