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ガンスラッシュ のバックアップ(No.37)
特性と運用
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| 初段発生の速さ | ★★★☆☆ | ||
| JA間隔(剣) | ★★★★☆ | ||
| JA間隔(銃) | ★★★★★ | ||
| リーチ(剣) | ★☆☆☆☆ | ||
| 射程距離(銃) | ★★★★☆ | ||
| 旋回性(剣地) | ★★★☆☆ | ||
| 旋回性(剣空) | ★★★★★ | ||
| 旋回性(銃地) | ★★★★★ | ||
| 旋回性(銃空) | ★★★★★ | ||
| 攻撃段階 | 地上威力(%) | 空中威力(%) | PP回収量 |
| 1段目 | 312 | 10 | |
| 2段目 | 275 | 12 | |
| 3段目 | 270 | 15 | |
| ステアタ | 340 | - | 10 |
| 銃モード | 120 | 10 | |
※銃モード時は空中の場合、3段目発射後のインターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力とPP回収は全弾一律。
ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。PA発動時は自動で切り替わる。
すべてのクラスで使用可能。
2020/09/16のアップデートで大きく上方修正された。
同時に実装されたラスターをサブクラスに据えることで、実戦向きの性能を得ることができる。
回避アクションはステップ。
クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するが、無敵時間を伸ばせるのはステップアドバンスが習得可能なクラスに限られる。
| ▼ | 2ボタン操作時押さえておくと良いかもしれない情報 |
ガンスラッシュの武器パレットも他の打撃武器同様、コンボの1~3段目に対応したPAが出る仕様。 |
剣モードでの通常攻撃は早めのJA間隔を持つ。
銃モードは弾丸をボタンを押すごとに1発ずつ発射する(地上では3回発射後インターバルあり)。
移動しながらの射撃は精度が低くなり、ある程度離れた小型のエネミーにはあまり命中しなくなる。※上方修正後未検証
肩越し視点で撃つ事である程度緩和できるので、遠距離射撃をしながら間合いを詰める場合は肩越し視点での攻撃を推奨。
銃モードでの攻撃は射撃属性であるため、どのクラスでもヘッドショット判定倍率の恩恵を受けることが出来る。
銃モードでもステップアタックを行うと強制的に突き攻撃(打撃攻撃)を出すので注意。
一部を除きサブラスターを前提とした記述。
火力スキルはフューリースタンスを始め打撃倍率・射撃倍率共に高水準。
サブラスターGSボーナスも打撃射撃とも高倍率のため相性がいい。
スーパーアーマー利用時の保険になるマッシブハンターやオートメイトハーフラインなど防御面も優秀。
ハンター専用の武器と比較するとメリットは高性能な遠距離攻撃の手段を得られる事。
また、レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無いため、空中戦の取っ掛かりとしての利用の余地がある。
デメリットはガードが出来ない事、剣モードのリーチが専用武器に比べて短い事。
遠距離攻撃や敵に通常攻撃できない状況でのPP回復、という点においてパルチザンと被るところはある。
ファイター自身の打撃射撃ともにスキル倍率が高い。
しかしサブラスターGSボーナスの倍率が低く、ガンスラッシュ使用においてはリミットブレイクを加味した状態で他の構成と並ぶため、あまりアドバンテージは持たない。
とはいえ遠隔攻撃する手段に乏しいため、その場から動かず攻撃したい時など、利用できる場面もある。
専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディションバレットは貴重な範囲攻撃手段となる。雑魚戦は射撃特化で運用しても良いだろう。
結局の倍率がサブHuと大差ないため、オートメイトやアイアンウィルを有するサブHuで事が足りてしまう部分がある。
それと比較した場合はハイボルテージでリミットブレイクのリキャストを短縮できる点と、ボルテージによるシフタとデバンド。
ファイター専用武器にも影響するメリットではあるが、そちらはファイターのページを参照されたし。
レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
サブラスターGSボーナスは打撃倍率が非常に大きく、射撃はクラススキルを鑑みて低倍率。
結局の所メイン武器の倍率が中途半端になり、ガンスラッシュの打撃も補正が大きいとはいえ他の構成に匹敵するには至らない、といういささか苦しい状態。
ウィークバレットを使用できるところにどれだけの価値を見出だせるか。
射撃をする場合、レンジャーとしての立ち回りを前提として扱う必要がある。
PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。
ツインマシンガンが遠近両用の万能武器であるため、ガンスラッシュとは傾向が被る。
アディションバレットも、範囲攻撃かつPP回収ができるアナザーSロールアーツの存在により使い所は少なめ。
遠隔へのピンポイント攻撃もエルダーリベリオンで事が足りる。
チェインも主要なスキルはTMG専用のため活かしにくい。
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、Fo自身に打撃射撃倍率がないため独立した武器として扱える。
ガンスラッシュの倍率はそこそこだが、法撃倍率は主要なサブと比べると劣るため、ガンスラを扱える点とLuのスキル群をうまく活用しなければ中途半端になってしまう。
サブLu独自の価値といえばハイボルテージによるリキャスト半減で、フォトンフレアの回転率を向上できる点にある。
ボルテージの仕様上、安定して狙うことはできないが。
テクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、法撃付きのガンスラッシュを使用してもロッドには劣るためあまりあてにならない。テックCパリングも対象外。
遠隔でPPを回収する用途においてはロッドシュートより優秀。通常攻撃に頼らないPP回収手段が豊富な現状ではロッドシュートを使う機会がそもそも多くないが。
