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ガンスラッシュ のバックアップ(No.32)
特性と運用
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| 初段発生の速さ | ★★★☆☆ | ||
| JA間隔(剣) | ★★★★☆ | ||
| JA間隔(銃) | ★★★★★ | ||
| リーチ(剣) | ★☆☆☆☆ | ||
| 射程距離(銃) | ★★★★☆ | ||
| 旋回性(剣地) | ★★★☆☆ | ||
| 旋回性(剣空) | ★★★★★ | ||
| 旋回性(銃地) | ★★★★★ | ||
| 旋回性(銃空) | ★★★★★ | ||
| 攻撃段階 | 地上威力(%) | 空中威力(%) | PP回収量 |
| 1段目 | 312 | 10 | |
| 2段目 | 275 | 12 | |
| 3段目 | 270 | 15 | |
| ステアタ | 340 | - | 10 |
| 銃モード | 120 | 10 | |
※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力とPP回収は全弾一律。
ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。PA発動時は自動で切り替わる。
すべてのクラスで使用可能。
2020/09/16のアップデートで大きく上方修正された。
同時に実装されたラスターをサブクラスに据えることで、実戦向きの性能を得ることができる。
回避アクションはステップ。
クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するが、無敵時間を伸ばせるのはステップアドバンスが習得可能なクラスに限られる。
| ▼ | あえて武器として使う場合には押さえておきたい情報 |
剣モードでの通常攻撃は早めのJA間隔を持つが、一打目のリーチが短いため、やや密着気味で当てていく必要がある。 ガンスラッシュの武器パレットも他の打撃武器同様、コンボの1~3段目に対応したPAが出る仕様。 EP2まではリーチの割りには振りが遅く射撃主体で用いられていたがEP3移行時にリーチ延長(通常攻撃とレイジダンスのみ)と通常攻撃(打撃)の高速化、 |
一部を除きサブラスターを前提とした記述。
火力スキルはフューリースタンスを始め打撃倍率・射撃倍率共に高水準。
サブラスターGSボーナスも打撃射撃とも高倍率のため相性がいい。
遠距離攻撃や敵に通常攻撃できない状況でのPP回復、という点においてパルチザンと被るところはある。
また、レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無いため、空中戦の取っ掛かりとしての利用の余地がある。
ハンター専用の武器と比較するとメリットは高性能な遠距離攻撃の手段を得られる事。
デメリットはガードが出来ない事、剣モードのリーチが専用武器に比べて短い事。
スーパーアーマー利用時の保険になるマッシブハンターやオートメイトハーフラインなど防御面も優秀。
遠隔攻撃する手段に乏しいため、その場から動かず攻撃したい時など、利用できる場面もある。
ファイター自身の打撃射撃ともにスキル倍率も高いのだが、サブラスターGSボーナスの倍率が低く、サブHuと大差ない。
そのため、オートメイトやアイアンウィルを有するサブHuで事が足りてしまう部分がある。
それと比較した場合はハイボルテージでリミットブレイクのリキャストを短縮できる点と、ボルテージによるシフタとデバンド。
ファイター専用武器にも影響するメリットではあるが、そちらはファイターのページを参照されたし。
使用感やメリット&デメリットはハンターに近い。
専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディションバレットは貴重な範囲攻撃手段となる。雑魚戦は射撃特化で運用しても良いだろう。
レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
サブラスターGSボーナスは打撃倍率が非常に大きく、射撃はクラススキルを鑑みて低倍率。
接近戦では頼りになるだろう。
射撃をする場合、レンジャーとしての立ち回りを前提として扱う必要がある。
PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。
ツインマシンガンが遠近両用の万能武器であるため、ガンスラッシュとは傾向が被る。
アディションバレットも、範囲攻撃かつPP回収ができるアナザーSロールアーツの存在により使い所は少なめ。
遠隔へのピンポイント攻撃もエルダーリベリオンで事が足りる。
チェインも主要なスキルはTMG専用のため活かしにくい。
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、Fo自身に打撃射撃倍率がないため独立した武器として扱える。
ただし、耐久力が低く接近戦を行うには心もとない。
テクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、法撃付きのガンスラッシュを使用してもロッドには劣るためあまりあてにならない。テックCパリングも対象外。
遠隔でPPを回収する用途においてはロッドシュートより優秀。ロッドシュートを使う機会がそもそも多くないが。
チャージPPリバイバルがあるため「サブパレットから発動するテクニックは納刀扱いになる」という性質を利用し
★13「アトルオービット」等の電池武器を使用して無限にイル・ゾンデで移動し続けたりPPをほぼ消費せずに支援テクニックを撒くことが可能。
ウォンドを打撃に使っている場合はPPに困らないため、PP回収用武器としてはやや影が薄い。
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、ウォンドの苦手分野を補う運用が可能。
エレメントウィークヒットを考慮すれば高倍率で打撃射撃を扱える。
高法撃値を持つガンスラッシュを用意すればウォンドとは違った形で打法両立する。
闇マスタリーもあるため、零式ラ・メギドをまとって接近戦を行う戦法が有効。
