フォース/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.24)

このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはフォースにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、この記事の内容を全てのフォースに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。


クラス概要 Edit

フォース(略:Fo)はハンター、レンジャーと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、他のゲームでの魔法使いに近い。
操作が比較的容易ではあるが、動作が緩慢ながら打たれ弱く、立ち回りには気を使う必要がある。

フォースの特徴 Edit


テクニックによる攻撃に特化した火力クラスであり、スキルツリーの大半がダメージ倍率に関係するスキルで構成されている。
テクニックはサブパレットからでも使えるため、戦闘中多くの選択肢が取れるのが特徴。

テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。
反面、補助テクニックの使用は他の法撃クラスに比べると苦手。


テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。

テクニックによる攻撃は属性率100%。そのため属性耐性の影響が大きい。

無属性である程度ダメージが保障されている他の武器とは違い、属性半減効果を持つエネミーでは本当にダメージが半分になるので、属性相性には気を付けたい。

逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になるので利点でもある。

運用にあたり、属性に関しては留意したい。

テクニック以外の攻撃は無属性ダメージ+属性ダメージの形になっているのである程度ダメージが保障されているが、

テクニックはそのすべてが属性ダメージのため、属性耐性を持つエネミーでは本当にダメージが耐性分減少してしまう。

逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になる利点でもある。
しかし属性ごとに特性が異なるため、エネミーの弱点属性に拘らず有利な特性を持つもので攻めることも時には重要である。

特に、FoTe以外の構成の場合は弱点を突くよりもマスタリがある火氷雷のダメージ補正の方が大きい。


弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位な上、法撃のステータス値によるダメージの影響が大きいため装備の構成が火力寄りになりがち。

そのため高難易度クエストでは即死することもしばしば。耐久が足りないと感じたらHPを重視した装備をする決断も必要だろう。

テクニックのチャージ中は無防備なため、立ち回りが制限されることも多い。

テックCパリングのリングを付けることである程度改善される。

攻撃が当てやすく他のクラスに比べると操作量が少なく済むため、ソロでなければ扱うための難易度は高くはないが

テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。

法撃値がダメージに与える影響が大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。

PPが枯渇すると回収中は一気に火力が落ち込むため、回収よりもサブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない対策を講じたい。

また、自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器や災転ゲノンシリーズなど、いわゆる電池を用意するなども有効。


弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位な上、テクニックのチャージ中は無防備。

しかも法撃のステータス値によるダメージの影響が大きいため装備の構成が火力寄りになりがち。

そのため高難易度クエストでは即死することもしばしば。耐久が足りないと感じたらHPや防御を重視した装備をする決断も必要だろう。

クエストによってはデバンドを徹底して切らさないことで活路が見える場合もある。


回避動作であるミラージュエスケープは無敵時間がきわめて長く、回避動作中に旋回することも可能。
反面、動作時間も長く回避後の硬直も長い、いわゆる緊急回避式。
連発が効かないので、要所を選んで使わないと回避後の無防備な状態を作るだけで逆効果になることもあるので注意。
また、他のクラスの様にいちいち攻撃を回避モーションで処理していると反撃の機会が全くやってこない。

なるべくジャンプや位置取りで攻撃を回避し、最終手段としてどうしてもそれらで処理できない時に使うのが望ましい。

ミラージュエスケープはジャンプ中に使えば、回避後の硬直が若干少なくなる。

ショートミラージュのリングを付けることである程度ステップに近い挙動ができるようになる。

空中で連打すると長々と無敵を維持できるため、動作の短縮による無敵時間の短さというデメリットはある程度帳消しにしていける。

なるべくジャンプや位置取り、空中スライドで攻撃を回避し、最終手段としてどうしてもそれらで処理できない時に使うのが望ましい。

リングスキル Edit

L/テックCパリング

テクニックのチャージ中、最大で0.6秒間ガード判定が前方に発生。

高難易度における、痛く物量も多い攻撃への対抗策として有効。

攻撃にさらされて泣く泣く攻撃を諦める、という事態が減るため攻防一体のリングと言える。
L/ショートミラージュ

ミラージュエスケープの動作を短縮し、ある程度ステップに近い挙動ができるようになる。

動作の短縮で無敵時間は減るものの動作後の硬直も減っているため、空中で連打すると長々と無敵を維持できる。

デメリットはある程度帳消しにすることが可能。
L/タリスロングキープ

タリスの滞空時間が増加。

再設置の頻度が減らせるため、有効な位置につければ長く火力を維持することが可能。
L/ステルスアタック

攻撃によるヘイト増加量を減少させる。

高レベルになるとかなりの効果があり、存分に火力を出してもヘイトが向くことはほとんどなくなるだろう。

ただし、ソロの場合や、誰も手を付けていないエネミーに攻撃した場合は当然その限りでないため注意。

SOP Edit

一念滞空

S8。

空中でのテクニックチャージ中に落下速度が遅くなる。

ジェットブーツやHrタリスのチャージと同様の挙動。

テクニック使用後の空中スライド移動を使いこなすにあたって、非常に有効なOP。


他のクラスに比べると操作量が少なく済み、また優れた操作技術がなくともそれなりの活躍をすることが可能だが、

テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。

法撃値がダメージに与える影響も大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。

専用武器による遠隔でのPP回収はいまいち乏しいため、ガンスラッシュでの回収を行ったり、サブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない、

あるいは自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器、いわゆる電池を用意するなどして対策を講じよう。
瞬術略唱

S5。

テクの与ダメージを低下させる代わりに、同じ属性を続けて使った際にチャージが一瞬で終わるようになる。

もともとのチャージ速度によって恩恵が左右され、零式ゾンデやイル・フォイエのようにチャージが長く威力が高い性質のあるテクではDPSが向上するが、通常のチャージ時間のテクでは逆に下がるというピーキーな性能。

