フォース/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.24)
このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要フォース(略:Fo)はハンター、レンジャーと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、他のゲームでの魔法使いに近い。 フォースの特徴テクニックによる攻撃に特化した火力クラスであり、スキルツリーの大半がダメージ倍率に関係するスキルで構成されている。 テクニックはサブパレットからでも使えるため、戦闘中多くの選択肢が取れるのが特徴。 テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。 反面、補助テクニックの使用は他の法撃クラスに比べると苦手。 テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。 テクニックによる攻撃は属性率100%。そのため属性耐性の影響が大きい。 無属性である程度ダメージが保障されている他の武器とは違い、属性半減効果を持つエネミーでは本当にダメージが半分になるので、属性相性には気を付けたい。 逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になるので利点でもある。 運用にあたり、属性に関しては留意したい。 テクニック以外の攻撃は無属性ダメージ+属性ダメージの形になっているのである程度ダメージが保障されているが、 テクニックはそのすべてが属性ダメージのため、属性耐性を持つエネミーでは本当にダメージが耐性分減少してしまう。 逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になる利点でもある。 しかし属性ごとに特性が異なるため、エネミーの弱点属性に拘らず有利な特性を持つもので攻めることも時には重要である。 特に、FoTe以外の構成の場合は弱点を突くよりもマスタリがある火氷雷のダメージ補正の方が大きい。 弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位な上、法撃のステータス値によるダメージの影響が大きいため装備の構成が火力寄りになりがち。 そのため高難易度クエストでは即死することもしばしば。耐久が足りないと感じたらHPを重視した装備をする決断も必要だろう。 テクニックのチャージ中は無防備なため、立ち回りが制限されることも多い。 テックCパリングのリングを付けることである程度改善される。 攻撃が当てやすく他のクラスに比べると操作量が少なく済むため、ソロでなければ扱うための難易度は高くはないが テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。 法撃値がダメージに与える影響が大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。 PPが枯渇すると回収中は一気に火力が落ち込むため、回収よりもサブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない対策を講じたい。 また、自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器や災転ゲノンシリーズなど、いわゆる電池を用意するなども有効。 弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位な上、テクニックのチャージ中は無防備。 しかも法撃のステータス値によるダメージの影響が大きいため装備の構成が火力寄りになりがち。 そのため高難易度クエストでは即死することもしばしば。耐久が足りないと感じたらHPや防御を重視した装備をする決断も必要だろう。 クエストによってはデバンドを徹底して切らさないことで活路が見える場合もある。 回避動作であるミラージュエスケープは無敵時間がきわめて長く、回避動作中に旋回することも可能。 反面、動作時間も長く回避後の硬直も長い、いわゆる緊急回避式。 連発が効かないので、要所を選んで使わないと回避後の無防備な状態を作るだけで逆効果になることもあるので注意。 