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バレットボウ の変更点

*特性と運用 [#lb5feda1]

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|初段発生の速さ|>|>|★★★★☆|
|JA間隔|>|>|★★★☆☆|
|射程距離|>|>|★★★★★|
|旋回性(地上)|>|>|★★★★★|
|旋回性(空中)|>|>|計測困難|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|全段|>|108(540)|6(18)|
|ステアタ|250|-|15|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※JA間隔はノンチャージ時。チャージ時の威力とPP回収量はカッコ内に表記。
//※JA間隔はノンチャージ時。PP回収量はラピッド発動時にステアタ以外は約2倍。
#br
//ライフルとランチャーの中間的な性能を持つ。また、初の通常攻撃がチャージできる武器でもある。
チャージ攻撃が特徴的な、長距離射撃を得意とする武器種。
ただし精度と弾速に優れる攻撃手段は限られるため、十分に力を発揮できるのは中近距離になる。
瞬間的な大火力を出すのが得意。
#br
その火力ゆえにエネミーのヘイトを取ってしまうことがある。
そうなった時に逃げ回りながら戦うと他のメンバー(特に近接職)が攻撃できず殲滅に時間をかけてしまう可能性が高いため、
至近距離で戦闘継続するか、難しければカタナへの持ち替えを考えよう。
#br
ステップとステップアタックが可能だが、ステップアタックの性能はイマイチ。
ステップアタックが暴発すれば意図せず前進して位置調整のやり直しや被弾するハメになることもあるため、基本的に封印推奨。
通常攻撃は単発のため威力が低く、弾速が遅く誘導もないため普通に撃つと命中精度とPP回収性能がかなり低い。
チャージすることで威力が大幅に伸び、スキルによってさらに威力と弾速が強化される。
#br
ラピッドシュート発動時にはヒット数分のPP回復が可能で大幅に回収効率が改善される。
クールタイムもスキルにより緩和でき、効果時間を除けば17秒足らずまで短縮する。
#br
PAはなかなか使いやすいものが揃っているが、どれも消費PPが多いため、そのままでは持続的な攻撃をするのは難しい。
ラピッドシュートの回収力やPP消費軽減効果のある装備やSOPで補っていこう。
チャージをしないで使っても意外とダメージは出るPAも結構あるので、耐久の低い相手や攻撃タイミングが難しい相手等はノンチャージを使っていくのも良い。

#br
**スキルとビルド [#f300954c]
スタンスは基本的にウィークスタンスが好相性とされるが、集団戦を意識するならアベレージスタンスも有効。
カタナのサブウェポンとして運用する際には、むしろアベレージスタンスの方が好まれているようだ。
#br
バレットボウとの関連が強いスキルとしては、ラピッドシュート系統、アタックアドバンス、チャージシュートなどがある。
アタックアドバンスとチャージシュートは通常攻撃の強化という意味でセットでの取得を勧める。
なお、バレットボウ特化のビルドにするなら、上記のスキル全てとスタンス二種を両立させることは可能。
#br
通常攻撃の総ダメージ低下を気にしなければ、ラピッドシュートは前提分だけで十分。
直接的に火力に影響する、ラピッドシュートアップとラピッドシュートマスタリーを先に上げてしまうのが良い。
それに加えクールタイムとPP効率を改善してくれるラピッドシュートアドバンスの優先度も高い。
ラピッドシュートの効果時間こそバレットボウが万全の性能を発揮する時間のため、リキャスト時間の長さが時間あたりの戦闘能力に大きく関わる。
#br
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#br
威力上昇スキルとして有用なのは主に
フューリースタンス系(Hu) ブレイブ/ワイズスタンス系/テックアーツJAボーナス(Fi) スタンディングスナイプ/ウィークヒットアドバンス(Ra)
#br
BrRaは弓を特化することになるが、BrHuとBrFiはカタナとの両立が基本。
#br
***リングスキル [#s46fab83]
:バレットボウホーミング|
チャージした通常攻撃にホーミング性能を付与する。
リング強化でホーミング性能と追尾可能時間が強化。
性質上、レベル1でも弾道のブレがなくなるため精度が向上する。
高レベルでは必中と言えるほど強力なホーミング性能が得られるが、ロックできない部位に命中させることはやりにくくなる。
#br
***SOP [#c24a894e]
:六色の輝秤|
「色」系のSOPの効果が発動している間、消費PPが大幅に軽減し自然回復力が低下。
PAによるPP消費が多く、回収は通常攻撃がメインになるバレットボウでは非常に有用。
発動させるためのトリガーには発動させやすく威力ボーナスもある花の赤閃が主流。

