|
ガンスラッシュ のバックアップ(No.5)
特性と運用
|
| 一撃の威力(剣) | ★★☆☆☆ |
| 一撃の威力(銃) | ★☆☆☆☆ |
| 初段発生の速さ | ★★☆☆☆ |
| JA間隔(剣) | ★★★★☆ |
| JA間隔(銃) | ★★★★★ |
| リーチ(剣) | ★★☆☆☆ |
| 射程距離(銃) | ★★★★☆ |
| 攻撃段階 | PP回収量 |
| 1段目 | 5 |
| 2段目 | 6 |
| 3段目 | 9 |
| ステアタ | 5 |
※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる
ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。
PA発動時は自動で切り替わる。
すべてのクラスで使用可能(あえて言えばハンター、レンジャー、ガンナー、ブレイバー向き)
PP回収効率が良い為、低めの火力をPAの回数で補って扱う武器であると言える。
また、ダメージを度外視して遠距離からのPP回収のためだけに用いられることも多い。
回避アクションはステップ。クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するがステップアドバンスの恩恵を受けられるのはハンター、ファイター、ブレイバー、バウンサーとなる。
(それ以外のクラスはサブにそれらのクラスを設定する必要がある)
剣モードでの通常攻撃は早めのJA間隔を持つが、一打目のリーチが短いため、やや密着気味で当てていく必要がある。
威力は"一段目">"二段目">"三段目"の順。
銃モードは単発の弾丸を任意の数だけ発射する(地上では3セットの後インターバル)。
移動しながらの射撃は精度が低くなり、ある程度離れた小型のエネミーにはあまり命中しなくなる。
肩越し視点で撃つ事である程度緩和できるので、遠距離射撃をしながら間合いを詰める場合は肩越し視点での攻撃を推奨。
銃剣の銃モードでの攻撃は射撃属性であるため、どのクラスでもヘッドショット判定倍率の恩恵を受けることが出来る。
銃モードでもステップアタックを行うと強制的に突き攻撃(打撃攻撃)を出すので注意。
ガンスラッシュの武器パレットも他の近接武器同様、コンボの1~3段目に対応したPAが出る仕様。
ただし、銃モードで使用している場合は「通常射撃でのコンボ数をジャンプ後も引き継ぐ」という特徴がある。これは射撃武器と共通の仕様。
具体的には、通常 → 通常 → ジャンプ → 3段目PA と繋がるといった具合。コンボの維持判定も長めでジャンプ頂点への到達位の間がある。
EP2まではリーチの割りには振りが遅く射撃主体で用いられていたがEP3移行時にリーチ延長(通常攻撃とレイジダンスのみ)、
2015/07/22のPAカスタマイズ実装でトライインパクト(零式)が範囲攻撃化、2014/01/14のアップデートで通常攻撃(打撃)や一部PAの更なる高速化に武器アクション(モード変更)の高速化など、
度重なる改良で打撃武器としても射撃武器でもそこそこ使えるようになった。ただ、それでも射撃武器としては相変わらず遠距離攻撃手段に乏しい。
ハンター専用の武器と比較するとメリットはPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。
デメリットはガードが出来ない事、剣モードのリーチが専用武器に比べて短い事。
火力スキルは打撃倍率・射撃倍率共に高水準。
スーパーアーマー利用時の保険になるマッシブハンターやオートメイトハーフラインなど防御面も優秀。
サーペントエアやスラッシュレイヴ、シュトレツヴァイ(剣モード)との相性は抜群。
また、基礎射撃力が射撃職に次いで高く、ハンタースキルのボーナスは射撃にも適用されるのでスリラープロードやアディションバレットもそれなりに威力が出る。
使用感はハンターに近いが、剣モードのリーチ自体は専用武器とほとんど一緒。
スタンススキルの倍率は打撃攻撃にも射撃攻撃にも乗る。ただし、使い分ける必要がある上に行動に制限が生じてしまうので注意。
複数ヒットする範囲攻撃で状態異常にしてから追い打ちをかければ、チェイス系統のスキルも活かしやすい。
リスクの割りにはリターンが小さいがスレイヤー系やクレイジー系、メイン専用のリミットブレイク等、命を削って火力を上げるスキルも多い。
ハンター同様打撃系PAとの相性は抜群だが、基礎射撃力が最も低いクラスに属する。
とは言え、専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディションバレットは貴重な範囲攻撃手段となる。道中は射撃特化で運用しても良いだろう。
レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
デメリットはほとんどのPAが近距離向きで専用武器に比べて遠距離攻撃手段に乏しい事。
基礎射撃力の高さやスキル相性から、スリラープロードやアディションバレット等射撃寄りのPAを中心に使うことになる。
PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。
遠距離戦向きのクラスではあるが、ガンナー、テクターと共に意外と基礎打撃力があるクラスでもある。