チャージPPリバイバルがあるため「サブパレットから発動するテクニックは納刀扱いになる」という性質を利用し
★13「アトルオービット」等の電池武器を使用して無限にイル・ゾンデで移動し続けたりPPをほぼ消費せずに支援テクニックを撒くことが可能。
ウォンドを打撃に使っている場合はPPに困らないため、PP回収用武器としてはやや影が薄い。
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、かなり実用的な倍率。
ここにエレメントウィークヒットを考慮すれば高倍率で打撃射撃を扱え、ウォンドの苦手分野を補う運用が可能。
デバンドディスオーダーがあるため、テクニックやウォンドギアエレメントと併用すれば状態異常の付与率も高い。
高法撃値を持つガンスラッシュを用意すればウォンドとは違った形で打法両立する。
闇マスタリーもあるため、零式ラ・メギドをまとって接近戦を行う戦法が有効。
ブレイバーというクラスそのものが打射両立のクラスなので、専用武器を活かす前提であればガンスラッシュを使う場面は少ない。
ブレイバーコンビネーションを切らしてしまうため、持ち替えが憚られる状況も。
しかし、サブラスターGSボーナスの倍率がTeと同様に優秀、かつウィークスタンスは高倍率を誇るため弱点を的確に狙うことができれば屈指のガンスラッシュ適性を期待できる。
アタックアドバンスのおかげで通常射撃もそれなりに活躍する。
カタナに比べてガードが出来ない事や剣モードのリーチが短い事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
なお、ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。
中近距離であればBo武器が活躍できる間合いであり、ガンスラッシュの間合いはそれと被っている。
デバンドPPリストレイトで長距離への回収力が優れているが、DBのフォトンブレードで代用できてしまうだろう。
しかしサブラスターGSボーナスの倍率は高く、破壊可能部位にブレイクスタンスで運用する限りでは火力を発揮できる。破壊後は少々厳しい。
また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当てに専用武器を運用する場合でも、単純にガンスラッシュを使えるという選択肢が生まれる点はメリットになる。
サブラスターGSボーナスを前提にすれば、オールアタックボーナスとポイントアシストの併用で倍率はそれなり。
ただ、ペット威力はあまりないので半ば切り捨てた運用も必要になる。
どちらかと言えばサモナーを他のクラスのサブにした時の状態に近い印象。
ハイボルテージで各種のリキャストが縮まることをどれだけ活かせるか。
専用武器で全レンジ対応している上に、ウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が出ない。
サブクラスにLuを設定不可である以上、特に使い所はないだろう。
オービットシリーズ、ミラージュシリーズは、納刀中にPP自然回復量が大幅に増加する潜在能力がある。
どんなクラスでもあると嬉しい場面は少なからずあり、全クラス装備可能なガンスラッシュは使い回しがきくため適した潜在と言える。
なお、SOPの気輝応変が同等の効果を持ち、最大値が高いため用意できるならそちらの方がいいだろう。
PP回復速度が特に高いのは、S1S2に気輝応変(or走者高揚)、S3に輝勢の恵、そしてフレイズ・リカバリーを搭載し、闇き幻精潜在でケートスを発動した後のオフスティアNT。
作成コストを度外視すればスティルシリーズで潜在を発動させると最高速のPP回復。
ほか、シオンシリーズ(レアリティ問わず)であれば回復速度の上限は劣るが、ダークブラストの変身時間を伸ばすことができる。
基本クラスのロッド使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃でロッドシュートよりは素早く回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。JAを無視してボタンを押しっぱなしにしてもいい。
採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメージが出ない箇所でもPP回収は出来たりする。
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はないが、前述の電池構成のものがあれば撃つまでもないだろう。
タリスは通常攻撃の回収量がガンスラッシュより多いため殆ど必要にならない。発射レートと弾速はガンスラッシュに分があるが。
なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキーで一発。
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカットが圧倒的に早い。
打撃PAはそれなりにスピード感のある挙動。
射撃PAは中近距離がメインとなる。
ガンスラッシュ装備時でも法撃職を含むクラス構成ならばテクニックを発動させる事が可能。
(勿論この戦術はメイン、サブに法撃職を設定する事で他の武器でも応用可能)
実用的な法撃力を持つガンスラッシュは少ないが、ゾンディールやメギバース等の特殊な効果を持つテクニックは、戦術に組み込む価値がある。
レスタやシフタ等の補助テクニックも、もちろん有効。
レスタやメギバースの回復量は武器法撃力の影響を受けず、シフタ・デバンドのステータス上昇率は、スキルとディスクLvのみに依存する。
素手状態で発動する為、発動後は法撃武器装備時に比べやや隙が生じる。
攻撃テクニックも使用可能。
だが高法撃値のガンスラッシュであっても、クラススキル倍率の都合でメインFo以外では実用的な攻撃性能は持たないだろう。
Foであればより法撃値のあるロッドが使用できるためこれもまたわざわざやることではなく、
複合テクも発動できないためガンスラしか用意できなかった場合にロッドの代用として使うのも無理がある。
ガンスラッシュで使うなら座標テクを用いてサブLuのボルテージの維持に利用するのが無難か。
あるいは零式ラ・メギドであれば、ダメージとボルテージを稼げる。
いずれにせよ補助的な運用であり、純粋なテクニックのみによるダメージには期待しない方が良いだろう。
| ▼ | 記述が古いため折りたたみ |
いくつかの連携をここに記載。
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