:時流の恵|
PPが一定時間ごとに追加で回復する。
単純に自然回復の補強になるほか、本来PPが自然回復しない時間でもお構いなしに回復する特徴がある。
どんな武器につけても強力なSOPだが、チャージなどでPP回復が止まっている時間が多いバレットボウでは特に有効に機能する。
ただし大消費のバニペネをメインに使う場合は焼け石に水で、消耗を減らす六色の輝秤や光子縮減の方が効率が良い。
*おすすめPA [#x0c43bb1]
ほとんどのPAがチャージ可能で、チャージする事で性能が向上するのが大きな特徴。
//既存のクラスのPAでよくある、Lv11以上で威力や燃費が大幅に向上するという仕様は存在しない模様。

:マスターシュート|
複数の矢を同時に発射する。
通常は3発、チャージすると追尾性能を持った5発の矢が飛んでいく。
強い誘導性能を持ち、ロックオンして撃つとかなりの精度になる。
弾速もそれなりに速いため、動きの素早いエネミーへの対策としても良い。
 
射程が極めて長く、ヴァーダー戦でスタート地点から主砲を狙い撃ちできるほど有効範囲が広い。
肩越し視点で使う事で狙い撃ちができるのと、フルヒット時の威力がなかなか高いのでボス戦に向くPA。
ピンポイントで遠距離から狙撃できるので部位破壊にも便利。

:ペネトレイトアロウ|
貫通性能のある矢を発射する。バレットボウの主力PA。
チャージすると威力が上昇し、矢が太くなり当たり判定が広がる。
シンプルながら威力が高く、肩越しで頭をかすめるように撃つことで、複数の敵を一直線に撃ち抜く芸当が可能。
弱点に吸われやすい性質もあり、雑魚からボスまで汎用的に使える。
クォーツドラゴンやダークラグネなどの複数部位を攻撃可能なボスの場合、貫通して各部位に直撃するため、予想外の高火力になることも。
一定間隔で攻撃判定が生成され続けるので、判定の切れ目がちょうど当たるようにすると部位が一つしかないエネミーにも2回ヒットする。
これができるかどうかで実質二倍の火力差になるため、ぜひ感覚をつかみたい。
バレットボウPAの中では比較的ノンチャージでのロスが少なく、連打すればDPSはチャージ時を上回る。このためバニッシュアロウとの相性も良い。

:カミカゼアロウ|
自らを矢として射る、高威力の突進系PAでチャージすることで威力と射程が上昇する。
打撃判定なのでフューリースタンスの恩恵を特に受けられる。
また、なぜか打撃判定なのにヘッドショットが有効であり、その割にWHAやゼロレンジなど射撃用スキルの効果が適用されないという特殊仕様のPA。
//そのためサブRaなどでバレットボウ特化構成にしている場合はダメージが落ちるが、サブHuでカタナも使用する場合は主力PAとなる。
そのためサブRaなどでバレットボウ特化構成にしている場合はダメージが落ちるが、サブHuでカタナも使用する場合は有力となる。
 
チャージ中は空中で静止し、任意で突進する方向を調整可能。
ホーミング性能を持ち、チャージした場合の飛距離が意外と長いので、ある程度離れた間合いからでも突き刺せるのは便利。
また、空中で連発する事で高度の維持が可能。
 