レンジャー同様専用の武器と比較すると動作が速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
ツインマシンガンに比べて攻撃の手数で劣る事がデメリット。故にチェイントリガーとは相性が悪い。
アタックPPリストレイトがあるとPP回収効率が極めて優秀で、PAの連発もしやすい。
ゼロレンジは当然打撃攻撃には反映されないが、一部のPAとは相性がよかったりする。
人気PAはスリラープロードとアディションバレット、どちらも射撃PA(アディションは最初の蹴りだけ打撃)で火力が高く、範囲もあるので痒い所に手が届く。
フォース専用の武器と比較すると攻撃速度が速く、これによるPP回復効率の上昇と打撃・射撃PAを使用できる事がメリット。
サブパレットに登録してあるテクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、攻撃テクニックの威力は大幅に落ちる。武器パレットからテクニックを使用できない点もマイナス。
ただし、法撃力を高める銃剣も増えてきており、PAを使わないとしても優秀な法撃武器として利用できる。
全クラス中もっとも基礎打撃力が低く、ダメージ倍率に関係するスキルが法撃に偏っているため、PAの威力はあまりあてにならない。
メリット・デメリット共にフォースに準ずるが、ウォンド殴りを主力にしているとPPに困ることが少ないため、PP回収用武器としてはやや影が薄い。
一方で、比較的高い基礎打撃力やエレメントウィークヒット、PPリストレイト等スキルやステータスの相性はフォースと比べれば良好で、サブクラスによってはPA主体でも戦える。
元々前衛+補助の立ち回りを持ち味としているクラスなのでガンスラッシュを打撃系PAで固めて戦うのも一つの選択肢。
また、機動力もあり、かつウォンドより隙が少ないので法撃武器が苦手とする状況では意外と活躍する。しかし、ファイターと共に基礎射撃力は低い。
高法撃値を持つ物を用意出来ればウォンドとは違った形で打法両立が可能。遠距離攻撃はテクニックで補える。
バレットボウと比べてPP回収が安定してる事がメリット。PAや能力構成次第では接近戦でも十分使える上に両立しようと思えば打撃も射撃も使える。
カタナに比べて剣モードの攻撃速度が多少劣る事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
打撃武器としてみると基本的にはカタナの方が優れている。が、一方で剣モードの上方修正もあり1対1なら打撃系PAで固めたガンスラの方が優位な事も…
サーペントかレイヴで固めたガンスラがあると地味に便利。
アベレージスタンスは効果が薄い。ウィークスタンスは打撃攻撃では使いにくいが射撃攻撃ならヘッドショットが狙える。ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。
スナッチJAコンボも便利。バレットボウがメインであまり使わないという場合でも、取る価値はある。
基本的にバレットボウ寄りの構成時にバレットボウの苦手な接近集団戦、もしくはラピッドシュートのリキャスト中のPP回収に使うのがベターかと思われる。
その際はスリラープロードやアディションバレットで固めるとよいだろう。
PPを必要としない遠距離攻撃手段が得られるものの、元々多少の距離なら対応できるクラスであり、活躍させられる場面は少ない。
主力のエレメンタルスタンスは属性別にガンスラッシュを用意する必要があり、ブレイクスタンスは破壊可能部位にしか適用されない。
その他のスキルも専用武器にしか効果のないものが多く、バウンサー単体ではレベルが上がるにつれてスキルの差が響いてしまう。
対単体ではレイブかサーペントで固めたガンスラッシュの方が戦いやすいということはあるにはある。
法撃力付きのガンスラッシュは有力。デバンドアタックPPリストレイトも活用しやすい。
基本的には上記のメインクラスの記述と同じことが言える。
打撃を活かしたいならHuかFi、射撃を活かしたいならHuかFiかRaを選べば良い。
回避アクションがステップである関係上ステップアドバンスやステップアタックも考慮するとHuかFiと言った所か
(ステップ関連に限ればBrやBoも選択肢には入るが肝心の火力アップスキルが曲者となる)
打撃にかかる最大倍率は
Hu:(ウォーブレイブは除く)1.2*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=1.76
Fiブレイブ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.25*1.2*1.15*1.25*1.15=2.47
Fiワイズ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.35*1.3*1.15*1.25*1.15=2.9
でFiが大きく突き放しているが条件が条件だけに事実上ブレイブ1.5、ワイズ1.75と見た方がいいだろう。
スタンスだけでも特性上立ち位置を誤ると1のまま。習得レベル次第ではむしろ下がる。
サーペントエアやレイジダンスはヒット数が多いので、チェイスとの相性は悪くない。