また、他のクラスの様にいちいち攻撃を回避モーションで処理していると反撃の機会が全くやってこない。 なるべくジャンプや位置取りで攻撃を回避し、最終手段としてどうしてもそれらで処理できない時に使うのが望ましい。 ミラージュエスケープはジャンプ中に使えば、回避後の硬直が若干少なくなる。 ショートミラージュのリングを付けることである程度ステップに近い挙動ができるようになる。 空中で連打すると長々と無敵を維持できるため、動作の短縮による無敵時間の短さというデメリットはある程度帳消しにしていける。 なるべくジャンプや位置取り、空中スライドで攻撃を回避し、最終手段としてどうしてもそれらで処理できない時に使うのが望ましい。 リングスキル
テクニックのチャージ中、最大で0.6秒間ガード判定が前方に発生。 高難易度における、痛く物量も多い攻撃への対抗策として有効。 攻撃にさらされて泣く泣く攻撃を諦める、という事態が減るため攻防一体のリングと言える。
ミラージュエスケープの動作を短縮し、ある程度ステップに近い挙動ができるようになる。 動作の短縮で無敵時間は減るものの動作後の硬直も減っているため、空中で連打すると長々と無敵を維持できる。 デメリットはある程度帳消しにすることが可能。
タリスの滞空時間が増加。 再設置の頻度が減らせるため、有効な位置につければ長く火力を維持することが可能。
攻撃によるヘイト増加量を減少させる。 高レベルになるとかなりの効果があり、存分に火力を出してもヘイトが向くことはほとんどなくなるだろう。 ただし、ソロの場合や、誰も手を付けていないエネミーに攻撃した場合は当然その限りでないため注意。 SOP
S8。 空中でのテクニックチャージ中に落下速度が遅くなる。 ジェットブーツやHrタリスのチャージと同様の挙動。 テクニック使用後の空中スライド移動を使いこなすにあたって、非常に有効なOP。 他のクラスに比べると操作量が少なく済み、また優れた操作技術がなくともそれなりの活躍をすることが可能だが、 テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。 法撃値がダメージに与える影響も大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。 専用武器による遠隔でのPP回収はいまいち乏しいため、ガンスラッシュでの回収を行ったり、サブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない、 あるいは自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器、いわゆる電池を用意するなどして対策を講じよう。
S5。 テクの与ダメージを低下させる代わりに、同じ属性を続けて使った際にチャージが一瞬で終わるようになる。 もともとのチャージ速度によって恩恵が左右され、零式ゾンデやイル・フォイエのようにチャージが長く威力が高い性質のあるテクではDPSが向上するが、通常のチャージ時間のテクでは逆に下がるというピーキーな性能。 普通のビルドであれば使わない方が吉。
S5。 クヴェレネージュアの潜在能力がSOP化されたもの。 通常攻撃モーションが高速化しロッドシュートの威力が2倍になる。 効果倍率こそ大きいがロッドシュートにS5枠を割く価値は見出しにくいため、他に付けるものを持っていなければという程度。
S5。 威力が4%増加し、被ダメージ時にPPを20消費しダメージを25%軽減する。 威力倍率が高いが後半の効果がネックとなってしまう。 災転を積んでデメリットを相殺するか、あるいはサブPhではPP重視で活器応変が搭載しにくく、かつ回避に優れるため採用の余地がありそうだ。 ヘイトにまつわる注意点テクニックによる攻撃は、射程の長さと攻撃機会の多さからエネミーのヘイトを引きつけやすい。 逆に、複数体出現するBOSS相手には、片方のタゲを取って引き離し、2体の密集を避けるといったことも不可能ではない。 そもそもその状況にしないためには、先述のステルスアタックを採用しておくといい。 PP切れの状態でエネミーに囲まれ何もできなくなるといったケースも考えられる。 肩越し視点とロックオン肩越し視点とロックオンを状況に応じて使い分けたい。 