ヒット後にホールド効果があり、蹴りを入れて追加ダメージを与えつつ高速で離脱するが、
ホールドが効かない敵に対しては蹴り部分のヒットストップが発生しない(蹴りは出る)。
この仕様を利用し、ボスに対してバニッシュアロウを当てた後、ヒットストップなしのカミカゼを連打して大ダメージを稼ぐ戦法がある。
威力はチャージなしでもかなり高いため、耐久力の高い雑魚相手などでも便利。
また、空中の敵に対して真下から発動して突っ込むと一瞬で超高空へとかっ飛んでいくという、わけのわからない仕様(バグ?)を持つ。
チャージ中はずっと空中に留まっていられるという特性を利用して浮遊の落下床Eトラを簡単にやり過ごす事が可能なので覚えておくとお得かも。

:ラストネメシス|
チャージ不可
3秒ほどの長い溜めの後、強力な矢を一発放つ狙撃用のPA。
便宜上溜めと表記するが、チャージではなく技の演出であるためスタンスチャージは乗らない。
弾速と単発の威力はバレットボウPAでは随一、バニッシュアロウとの組み合わせで大ダメージを狙える。
//速い弾速と抜群の威力があり、SHのゴルドラーダ程度であれば一撃で沈めることも可能。
貫通性能があり、一直線に並んだ敵全てに命中するが、溜めが長く当たり判定も非常に細いため、狙って複数に命中させるのは難しい。実質単体用の高火力狙撃PAと考えるべき。
地上発動の場合は溜め動作中に浮き上がる演出が入る。肩越しだと狙いがずれるので注意。

:バニッシュアロウ|
追加衝撃により炸裂する矢を放つPA。バレットボウの高い単体火力の源。
威力0のマーキング弾を撃ち、"自分が"追撃をすることによって炸裂させる。炸裂時の与ダメージは追撃のダメージに比例する。
パルチザンのヴォルグラプター同様チャージすることができるが、こちらは爆破範囲が広がるだけで威力は増加しない。
射程こそ長いものの弾速が遅いため遠距離では使いにくい。
そのため遠距離武器ながら実質的には中近距離で立ち回るのが好ましくなる。
 
ガンナーのチェインのように、敵にくっつけて追撃することで効果を発揮するPAだが、他者の攻撃は追撃としてカウントできない。
炸裂時のダメージは着弾した部位に入るが、追撃自体はエネミーのどこを攻撃しても良い。
なお、部位倍率の影響を1より小さい場合にのみ受け、固い部位に対してはダメージが減少する。
 
追撃は打撃でも射撃でも法撃でも良いが、武器を持ち替えた段階でマーキング弾は消滅する。
法撃力の上がる弓とナ・メギドやイル・バータなどの高火力テクで大ダメージを狙う戦法もあったが、現環境の弓の法撃力では厳しい。
//サブクラスも考慮するなら、ウィークバレットやナ・メギドを組み合わせた戦術もとれる。
//法撃の上がるビブラスボウとイル・バータの組み合わせでカンストダメージも狙える。

#region("効果的な追撃コンボの例")

:バニッシュ+ペネトレイトアロウ連打|
通称「バニペネ」。こちらはサブRaなどのバレットボウ特化構成の場合に広く使われる。
一般的に最初の1発はチャージ、直後から爆発までひたすらノンチャージを連打することが多い。
ペネトレイト1射につき2ヒット以上するのなら非常に高いダメージが期待できる。
一方でPP消費が極めて多く、OPなどでPP面の補強をしないと使いづらい。また、多段ヒットが安定しない場合は他のコンボに劣る。

:バニッシュ+マスターシュート(チャージ)+マスターシュート連打|
通称「バニマス」
火力ではペネトレイト連打に劣るものの、当てやすく安定する。
自身のPS、あるいは敵の挙動によってこちらの方が高火力になる場合も大いにありうる。
初撃でシャープボマーが当たるならそちらのほうがダメージが高くなりやすい。