言い換えればサブHuならジャストアタックさえ出来ていれば火力が安定する。
射撃にかかる最大倍率は
Hu:(ウォーブレイブは除く)1.1*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=1.61
Fiブレイブ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.25*1.2*1.15*1.15=1.98
Ra:(ファーストヒットとシャープシューターは除く)1.35*1.35*1.15*1.15=2.41
でRaが大きく突き放しているが常にスタンディングスナイプとウィークヒットアドバンスを乗せ続けることは困難。
(特にスタスナはプレイスタイル次第で死にスキルと化する)
それでもウィークヒットアドバンスだけでも最大1.82の倍率は得られる。
サブRaはWBやキリングボーナスといった補助スキルも魅力ではある。
サブFiでもスリラープロードはヒット数が多いので、チェイスアドバンスプラスとの相性は悪くない。
GuはエアリアルとPKが打撃・射撃両方に乗るが、中途半端な感は否めない。
射撃倍率はゼロレンジ・エアリアル・PK全て乗せてもRaには届かない(約1.9倍)上に、条件も厳しい。
アタックPPリストレイトによるPP回収率の高さは魅力ではある。
Brはアベレージなら安定するが倍率が低め(非チャージPAで1.26倍)。
ウィークはFi(スタンスのみの場合)に迫る倍率が乗るが、剣モードや他の武器で弱点を突けるかという問題が残る。
ステップアドバンスとスナッチJAコンボが習得できるので、非打撃職のサブなら悪くない。
法撃職についてはこちらを参照。
Teならばエレメントウィークヒットが乗るが、基本的に倍率に期待するサブクラスではない。むしろPP関連の補強が目立つ。
Boなら各スタンススキルが乗る。もっとも、こちらも全体的な倍率は高いほうではないが・・・
全体的にEP3で大幅に強化された。
優秀なPAが多く、スーパーアーマー付きが多数見られる。反面、ステップ等でキャンセルが効かないPAも多い・・・
| ▼ | その他のPA |
|
立ち回りはアサルトライフルに近い。
銃モード時は通常視点でも使えなくは無いが、ロックオンor肩越し視点推奨。(が、いずれも使えるとよい)
敵が遠くに行って離れてしまった場合や、追いかけるのが困難な場合などでは
銃モードに切り替えて肩越し視点で弱点や頭部を狙ってみよう。
シグノガンなどヘッドショットしやすい敵には案外処理が早かったりする。
移動射撃は可能だが、手ブレを起こす為上手く当てるには腕がいる。
遠距離戦用PAはエイミングショット(弾速は遅いが遠くまで届く、移動射撃可能)か、
アディションバレット(瞬時に着弾するが射程距離がマシンガン並、移動射撃不可能)の2択になる。
構成次第では撃ちながら接近して距離を詰めたら剣モードに切り替えるか接近戦用のPAを組み込んだガンスラッシュに変更して戦うのも手。
もしくはシュトレ(剣モード)かレーゲンで突っ込むのもあり。
ロッド、タリス、バレットボウ使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃で素早くコンスタントに回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。
採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメージが出ない箇所でもPP回収は出来たりする。
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はない。
タリス、バレットボウ使いは状況次第でそのままPPを回復しても悪くないが、
ボス戦などでは武器変更の手間をかけてもガンスラッシュに持ち替えた方がいいこともある。
なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキーで一発。
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカットが圧倒的に早い。
ガンスラッシュ装備時でも法撃職を含むクラス構成ならば、サブパレットからテクニックを発動させる事が可能。
(勿論この戦術はメイン、サブに法撃職を設定する事で他の武器でも応用可能)
実用的な法撃力を持つガンスラッシュはまだまだ少ないが、ゾンディールやメギバース等の特殊な効果を持つテクニックは、戦術に組み込む価値がある。
レスタやシフタ等の補助テクニックも、もちろん有効。
レスタやメギバースの回復量は武器法撃力の影響を受けず、シフタ・デバンドのステータス上昇量は、スキルとディスクLvのみに依存する。
素手状態で発動する為、発動後は法撃武器装備時に比べやや隙が生じる。
高法撃値を持つガンスラッシュならば、サブパレットからのみではあるが攻撃テクニックも重宝する。
サブパレットから撃ちやすいコントローラー設定や、攻撃テクニックで固めたサブパレットを用意できると良い。
(他の高法撃値持ちの武器にも応用可能)
いくつかの連携をここに記載。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示