肩越し視点(TPSモード)を使えばフリーエイムでテクニックを着弾させることが可能。 その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、プレイヤーへの負担が大きい。 その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、操作にもたつくとダメージ効率を落とす。 また、発動の瞬間にエネミーが動いてしまうと攻撃が外れてしまうので動きの激しいエネミーに対しては攻撃が外れやすい。 一部のテクニックの地形やエネミーの部位を無視して攻撃できる特性も使えない。 視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなる。 視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなるなど、注意すべき事項がぐっと増える。 ロックオンは地点攻撃型のテクニックと相性が良く、 ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる、また一部のテクニックは地形も無視される。 ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる。 ラ・フォイエ等のテクニックはロックさえしていればエネミーがどんなに動こうと必中する。 反面ロックできないエネミーの部位に攻撃することが出来ず、ロック可能な距離も限られる。 スライド移動基本クラスが使うロッドとタリスは空中でテクニックを発動した際、任意の方向に水平移動できる。 機動力が高く、敵の攻撃をかわす際の大きな助けとなる。 かわりに静止時の恩恵は受けにくいため、固定砲台タイプの構成では利点が活かしにくい。 法撃武器の選び方かつては属性ごとに特化した潜在の武器を選んだり、武器属性もそれに合わせる必要があった。 テクニックどの武器タイプでも扱えるテクニック その中から使いやすい物をピックアップ テクニック一覧はこちら 炎1発の威力は全体的に控えめ。 基本的なテクニックは素直な挙動のものが多いのだが、火力を出すためには扱いにくいものも使いこなさなければならない。 属性限定強化スキルであるフレイムテックSチャージによってチャージ時間を短縮することができる。 このスキルの取得を前提とした調整がされているため、全テクニック中で最も素の火力が劣悪。取得してやっと標準的なラインより少し下の威力というところまで行ける。 消費PPに対するダメージが低いので極めて燃費が悪い。 扱いにくく、火力が低く、燃費が悪いと、いいところがない不遇属性。 敵HPが非常に高くなるUH帯では状態異常の威力が高くなるため、バーンをばらまけることが唯一の利点。 シフタ(強化支援) LV17時点で装備を除いた攻撃力が19.7%増える。 装備等のステータスアップに比べれば地味かもしれないが、手軽に利用できる伸び代としては大きい方。 XHやUHは敵が硬いため、使えるものは何でも使おう。 サ・フォイエ零式(突進) サ・フォイエの零式カスタム。 突進後に範囲攻撃をする移動攻撃で、高速移動のために用いられる。 威力と攻撃範囲もまずまずあり、攻撃用に使えないこともない。 ナ・フォイエ(放物範囲攻撃) 放物線を描きながら指定地点に向かい、直撃させるかどうかで効果が変わる。 直撃させなかった場合は着弾点から扇状に地面に火炎が広がり、範囲内の飛行していないMOBに持続ダメージを与える。 弾速は極めて遅く追尾もしないので、遠距離から撃ってもまず直撃しない。実質的には近距離攻撃用のテクニックといえる。 弾速の遅さ、誘導がないことから雑魚戦では使いづらいものの、フレイムテックSチャージをMAX取得かつ、TeのPPコンバートと組み合わせることで高いDPSを出せる。 使いにくい上に燃費が悪すぎるが直撃のDPSは最大。 こんなものに頼りでもしない限り炎テクは火力が出ないため使わざるを得ない。 フォイエ(直線) 真っ直ぐ火の玉を撃ちだす基本テク。射程はラ・フォイエより短いが、敵単体相手だとDPSは上。 普通に使うと貫通力の無い単体攻撃技だが、火球の芯を避けて掠るように撃つと複数ヒットが狙える。 射線を直感的に決められるため、タリスよりロッドの肩越し視点で狙う方が向く。