:バニッシュ+ラストネメシス|
通称「バニネメ」。バニペネの普及前に最も広く使われていたコンボ。
基本は極めてシンプルで、バニッシュ後にネメシス1発を当てるのみ。単純だが火力は高く、PP効率も良い。
弾速の速さと射程の長さを生かした、遠距離からの狙撃で高い力を発揮する。
ネメシスのモーションの関係上、爆発までに2発目を当てることは出来ないが、バニッシュ→別のPAのヒット直後にネメシスを撃つと爆発に間に合う。
//そのため、マスターシュートやペネトレイトアロウを1発→直後にネメシスと繋ぐことで火力の増強が可能。
::バニッシュ+シャープボマー零式+ラストネメシス|
その性質を最大限活かすのが高火力PA二連のレシピ。通称「バニボマネメ」。
ペネ連よりも燃費に優れ、サブFiの場合テックアーツが乗せられるのが特徴。
遠くてボマーが当たらないようならマスターシュートで代用してもいい。

:バニッシュ+トリットシューター零式|
通称「バニトリ」もしくは「バニトリ零」とも。
トリットシューターは本来バニッシュの爆発までに全段当てることが出来ないが、カスタムによるモーションの高速化により、零式であれば爆発までに全段当てられるようになった。
零式は射撃部分のダメージが格段に上昇しているため、サブRa向きのコンボである。
密着して当てることで、お手軽かつ非常に高火力な攻撃が可能。バニペネほどのダメージは出ないが、PP効率はダントツに良い。
性質上、弱点部位が大きいボスのダウン中くらいにしか使えないのが難点。グワナーダ、バル・ロドス等には一考の余地あり。

:バニッシュ+シャープボマー零式×2|
通称「バニボマー」。バニトリ以上にお手軽高火力。

:バニッシュ+カミカゼアロウ×2or3|
通称「バニカゼ」。主にサブHuがボスに用いる。
ホールド不可の敵であれば蹴りのヒットストップが発生しない、というカミカゼアロウの特性を利用したコンボ。
爆発までにノンチャージで3発、チャージで2発当てることが可能。ノンチャージの方が高いダメージが出るがPPを多く消費する。

:チェイスアロウ3発追加|
上記すべてのコンボで利用可能。予めチェイスアロウを3発キープしておくだけ。
短時間にダメージを稼ぐことで威力を発揮するバニッシュとの相性は抜群。これだけで火力を大幅に増強できる。
ただしチェイスの追撃は最初にヒットした部位に発生する。バニペネで貫通させて奥の弱点を狙う場合は注意。
なお敵がいない間にあらかじめ用意しておくべきもので、使ってから敵の目の前で再度ストックしていてはDPSDPPともに低下する。

:バニッシュ+テクニック|
通称「バニテク」。使用するテクニックによって変わることもある。
TeBrで使用することがほとんど。マーキング後に集中のラ・グランツを連打する、ナ・メギドをチャージする、イル・バータのフィニッシュを合わせるなど。
法撃力付きの高レアバレットボウも実装されているが、★11のリカウテリとほぼ同等の法撃力のものしか存在しない。
したがって、現環境では主流たりうる攻撃手段ではない。

#endregion

:ミリオンストーム|
チャージ不可
ボタンホールド中に無数の矢を連射する。発動時にPP20消費、その後発動中は1秒あたり8PP程度を消費し続ける。
エフェクトは演出で、実際は連続ヒットする貫通レーザーを射出している感覚。発動中は移動できないが旋回は自由に可能。
非常にヘッドショット判定になりやすく、貫通性能・高い旋回性能を生かした雑魚殲滅に役立つPA。湧いてくる雑魚を次々と狙って連続的に殲滅できる。
消費PPもゆるやかでPSEバースト中にも向く。
★14ラディウスアルカや、S5追射剛矢との相性が特に良い。
//一方で瞬間火力は低く、単体用としては火力不足。調整で威力が1.8倍になり対雑魚には強力なPAとなったが、バレットボウは他に単体向けの高火力PAが揃っているため、使い分けが重要。
一方で瞬間火力は低く、単体用としては火力不足。
対雑魚では優秀なPAだが、バレットボウは他に単体向けの高火力PAが揃っているため、使い分けが重要。

