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		フォース/クラス概要  のバックアップ(No.2)
		
		 
 このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要   | 
| ▼ | その他のテクニック | シフタ(強化支援) ナ・フォイエ(放物範囲攻撃) イル・フォイエ | 

追加効果のフリーズによる足止めが魅力だが、凍結は攻撃すると解氷されるため、スキルなしでは効果が薄い。
フリーズキープを最大で取得すればそう簡単には解氷されなくなり、行動阻害目的で十分使えるようになる。
ギ・バータ(前方範囲攻撃)
 Lv16で威力が上方修正された。前方限定ながら範囲はそれなりに広く、雑魚殲滅に向く。
 ダメージ間隔はラ・バータより長く、フリーズも狙えるため足止め効果が高い。
 何故かタリスの向きの影響を受けず、プレイヤーキャラの向きに合わせてしか射出されないのでタリスでは使いづらい。
ラ・バータ(自分中心範囲)
 フリーズ確率が高く、複数回ヒット(最大で4回、ギ・バータより1回多い)するので凍結用に良い。数多でクラフトすれば更に1ヒット増える。
 また、タリスで発動するとタリス中心の範囲となるため、ゾンディールと組み合わせての対集団戦に強みを発揮する。
 ただし、実際の攻撃範囲は見た目のエフェクトより若干狭いので注意。
イル・バータ(座標指定攻撃)
 氷属性の対ボス主砲。連続ヒットさせることで桁違いの瞬間火力とDPSを叩き出す。バル・ロドスあたりはこれが無いと長引く。
 反面、事実上の単体攻撃かつ高ダメージを出すのに連続ヒット前提のため、雑魚処理にはあまり向いていない。
 ロックオンなり直接ポイントした敵にヒットすると氷の紋章が貼りつく。敵がいない場合は発動しない。
 紋章は連続でヒットする毎に仰々しくなり、各ヒットの威力も上昇する(1~3hitで100%、4~6hitで200%、7hitで800%)。
 氷の紋章はイル・バータの7発目フィニッシュを当てるか、一定時間イル・バータのヒットが無いことで消滅する。
 ヒット無しの猶予は短めで、チャージを潰されてしまうと再チャージ後の発動ではまず間に合わない。
 また、自分以外の他キャラのヒットを含んでも、合計7ヒット目でフィニッシュの大ダメージが発生する。
 性質上、一体の敵に短時間で連打することになるので消費がPP25とすこし多めなのが痛い。
 ノンチャージ倍率が50%でエリュシオンと好相性。短時間に連続ヒットさせなければならない性質とも噛み合う。
 ただし、7発目のフィニッシュだけは非チャージ倍率が低く設定されているので、複数人で貼る場合などは誤った起爆に注意が必要。
| ▼ | その他のテクニック | バータ(直線) サ・バータ(座標指定範囲攻撃) デバンド(防御支援) ナ・バータ(前方放射) | 

炎属性テクニックと正反対ともいえる性質をもつ。
最初こそ他の属性に比べPP消費が多いものの、属性固有強化スキルであるボルトテックPPセイブにより大きく燃費が向上する。
息切れしにくい長距離走タイプの属性。反面DPSはかなり控えめ。
ゾンデ(地点攻撃)
 地点攻撃タイプのテクニック。狙った地点を上から攻撃する。
 地表の落雷地点には狭いながらも若干の範囲があり、複数巻き込むこともある。
 与ダメージは高めで癖もあまりなく使いやすい。ボルトテックPPセイブを取得すれば燃費も良くなり、サブFiやサブBrでは主力として運用できる。
ゾンディール(自分中心範囲)
 小型・中型MOBを一箇所に集め、まとめて殲滅するのに有用。ただし自分の下に集めてしまうため、集中攻撃を喰らいやすく、事故死の危険性も高くなる。
 タリスを使用することで、離れた場所に集められるため安全になるが、その分だけ扱いが難しくなる。
 フィールドは通常移動やジャンプ攻撃程度ではMOBを逃さないが、味方の吹き飛ばし攻撃では範囲外に吹き飛ばされてしまう。
 またフィールド中にゾンデ系を放つことによって吸引効果を無効化し、同時にサ・ゾンデの範囲版のような持続攻撃を与える。
 ヒット回数はノンチャで2回、チャージで4回。
 さらにゾンディールを重ねがけすることでサ・ゾンデのように連続起爆も可能であり、雑魚掃討が一気に楽になる。
 起爆PAとしては威力と範囲で優れるナ・ゾンデやラ・ゾンデと相性がいい。
 なお、起爆するより吸引していたほうがいい場面も多々あるので注意。自分以外でゾンディールを使用している人がいたら起爆を控えるのが無難。
 EP3から、ゾンディール発動者のみが起爆できるようになった。ゾンディールが便利になったというよりは、他の雷テクニックが使いやすくなった。
 深刻のゾンディールはレシピ2以降で吸引範囲が広がる。厳選も不要なので補助目的で使うなら是非採用したい。
関連:L/ピースゾンディール 
 起爆することができなくなり、吸引のみになる挙動変更リング。
| ▼ | その他のテクニック | ギ・ゾンデ(直線) ラ・ゾンデ(自分中心範囲) サ・ゾンデ(直線) ナ・ゾンデ(自分中心範囲) イル・ゾンデ | 