氷攻撃力が高く、挙動は比較的素直なものが揃う。 氷弱点の敵に対しては火力源になってくれるだろう。 追加効果のフリーズは使い所をわきまえれば有効に働くが、スーパーアーマーを伴う攻撃モーションをしている敵は攻撃途中で止まってしまい、 解氷されてから攻撃を途中から繰り出してくるため回避や防御がしにくくなるなど、場合によっては危険。 フリーズ中は吸引も効かなくなるため、散らかった敵を何も考えずに凍らせると殲滅効率が落ちかねない。周りをよく見て使おう。 ギ・バータ(前方範囲攻撃) 威力はそれなり。前方限定ながら範囲は広く、雑魚殲滅に向く。 持続時間はラ・バータより長く、フリーズも狙えるため足止め効果が高い。 何故かタリスの向きの影響を受けず、プレイヤーキャラの向きに合わせてしか射出されないのでタリスでは使いづらい。 ラ・バータ(自分中心範囲) DPSが高く攻撃範囲もそこそこあるため、攻撃用の主力。 フリーズ付与を重視するなら数多、ダメージを稼ぎたいのにフリーズが邪魔であるという場合は氷牙カスタムがいい。 どちらも火力に大差はなく強力。 また、タリスで発動するとタリス中心の範囲となるため、ゾンディールと組み合わせての対集団戦に強みを発揮する。 ただし、実際の攻撃範囲は見た目のエフェクトより若干狭いので注意。 イル・バータ(座標指定攻撃) 氷属性の座標攻撃。 連続でヒットさせることで高いDPSを叩き出す。 反面、事実上の単体攻撃かつ高ダメージを出すのに連続ヒット前提のため、雑魚処理にはあまり向いていない。 ロックオンなり直接ポイントなりした敵にヒットすると氷の紋章が貼りつく。敵がいない場合は発動しない。 紋章は連続でヒットする毎に仰々しくなり、各ヒットの威力も上昇する(1~3hitで100%、4~6hitで200%、7hitで800%)。 氷の紋章はイル・バータの7発目フィニッシュを当てるか、一定時間イル・バータのヒットが無いことで消滅する。 ヒット無しの猶予は短めで、チャージを潰されてしまうと再チャージ後の発動ではまず間に合わない。 また、自分以外の他キャラのヒットを含んでも、合計7ヒット目でフィニッシュの大ダメージが発生する。 性質上、一体の敵に短時間で連打することになるので消費がPP25、事実上7発で1セットであるため消費は175となり燃費は悪い。 1~6段目はノンチャージですっ飛ばし、最後だけチャージを当ててDPSを高めるスタイルが主流であるためチャージと縁が薄く、集中カスタムよりは氷牙カスタムを推奨。 7発目のフィニッシュだけは非チャージ倍率が低く設定されているので、複数人で貼る場合などは誤った起爆に注意が必要。 起爆が安定しないと費やしたPPがほぼ無駄になるため、緊密に連携が取れないなら多人数貼りはしない方が吉。 ナ・バータ零式(防御) 氷の塊を前に出してカウンターの準備をする。 他クラスのカウンターと比べるとリターンは少ないため、攻撃を安全にやり過ごすために使う向きが強い。 カウンター待機中はPPを高速で持続消費するため、できる限り見極めて使うのが良い。 ジャストガード判定であるため、ガード貫通効果を持つ攻撃には意味がない。
雷炎属性テクニックと正反対ともいえる性質をもつ。 最初こそ他の属性に比べPP消費が多いものの、属性固有強化スキルであるボルトテックPPセイブにより大きく燃費が向上する。 息切れしにくい長距離走タイプの属性。反面DPSはかなり控えめ。 ゾンデ(地点攻撃) 地点攻撃タイプのテクニック。狙った地点を上から攻撃する。 地表の落雷地点には狭いながらも若干の範囲があり、複数巻き込むこともある。 与ダメージは高めで癖もあまりなく使いやすい。ボルトテックPPセイブを取得すれば燃費も良くなり、サブFiやサブBrでは主力として運用できる。 ゾンディール(自分中心範囲) 小型・中型MOBを一箇所に集め、まとめて殲滅するのに有用。ただし自分の下に集めてしまうため、集中攻撃を喰らいやすく、事故死の危険性も高くなる。 タリスを使用することで、離れた場所に集められるため安全になるが、その分だけ扱いが難しくなる。 フィールドは通常移動やジャンプ攻撃程度ではMOBを逃さないが、味方の吹き飛ばし攻撃では範囲外に吹き飛ばされてしまう。 またフィールド中にゾンデ系を放つことによって吸引効果を無効化し、同時にサ・ゾンデの範囲版のような持続攻撃を与える。 ヒット回数はノンチャで2回、チャージで4回。 さらにゾンディールを重ねがけすることでサ・ゾンデのように連続起爆も可能であり、雑魚掃討が一気に楽になる。 起爆PAとしては威力と範囲で優れるナ・ゾンデやラ・ゾンデと相性がいい。 なお、起爆するより吸引していたほうがいい場面も多々あるので注意。 EP3から、ゾンディール発動者のみが起爆できるようになった。ゾンディールが便利になったというよりは、他の雷テクニックが使いやすくなった。 深刻のゾンディールはレシピ2以降で吸引範囲が広がる。厳選も不要なので補助目的で使うなら是非採用したい。 関連:L/ピースゾンディール 起爆することができなくなり、吸引のみになる挙動変更リング。
