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		フォース/クラス概要  のバックアップ(No.25)
		
		 
 このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要   | 
| ▼ | その他のテクニック | ギ・フォイエ(自分中心範囲) サ・フォイエ(近距離攻撃) ラ・フォイエ(座標指定範囲) イル・フォイエ | 

攻撃力が高く、挙動は比較的素直なものが揃う。
氷弱点の敵に対しては火力源になってくれるだろう。
追加効果のフリーズは使い所をわきまえれば有効に働くが、スーパーアーマーを伴う攻撃モーションをしている敵は攻撃途中で止まってしまい、
解氷されてから攻撃を途中から繰り出してくるため回避や防御がしにくくなるなど、場合によっては危険。
フリーズ中は吸引も効かなくなるため、散らかった敵を何も考えずに凍らせると殲滅効率が落ちかねない。周りをよく見て使おう。
ギ・バータ(前方範囲攻撃)
 威力はそれなり。前方限定ながら範囲は広く、雑魚殲滅に向く。
 持続時間はラ・バータより長く、フリーズも狙えるため足止め効果が高い。
 何故かタリスの向きの影響を受けず、プレイヤーキャラの向きに合わせてしか射出されないのでタリスでは使いづらい。
ラ・バータ(自分中心範囲)
 DPSが高く攻撃範囲もそこそこあるため、攻撃用の主力。
 フリーズ付与を重視するなら数多、ダメージを稼ぎたいのにフリーズが邪魔であるという場合は氷牙カスタムがいい。
 どちらも火力に大差はなく強力。
 また、タリスで発動するとタリス中心の範囲となるため、ゾンディールと組み合わせての対集団戦に強みを発揮する。
 ただし、実際の攻撃範囲は見た目のエフェクトより若干狭いので注意。
イル・バータ(座標指定攻撃)
 氷属性の座標攻撃。
 連続でヒットさせることで高いDPSを叩き出す。
 反面、事実上の単体攻撃かつ高ダメージを出すのに連続ヒット前提のため、雑魚処理にはあまり向いていない。
 ロックオンなり直接ポイントなりした敵にヒットすると氷の紋章が貼りつく。敵がいない場合は発動しない。
 紋章は連続でヒットする毎に仰々しくなり、各ヒットの威力も上昇する(1~3hitで100%、4~6hitで200%、7hitで800%)。
 氷の紋章はイル・バータの7発目フィニッシュを当てるか、一定時間イル・バータのヒットが無いことで消滅する。
 ヒット無しの猶予は短めで、チャージを潰されてしまうと再チャージ後の発動ではまず間に合わない。
 また、自分以外の他キャラのヒットを含んでも、合計7ヒット目でフィニッシュの大ダメージが発生する。
 性質上、一体の敵に短時間で連打することになるので消費がPP25、事実上7発で1セットであるため消費は175となり燃費は悪い。
 1~6段目はノンチャージですっ飛ばし、最後だけチャージを当ててDPSを高めるスタイルが主流であるためチャージと縁が薄く、集中カスタムよりは氷牙カスタムを推奨。
 7発目のフィニッシュだけは非チャージ倍率が低く設定されているので、複数人で貼る場合などは誤った起爆に注意が必要。
 起爆が安定しないと費やしたPPがほぼ無駄になるため、緊密に連携が取れないなら多人数貼りはしない方が吉。
ナ・バータ零式(防御)
 氷の塊を前に出してカウンターの準備をする。
 カウンターが成立すると前方扇状に反撃しつつ短時間無敵になる。
 他クラスのカウンターと比べるとリターンは少ないため、攻撃を安全にやり過ごすために使う向きが強い。
 カウンター待機中はPPを高速で持続消費するため、できる限り見極めて使うのが良い。
 ジャストガード判定であるため、ガード貫通効果を持つ攻撃には意味がない。
| ▼ | その他のテクニック | バータ(直線) サ・バータ(座標指定範囲攻撃) デバンド(防御支援) ナ・バータ(前方放射) | 

