フォース/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.19)
このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要フォース(略:Fo)はハンター、レンジャーと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、他のゲームでの魔法使いに近い。 フォースの特徴テクニックによる攻撃に特化した火力クラスであり、スキルツリーの大半がダメージ倍率に関係するスキルで構成されている。 テクニックはサブパレットからでも使えるため、戦闘中多くの選択肢が取れるのが特徴。 テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。 反面、補助テクニックの使用は他の法撃クラスに比べると苦手。 テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。 テクニックによる攻撃は属性率100%。そのため属性耐性の影響が大きい。 無属性である程度ダメージが保障されている他の武器とは違い、属性半減効果を持つエネミーでは本当にダメージが半分になるので、属性相性には気を付けたい。 属性ごとに特性が異なるため、エネミーの弱点属性に拘らず有利な特性を持つもので攻めることも時には重要である。 テクニックはサブパレットからでも使えるため、戦闘中多くの選択肢が取れるのが特徴。 弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位で、装備でHPを補強しないと高難易度クエストでは即死することもしばしば。 テクニックのチャージ中は無防備なため、立ち回りが制限されることも多い。 テックCパリングのリングを付けることである程度改善される。 運用にあたり、属性に関しては留意したい。 テクニック以外の攻撃は無属性ダメージ+属性ダメージの形になっているのである程度ダメージが保障されているが、 テクニックはそのすべてが属性ダメージのため、属性耐性を持つエネミーでは本当にダメージが耐性分減少してしまう。 逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になる利点でもある。 しかし属性ごとに特性が異なるため、エネミーの弱点属性に拘らず有利な特性を持つもので攻めることも時には重要である。 特に、FoTe以外の構成の場合は弱点を突くよりもマスタリがある火氷雷のダメージ補正の方が大きい。 攻撃が当てやすく他のクラスに比べると操作量が少なく済むため、ソロでなければ扱うための難易度は高くはないが テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。 法撃値がダメージに与える影響が大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。 PPが枯渇すると回収中は一気に火力が落ち込むため、回収よりもサブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない対策を講じたい。 また、自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器や災転ゲノンシリーズなど、いわゆる電池を用意するなども有効。 弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位な上、テクニックのチャージ中は無防備。 しかも法撃のステータス値によるダメージの影響が大きいため装備の構成が火力寄りになりがち。 そのため高難易度クエストでは即死することもしばしば。耐久が足りないと感じたらHPや防御を重視した装備をする決断も必要だろう。 クエストによってはデバンドを徹底して切らさないことで活路が見える場合もある。 回避動作であるミラージュエスケープは無敵時間がきわめて長く、回避動作中に旋回することも可能。 反面、動作時間も長く回避後の硬直も長い、いわゆる緊急回避式。 