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ガンスラッシュ のバックアップ(No.28)
特性と運用
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| 初段発生の速さ | ★★★☆☆ | ||
| JA間隔(剣) | ★★★★☆ | ||
| JA間隔(銃) | ★★★★★ | ||
| リーチ(剣) | ★☆☆☆☆ | ||
| 射程距離(銃) | ★★★★☆ | ||
| 旋回性(剣地) | ★★★☆☆ | ||
| 旋回性(剣空) | ★★★★★ | ||
| 旋回性(銃地) | ★★★★★ | ||
| 旋回性(銃空) | ★★★★★ | ||
| 攻撃段階 | 地上威力(%) | 空中威力(%) | PP回収量 |
| 1段目 | 312 | 10 | |
| 2段目 | 275 | 12 | |
| 3段目 | 270 | 15 | |
| ステアタ | 340 | - | 10 |
| 銃モード | 120 | 10 | |
※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力とPP回収は全弾一律。
ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。PA発動時は自動で切り替わる。
すべてのクラスで使用可能。
PP回収効率が良い為、遠距離からのPP回収のために用いられることが主。
あるいは全クラス装備可能な点をもって、輝気応変を搭載していわゆる電池として利用するか。
ガンスラッシュ愛好家が気に入って使う以外では、積極的に戦闘で使うべき場面はあまりない。
というのも、辛うじて実用的なスペックは備えるものの
現在はほとんどのクラスの専用武器で近距離・遠距離に対応できてしまうため、持ち出すことで状況が有利になる場合が少ない。
もはや数年単位で調整が行われておらず、完全に環境に取り残されている。
Fiなど極端に遠距離攻撃が苦手なクラスで、その場から動くのが好ましくない時、あるいは接近が不可能な時のための攻撃手段どまりだろう。
あるいはアンガ・ファンダージやファレグなど耐性を得るボスに自クラス武器の耐性が網羅されてしまった時などには出番があるか。
回避アクションはステップ。
クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するが、無敵時間を伸ばせるのはステップアドバンスが習得可能なクラスに限られる。
| ▼ | あえて武器として使う場合には押さえておきたい情報 |
剣モードでの通常攻撃は早めのJA間隔を持つが、一打目のリーチが短いため、やや密着気味で当てていく必要がある。 ガンスラッシュの武器パレットも他の打撃武器同様、コンボの1~3段目に対応したPAが出る仕様。 EP2まではリーチの割りには振りが遅く射撃主体で用いられていたがEP3移行時にリーチ延長(通常攻撃とレイジダンスのみ)と通常攻撃(打撃)の高速化、 |
オービットシリーズ、ミラージュシリーズは、納刀中にPP自然回復量が大幅に増加する潜在能力がある。
どんなクラスでもあると嬉しい場面は少なからずあり、全クラス装備可能なガンスラッシュは使い回しがきくため適した潜在と言える。
なお、SOPの気輝応変が同等の効果を持ち、最大値が高いため用意できるならそちらの方がいいだろう。
PP回復速度が最高になるのは、S1S2に気輝応変(or走者高揚)、S3に輝勢の恵、そしてフレイズ・リカバリーを搭載し、闇き幻精潜在でケートスを発動した後のオフスティアNT。
ほか、シオンシリーズのガンスラッシュ(レアリティ問わず)であれば回復速度の上限は劣るが、ダークブラストの変身時間を伸ばすことができる。
基本クラスのロッド使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃でロッドシュートよりは素早く回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。JAを無視してボタンを押しっぱなしにしてもいい。
採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメージが出ない箇所でもPP回収は出来たりする。
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はない。
タリスは通常攻撃の回収量がガンスラッシュより多いため殆ど必要にならない。発射レートと弾速はガンスラッシュに分があるが。
なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキーで一発。
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカットが圧倒的に早い。
総評すれば、PP管理を楽にする以外に利点はあまりない。
その他ごく限られた状況で必要になる場合があるため、折りたたみで記載。
| ▼ | ... |
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基本的には打撃武器使いの射程のカバー、および移動用として使うことになる。
| ▼ | その他のPA |
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| ▼ | それでもあえて使うのなら |
立ち回りはFiに近くなる。 通常攻撃でも剣モードでの攻撃範囲内なら複数の敵を攻撃出来るが、リーチは短め。 基本的にはノックバック寄与による足止めがメインだが同倍率部位ならこちらの方がDPSに優れる。 (単体相手によるPP回収なら銃モードの方が上だが複数殴れる状況なら剣モードに軍配が上がる) ステップやスリラー等PAによる移動しながらの攻撃スタイルがベスト。 ガードが出来ないので敵の攻撃はステップ回避や通常移動or2連ステップの連続、 もしくはジャンプ→サーペント→通常攻撃のホバリングでやり過ごそう。 多くの敵を相手にする事もある上にリーチも短めなので留まり続けるのはかえって標的になりやすい。 2連ステップを使いこなせばかなり機動力が上昇する。チョコマカ動いて敵を翻弄し、被弾を抑える事。 チャンスがあればステップアタックで先手を取り、そこから一気に畳み掛ける。スリラーやシュトレ(剣モード)も織り交ぜればなおよし。 雑魚が少数なら集中攻撃するのもありだが、カメラの死角から攻撃される可能性があるので注意。 ボス等の強敵には持ち前の機動力をフルに活かす必要がある事も・・・ 部位破壊するならレイジやサーペントなど多段攻撃可能なPAがおすすめ。 動作こそ特殊だがスリラーも有用。 |
| ▼ | 攻撃に使う場合 |
空中移動しながら戦いたい場合はスリラー(向きの調整は必須)、レーゲン、シュトレ(剣モード時のみ有効)を入れる必要がある。 また、高度上昇にはサーペントは外せない。この場合は通常攻撃は銃モードの方が安定する。 サーペントの燃費改善と空中通常攻撃で滞空時間が伸びた事からEP3移行前よりとどまりやすくなったと言えよう。 回避にはレーゲンを使っても良いが、無理せずステップで地上に降りる方が無難。スーパーアーマーを利用したゴリ押しはあまりおすすめしない。
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| ▼ | 記述が古いため折りたたみ |
いくつかの連携をここに記載。
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