炎属性テクニックと正反対ともいえる性質をもつ。
最初こそ他の属性に比べPP消費が多いものの、属性固有強化スキルであるボルトテックPPセイブにより大きく燃費が向上する。
燃費の割に火力もそれなりに高く、汎用的に使える属性。
ただし素の消費PPは他属性よりやや高めで、ボルトテックPPセイブの取得を前提としているといえる。
Foを絡めない構成で使おうとする場合は注意。
ゾンデ零式(地点攻撃・長チャージ大火力)
 地点攻撃タイプのテクニック。狙った地点を上から攻撃する。
 未カスタムより大幅にチャージ時間が伸びる代わりに威力が非常に強力になり、雷属性のメイン火力となる。範囲も若干だが広がる。
 ダメージは最終段に集中しているため、途中で範囲外に逃げられないように気をつけたい。
ギ・ゾンデ(直線・連鎖)
 単体への火力は標準的で射程も長くはない。その代わりに、1体に当てると広範囲のエネミーに伝播する。
 射程が短めなので、遠距離のエネミーを狙う際は導具を使う必要が有る。
 地形の起伏で遮られる事があり、エネミーが多すぎると長さの上限にかかってあまり連鎖できない等の弱点がある。できるだけ密集した対象に使いたい。
 広く散らかっている敵やあまりにも多い場合にはこちらよりもラ・ゾンデやゾンディールの出番と言える。
 欠点がある代わりに範囲テクとしては威力があり、雷が弱点のザコ敵には非常に高い殲滅力を発揮できるだろう。
ラ・ゾンデ(自分中心範囲)
 自分中心範囲タイプのテクニックではかなり範囲が狭く、単に地上で発動するだけでは使い物にならない。
 円錐型の攻撃範囲を持ち、発動した地点の下であればあるほど範囲が広くなる。
 高低差のある地形でも有効だが、基本的にはタリスをエネミーの上方に投げて使用する事になる。
 高すぎると当たらないが、真上にタリスを投げてもJAのタイミングで止めたなら問題なく地上まで判定が届く。
 この場合の攻撃範囲は非常に広い。
 既に敵中に突っ込んでいる場合は二段ジャンプから発動してもいい。ブーツの場合はチャージ中滞空できるためジャンピングドッジから発動するともう少し範囲が広がる。
 扱いにくさのかわりに威力が高く、ナ・ゾンデに次ぐDPSを有する。(タリスの投げ直しを考慮すると時間あたりの火力はもう少し下がるが)
ゾンディール(自分中心範囲)
 小型・中型MOBを一箇所に集め、まとめて殲滅するのに有用。ただし自分の下に集めてしまうため、集中攻撃を喰らいやすく、事故死の危険性も高くなる。
 タリスを使用することで、離れた場所に集められるため安全になるが、その分だけ扱いが難しくなる。
 フィールドは通常移動やジャンプ攻撃程度ではMOBを逃さないが、味方の吹き飛ばし攻撃では範囲外に吹き飛ばされてしまう。
 またフィールド中にゾンデ系を放つことによって吸引効果を無効化し、同時にサ・ゾンデの範囲版のような持続攻撃を与える。
 ヒット回数はノンチャで2回、チャージで4回。
 さらにゾンディールを重ねがけすることでサ・ゾンデのように連続起爆も可能であり、雑魚掃討が一気に楽になる。
 起爆PAとしては威力と範囲で優れるナ・ゾンデやラ・ゾンデと相性がいい。
 なお、起爆するより吸引していたほうがいい場面も多々あるので注意。自分以外でゾンディールを使用している人がいたら起爆を控えるのが無難。
 EP3から、ゾンディール発動者のみが起爆できるようになった。ゾンディールが便利になったというよりは、他の雷テクニックが使いやすくなった。
 深刻のゾンディールはレシピ2以降で吸引範囲が広がる。厳選も不要なので補助目的で使うなら是非採用したい。
関連:L/ピースゾンディール 
 起爆することができなくなり、吸引のみになる挙動変更リング。
イル・ゾンデ
 雷を纏って突進する移動技。タリスからの発動は不可で、タリスを投げても自分が突進する。
 移動速度はかなり速く、連打すれば高速移動できる。
 
 潜在能力「機動応変・一式」とテク武器以外では納刀したまま発動する特性とチャージPPリバイバルを生かし、ほぼ無限に高速移動し続けることができる。
| ▼ | その他のテクニック | ゾンデ(地点攻撃) サ・ゾンデ(直線) ナ・ゾンデ(自分中心範囲) | 