連発が効かないので、要所を選んで使わないと回避後の無防備な状態を作るだけで逆効果になることもあるので注意。 また、他のクラスの様にいちいち攻撃を回避モーションで処理していると反撃の機会が全くやってこない。 なるべくジャンプや位置取りで攻撃を回避し、最終手段としてどうしてもそれらで処理できない時に使うのが望ましい。 ミラージュエスケープはジャンプ中に使えば、回避後の硬直が若干少なくなる。 ショートミラージュのリングを付けることである程度ステップに近い挙動ができるようになる。 空中で連打すると長々と無敵を維持できるため、動作の短縮による無敵時間の短さというデメリットはある程度帳消しにしていける。 なるべくジャンプや位置取り、空中スライドで攻撃を回避し、最終手段としてどうしてもそれらで処理できない時に使うのが望ましい。 リングスキル
テクニックのチャージ中、最大で0.6秒間ガード判定が前方に発生。 高難易度における、痛く物量も多い攻撃への対抗策として有効。 攻撃にさらされて泣く泣く攻撃を諦める、という事態が減るため攻防一体のリングと言える。
ミラージュエスケープの動作を短縮し、ある程度ステップに近い挙動ができるようになる。 動作の短縮で無敵時間は減るものの動作後の硬直も減っているため、空中で連打すると長々と無敵を維持できる。 デメリットはある程度帳消しにすることが可能。
タリスの滞空時間が増加。 再設置の頻度が減らせるため、有効な位置につければ長く火力を維持することが可能。
攻撃によるヘイト増加量を減少させる。 高レベルになるとかなりの効果があり、存分に火力を出してもヘイトが向くことはほとんどなくなるだろう。 ただし、ソロの場合や、誰も手を付けていないエネミーに攻撃した場合は当然その限りでないため注意。 SOP
S8。 空中でのテクニックチャージ中に落下速度が遅くなる。 ジェットブーツやHrタリスのチャージと同様の挙動。 テクニック使用後の空中スライド移動を使いこなすにあたって、非常に有効なOP。 他のクラスに比べると操作量が少なく済み、また優れた操作技術がなくともそれなりの活躍をすることが可能だが、 テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。 法撃値がダメージに与える影響も大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。 専用武器による遠隔でのPP回収はいまいち乏しいため、ガンスラッシュも用意しておくといい。
S5。 テクの与ダメージを低下させる代わりに、同じ属性を続けて使った際にチャージが一瞬で終わるようになる。 もともとのチャージ速度によって恩恵が左右され、零式ゾンデやイル・フォイエのようにチャージが長く威力が高い性質のあるテクではDPSが向上するが、通常のチャージ時間のテクでは逆に下がるというピーキーな性能。 普通のビルドであれば使わない方が吉。
S5。 クヴェレネージュアの潜在能力がSOP化されたもの。 通常攻撃モーションが高速化しロッドシュートの威力が2倍になる。 効果倍率こそ大きいがロッドシュートにS5枠を割く価値は見出しにくいため、他に付けるものを持っていなければという程度。
S5。 威力が4%増加し、被ダメージ時にPPを20消費しダメージを25%軽減する。 威力倍率が高いが後半の効果がネックとなってしまう。 災転を積んでデメリットを相殺するか、あるいはサブPhではPP重視で活器応変が搭載しにくく、かつ回避に優れるため採用の余地がありそうだ。 ヘイトにまつわる注意点テクニックによる攻撃は、射程の長さと攻撃機会の多さからエネミーのヘイトを引きつけやすい。 逆に、複数体出現するBOSS相手には、片方のタゲを取って引き離し、2体の密集を避けるといったことも不可能ではない。 そもそもその状況にしないためには、先述のステルスアタックを採用しておくといい。 PP切れの状態でエネミーに囲まれ何もできなくなるといったケースも考えられる。 肩越し視点とロックオン肩越し視点とロックオンを状況に応じて使い分けたい。 肩越し視点(TPSモード)を使えばフリーエイムでテクニックを着弾させることが可能。 