フォトンブラストのように、ゲージを溜めることで使用できるテクニック。ゲージはテクニックによるダメージで溜まる。
メインクラスがFoまたはTeで、ロッド、タリス、ウォンドいずれかの装備時のみ利用可能。
消費するPPはなし。チャージが必要な点、JAが乗る点などは通常のテクニックと変わらない。
ただし、タリステックボーナスとテックアーツJAボーナスは乗らない模様。
2つの属性が設定がされており、2種類のマスタリーを取得していれば重ねて威力が上がる。
エレメントコンバージョンは別々に計算される。
ザンディオン(雷+風属性)
 風属性の攻撃が7Hit、雷属性の攻撃が8Hit。
 風属性の部分は、無敵効果付きの突進攻撃であり、方向調整が可能。
 雷属性の部分は、突進した跡にゾンデやラ・ゾンデのような雷撃を加える。
フォメルギオン(炎+闇属性)
 A.I.Sのフォトンブラスターや粒子砲を連想させる射撃タイプのテクニック。
 通常視点では左右にしか狙いをつけられないが、肩越し視点で上下左右に向きを調整できる。
 無敵効果がなく周囲の安全を確保してから使う必要があるが、
 雑魚の掃討にもボス相手にも使え、複合テクニックの中でも取り回しの良さは一番だろう。
バーランツィオン(氷+光属性)
 エネミーに突進して斬り刻む単体向けの近接テクニック。
 発動してから突進してヒットするまでの間スーパーアーマー効果がないため、途中で怯みやダウン攻撃を食らうと不発に終わる。
 ヒットした後も無敵状態にはならないため、反撃を喰わない状況で使うのがベター。
 回避行動によるキャンセルが可能。
 弱点属性のボスエネミー相手に、動きの止まったところに撃ちこむのが妥当だと思われる。
風・光・闇のテクニックについてはこちらを参照

使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述
| スキル名 | Pt | 備考 | 
| 法撃アップ1 | 3 | ツリー経路 | 
| テックチャージアドバンス1 | 10 | エリュシオン使用時に 取捨検討 | 
| テックチャージアドバンス2 | 10 | |
| テックJAアドバンス | 10 | |
| チャージPPリバイバル | 1 | |
| エレメントコンバージョン | 5 | メイン専用 | 
| フォトンフレア | 1 | SCの導線としてのみ | 
| フォトンフレアロッドSC | 0 | レベル85 メイン専用 | 
| 小計 | 40 | 
| スキル名 | Pt | スキル名 | Pt | スキル名 | Pt | |||
| フレイムマスタリー1 | 10 | アイスマスタリー1 | 10 | ボルトマスタリー1 | 10 | |||
| フレイムマスタリー2 | 5 | アイスマスタリー2 | 5 | ボルトマスタリー2 | 5 | |||
| フレイムテックSチャージ | 10 | - | - | ボルトテックPPセイブ | 10 | |||
| 火小計 | 25 | 氷小計 | 15 | 雷小計 | 25 | 