ブレイバーというクラスそのものが打射両立のクラスなので、専用武器を活かす前提であればガンスラッシュを使う場面は少ない。
ブレイバーコンビネーションを切らしてしまうため、持ち替えが憚られる状況も。
しかし、サブラスターGSボーナスの倍率がTeと同様に優秀、かつウィークスタンスは高倍率を誇るため弱点を的確に狙うことができれば屈指のガンスラッシュ適性を期待できる。
アタックアドバンスのおかげで通常射撃もそれなりに活躍する。
カタナに比べてガードが出来ない事や剣モードのリーチが短い事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
なお、ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。
中近距離であればBo武器が活躍できる間合いであり、ガンスラッシュの間合いはそれと被っている。
デバンドPPリストレイトで長距離への回収力が優れているが、DBのフォトンブレードで代用できてしまうだろう。
しかしサブラスターGSボーナスの倍率は高く、破壊可能部位にブレイクスタンスで運用する限りでは火力を発揮できる。破壊後は少々厳しい。
また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当てに専用武器を運用する場合でも単純に選択肢が広がるという点はメリットになる。
サブラスターGSボーナスを前提にすれば、オールアタックボーナスとポイントアシストの併用で倍率はかなり高い。
ただ、ペット威力はあまりないので半ば切り捨てた運用も必要になる。
どちらかと言えばサモナーを他のクラスのサブにした時の状態に近い印象。
ハイボルテージで各種のリキャストが縮まることをどれだけ活かせるか。
専用武器で全レンジ対応している上に、ウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が出ない。
サブクラスにLuを設定不可である以上、特に使い所はないだろう。
オービットシリーズ、ミラージュシリーズは、納刀中にPP自然回復量が大幅に増加する潜在能力がある。
どんなクラスでもあると嬉しい場面は少なからずあり、全クラス装備可能なガンスラッシュは使い回しがきくため適した潜在と言える。
なお、SOPの気輝応変が同等の効果を持ち、最大値が高いため用意できるならそちらの方がいいだろう。
PP回復速度が特に高いのは、S1S2に気輝応変(or走者高揚)、S3に輝勢の恵、そしてフレイズ・リカバリーを搭載し、闇き幻精潜在でケートスを発動した後のオフスティアNT。
作成コストを度外視すればスティルシリーズで潜在を発動させると最高速のPP回復。
ほか、シオンシリーズ(レアリティ問わず)であれば回復速度の上限は劣るが、ダークブラストの変身時間を伸ばすことができる。
基本クラスのロッド使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃でロッドシュートよりは素早く回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。JAを無視してボタンを押しっぱなしにしてもいい。
採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメージが出ない箇所でもPP回収は出来たりする。
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はないが、前述の電池構成のものがあれば撃つまでもないだろう。
タリスは通常攻撃の回収量がガンスラッシュより多いため殆ど必要にならない。発射レートと弾速はガンスラッシュに分があるが。
なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキーで一発。
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカットが圧倒的に早い。
打撃PAはそれなりにスピード感のある挙動。
射撃PAは中近距離がメインとなる。
| ▼ | それでもあえて使うのなら |
立ち回りはFiに近くなる。 通常攻撃でも剣モードでの攻撃範囲内なら複数の敵を攻撃出来るが、リーチは短め。 基本的にはノックバック寄与による足止めがメインだが同倍率部位ならこちらの方がDPSに優れる。 (単体相手によるPP回収なら銃モードの方が上だが複数殴れる状況なら剣モードに軍配が上がる) ステップやスリラー等PAによる移動しながらの攻撃スタイルがベスト。 ガードが出来ないので敵の攻撃はステップ回避や通常移動or2連ステップの連続、 もしくはジャンプ→サーペント→通常攻撃のホバリングでやり過ごそう。 多くの敵を相手にする事もある上にリーチも短めなので留まり続けるのはかえって標的になりやすい。 2連ステップを使いこなせばかなり機動力が上昇する。チョコマカ動いて敵を翻弄し、被弾を抑える事。 チャンスがあればステップアタックで先手を取り、そこから一気に畳み掛ける。スリラーやシュトレ(剣モード)も織り交ぜればなおよし。 雑魚が少数なら集中攻撃するのもありだが、カメラの死角から攻撃される可能性があるので注意。 ボス等の強敵には持ち前の機動力をフルに活かす必要がある事も・・・ 部位破壊するならレイジやサーペントなど多段攻撃可能なPAがおすすめ。 動作こそ特殊だがスリラーも有用。 |
| ▼ | 攻撃に使う場合 |
空中移動しながら戦いたい場合はスリラー(向きの調整は必須)、レーゲン、シュトレ(剣モード時のみ有効)を入れる必要がある。 また、高度上昇にはサーペントは外せない。この場合は通常攻撃は銃モードの方が安定する。 サーペントの燃費改善と空中通常攻撃で滞空時間が伸びた事からEP3移行前よりとどまりやすくなったと言えよう。 回避にはレーゲンを使っても良いが、無理せずステップで地上に降りる方が無難。スーパーアーマーを利用したゴリ押しはあまりおすすめしない。
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| ▼ | 記述が古いため折りたたみ |
いくつかの連携をここに記載。
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