複合テクニックフォトンブラストのように、ゲージを溜めることで使用できるテクニック。ゲージはテクニックによるダメージで溜まる。 メインクラスがFoまたはTeで、ロッド、タリス、ウォンドいずれかの装備時のみ利用可能。 消費するPPはなし。チャージが必要な点、JAが乗る点などは通常のテクニックと変わらない。 ただし、タリステックボーナスとテックアーツJAボーナスは乗らない模様。 2つの属性が設定がされており、2種類のマスタリーを取得していれば重ねて威力が上がるため、複合テクにおいてはサブTeが大きくリードする。 エレメントコンバージョンは別々に計算される。 使用後は2分間のリキャストが発生。 リキャストは各複合テクで別個に管理されるため、リキャストが上がる前にゲージを貯め、3種をローテーションして使うのが理想的。 ザンディオン(雷+風属性) 風属性の攻撃が7Hit、雷属性の攻撃が8Hit。 風属性の部分は、無敵効果付きの突進攻撃であり、方向調整が可能。 雷属性の部分は、突進した跡にゾンデやラ・ゾンデのような雷撃を加える。 フォメルギオン(炎+闇属性) A.I.Sのフォトンブラスターや粒子砲を連想させる射撃タイプのテクニック。 通常視点では左右にしか狙いをつけられないが、肩越し視点で上下左右に向きを調整できる。 無敵効果がなく周囲の安全を確保してから使う必要があるが、 雑魚の掃討にもボス相手にも使え、複合テクニックの中でも取り回しの良さは一番だろう。 バーランツィオン(氷+光属性) エネミーに突進して斬り刻む単体向けの近接テクニック。 発動してから突進してヒットするまでの間スーパーアーマー効果がないため、途中で怯みやダウン攻撃を食らうと不発に終わる。 ヒットした後も無敵状態にはならないため、反撃を喰わない状況で使うのがベター。 回避行動によるキャンセルが可能。 弱点属性のボスエネミー相手に、動きの止まったところに撃ちこむのが妥当だと思われる。 風・光・闇のテクニックについてはこちらを参照 略式複合テクニック複合属性だが、ゲージが不要で通常テクと同じようにPP消費で発動する。 レ・ザンディア(雷+風属性) 竜巻を発生させ、広範囲の敵を吸引しながら攻撃する。 ボタン連打で吸引を延長でき、ダメージを稼ぎつつ味方を支援することができる。 非常に便利な性能をしているが、消費PPが大きいため管理には注意して使いたい。 レ・フォメルギア(炎+闇属性) 炎と闇を纏いながら突進する。 ナックルのストレイトチャージ零式のように、ボタンホールドで突進を継続する。 火力としてはいまひとつで、弱点属性であれば使えないこともないという程度。 移動、接敵用としても燃費の悪さとモーション終了時のバックステップが邪魔をする。 一応、壁を背にして連打すればDPSは高くなるようだが……。 現状では終了時のバックステップで緊急回避を行う程度の用途にとどまるか。 レ・バーランツィア(氷+光属性) 光と氷の翼で滑空しつつ氷の弾を投射する。 ライフルのパラレルスライダー零式や、ルーサーフォームの通常攻撃に近い挙動。 フィニッシュ動作は自分の周囲に長めの無敵を伴って広範囲の攻撃を行う。 2種のPAが一つになったような特徴を持ち、長押しと連打で用途を切り替えられる。 ただしどちらも威力が低く、メインの攻撃手段に据えるには厳しい。便利なサブウェポンとして使うのがいいだろう。 テクニック各種テクについてはこちらを参照。 スキル使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述
マグ他職と比べて技量装備が少ないことから、法撃力特化がメジャー。 法撃力特化がメジャー。 進化途中に習得するPBであるケートス・プロイも実用性が高い。 サブPhは技量を攻撃力に変換してくれるため、サブをこれと定めているなら技量振りも悪くはないが。 サブクラス