他職と比べて技量装備が少ないことから、法撃力特化がメジャー。
進化途中に習得するPBであるケートス・プロイも実用性が高い。
とはいえ、高技量要求の装備が今後実装されないとも限らないので、
保険の意味で10~20程度振っておくのも悪くない。

Foはマップやコンテンツによってサブクラスを変える傾向が強い。
基本的には、Fi、Te、Brの3種を戦闘スタイルや敵の弱点属性に合わせて使い分けることになるだろう。

ファイターと組み合わせた火力特化構成。
他にもテックアーツJA系、チェイスアドバンスプラスなど、立ち回りの条件は増えるが、現在あるフォースの構成では敵の条件を考えずに最大の火力が望める。
ただし条件がかかるスキルが多くを占めるため、安定感はない。
スタンス系はテクニックは部位を比較的狙いやすいため扱いやすい。後ろでワイズスタンスを乗せつつ、前面にある弱点を攻撃するなども可能。
また全属性に対してマスタリー1・2以上の火力ボーナスが得られるためおまけでメイン以外の属性も実用範囲まで押し上げる。
テックアーツJA系は異なる種類のテクニックを連続して出すことで恩恵が得られる。
異なるテクニックでも挙動や役割が似通ったものが存在するのでそれらを交互に出すこと良い。(例:ギ・フォイエとサ・フォイエ)
ザンバースやゾンディール、シフタの延長ついでやメギバースで回復を兼ねるなど、支援テクから繋いでも効果を得ることが出来る。
欠点はイル・バータ等連続して出すこと前提のテクニックとは相性が最悪。
それでもフィニッシュ直前にザンバースを置いてから繋げて発動するなどすれば、大幅な攻撃力の増強が望める。
チェイスアドバンスの適用範囲は打撃のみだが、チェイスアドバンスプラスは全属性の攻撃に適用される。
これを活用するため、フォトンフレアブーストも有効か。昨今では状態異常の有効なクエストも珍しくはない。
また、スレイヤー系スキルも法撃に適用される。
打たれ弱さのためハーフラインやデッドラインは実用的でないが、レスタの回復量にも関わるためいざというときには効くかもしれない。
PPが半分を下回りやすいフォースでPPスレイヤーは有効、特にPPを消費せずに強力な攻撃のできる複合テクニックとは好相性。
クレイジーハートは高難易度下では状態異常にされる機会も多くなるため、取っておけば活きてくることがある。

チェインを用いた複合テクニック特化構成だった。
現在はチェイントリガーの倍率は100ヒットでも200%どまりであり、その一瞬の倍率のためだけに平時の火力を落とすのは有効ではない。

PP回復力と支援能力を強化する構成。
Foにマスタリーの存在する属性の火力アップスキルはエレメントウィークヒットのみである。
ただしテクニックは弱点属性倍率がそのまま威力に乗るため、弱点属性を突くことは常に意識したい。
それを考えた時、Fo側にマスタリーがない属性のマスタリーおよびエレメントウィークヒットは無視できない存在になる。
Te側のスキルは支援テクニックの強化系を振らなければ、ある程度余裕を持ってマスタリーを全取得できる。
火力の伸び率の最大値は他のサブが優位になるが、複合テクニックの存在もあるため大きく見劣りはしない。
なお、テックチャージJAアディションの取得をサブ側に押し付けられるので若干だが消費が浮く。
Fo側のマスタリーはすべてを最大までは取得するには他を削る必要があるが、2属性を最大取得は問題なく可能。
多少分配すれば3属性を実用的なレベルで取得することもできる。
最大の魅力はPPリストレイトとPPコンバートで、チャージPPリバイバルの相乗効果で自動PP供給力が高いこと。
静止中にはPPリストレイトの効果がより大きくなるため、足を止めてテクニックを撃ち続けることがやりやすくなる。
基本的には接近を避け、安定したPP供給とテクの射程とを合わせてコンスタントに削る役回りになる。
レベル85になればフォトンフレアロッドSCが習得でき、これの効果中にはPPコンバートの存在が大いに助けになるだろう。
テリトリーバーストもあるため、支援テクの範囲が拡大できる。
シフタとデバンドはメインFoでは今ひとつ効果が薄いが、レスタや、スーパートリートメント付きのアンティは有用。
ゾンディールも広がるため殲滅でも活きるが、屈指の打たれ弱さの構成なためタリスの使用を推奨。