その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、プレイヤーへの負担が大きい。 その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、操作にもたつくとダメージ効率を落とす。 また、発動の瞬間にエネミーが動いてしまうと攻撃が外れてしまうので動きの激しいエネミーに対しては攻撃が外れやすい。 一部のテクニックの地形やエネミーの部位を無視して攻撃できる特性も使えない。 視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなる。 視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなるなど、注意すべき事項がぐっと増える。 ロックオンは地点攻撃型のテクニックと相性が良く、 ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる、また一部のテクニックは地形も無視される。 ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる。 ラ・フォイエ等のテクニックはロックさえしていればエネミーがどんなに動こうと必中する。 反面ロックできないエネミーの部位に攻撃することが出来ず、ロック可能な距離も限られる。 スライド移動基本クラスが使うロッドとタリスは空中でテクニックを発動した際、任意の方向に水平移動できる。 機動力が高く、敵の攻撃をかわす際の大きな助けとなる。 かわりに静止時の恩恵は受けにくいため、固定砲台タイプの構成では利点が活かしにくい。 法撃武器の選び方かつては属性ごとに特化した潜在の武器を選んだり、武器属性もそれに合わせる必要があった。 テクニックどの武器タイプでも扱えるテクニック その中から使いやすい物をピックアップ テクニック一覧はこちら 炎1発の威力は全体的に控えめだが、癖がなく使いやすいものがそろっている。 属性限定強化スキルであるフレイムテックSチャージによってチャージ時間を短縮することができる。 このスキルのおかげでフォースが強化できる3種のテクニックでは最も瞬間火力が高い。 ただし消費PPに対するダメージが低いので、極めて燃費が悪い。 ラ・フォイエ(座標指定範囲) ロックオンしさえすれば、射線を無視して指定地点周辺を爆破する。 肩越し視点の場合は、描画範囲外まで届き瞬間着弾とレンジャー真っ青の遠距離攻撃テクの代表格。 便利スキルなのだが、炎系の中ではDPS、PP効率共低め。弱点部位に吸い込ませることで効果的に攻撃したい。 また、部位破壊用途で非常に優秀。狙った角度で攻撃判定を置きやすいのもそうだが、 ロックを利用し、正面からでもカルターゴの背面コアを攻撃可能だったり、 バンサー系の胴体をロックオンすると全部位を破壊できたりもする。 ただしキャタドランの水晶をロックしても伸びたときは胴体のほうに当たるなど、独特の挙動を見せることもある。 フォイエ(直線) 真っ直ぐ火の玉を撃ちだす基本テク。射程はラ・フォイエより短いが、敵単体相手だとDPSは上。 普通に使うと貫通力の無い単体攻撃技だが、火球の芯を避けて掠るように撃つと複数ヒットが狙える。 射線を直感的に決められるため、タリスよりロッドの肩越し視点で狙う方が向く。 ギ・フォイエ(自分中心範囲) 自分中心に渦巻く炎が広がり、周囲の敵それぞれに最大で3ヒットする。見た目よりかなり上下に広い攻撃判定を持つ。 各ヒットにノックバックがあり、炎もしばらく残るため、射程内のエネミーの動きを制限出来るのが特徴。 真後ろからの発動で、カルターゴのコアに台に乗らずともノーロックでヒットする。 EP3時に強化され、全段ヒットはサ・フォイエに匹敵する威力となり、総ダメージも中々。 サ・フォイエ(近距離攻撃) 正面扇状の狭い範囲に炎を出す攻撃。 火属性テク最高のDPSを持つ。ギ・フォイエを上回る単発ダメージが、1秒足らずで3ヒットする。さらに低燃費。 攻撃時間が短いため、射程内で出しさえすれば、敵が速かろうとスーパーアーマーだろうと安定して全段ヒットする。 近接のリスクがクリア出来る場合、例えばボスダウン時など積極的に狙って行きたい。 射程は距離と上下共に狭くノックバックも殆ど無いため、ギ・フォイエの様な防御的な側面は薄い。コンテナ破壊時に機雷を撃ち漏らすかも。 射出されたタリスから放った場合のみ上下に対する角度をつけられるという特徴がある。 完全後衛仕様のビルドの場合は、タリスでの運用のほうが効果的かもしれない。