上記の面から、光マスタリーが習得でき、PPリストレイト・コンバートがあるサブTeが現在では頭一つ抜けた相性を有する。 複合が溜まりやすい光属性が得意でPPの補強が強力なサブTe 火力は劣りがちだが新機軸の高機動Foが実現できるサブPh 高耐久かつ大火力で高いDPSを誇るサブEt 現環境では上記の3種が主流。 テクターPP回復力と支援能力を強化する構成。 メインサブどちらもある程度余裕を持ってマスタリーを全取得でき、どれかの属性に特化する必要はない。 最大の魅力はPPリストレイトとPPコンバートで、チャージPPリバイバルの相乗効果で自動PP供給力が高いこと。 テリトリーバーストもあるため、支援テクの範囲が拡大できる。 ファントムファントム取り回し特化の構成。固定砲台型のサブTeとは対照的な性能。 常に一致ブレイブスタンス並のテクニック倍率を持ち、スプリントテックチャージによって自在に動き回りながら戦う。 ファントムPPリストレイトである程度のPP補強が見込めるのも嬉しい点。 テックショートチャージによりDPSも高まるため、場合によってはサブFiやBrとの倍率差を覆すだろう。 フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になる。 法撃武器の空中スライド移動を活かしやすいのもこの構成だろう。 テックショートチャージによりDPSも高まるため、場合によってはサブFiやBrとの倍率差を覆す。 注意したいのはテックショートチャージの威力低下によって元々チャージの短かった集中カスタムなどではDPSが下がる場合がある点。 他のサブとは異なる専用のカスタムが必要になってくるだろう。 そこを考え合わせたカスタムが必要になってくる。 フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になり快適性はぐっと増すものの、もともと短いものを更に短くする形のためDPSの伸び代は少ない。 複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。 複合倍率もサブTeには及ばないが、強力な攻撃手段には変わりないため通常テク主体でダメージを稼ぎつつ、ゲージが溜まり次第撃っていくのがいいだろう。 エトワール耐久と倍率を両立する構成。 オールアタックボーナスEtとJAボーナスによって、法撃倍率は1.67倍を得られる。(テックアーツとセイムアーツはテクニック対象外) ジャストアタックさえしていればブレイブスタンスを超える高倍率をどこからでも打ち込むことが可能。 高い倍率のおかげで複合テクの威力もサブTeにほとんど引けを取らず強力。 複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、 こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。 複合倍率でもサブTeに遠く及ばないため、あまり固執せず通常テク主体でダメージを稼ぐほうがいいだろう。 同じく高倍率のサブFiと比べるとテックアーツに縛られないため、同一のテクニックを連射した際の火力はワイズスタンスやチェイス等の安定しない条件付き火力を除けばリードしている。 またダメージバランサーの被ダメ70%カットにより、ソロでの生存性を大きく補強してくれる。 Foならスタンディングマッシブも活用しやすい。 弱点は燃費を向上させるスキルがないこと。(カウントボーナス、セイムアーツはテク適用外) 法撃職の強みであった自己レスタが効かなくなるため、回復の総量がメイトに縛られること、パレットを圧迫することも不便な点。 マイナービルド
サブクラスとしてのフォースフォースのスキルは攻撃テクニックの運用に特化したものであり、補助テクニックのみに期待するのであればファントムやサモナーをサブクラスにすることを推奨したい。 Foの検証と根拠■ラ・フォイエの発動時、どこを発射起点としているのか? 文責:協力者0
結論: (再現性があるのか、追検証をお願いします。) コメント |
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