普通のビルドであれば使わない方が吉。

静心杖弾

S5。

クヴェレネージュアの潜在能力がSOP化されたもの。

通常攻撃モーションが高速化しロッドシュートの威力が2倍になる。

効果倍率こそ大きいがロッドシュートにS5枠を割く価値は見出しにくいため、他に付けるものを持っていなければという程度。

堅守の秤

S5。

威力が4%増加し、被ダメージ時にPPを20消費しダメージを25%軽減する。

威力倍率が高いが後半の効果がネックとなってしまう。

災転を積んでデメリットを相殺するか、あるいはサブPhではPP重視で活器応変が搭載しにくく、かつ回避に優れるため採用の余地がありそうだ。

ヘイトにまつわる注意点 Edit

テクニックによる攻撃は、射程の長さと攻撃機会の多さからエネミーのヘイトを引きつけやすい。
エネミーから距離をとろうとして逃げまわると、主に近接職の攻撃機会を奪ってしまうことになる。
そうなった時には、大きく逃げ回らずに近距離テクで戦う技術も要求される。


逆に、複数体出現するBOSS相手には、片方のタゲを取って引き離し、2体の密集を避けるといったことも不可能ではない。

そもそもその状況にしないためには、先述のステルスアタックを採用しておくといい。

PP切れの状態でエネミーに囲まれ何もできなくなるといったケースも考えられる。
行き先を塞がれないような立ち回りがまず重要だが、レスタ一回分程度のPPは保険として残すように心がけたい所。

肩越し視点とロックオン Edit

肩越し視点とロックオンを状況に応じて使い分けたい。
基本的にロックオンの方が楽だが、かすりフォイエや上空にタリス投げ→ラ・ゾンデといった肩越し視点特有の攻撃手段も存在する。


肩越し視点(TPSモード)を使えばフリーエイムでテクニックを着弾させることが可能。
ロックオンできないような距離やロックオンできないエネミーの部位などにもテクニックを当てることができる。


その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、プレイヤーへの負担が大きい。

その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、操作にもたつくとダメージ効率を落とす。
また、発動の瞬間にエネミーが動いてしまうと攻撃が外れてしまうので動きの激しいエネミーに対しては攻撃が外れやすい。

一部のテクニックの地形やエネミーの部位を無視して攻撃できる特性も使えない。

視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなる。

視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなるなど、注意すべき事項がぐっと増える。

ロックオンは地点攻撃型のテクニックと相性が良く、


ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる、また一部のテクニックは地形も無視される。

ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる。
ラ・フォイエ等のテクニックはロックさえしていればエネミーがどんなに動こうと必中する。
反面ロックできないエネミーの部位に攻撃することが出来ず、ロック可能な距離も限られる。

スライド移動 Edit


基本クラスが使うロッドとタリスは空中でテクニックを発動した際、任意の方向に水平移動できる。

機動力が高く、敵の攻撃をかわす際の大きな助けとなる。

かわりに静止時の恩恵は受けにくいため、固定砲台タイプの構成では利点が活かしにくい。

法撃武器の選び方 Edit

かつては属性ごとに特化した潜在の武器を選んだり、武器属性もそれに合わせる必要があった。
エレメントコンバージョンの修正により、武器の属性選びに神経質になる必要性は以前より薄れている。


テクニック Edit


どの武器タイプでも扱えるテクニック

その中から使いやすい物をピックアップ

テクニック一覧はこちら

Edit


1発の威力は全体的に控えめ。

基本的なテクニックは素直な挙動のものが多いのだが、火力を出すためには扱いにくいものも使いこなさなければならない。

属性限定強化スキルであるフレイムテックSチャージによってチャージ時間を短縮することができる。

このスキルの取得を前提とした調整がされているため、全テクニック中で最も素の火力が劣悪。取得してやっと標準的なラインより少し下の威力というところまで行ける。

消費PPに対するダメージが低いので極めて燃費が悪い。

扱いにくく、火力が低く、燃費が悪いと、いいところがない不遇属性。

敵HPが非常に高くなるUH帯では状態異常の威力が高くなるため、バーンをばらまけることが唯一の利点。


シフタ(強化支援)

 LV17時点で装備を除いた攻撃力が19.7%増える。

 装備等のステータスアップに比べれば地味かもしれないが、手軽に利用できる伸び代としては大きい方。

 XHやUHは敵が硬いため、使えるものは何でも使おう。


サ・フォイエ零式(突進)

 サ・フォイエの零式カスタム。

 突進後に範囲攻撃をする移動攻撃で、高速移動のために用いられる。

 威力と攻撃範囲もまずまずあり、攻撃用に使えないこともない。


ナ・フォイエ(放物範囲攻撃)

 放物線を描きながら指定地点に向かい、直撃させるかどうかで効果が変わる。

 直撃させなかった場合は着弾点から扇状に地面に火炎が広がり、範囲内の飛行していないMOBに持続ダメージを与える。

 弾速は極めて遅く追尾もしないので、遠距離から撃ってもまず直撃しない。実質的には近距離攻撃用のテクニックといえる。

 弾速の遅さ、誘導がないことから雑魚戦では使いづらいものの、フレイムテックSチャージをMAX取得かつ、TeのPPコンバートと組み合わせることで高いDPSを出せる。

 使いにくい上に燃費が悪すぎるが直撃のDPSは最大。

 こんなものに頼りでもしない限り炎テクは火力が出ないため使わざるを得ない。


フォイエ(直線)