:チェイスアロウ|
チャージ不可
後から発動したPA・テクニックに反応して、追撃を放つ矢を設置する。
3つまで設置可能で、追撃はPA・テクニックが当たった部位に対して必中する。
追撃矢は一旦キープすれば、バレットボウ以外の武器に持ち替えない限り、エリア変更やキャンプシップに戻っても保持される。
また通常攻撃や、一撃で敵を倒せた場合も発射せずに保持される。
攻撃を当てられない時間にとりあえず置いておくのが主な使い道。攻撃ができるタイミングでは普通に攻撃していたほうがダメージ効率が良くなる。
消費PPは15とかなり抑えられてはいるが、バニッシュアロウや起爆用PAを撃つためのPPを残しておくのを忘れずに。
なお、災転輝与を搭載したゲノンアインがあれば、PPを急速補充しつつ次の攻撃の準備が同時に可能になるため無駄がなくなり、戦闘中の選択肢の一つとして機能するようになる。

:トレンシャルアロウ|
対象を中心とした小範囲に矢の雨を降らせる。チャージでHit数増加。
//アサルトライフルのPAグローリーレインを狙った的に降り注がせる版、といったところか
某狩りゲーの曲射のような挙動。狙った地点に直接範囲攻撃を発生させられるため、非常に使い勝手が良い。
ただし、着弾点への距離が遠いほど攻撃判定の発生が遅くなる特徴を持つ。
密集した雑魚敵に当てやすいPAだが、ヒットストップがないため拘束力は皆無。このため、敵が大きく動くと着弾点から外れてしまうことも。
グラヴィティポイントをはじめとした集敵手段と組み合わせると輝く。
 
判定は見かけによらず、着弾点マーカーの中心から、ドーム状に広がるように発生していると考えられている。
一応上から下に当たるように修正したとのアナウンスは公式からされているが、実情としてそうなっていない場合が確認されている。
マーカーのふちを頭にかすめるように撃つとヘッドショットになりやすい。

:グラヴィティポイント|
特殊な矢により力場を発生させる。
命中した箇所に一拍遅れて連続ダメージとゾンディールのような吸引効果が発生、チャージで強化。
敵に当てた場合、吸引の発生前に対象の敵を倒してしまうと吸引とダメージが出ない。肩越し視点で床に当てれば確実に発生させられる。
//持続時間が短く、有効範囲もそれほど広くないのでゾンディールのような使い方は難しい。
範囲は無補正のチャージゾンディール程度の広さを持っており、殲滅用PAへの布石として非常に有用。
射程も長いため、やろうと思えばタリスではできない遠距離まで吸引を届けられる。

:シャープボマー|
チャージ不可
後方に飛び退きつつ、空中から特殊な矢を放ち前方を爆発させる。他のPAと違いチャージは不可能。
ガンスラッシュのスリラープロードのような動作だが、スリラーより爆発の範囲が狭い単発攻撃。
肩越し視点で撃たないと前方斜め下に向かって飛んでいくので、空中で発動してヘッドショットを狙うか、肩越し視点で使う事を推奨。
燃費が良好でヘッドショットを狙いやすいため、雑魚集団相手では使いやすいPA。
グラヴィティポイントやカミカゼアロウの追撃としても有効。
矢の発射時にスーパーアーマーがついている。

::シャープボマー零式|
カスタムによってチャージPAとなった。発射時の挙動はほぼ変わらないが前進しながら発動すると前方宙返りに変化する(防衛戦OPのデューマン♀と同じ挙動)。
威力も向上し爆破半径も大きく拡大して雑魚戦の主力を担えるようになった。
単発威力の高さは屈指であり、バニッシュコンボの始動として使えばダメージアップが見込める。
ただし大きく動くため、ペネトレイトアロウのような位置取りが繊細なPAを繋げるとうまく当たらない可能性がある。
何もロックしていないと水平に飛ぶ。肩越しで狙えば可視圏外の敵も狙える。
ただし弾速が遅く、中距離以遠で命中させるには偏差射撃の精度が求められる。

:トリットシューター|
蹴りと射撃を連携させて攻撃するPA。チャージすると攻撃回数が増加する。
射撃部分の射程はそれなりにあるが、蹴りが当たらないと総ダメージが大きく下がるため接近戦用と考えて間違いない。
全段当たれば合計ダメージはそれなりになるが、モーションが長く瞬間火力はない。