ウィークスタンスを利用した火力アップ構成。
弱点属性のテクで攻撃するだけで最大1.633倍となる。
テクニックバランスの環境の影響を受けやすいのはサブTeと同様。
アベレージスタンスは無条件で33%の強化を得られる。
最大倍率ではファイターが上だが、素早く動き回る相手には位置取りやコンボを意識した立ち回りが必要ないのでこちらのほうが戦いやすい。
弱点属性自体がないような相手に対してもアベレージスタンスに臨機応変に切り替えられるのが強み。
エネミーに合わせて他の構成と上手く切り替えると良いだろう。
法撃力付きのバレットボウを使い、高火力のナ・メギドやイル・バータとバニッシュアロウを組み合わせる戦法もあった。
現環境では実用レベルの法撃力を有するバレットボウは存在しない。
ちなみに、ラピッドシュートマスタリーは全ての攻撃属性に適用されるので法撃も強化される。
欠点はPP回収関係のアビリティがラピッドシュート程度しかないこと。
回収のたびに弓に持ち替えてスキルを起動して回収してまたロッドへ……とやっていると手間になるため、マグのオートアクションやPB、リングなどでも上手くカバーしたい。

ジェットブーツを運用した火力とPP回復のハイブリッド。
基本的にジェットブーツでテクニックを撃つためのサブクラスであり、ロッドやタリスならサブTe、Brの方が使いやすい。
エレメンタルスタンスの発動条件はウィークスタンスとほぼ同条件なので発動は容易。
なお、エレメントコンバージョンは武器自体の持つ属性値を参照するので、ギアを乗せても書き換え後の属性に適用されるようにはならない。
最大の目玉はラピッドブーストやそれに付随するスキルで、ダメージにかかる倍率自体は低いが、
チャージだけでなくモーションも含めて高速化してテクニックを連打できるので数値以上に火力が出る。
モーションが早まるためPP回収も早くなるが、その分操作が忙しくなる。
ジェットブーツの通常攻撃からの派生攻撃による回収量は非常に高く、PPの消費をかなりカバー出来る。
デバンドアタックPPリストレイトやエレメンタルPPリストレイトFのおかげでPP回収も安定して早いのも強み。
ヒールシェア、クリティカルフィールド、エレメンタルPPリストレイトFなどサブクラスによる効果減衰のない補助が多く
補助能力はトップ、レイドなどではパーティー全体の大幅な火力増強になる。
ジェットブーツははじめから接近戦を意識した武器なので、近接テクニックを使う上でも優秀。
接近により被弾のリスクは上がるので、武器アクションの無敵時間やステップ、二段ジャンプの機動性を活かして対処したい。
打撃職のスタンスには遠く及ばないが、一応フォトンフレアでブーツPAの強化も可能。

フォースのスキルは攻撃テクニックの運用に特化したものであり、補助テクニックのみに期待するのであればテクターやバウンサーをサブクラスにすることを推奨したい。
攻撃テクニックの火力アップスキルも現在ではエレメンタルコンバージョンがあって初めて価値があるクラスであるため、サブクラスとしては不向き。
メイン向けのクラスである。

■ラ・フォイエの発動時、どこを発射起点としているのか? 文責:協力者0
| ▼ | 検証内容 | 場所:緊急クエスト  市街地奪還作戦 1F   日付:2012-08-05 手順②: 手順③: 結果: 考察: | 
結論:
ロッド装備時はプレイヤーキャラクターか、装備しているロッド近辺を起点としてラ・フォイエは放たれている。
タリス装備時、タリスを投げない場合、プレイヤーキャラクターか、装備しているタリス近辺を起点としてラ・フォイエは放たれている。
タリス装備時、タリスを投げた場合、投げたタリスを起点としてラ・フォイエが放たれている。
(再現性があるのか、追検証をお願いします。)

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