 真っ直ぐ火の玉を撃ちだす基本テク。射程はラ・フォイエより短いが、敵単体相手だとDPSは上。

 普通に使うと貫通力の無い単体攻撃技だが、火球の芯を避けて掠るように撃つと複数ヒットが狙える。

 射線を直感的に決められるため、タリスよりロッドの肩越し視点で狙う方が向く。

 その他のテクニック

Edit


攻撃力が高く、挙動は比較的素直なものが揃う。

氷弱点の敵に対しては火力源になってくれるだろう。

追加効果のフリーズは使い所をわきまえれば有効に働くが、スーパーアーマーを伴う攻撃モーションをしている敵は攻撃途中で止まってしまい、

解氷されてから攻撃を途中から繰り出してくるため回避や防御がしにくくなるなど、場合によっては危険。

フリーズ中は吸引も効かなくなるため、散らかった敵を何も考えずに凍らせると殲滅効率が落ちかねない。周りをよく見て使おう。


ギ・バータ(前方範囲攻撃)

 威力はそれなり。前方限定ながら範囲は広く、雑魚殲滅に向く。

 持続時間はラ・バータより長く、フリーズも狙えるため足止め効果が高い。

 何故かタリスの向きの影響を受けず、プレイヤーキャラの向きに合わせてしか射出されないのでタリスでは使いづらい。


ラ・バータ(自分中心範囲)

 DPSが高く攻撃範囲もそこそこあるため、攻撃用の主力。

 フリーズ付与を重視するなら数多、ダメージを稼ぎたいのにフリーズが邪魔であるという場合は氷牙カスタムがいい。

 どちらも火力に大差はなく強力。

 また、タリスで発動するとタリス中心の範囲となるため、ゾンディールと組み合わせての対集団戦に強みを発揮する。

 ただし、実際の攻撃範囲は見た目のエフェクトより若干狭いので注意。


イル・バータ(座標指定攻撃)

 氷属性の座標攻撃。

 連続でヒットさせることで高いDPSを叩き出す。

 反面、事実上の単体攻撃かつ高ダメージを出すのに連続ヒット前提のため、雑魚処理にはあまり向いていない。

 ロックオンなり直接ポイントなりした敵にヒットすると氷の紋章が貼りつく。敵がいない場合は発動しない。

 紋章は連続でヒットする毎に仰々しくなり、各ヒットの威力も上昇する(1~3hitで100%、4~6hitで200%、7hitで800%)。

 氷の紋章はイル・バータの7発目フィニッシュを当てるか、一定時間イル・バータのヒットが無いことで消滅する。

 ヒット無しの猶予は短めで、チャージを潰されてしまうと再チャージ後の発動ではまず間に合わない。

 また、自分以外の他キャラのヒットを含んでも、合計7ヒット目でフィニッシュの大ダメージが発生する。

 性質上、一体の敵に短時間で連打することになるので消費がPP25、事実上7発で1セットであるため消費は175となり燃費は悪い。

 1~6段目はノンチャージですっ飛ばし、最後だけチャージを当ててDPSを高めるスタイルが主流であるためチャージと縁が薄く、集中カスタムよりは氷牙カスタムを推奨。

 7発目のフィニッシュだけは非チャージ倍率が低く設定されているので、複数人で貼る場合などは誤った起爆に注意が必要。

 起爆が安定しないと費やしたPPがほぼ無駄になるため、緊密に連携が取れないなら多人数貼りはしない方が吉。


ナ・バータ零式(防御)

 氷の塊を前に出してカウンターの準備をする。

 他クラスのカウンターと比べるとリターンは少ないため、攻撃を安全にやり過ごすために使う向きが強い。

 カウンター待機中はPPを高速で持続消費するため、できる限り見極めて使うのが良い。

 ジャストガード判定であるため、ガード貫通効果を持つ攻撃には意味がない。

 その他のテクニック

Edit


炎属性テクニックと正反対ともいえる性質をもつ。

最初こそ他の属性に比べPP消費が多いものの、属性固有強化スキルであるボルトテックPPセイブにより大きく燃費が向上する。

息切れしにくい長距離走タイプの属性。反面DPSはかなり控えめ。


ゾンデ(地点攻撃)

 地点攻撃タイプのテクニック。狙った地点を上から攻撃する。

 地表の落雷地点には狭いながらも若干の範囲があり、複数巻き込むこともある。

 与ダメージは高めで癖もあまりなく使いやすい。ボルトテックPPセイブを取得すれば燃費も良くなり、サブFiやサブBrでは主力として運用できる。


ゾンディール(自分中心範囲)

 小型・中型MOBを一箇所に集め、まとめて殲滅するのに有用。ただし自分の下に集めてしまうため、集中攻撃を喰らいやすく、事故死の危険性も高くなる。

 タリスを使用することで、離れた場所に集められるため安全になるが、その分だけ扱いが難しくなる。

 フィールドは通常移動やジャンプ攻撃程度ではMOBを逃さないが、味方の吹き飛ばし攻撃では範囲外に吹き飛ばされてしまう。

 またフィールド中にゾンデ系を放つことによって吸引効果を無効化し、同時にサ・ゾンデの範囲版のような持続攻撃を与える。

 ヒット回数はノンチャで2回、チャージで4回。

 さらにゾンディールを重ねがけすることでサ・ゾンデのように連続起爆も可能であり、雑魚掃討が一気に楽になる。

 起爆PAとしては威力と範囲で優れるナ・ゾンデやラ・ゾンデと相性がいい。

 なお、起爆するより吸引していたほうがいい場面も多々あるので注意。自分以外でゾンディールを使用している人がいたら起爆を控えるのが無難。

 EP3から、ゾンディール発動者のみが起爆できるようになった。ゾンディールが便利になったというよりは、他の雷テクニックが使いやすくなった。

 深刻のゾンディールはレシピ2以降で吸引範囲が広がる。厳選も不要なので補助目的で使うなら是非採用したい。

関連:L/ピースゾンディール

 起爆することができなくなり、吸引のみになる挙動変更リング。

 その他のテクニック

複合テクニック Edit


フォトンブラストのように、ゲージを溜めることで使用できるテクニック。ゲージはテクニックによるダメージで溜まる。

メインクラスがFoまたはTeで、ロッド、タリス、ウォンドいずれかの装備時のみ利用可能。


消費するPPはなし。チャージが必要な点、JAが乗る点などは通常のテクニックと変わらない。

ただし、タリステックボーナスとテックアーツJAボーナスは乗らない模様。

2つの属性が設定がされており、2種類のマスタリーを取得していれば重ねて威力が上がるため、複合テクにおいてはサブTeが大きくリードする。

エレメントコンバージョンは別々に計算される。


使用後は2分間のリキャストが発生。

リキャストは各複合テクで別個に管理されるため、リキャストが上がる前にゲージを貯め、3種をローテーションして使うのが理想的。


ザンディオン(雷+風属性)