氷追加効果のフリーズによる足止めが魅力だが、凍結は攻撃すると解氷されるため、スキルなしでは効果が薄い。 フリーズキープを最大で取得すればそう簡単には解氷されなくなり、行動阻害目的で十分使えるようになる。 ギ・バータ(前方範囲攻撃) Lv16で威力が上方修正された。前方限定ながら範囲はそれなりに広く、雑魚殲滅に向く。 ダメージ間隔はラ・バータより長く、フリーズも狙えるため足止め効果が高い。 何故かタリスの向きの影響を受けず、プレイヤーキャラの向きに合わせてしか射出されないのでタリスでは使いづらい。 ラ・バータ(自分中心範囲) フリーズ確率が高く、複数回ヒット(最大で4回、ギ・バータより1回多い)するので凍結用に良い。数多でクラフトすれば更に1ヒット増える。 また、タリスで発動するとタリス中心の範囲となるため、ゾンディールと組み合わせての対集団戦に強みを発揮する。 ただし、実際の攻撃範囲は見た目のエフェクトより若干狭いので注意。 イル・バータ(座標指定攻撃) 氷属性の対ボス主砲。連続ヒットさせることで桁違いの瞬間火力とDPSを叩き出す。バル・ロドスあたりはこれが無いと長引く。 反面、事実上の単体攻撃かつ高ダメージを出すのに連続ヒット前提のため、雑魚処理にはあまり向いていない。 ロックオンなり直接ポイントした敵にヒットすると氷の紋章が貼りつく。敵がいない場合は発動しない。 紋章は連続でヒットする毎に仰々しくなり、各ヒットの威力も上昇する(1~3hitで100%、4~6hitで200%、7hitで800%)。 氷の紋章はイル・バータの7発目フィニッシュを当てるか、一定時間イル・バータのヒットが無いことで消滅する。 ヒット無しの猶予は短めで、チャージを潰されてしまうと再チャージ後の発動ではまず間に合わない。 また、自分以外の他キャラのヒットを含んでも、合計7ヒット目でフィニッシュの大ダメージが発生する。 性質上、一体の敵に短時間で連打することになるので消費がPP25とすこし多めなのが痛い。 ノンチャージ倍率が50%でエリュシオンと好相性。短時間に連続ヒットさせなければならない性質とも噛み合う。 ただし、7発目のフィニッシュだけは非チャージ倍率が低く設定されているので、複数人で貼る場合などは誤った起爆に注意が必要。
雷炎属性テクニックと正反対ともいえる性質をもつ。 最初こそ他の属性に比べPP消費が多いものの、属性固有強化スキルであるボルトテックPPセイブにより大きく燃費が向上する。 息切れしにくい長距離走タイプの属性。反面DPSはかなり控えめ。 ゾンデ(地点攻撃) 地点攻撃タイプのテクニック。狙った地点を上から攻撃する。 地表の落雷地点には狭いながらも若干の範囲があり、複数巻き込むこともある。 与ダメージは高めで癖もあまりなく使いやすい。ボルトテックPPセイブを取得すれば燃費も良くなり、サブFiやサブBrでは主力として運用できる。 ゾンディール(自分中心範囲) 小型・中型MOBを一箇所に集め、まとめて殲滅するのに有用。ただし自分の下に集めてしまうため、集中攻撃を喰らいやすく、事故死の危険性も高くなる。 タリスを使用することで、離れた場所に集められるため安全になるが、その分だけ扱いが難しくなる。 フィールドは通常移動やジャンプ攻撃程度ではMOBを逃さないが、味方の吹き飛ばし攻撃では範囲外に吹き飛ばされてしまう。 またフィールド中にゾンデ系を放つことによって吸引効果を無効化し、同時にサ・ゾンデの範囲版のような持続攻撃を与える。 ヒット回数はノンチャで2回、チャージで4回。 さらにゾンディールを重ねがけすることでサ・ゾンデのように連続起爆も可能であり、雑魚掃討が一気に楽になる。 起爆PAとしては威力と範囲で優れるナ・ゾンデやラ・ゾンデと相性がいい。 なお、起爆するより吸引していたほうがいい場面も多々あるので注意。 EP3から、ゾンディール発動者のみが起爆できるようになった。ゾンディールが便利になったというよりは、他の雷テクニックが使いやすくなった。 深刻のゾンディールはレシピ2以降で吸引範囲が広がる。厳選も不要なので補助目的で使うなら是非採用したい。 関連:L/ピースゾンディール 起爆することができなくなり、吸引のみになる挙動変更リング。