フォトンブラストのように、ゲージを溜めることで使用できるテクニック。ゲージはテクニックによるダメージで溜まる。
メインクラスがFoまたはTeで、ロッド、タリス、ウォンドいずれかの装備時のみ利用可能。
消費するPPはなし。チャージが必要な点、JAが乗る点などは通常のテクニックと変わらない。
ただし、タリステックボーナスとテックアーツJAボーナスは乗らない模様。
2つの属性が設定がされており、2種類のマスタリーを取得していれば重ねて威力が上がるため、複合テクにおいてはサブTeが大きくリードする。
エレメントコンバージョンは別々に計算される。
使用後は2分間のリキャストが発生。
リキャストは各複合テクで別個に管理されるため、リキャストが上がる前にゲージを貯め、3種をローテーションして使うのが理想的。
ザンディオン(雷+風属性)
 風属性の攻撃が7Hit、雷属性の攻撃が8Hit。
 風属性の部分は、無敵効果付きの突進攻撃であり、方向調整が可能。
 雷属性の部分は、突進した跡にゾンデやラ・ゾンデのような雷撃を加える。
フォメルギオン(炎+闇属性)
 A.I.Sのフォトンブラスターや粒子砲を連想させる射撃タイプのテクニック。
 通常視点では左右にしか狙いをつけられないが、肩越し視点で上下左右に向きを調整できる。
 無敵効果がなく周囲の安全を確保してから使う必要があるが、
 雑魚の掃討にもボス相手にも使え、複合テクニックの中でも取り回しの良さは一番だろう。
バーランツィオン(氷+光属性)
 エネミーに突進して斬り刻む単体向けの近接テクニック。
 発動してから突進してヒットするまでの間スーパーアーマー効果がないため、途中で怯みやダウン攻撃を食らうと不発に終わる。
 ヒットした後も無敵状態にはならないため、反撃を喰わない状況で使うのがベター。
 回避行動によるキャンセルが可能。
 弱点属性のボスエネミー相手に、動きの止まったところに撃ちこむのが妥当だと思われる。
風・光・闇のテクニックについてはこちらを参照

複合属性だが、ゲージが不要で通常テクと同じようにPP消費で発動する。
レ・ザンディア(雷+風属性)
 竜巻を発生させ、広範囲の敵を吸引しながら攻撃する。
 ボタン連打で吸引を延長でき、ダメージを稼ぎつつ味方を支援することができる。
 非常に便利な性能をしているが、消費PPが大きいため管理には注意して使いたい。
レ・フォメルギア(炎+闇属性)
 炎と闇を纏いながら突進する。
 ナックルのストレイトチャージ零式のように、ボタンホールドで突進を継続する。
 火力としてはいまひとつで、弱点属性であれば使えないこともないという程度。
 移動、接敵用としても燃費の悪さとモーション終了時のバックステップが邪魔をする。 一応、壁を背にして連打すればDPSは高くなるようだが……。
 現状では終了時のバックステップで緊急回避を行う程度の用途にとどまるか。
レ・バーランツィア(氷+光属性)
 光と氷の翼で滑空しつつ氷の弾を投射する。
 ライフルのパラレルスライダー零式や、ルーサーフォームの通常攻撃に近い挙動。
 フィニッシュ動作は自分の周囲に長めの無敵を伴って広範囲の攻撃を行う。
 2種のPAが一つになったような特徴を持ち、長押しと連打で用途を切り替えられる。
 ただしどちらも威力が低く、メインの攻撃手段に据えるには厳しい。便利なサブウェポンとして使うのがいいだろう。

使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述
| スキル名 | Pt | 備考 | 
| 法撃アップ1 | 3 | ツリー経路 | 
| テックチャージアドバンス1 | 10 | エリュシオン使用時に 取捨検討 | 
| テックチャージアドバンス2 | 10 | |
| テックJAアドバンス | 10 | |
| チャージPPリバイバル | 1 | |
| エレメントコンバージョン | 5 | メイン専用 | 
| フォトンフレア | 1 | SCの導線としてのみ | 
| フォトンフレアロッドSC | 0 | レベル85 メイン専用 | 
| 小計 | 40 | 
| スキル名 | Pt | スキル名 | Pt | スキル名 | Pt | |||
| フレイムマスタリー1 | 10 | アイスマスタリー1 | 10 | ボルトマスタリー1 | 10 | |||
| フレイムマスタリー2 | 5 | アイスマスタリー2 | 5 | ボルトマスタリー2 | 5 | |||
| 火小計 | 15 | 氷小計 | 15 | 雷小計 | 15 | 