 風属性の攻撃が7Hit、雷属性の攻撃が8Hit。

 風属性の部分は、無敵効果付きの突進攻撃であり、方向調整が可能。

 雷属性の部分は、突進した跡にゾンデやラ・ゾンデのような雷撃を加える。


フォメルギオン(炎+闇属性)

 A.I.Sのフォトンブラスターや粒子砲を連想させる射撃タイプのテクニック。

 通常視点では左右にしか狙いをつけられないが、肩越し視点で上下左右に向きを調整できる。

 無敵効果がなく周囲の安全を確保してから使う必要があるが、

 雑魚の掃討にもボス相手にも使え、複合テクニックの中でも取り回しの良さは一番だろう。


バーランツィオン(氷+光属性)

 エネミーに突進して斬り刻む単体向けの近接テクニック。

 発動してから突進してヒットするまでの間スーパーアーマー効果がないため、途中で怯みやダウン攻撃を食らうと不発に終わる。

 ヒットした後も無敵状態にはならないため、反撃を喰わない状況で使うのがベター。

 回避行動によるキャンセルが可能。

 弱点属性のボスエネミー相手に、動きの止まったところに撃ちこむのが妥当だと思われる。


風・光・闇のテクニックについてはこちらを参照

略式複合テクニック Edit


複合属性だが、ゲージが不要で通常テクと同じようにPP消費で発動する。


レ・ザンディア(雷+風属性)

 竜巻を発生させ、広範囲の敵を吸引しながら攻撃する。

 ボタン連打で吸引を延長でき、ダメージを稼ぎつつ味方を支援することができる。

 非常に便利な性能をしているが、消費PPが大きいため管理には注意して使いたい。


レ・フォメルギア(炎+闇属性)

 炎と闇を纏いながら突進する。

 ナックルのストレイトチャージ零式のように、ボタンホールドで突進を継続する。

 火力としてはいまひとつで、弱点属性であれば使えないこともないという程度。

 移動、接敵用としても燃費の悪さとモーション終了時のバックステップが邪魔をする。 一応、壁を背にして連打すればDPSは高くなるようだが……。

 現状では終了時のバックステップで緊急回避を行う程度の用途にとどまるか。


レ・バーランツィア(氷+光属性)

 光と氷の翼で滑空しつつ氷の弾を投射する。

 ライフルのパラレルスライダー零式や、ルーサーフォームの通常攻撃に近い挙動。

 フィニッシュ動作は自分の周囲に長めの無敵を伴って広範囲の攻撃を行う。

 2種のPAが一つになったような特徴を持ち、長押しと連打で用途を切り替えられる。

 ただしどちらも威力が低く、メインの攻撃手段に据えるには厳しい。便利なサブウェポンとして使うのがいいだろう。

テクニック Edit


各種テクについてはこちらを参照。

スキル Edit

使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述


  • 必須
    明確な意図のある特殊ビルド以外は普通は取るスキル。
    もしくは最低限消費するポイント数の目安。
    スキル名Pt備考
    法撃アップ13ツリー経路
    テックチャージアドバンス110エリュシオン使用時に
    取捨検討
    テックチャージアドバンス210
    テックJAアドバンス10
    チャージPPリバイバル1
    エレメントコンバージョン5メイン専用
    フォトンフレア1SCの導線としてのみ
    フォトンフレアロッドSC0レベル85 メイン専用
    小計40

テックチャージアドバンス1,2
通常、テクニックはチャージして使うのが前提なのでかなり有用なスキル。
エリュシオンが流行っていた頃の専用ツリーでは切られていたが、該当武器はもはや廃れて久しいため意識することはない。
チャージPPリバイバル
チャージ中もPPが回復するようになる優秀なスキル。これがないとPPがいくつあっても足りない。何よりも優先して取得するべきスキルである。
ただし、テクニック発動モーション中は回復しないので注意。
マグによるPP回復Jとケートス・プロイの使い勝手が大きく向上する利点も有る。
エレメントコンバージョン
武器の属性値をテクニックに反映できるようになるメイン専用スキル
レベル5で武器と同属性のテクニックは属性値の50%分、異なる属性は45%分、威力倍率が上昇する。
属性60の武器を持っていれば、属性が不一致でも5SPで常時27%、一致属性では30%上昇と取らない理由がない上昇率。
レベル1でも最大値が50%なのは変わらないので、全属性をきっちり揃えてあるなら1SPで十分という見方もできるが労力とメセタの負担が非常に大きくなる。
また、交換個数が限られた強力な武器で全属性分揃えることが困難であるなど、各属性間でベースの武器性能が大きく違う場合にも結局は最大まで振ることになる。
フォトンフレア
時間制限付きの法撃力の固定値上昇(Lv10で+200)。
このスキル自体の強さはともかく、効果中に有効になるスキルや潜在が強力な場合が多い。
それらを利用したいだけであれば、レベルを上げてもリキャストが短縮されないのでレベル1で十分。
フォトンフレアロッドSC
レベル85で習得可能になるメイン専用スキル
フォトンフレア発動から20秒間、ロッドでのテクニックチャージ時間が40%まで短くなる。
普段は集中カスタムの方がDPSでは優位になっているが、このスキルの発動中は威力が伸びるカスタムが上回ることになる。
連射数が増えた分だけPP消費量も跳ね上がるので、十分に活かすならPPコンバートが欲しい。