::トリットシューター零式|
挙動を高速化し、射撃部分の割合を強めたカスタム。
高かった威力がさらに微増している。
動作が速くなったことでバニッシュアロウの起爆までに全段当てるのが間に合うようになっているのが大きい。

#br
**基本戦術 [#jdddee3c]
***中近距離[#j1a50649]

//ここでは主にBrRa・RaBr等のバレットボウ特化構成で、雑魚戦もバレットボウを主に使う場合の戦術例を記載する。
ロックオン可能な距離での戦闘。
射程が長いPAが揃うとはいえ、基本的にはこの距離が主戦場となるだろう。
実装当初は接近戦、特に雑魚戦を苦手とする武器だったが、数々のアップデートを経て戦いやすくなっている。
肉薄した距離での攻防はカタナの領分なので、両立構成ならカタナに持ち替えてもいい。
//しかし接近戦は本来カタナが得意とする所なので、両立構成でカタナも使える場合は一任してしまうのも手。

#br

:バニッシュコンボ|
おすすめPA一覧のバニッシュアロウ項を参照。
バレットボウの高い単体火力を、バニッシュによってさらに引き上げる。
//極めればほぼ全てのボスを瞬殺可能。
特にサブRaで各種の射撃強化スキルとWBが使える場合、全クラス中でもトップクラスの高い瞬間火力を誇る。
//スタスナも乗ればさらに強い。
マガツ、DF等の大型レイドボスで活躍できる。
あまり離れるとホーミングなしかつ弾速の遅いバニッシュは当てにくいため、ある程度接近したほうが安定する。

:肩越しペネトレイトアロウ|
//弓で雑魚戦を行う場合には必ず修得したい技。
敵の頭に矢をかすめるようにして撃つ。
1体ならロックオンでも難しくないが、複数の敵をまとめて撃ち抜く場合は肩越し視点をうまく扱う必要がある。
位置取りがうまくいかないようであれば、グラヴィティポイントを併用するのも良い。
頭が高い位置にある敵の場合は、ジャンプして水平に撃つことでまとめて貫きやすい。
//ペネトレイトの威力の高さのおかげで、ヘッドショットに成功すればSHまではほぼ全ての敵を一撃で沈められる。

:通常視点ミリオンストーム|
//調整で威力が1.8倍になり、ペネトレイトと並んで雑魚戦の主力PAとなった。
雑魚戦の主力たりうるPA。
適当に撃ってもヘッドショットになりやすく、頭が高い位置にある敵やペネトレイトではHSを狙いにくい敵でもどんどんHSになる。
弾速の概念がなく瞬間着弾のため、敵に避けられる心配はほぼない。
また、継続して攻撃を当てることで弱点を晒すタイプの敵(玩具ダーカー、カストキンディッド等)にも強い。
ペネトレイトに比べて簡単で、敵が継続的に湧き続ける状況ではPP効率も良い。
//ただし、発動中こそPP消費はゆるやかだが、初動でPPを一気に消費するタイプのPAであるため、こればかり使っているとすぐに息切れする。敵が多い状況や、Eトラ開始時などを見計らって使うと良い。

:肩越しシャープボマー零式|
カスタムすることで使い勝手が大きく向上し、特に肩越しで使うと無限かそれに近い射程を手に入れられる。
前動作のジャンプ中は無敵なので接近戦でも有効。
接近戦なら頭部や弱点に押し付けるようにして打ち込むと安定して高ダメージが出る。

:グラヴィティポイント(ボム)+追撃|
集敵後に範囲攻撃などで追撃する戦術。
//サブRaの場合、グラビティボムの方が使いやすい。
追撃として有効なのはペネトレイトアロウ、トレンシャルアロウ、シャープボマー、ミリオンストーム等。
延々とグラヴィティポイントを撃ち続けるのも悪くない。拘束と殲滅を同時に行える。
乱戦になればなるほど活きる技。ヘッドショットを狙う猶予がない場合など、トレンシャルでゴリ押すのも手。

