ガンスラッシュ のバックアップ(No.11)
特性と運用
※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力はカッコ内に表記。 ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。 剣モードでの通常攻撃は早めのJA間隔を持つが、一打目のリーチが短いため、やや密着気味で当てていく必要がある。 ガンスラッシュの武器パレットも他の打撃武器同様、コンボの1~3段目に対応したPAが出る仕様。 EP2まではリーチの割りには振りが遅く射撃主体で用いられていたがEP3移行時にリーチ延長(通常攻撃とレイジダンスのみ)と通常攻撃(打撃)の高速化、 クラス別の活用法
ハンター
ハンター専用の武器と比較するとメリットはPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。 ファイター
使用感やメリット&デメリットはハンターに近いが、剣モードのリーチ自体は専用武器と大差はない。 レンジャー
レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。 ガンナー
レンジャー同様専用の武器と比較すると動作が速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。 フォース
フォース専用の武器と比較すると攻撃速度が速く、これによるPP回復効率の上昇と打撃・射撃PAを使用できる事がメリット。 テクター
メリット・デメリット共にフォースに準ずるが、ウォンド殴りを主力にしているとPPに困ることが少ないため、PP回収用武器としてはやや影が薄い。 ブレイバー
バレットボウと比べてPP回収が安定してる事がメリット。PAや能力構成次第では接近戦でも十分使える上に両立しようと思えば打撃も射撃も使える。 バウンサー
バウンサー専用の武器と比較するとメリットは以外にもPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。 ガンスラッシュを使う場合のサブクラス選び
基本的には上記のメインクラスの記述と同じことが言える。 打撃にかかる最大倍率は 射撃にかかる最大倍率は GuはエアリアルとPKが打撃・射撃両方に乗るが、中途半端な感は否めない。 法撃職についてはこちらを参照。 おすすめPA
全体的にEP3で大幅に強化された。
基本戦術
接近戦
遠距離戦
立ち回りはアサルトライフルに近い。 銃モードでPP回収
ロッド、タリス、バレットボウ使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃で素早くコンスタントに回収する事が出来る。 テクニック使用可能な構成による戦術
ガンスラッシュ装備時でも法撃職を含むクラス構成ならば、サブパレットからテクニックを発動させる事が可能。
攻撃テクニックの運用
高法撃値を持つガンスラッシュならば、サブパレットからのみではあるが攻撃テクニックも重宝する。
コンボ
いくつかの連携をここに記載。
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