  • 有力 共通
    有力スキルであるが場合によっては切るもの
タリステックボーナス 0~1Pt
20%アップは強力だが対象はタリスのみ。
投擲して設置済みのタリスから発動させた場合にしか適用されないため事前準備も必要。
武器性能の差や、投げて設置する手間に対する補填のようなスキル。
単発のダメージでは概ね上回るが、取り回しやDPSはロッドが優位。

主力テクニックがタリス使用だといまいち使いづらい場合もある。

法撃ハイアップ 0~5Pt
5SPで法撃力が120上昇し、それなりに火力向上が見込める。
特にレスタは武器法撃力を除いた数値を参照するので伸びが大きい。
装備要求値にも影響するので、低レベル帯で強力な装備を持つことができる。
チャージエスケープ 0~1Pt

チャージを回避行動で中断した際に、チャージ経過を記憶しておけるメイン専用スキル

もう一度同じテクニックを使用した場合、チャージをキャンセルした途中からチャージを再開できる。

チャージを完了してから回避すれば、一瞬でチャージテクが撃てるようになる。

このスキル単体では、PPを再度消費しなければならない点に注意。JAもやり直しになる。

ロッドキープボーナス 0~1Pt

チャージエスケープ後のテクニックの再発動をPP消費なしで行えるようになる。

事前にチャージしてPPを全回復しておけば、実質テクニック1回分PPが増えたのと同じになる。

イル・フォイエやイル・メギドのようなPP消費の重いテクニックをセットしても良いし、

イル・バータのようなラッシュ向きのテクニックをセットしても使える。

フォトンフレアアフターバースト 0~1Pt

上昇期待値は+100×(30秒/100秒)とまずまずなので、

法撃アップに手を出すぐらいならこちらを取得しようという考え方はある。

フォトンフレア本体のみLv1かアフターバーストの前提分(本体Lv2+アフターバーストLv1)で十分なため、ポイントの負荷も重くない。


  • 必須 属性
    ~属性のFoと言う場合に普通は取るスキル
    スキル名Ptスキル名Ptスキル名Pt
    フレイムマスタリー110アイスマスタリー110ボルトマスタリー110
    フレイムマスタリー25アイスマスタリー25ボルトマスタリー25
    火小計15氷小計15雷小計15
各属性マスタリー
エネミーの弱点属性が混在したクエストが主流のため、とりあえず2属性はとりたい。
90レベルキャップの現在、多少切り詰めれば3属性を取り切ることも不可能ではない。

100レベルキャップの現在、3属性を取り切ることも十分に可能。

あまり利用しない属性のマスタリーであっても、複合テクニックに影響するため全属性を上げておくことを推奨。


  • ---------------------
  • 有力 属性
フレイムテックSチャージ
炎テクニックはこのスキルの取得が前提の設定であり、チャージ時間が長い傾向にある。
取得しない場合、炎属性のDPSがぶっちぎりの下位になり実用することすら難しくなってしまう。
シフタも対象になるのもポイント。

回転率が上がることでPPの消耗が激しくなるため、PBのケートス・プロイやマグの支援効果のPP回復Jなどで補うのが望ましい。

回転率が上がることでPPの消耗が激しくなるため、ケートス・プロイやマグの支援効果、SOPなどで補うのが望ましい。


  • ---------------------
  • 有力 属性
ボルトテックPPセイブ
雷属性テクニックのPP消費を最大で10減らすことができる。
PPリバイバルと組み合わせることでPP回収をほとんど行わないでもテクニックを撃ち続けることができるようになる。
雷特化のツリーならば是非最大まで上げておきたい。

ゾンディールや、移動用によく使われるイル・ゾンデも対象になるため、雷特化でなくとも半端に余ったSPの利用先としては有用。

余裕があれば上げておきたい。

ゾンディールや、移動用によく使われるイル・ゾンデも対象になるため、雷を特に優先していなくとも半端に余ったSPの利用先としては有用。



  • 選択 属性
    各属性をより効果的に使うために選択して取得するスキル

バーン・フリーズ・ショックブースト 各0~10Pt

状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても加算ではなく乗算のため体感しづらい。

状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても加算ではなく乗算のためポイントの無駄。
たとえば付与率20%のテクニックなら、このスキルをLv10取得しても22%になるだけである。

フリーズキープ 0~5Pt
エネミーのフリーズ状態は時間経過以外に攻撃によっても解除されるが、
自身が起こしたフリーズ状態の攻撃に対する耐性を上げるのがこのスキル。
時間経過には効果が無いし、エネミーのHPが0になってしまえば意味がなくなるのも同じ。
タフなエネミーの足止めがしやすくなるという点で、アルティメットクエストで重宝される。

むしろ迂闊な凍結を解除しにくくなってしまうマイナス面の方が目立つ。
例によってゴルドラーダやボスエネミーの特殊凍結には無効。

フリーズイグニッション 0~10Pt

適用範囲は近接武器並みに狭く、フリーズするのも確率を上げないと安定しにくくて使いづらい面が目立つ。

適用範囲は近接武器並みに狭く、フリーズにさせるのも確率を上げないと安定しにくくて使いづらい。
フリーズにしないと発動できないため、多くのボスエネミーに対して死にスキルになってしまうのも痛い。

特殊凍結に対しては無効となり、塔に群がったゴルドラーダのような一見有効な場面でも効果が無い。

威力はLv10で2000%とまずまずだが、消費SPの多さが目立つ。

 

リキャストは初期状態で1分~Lv10で30秒。そこまで待ってまで使う意味があるかどうかはかなり微妙。

発動に失敗した時でも待ち時間が発生するため、確実に当てられる状況でなければ全くの無意味に終わる事が多いという不便さをも併せ持つ。

威力面でもフリーズイグニッションより強力なテクも追加されてきているので、より影が薄くなってしまった。

攻撃でフリーズ状態が解除されてしまう問題はフリーズキープで改善できる。
  • ノンチャージテクニック扱いなのでエリュシオンの潜在効果が乗る。
    一撃のロマンを追い求めるのには使えるが、エリュシオンを主体とする戦術のオマケ程度と思っておいたほうがいいだろう。