複合属性フォトンブラストのように、ゲージを溜めることで使用できるテクニック。ゲージはテクニックによるダメージで溜まる。 メインクラスがFoまたはTeで、ロッド、タリス、ウォンドいずれかの装備時のみ利用可能。 消費するPPはなし。チャージが必要な点、JAが乗る点などは通常のテクニックと変わらない。 ただし、タリステックボーナスとテックアーツJAボーナスは乗らない模様。 2つの属性が設定がされており、2種類のマスタリーを取得していれば重ねて威力が上がる。 エレメントコンバージョンは別々に計算される。 ザンディオン(雷+風属性) 風属性の攻撃が7Hit、雷属性の攻撃が8Hit。 風属性の部分は、無敵効果付きの突進攻撃であり、方向調整が可能。 雷属性の部分は、突進した跡にゾンデやラ・ゾンデのような雷撃を加える。 フォメルギオン(炎+闇属性) A.I.Sのフォトンブラスターや粒子砲を連想させる射撃タイプのテクニック。 通常視点では左右にしか狙いをつけられないが、肩越し視点で上下左右に向きを調整できる。 無敵効果がなく周囲の安全を確保してから使う必要があるが、 雑魚の掃討にもボス相手にも使え、複合テクニックの中でも取り回しの良さは一番だろう。 バーランツィオン(氷+光属性) エネミーに突進して斬り刻む単体向けの近接テクニック。 発動してから突進してヒットするまでの間スーパーアーマー効果がないため、途中で怯みやダウン攻撃を食らうと不発に終わる。 ヒットした後も無敵状態にはならないため、反撃を喰わない状況で使うのがベター。 回避行動によるキャンセルが可能。 弱点属性のボスエネミー相手に、動きの止まったところに撃ちこむのが妥当だと思われる。 風・光・闇のテクニックについてはこちらを参照 テクニック各種テクについてはこちらを参照。 スキル使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述
マグ他職と比べて技量装備が少ないことから、法撃力特化がメジャー。 法撃力特化がメジャー。 進化途中に習得するPBであるケートス・プロイも実用性が高い。 サブPhは技量を攻撃力に変換してくれるため、サブをこれと定めているなら技量振りも悪くはないが。 サブクラス
上記の面から、光マスタリーが習得でき、PPリストレイト・コンバートがあるサブTeが現在では頭一つ抜けた相性を有する。 複合が溜まりやすい光属性が得意でPPの補強が強力なサブTe 火力は劣りがちだが新機軸の高機動Foが実現できるサブPh 高耐久かつ大火力で高いDPSを誇るサブEt 現環境では上記の3種が主流。 ファイターファイターと組み合わせた火力特化構成。 条件に縛られ安定感はないものの、額面での倍率は最大値。ただし、複合テクニック使用時のFoTeには届かない。 ブレイブスタンスだけではBrのウィークスタンスに及ばないため、ワイズスタンスを活用するかテックアーツを意識して動く必要がある。 スタンス系はテクニックは部位を比較的狙いやすいため扱いやすい。後ろでワイズスタンスを乗せつつ、前面にある弱点を攻撃するなども可能。 また全属性に対してマスタリー1・2以上の火力ボーナスが得られるためおまけでメイン以外の属性も実用範囲まで押し上げる。 PP面での補強がやや弱いのが弱点。 テックアーツJA系は異なる種類のテクニックを連続して出すことで恩恵が得られる。 ただしテクニックの攻撃に要する時間というものはチャージ時間が多くを占め、しかもテクニックごとに明確に役割とDPSが差別化されている。 そのため打撃職のように攻撃時間が短くDPSの落ちにくいコンボパーツを合間に挟むといったことがやりにくい。 イル・バータ等連続して出すこと前提のテクニックと相性が悪いのも欠点。 