他職と比べて技量装備が少ないことから、法撃力特化がメジャー。
進化途中に習得するPBであるケートス・プロイも実用性が高い。

上記の面から、光マスタリーが習得でき、PPリストレイト・コンバートがあるサブTeが現在では頭一つ抜けた相性を有する。

PP回復力と支援能力を強化する構成。
Foにマスタリーの存在する属性の火力アップスキルはエレメントウィークヒットのみである。
そのためEWHはできれば乗せたいがそれ以上に、現行のバランスでは光属性テクニックの性能が威力、複合ゲージ蓄積ともに大変優秀であるため、光マスタリーがあるということだけで大きな利点となる。
さらに、重要な火力源である複合テクニックは全体に両方のマスタリーが乗るため、そこに限れば他のサブをダメージ倍率でも大きく突き放す。
メインサブどちらもある程度余裕を持ってマスタリーを全取得でき、どれかの属性に特化する必要はない。
火力の伸び率の最大値は他のサブが優位になるが、肝である複合テクニックの存在により見劣りすることはない。光属性主体なら複合ゲージの溜まり方も最速である。
また、テックチャージJAアディションの取得をサブ側に押し付けられるので若干だが消費が浮く。
最大の魅力はPPリストレイトとPPコンバートで、チャージPPリバイバルの相乗効果で自動PP供給力が高いこと。
静止中にはPPリストレイトの効果がより大きくなるため、足を止めてテクニックを撃ち続けることがやりやすくなる。
基本的には接近を避け、安定したPP供給とテクの射程とを合わせてコンスタントに削る役回りになる。
レベル85になればフォトンフレアロッドSCが習得でき、これの効果中にはPPコンバートの存在が大いに助けになる。
というか無いと立ち行かないレベルでPPを吐き出すため、サブTeにすることや、PPコンバートリングなどの手段を用意することが必要になる。
すなわち、Rリング枠が自由になるということもこの構成の強みの一つ。
テリトリーバーストもあるため、支援テクの範囲が拡大できる。
シフタとデバンドはメインFoでは今ひとつ効果が薄いが、レスタや、スーパートリートメント付きのアンティは有用。
ゾンディールも広がるため殲滅でも活きるが、吸引にはレ・ザンディアが主流。

取り回し特化の構成。固定砲台型のサブTeとは対照的な性能。
常に一致ブレイブスタンス並のテクニック倍率を持ち、スプリントテックチャージによって自在に動き回りながら戦う。
ファントムPPリストレイトである程度のPP補強が見込めるのも嬉しい点。
テックショートチャージによりDPSも高まるため、場合によってはサブFiやBrとの倍率差を覆すだろう。
フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になる。
注意したいのはテックショートチャージの威力低下によって元々チャージの短かった集中カスタムなどではDPSが下がる場合がある点。
他のサブとは異なる専用のカスタムが必要になってくるだろう。
複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、
こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。
複合倍率でもサブTeに遠く及ばないため、あまり固執せず通常テク主体でダメージを稼ぐほうがいいだろう。

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フォースのスキルは攻撃テクニックの運用に特化したものであり、補助テクニックのみに期待するのであればファントムやサモナーをサブクラスにすることを推奨したい。
攻撃テクニックの火力アップスキルも現在ではエレメントコンバージョンがあって初めて価値があるクラスであるため、サブクラスとしては不向き。
メイン向けのクラスである。

■ラ・フォイエの発動時、どこを発射起点としているのか? 文責:協力者0
| ▼ | 検証内容 | 場所:緊急クエスト  市街地奪還作戦 1F   日付:2012-08-05 手順②: 手順③: 結果: 考察: | 
結論:
ロッド装備時はプレイヤーキャラクターか、装備しているロッド近辺を起点としてラ・フォイエは放たれている。
タリス装備時、タリスを投げない場合、プレイヤーキャラクターか、装備しているタリス近辺を起点としてラ・フォイエは放たれている。
タリス装備時、タリスを投げた場合、投げたタリスを起点としてラ・フォイエが放たれている。
(再現性があるのか、追検証をお願いします。)

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