    要求されるスキルポイントの多さも目立つが、そもそも威力はLv10で2000%と特に高くもないため、普通にテクニックで攻撃すれば済んでしまう。たとえ1ポイントで最大レベル取得できたとしても不要。

    リキャストは初期状態で1分~Lv10で30秒と気軽に使えず、おまけに不発でもリキャストが発生してしまう。

    凍結している敵は吸引も効かなくなるため、範囲の狭さのせいで事前に集めてからでないと機能しにくいのも不便さのひとつ。

    などの散々に不遇な状況から、実用面としては取る理由が見いだせない死にスキル。

    なお、ノンチャージテクニック扱いなのでノーマルテックアドバンスの対象になる。

Fイグニッションブースト 0~5Pt
フリーズイグニッションの強化スキル。
効果範囲を拡大し、威力を最大2倍にする効果がある。
4000%ともなれば無視できない威力になるが、相手にしている敵がフリーズ無効であるだけで役立たずになる攻撃手段に15SPもの投資はできるものではないだろう。

4000%ともなればいくらか無視できない威力にはなるが、30秒に1回しか使えず相手にしている敵がフリーズ無効であるだけで役立たずになる攻撃手段に15SPもの投資はできるものではないだろう。



  • 選択 共通
    必須系取得後の余剰ポイントにより選択して取得するスキル
チャージエスケープ 0~1Pt

チャージを回避行動で中断した際に、チャージ経過を記憶しておけるメイン専用スキル

もう一度同じテクニックを使用した場合、チャージをキャンセルした途中からチャージを再開できる。

チャージを完了してから回避すれば、一瞬でチャージテクが撃てるようになる。

このスキル単体では、PPを再度消費しなければならない点に注意。JAもやり直しになる。

ロッドキープボーナス 0~1Pt

チャージエスケープ後のテクニックの再発動をPP消費なしで行えるようになる。

事前にチャージしてPPを全回復しておけば、実質テクニック1回分PPが増えたのと同じになる。

イル・フォイエやイル・メギドのようなPP消費の重いテクニックをセットしても良いし、

イル・バータのようなラッシュ向きのテクニックをセットしても使える。

タリスファストスロー 0~1Pt
タリスの投擲速度を上昇させるメイン専用スキル
使い方はウォンドラバーズのようにON/OFF任意に変えられるスイッチ方式。
速度があまりに速くコントロールが利かなくなるため、タリスを一瞬で最大距離に設置するスキルと捉えて良い。
ガンスラッシュの通常射撃と同じ感覚でPP回復のために使うのもアリ。
ロッドシュート 0~5Pt
ロッドの通常攻撃スイングと同時に魔法弾を発射するようになるメイン専用スキル
魔法弾は貫通力の無い単体攻撃。ポイントしたターゲットに比較的高性能なホーミングをする。低レベルでは威力はオマケ程度。

加えて、魔法弾ヒットでPP回収が行える。ロッド殴りのPP回収とは別枠で行われ、近づく必要こそあるものの殴りと魔法弾ヒットで結構な効率で回収可能。

PP回収力のピークはLv3で、以降は威力が大きく伸びる。

魔法弾は貫通力の無い単体攻撃。ポイントしたターゲットに比較的高性能なホーミングをする。PP回収用で威力はオマケ程度。

PP回収力のピークはLv3で、以降は威力が大きく伸びる。アタックアドバンスは適用外。
 

煌気光やPP回収系のSOP付きのガンスラッシュでの回収には劣るが、持ち替えの手間なくPPが供給されるのは利点。

また、素振りの場合ロッド殴りにヒットストップが発生しないため、結構なレートで連射可能。のけぞりが有効な敵であれば足止めにもなる。

攻撃属性は法撃依存の打撃属性。そのためサブFiの場合は威力にもある程度の期待が持てる。

アタックアドバンスは適用外。

 

クヴェレネージュアがあればまるで別物の使用感になり、主力の攻撃手段にのし上がる。

PP回収性能は特に高いわけではないが、持ち替えの手間なくPPが供給されるのは利点ではある。

ただ、十分な自動回復力があればそもそも回収の必要がなく、場合によっては通常攻撃をパレットから抜いても良いような環境のため影が薄い。

攻撃属性は法撃依存の打撃属性で、一応サブによっては高い倍率がかかるが忘れても実用面に影響はない。

ノーマルテックアドバンス 0~10Pt

エリュシオンの潜在強化によって注目されるようになったスキル。

ナ・バータやノンチャージでのイル・バータに乗ることを見越して、

エリュシオンを使わない氷ツリーでも選択肢に入る。

基本的にテクはチャージして使わなければDPS、DPPともに実用的な値にならない。

一部特殊なチャージ方式のものはチャージ扱いにならない場合があり、それを利用するなら一考の余地はあるが取得に必要なポイントが重い。

フォトンフレアアドバンス・フォトンフレアアフターバースト
フォトンフレアアドバンス

フォトンフレアとフォトンフレアアドバンスは同じ効果。
法撃力の上昇量が固定値(Lv10で+200)で、現時点でもテックチャージアドバンス等常時発動のスキル(+10%)と効果がほぼ同等な上、時間制限付き。

今後のことも考えると効果はそれ以下になる。

法撃力の上昇量が固定値(Lv10で+200)で、テックチャージアドバンス等常時発動のスキルより効果が劣る上、時間制限付き。
法撃ハイアップもテックアドバンス系統も取り終えて、余ったスキルをどうしようかという段階になって取得を検討する程度のスキル。