ザンバースやゾンディール、シフタの延長ついでやメギバースで回復を兼ねるなど、ここ一番で支援テクから繋いで効果を得るのが無難な使い方だろう。 なお残念ながら複合属性テクニックはテックアーツの対象外。略式は適用可能。 チェイスアドバンスの適用範囲は打撃のみだが、チェイスアドバンスプラスは全属性の攻撃に適用される。フォトンフレアブーストがあると嬉しいかもしれない。 PPスレイヤーは乗る機会は多いかもしれないが、意識して乗せようと思うと身動きが取りにくくなってしまう。乗れば嬉しいくらいにして、あまり当てにしないのが吉。 クレイジーハートは強力ではあるが、他の構成でもスーパートリートメントや災転輝与で似たようなことができる。 テクターPP回復力と支援能力を強化する構成。 Te側のスキルは、ある程度余裕を持ってマスタリーを全取得できる。 メインサブどちらもある程度余裕を持ってマスタリーを全取得でき、どれかの属性に特化する必要はない。 火力の伸び率の最大値は他のサブが優位になるが、肝である複合テクニックの存在により見劣りすることはない。光属性主体なら複合ゲージの溜まり方も最速である。 Fo側のマスタリーはすべてを最大まで取得するにはある程度その他スキル群を削る必要があるが、3属性を実用的なレベルで取得することは問題なく可能。 また、テックチャージJAアディションの取得をサブ側に押し付けられるので若干だが消費が浮く。 最大の魅力はPPリストレイトとPPコンバートで、チャージPPリバイバルの相乗効果で自動PP供給力が高いこと。 テリトリーバーストもあるため、支援テクの範囲が拡大できる。 ゾンディールも広がるため殲滅でも活きるが、レ・ザンディアで用が足りるためそちらはあまり使われない。 ゾンディールも広がるため殲滅でも活きるが、吸引にはレ・ザンディアが主流。 ブレイバーファントム取り回し特化の構成。固定砲台型のサブTeとは対照的な性能。 常に一致ブレイブスタンス並のテクニック倍率を持ち、スプリントテックチャージによって自在に動き回りながら戦う。 ファントムPPリストレイトである程度のPP補強が見込めるのも嬉しい点。 法撃武器の空中スライド移動を活かしやすいのもこの構成だろう。 テックショートチャージによりDPSも高まるため、場合によってはサブFiやBrとの倍率差を覆す。 注意したいのはテックショートチャージの威力低下によって元々チャージの短かった集中カスタムなどではDPSが下がる場合がある点。 そこを考え合わせたカスタムが必要になってくる。 フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になり快適性はぐっと増すものの、もともと短いものを更に短くする形のためDPSの伸び代は少ない。 複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。 複合倍率もサブTeには及ばないが、強力な攻撃手段には変わりないため通常テク主体でダメージを稼ぎつつ、ゲージが溜まり次第撃っていくのがいいだろう。 エトワール耐久と倍率を両立する構成。 オールアタックボーナスEtとJAボーナスによって、法撃倍率は1.67倍を得られる。(テックアーツとセイムアーツはテクニック対象外) ジャストアタックさえしていればブレイブスタンスを超える高倍率をどこからでも打ち込むことが可能。 高い倍率のおかげで複合テクの威力もサブTeにほとんど引けを取らず強力。 同じく高倍率のサブFiと比べるとテックアーツに縛られないため、同一のテクニックを連射した際の火力はワイズスタンスやチェイス等の安定しない条件付き火力を除けばリードしている。 またダメージバランサーの被ダメ70%カットにより、ソロでの生存性を大きく補強してくれる。 Foならスタンディングマッシブも活用しやすい。 弱点は燃費を向上させるスキルがないこと。(カウントボーナス、セイムアーツはテク適用外) 法撃職の強みであった自己レスタが効かなくなるため、回復の総量がメイトに縛られること、パレットを圧迫することも不便な点。 マイナービルド |
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