フォトンフレアアフターバーストの上昇期待値は+100×(30秒/100秒)とまずまずなので、

法撃アップに手を出すぐらいならこちらを取得しようという考え方はある。

力の預言のような潜在を使うために取得するなら、フォトンフレア本体のみLv1かアフターバーストの前提分(本体Lv2+アフターバーストLv1)で十分。

フォトンフレアブースト
フォトンフレア発動時限定とはいえ、状態異常発生率にかかる倍率(最大170%)としてはそれなりに信頼できる。
もっとも、このスキルだけでは発生率上昇は実感できないかもしれない。

テクニックカスタマイズやハーフラインブースト(Fi)と合わせて状態異常にこだわるなら検討する価値はある。

バーンやポイズンに頼ることが多いなら採用してもいいが、決して軽くはないためスキルポイントと要相談。

マグ Edit


他職と比べて技量装備が少ないことから、法撃力特化がメジャー。

法撃力特化がメジャー。
進化途中に習得するPBであるケートス・プロイも実用性が高い。

サブPhは技量を攻撃力に変換してくれるため、サブをこれと定めているなら技量振りも悪くはないが。

サブクラス Edit

  • 光属性のテクが強い上に複合が溜まりやすい現行のテクバランス
  • メイン火力の複合テクには2属性のマスタリーが同時に乗る性質
  • フォトンフレアロッドSCにおけるPP確保の必要性

上記の面から、光マスタリーが習得でき、PPリストレイト・コンバートがあるサブTeが現在では頭一つ抜けた相性を有する。

複合が溜まりやすい光属性が得意でPPの補強が強力なサブTe

火力は劣りがちだが新機軸の高機動Foが実現できるサブPh

高耐久かつ大火力で高いDPSを誇るサブEt


現環境では上記の3種が主流。

テクター Edit

PP回復力と支援能力を強化する構成。
Foにマスタリーの存在する属性の火力アップスキルはエレメントウィークヒットのみである。
そのためEWHはできれば乗せたいがそれ以上に、現行のバランスでは光属性テクニックの性能が威力、複合ゲージ蓄積ともに大変優秀であるため、光マスタリーがあるということだけで大きな利点となる。
さらに、重要な火力源である複合テクニックは全体に両方のマスタリーが乗るため、そこに限れば他のサブをダメージ倍率でも大きく突き放す。


メインサブどちらもある程度余裕を持ってマスタリーを全取得でき、どれかの属性に特化する必要はない。
火力の伸び率の最大値は他のサブが優位になるが、肝である複合テクニックの存在により見劣りすることはない。光属性主体なら複合ゲージの溜まり方も最速である。
また、テックチャージJAアディションの取得をサブ側に押し付けられるので若干だが消費が浮く。


最大の魅力はPPリストレイトとPPコンバートで、チャージPPリバイバルの相乗効果で自動PP供給力が高いこと。
静止中にはPPリストレイトの効果がより大きくなるため、足を止めてテクニックを撃ち続けることがやりやすくなる。
基本的には接近を避け、安定したPP供給とテクの射程とを合わせてコンスタントに削る役回りになる。
レベル85になればフォトンフレアロッドSCが習得でき、これの効果中にはPPコンバートの存在が大いに助けになる。
というか無いと立ち行かないレベルでPPを吐き出すため、サブTeにすることや、PPコンバートリングなどの手段を用意することが必要になる。
すなわち、Rリング枠が自由になるということもこの構成の強みの一つ。


テリトリーバーストもあるため、支援テクの範囲が拡大できる。
シフタとデバンドはメインFoでは今ひとつ効果が薄いが、レスタや、スーパートリートメント付きのアンティは有用。
ゾンディールも広がるため殲滅でも活きるが、吸引にはレ・ザンディアが主流。

ファントム Edit

ファントム Edit


取り回し特化の構成。固定砲台型のサブTeとは対照的な性能。
常に一致ブレイブスタンス並のテクニック倍率を持ち、スプリントテックチャージによって自在に動き回りながら戦う。
ファントムPPリストレイトである程度のPP補強が見込めるのも嬉しい点。


テックショートチャージによりDPSも高まるため、場合によってはサブFiやBrとの倍率差を覆すだろう。

フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になる。

法撃武器の空中スライド移動を活かしやすいのもこの構成だろう。

 

テックショートチャージによりDPSも高まるため、場合によってはサブFiやBrとの倍率差を覆す。
注意したいのはテックショートチャージの威力低下によって元々チャージの短かった集中カスタムなどではDPSが下がる場合がある点。

他のサブとは異なる専用のカスタムが必要になってくるだろう。

そこを考え合わせたカスタムが必要になってくる。

フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になり快適性はぐっと増すものの、もともと短いものを更に短くする形のためDPSの伸び代は少ない。

 

複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。

複合倍率もサブTeには及ばないが、強力な攻撃手段には変わりないため通常テク主体でダメージを稼ぎつつ、ゲージが溜まり次第撃っていくのがいいだろう。

エトワール Edit


耐久と倍率を両立する構成。

オールアタックボーナスEtとJAボーナスによって、法撃倍率は1.67倍を得られる。(テックアーツとセイムアーツはテクニック対象外)

ジャストアタックさえしていればブレイブスタンスを超える高倍率をどこからでも打ち込むことが可能。

高い倍率のおかげで複合テクの威力もサブTeにほとんど引けを取らず強力。


複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、

こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。

複合倍率でもサブTeに遠く及ばないため、あまり固執せず通常テク主体でダメージを稼ぐほうがいいだろう。

同じく高倍率のサブFiと比べるとテックアーツに縛られないため、同一のテクニックを連射した際の火力はワイズスタンスやチェイス等の安定しない条件付き火力を除けばリードしている。

またダメージバランサーの被ダメ70%カットにより、ソロでの生存性を大きく補強してくれる。

Foならスタンディングマッシブも活用しやすい。


弱点は燃費を向上させるスキルがないこと。(カウントボーナス、セイムアーツはテク適用外)

法撃職の強みであった自己レスタが効かなくなるため、回復の総量がメイトに縛られること、パレットを圧迫することも不便な点。

マイナービルド Edit

 ...

サブクラスとしてのフォース Edit

フォースのスキルは攻撃テクニックの運用に特化したものであり、補助テクニックのみに期待するのであればファントムやサモナーをサブクラスにすることを推奨したい。
攻撃テクニックの火力アップスキルも現在ではエレメントコンバージョンがあって初めて価値があるクラスであるため、サブクラスとしては不向き。
メイン向けのクラスである。

Foの検証と根拠 Edit

■ラ・フォイエの発動時、どこを発射起点としているのか? 文責:協力者0

 検証内容

結論:
ロッド装備時はプレイヤーキャラクターか、装備しているロッド近辺を起点としてラ・フォイエは放たれている。
タリス装備時、タリスを投げない場合、プレイヤーキャラクターか、装備しているタリス近辺を起点としてラ・フォイエは放たれている。
タリス装備時、タリスを投げた場合、投げたタリスを起点としてラ・フォイエが放たれている。

(再現性があるのか、追検証をお願いします。)


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • アクションが得意ではないのでFoの弱点は体力・防御→サブHuという解にしてるわけですが、主流はやはりTeなんですかね・・・。 -- 2014-05-25 (日) 15:40:31
    • なによりイルメギの存在が大きい。闇テクを強化するとなればサブTeしか選択肢がないというのが現状。どうしてもサブHuにしたいならFoHuよりはTeHuのほうが主力テク(イルメギ、サザン、ザンバース)の火力も防御力も確保できるはず。ただしエレコンがなくなるから汎用性はなくなるしイルバも捨てることになる。 -- 2014-05-26 (月) 21:39:45
    • サブTeの恩恵:PP回復速度の早さとコンバートによる擬似ケートス・プロイ、高い基本法撃力、敵の弱点属性をついた時の高いダメージボーナス、イルグライルメギ16サザンといった主力テク属性強化。ちなみに今のFoの主力武器はエリュシオンだけどエリュによるノンチャテク戦法だとPP枯渇が半端ないからPPリストレイトとPPコンバートは必須 -- 2014-07-29 (火) 12:14:24
      • 今のFoの主力はセイメイじゃないかね。まあエリュシオンも強いけど -- 2014-08-05 (火) 15:51:53
  • 久しぶりに復帰したら他の職が強くなってて笑った フォースが雑魚になったのも -- 2014-07-09 (水) 10:07:52
    • イルバータとイルグランツ、イルメギドが主流で既存攻撃テクは大半が使い物にならんよ。Lv16サザンは現役だけどね。Elあるならサザン掘りはとイルバ掘りだ。なおep3でイルバ弱体化する模様 -- 2014-07-29 (火) 12:05:22
  • スキル振りの参考例に紹介されているURLをシミュレータの仕様変更に合わせました。いつ旧シミュシステムが廃止されるか分からないので早めに最新版の作成をお願いします。 -- 2014-09-04 (木) 09:35:20
  • EP3でフォトンフレア……というか、属性が絡まないスキルが全部法撃アップ直下に移ったから特化組みやすくなったね。
    法撃ハイアップまで直下に移ったせいで法撃アップが息してないけど…… -- 2015-01-14 (水) 02:25:13
  • Fo/Guはやっぱりネタ構成なのでしょうか? 自分はSロールJAイルメギとかサバータ撒いたり、チェインイルバして防衛戦とか立ち回ってるんですけど・・・ -- 2015-02-07 (土) 14:55:30
    • Sロール200%の頃からネタ扱いだったんだから、弱体後の今は推して知るべし。チェインからの高火力テクは一発芸としてはありだが、今はその分野でもヴォルグとかバニッシュが主流だし、活躍できる想定が浮かばぬ -- 2015-02-16 (月) 17:10:06
    • 基本的には1本釣りと同じで条件整わなきゃ駄目、ことアルティだとそれ以外のシーンで明らかに力負けしてしまうので周囲の協力が不可欠&周囲への負担が必然、あまりオススメはしたくないかな・・・一度くらい試すのは良いと思いますがボス瞬殺は気持ち良いので -- 2015-04-25 (土) 15:22:07
  • エレメントコンバージョンってフリーズイグニッションにも載るの? 氷テク扱い? -- 2015-04-28 (火) 07:44:12
  • Fo/Brのスキルの振り方わかんぬえ、、、、だれか図付きで教えてくださるとありがたいです -- 2015-06-26 (金) 16:21:57
    • 昔はスキルツリーとか載ってたはず。最新の流行を追っかけるのは無理だし消したほうがマシってとこか -- 2015-11-10 (火) 06:16:27
  • サブBrだと白い目で見られたりするのかな?サブ何するか悩んでるけど答えが出ない、誰かおすすめのサブクラス教えてください -- 2016-01-20 (水) 21:24:32
    • 高火力サブとしてメジャーだよ。相性が良いのはBrとFiとTe。Brはバニテク、Fiは属性問わない倍率、TeはPP事情の改善あたりが主な利点 -- 2016-01-21 (木) 11:05:26
      • なるほど、詰まるところ用途によって使い分けれるのが一番の理想なのか。道のりは険しいなぁ
        教えてくださって感謝です! -- 2016-01-21 (木) 12:45:23
  • 新しいスキルの書き方いいね、こういう記述は本家だとやりにくいし -- 2016-03-18 (金) 19:51:25
  • やばい、、、サブサモナーで自動回復とHP底上げしてたけど、大丈夫なのかな、、、www -- 2016-04-18 (月) 14:29:34
    • 専用ツリーを用意したとしてもイマイチだから常用するのはオススメしない、固定でザンバマンしたいとかなら選択肢として入るかもしれないが…… -- 2016-06-16 (木) 12:22:24
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