:地面設置グラヴィティポイント|
//肩越し視点で床を狙い、少しずつ位置をずらしながらグラヴィティポイントを次々と設置する技。
肩越し視点で床を狙い、グラヴィティポイントを設置する技。
敵に付着すると吸引し始める前に倒された場合は吸引が起きないが、こちらであれば確実に吸引できる。
//敵集団に囲まれる危険があるが、発動し始めれば吸引効果のおかげで比較的安全。
//弱点を狙いにくいため殲滅に時間がかかるが、こちらの火力が敵Lvに対して十分に確保できている場合は使える。デイリーやTAで有効。

:バニッシュアロウ+グラヴィティポイント(ボム)|
バニッシュの爆発が他の敵も巻き込むことを利用した技。
//敵集団のうち1体にバニッシュを貼り付け、追撃後すぐに吸引。爆発は部位倍率無視の固定ダメージであるため、最初の追撃さえ上手くいけば高いダメージが期待できる。
敵集団のうち1体にバニッシュを貼り付け、追撃後すぐに吸引。爆発は範囲攻撃のため、最初の追撃さえ上手くいけば高いダメージが期待できる。
しかし追撃で倒してしまうとバニッシュも消失する。敵HPを計算して使う必要あり。
//敵HPの計算だけでなく、集団の中に他より耐久力の高い敵がいる必要もあり、実戦で使うのはなかなか難しい。
//決まった位置に決まった敵が湧くTAで有効。特に龍祭壇TAはSHで行くことが多いため活躍が見込める。
性質上、多くの敵を巻き込むほどバニッシュが与えるダメージが大きくなる。
バニッシュが消費PP増加と威力減少の修正を受けた現在は、少数の敵を相手に使うと逆に効率が落ちる可能性がある。

#br
***遠距離 [#y95b5b7d]

//バレットボウの真骨頂である、遠距離からの狙撃能力を生かした戦術。
ロックオンができない距離の対象を撃つとき。
長射程が活きるが着弾が速い攻撃手段は限られるため、狙いの正確さが求められる。
主に対ボス、またはPTで前衛が討ち漏らした敵や高耐久の敵の処理など。
効果的な狙撃には肩越し視点の扱いが必須。しっかり練習しよう。

#br

:肩越しマスターシュート|
誘導性能による命中率の高さから、遠距離狙撃では抜群に使いやすい。
雑魚戦で使いにくいが、パレットに入れておくと何かと便利なPAでもある。後方支援や、遠距離に湧いた敵の処理に役立つ。
防衛戦やバスタークエストでは持ち場を離れずに他の塔に援護射撃するといった使い方ができる。
肩越し視点で狙いをつける場合、発射する瞬間さえレティクルの中心に捉えられればホーミングするため、チャージ中にジャンプして位置補正なども可能。エイムはネメシスより簡単。
頭をロックすることができないエネミー相手でも狙いがついていればホーミングしてヘッドショットできる。
//雑魚戦の場合、頭をロックできる敵なら通常視点でも良いが、大抵の敵はロック不可のため肩越し視点の扱いが必要。発射する瞬間さえレティクルの中心に頭を捉えられれば良いため、チャージ中にジャンプして位置補正なども可能。エイムはネメシスより簡単。
高速で動き回る敵には当てづらい。ネメシスとの使い分けが重要。

:肩越しラストネメシス|
基本的な使い方はマスターシュートと同様。ただしこちらは誘導性能は無いため、遠くの敵には偏差射撃が必要。
慣れれば動き回る敵にも当てられるが難易度は高い。マスターすれば防衛戦で固定砲台として活躍できる。
マスターシュートにも言えるが、チェイスアロウをキープしておくと強い。チェイスの追撃はヒット部位に必中する。

:肩越しシャープボマー零式|
基本的には接近戦のほうが使いやすいPAだが、実際のところ射程は長い。
威力が高く爆発の範囲攻撃もあり、低燃費。
しかし弾速が遅いため、動き回っている敵に遠くから当てるのは至難。移動経路が予測できれば、敵本体でなくその先の地面を狙って撃つなどすれば当たりやすいか。
あるいは防衛対象やウォークライを使ったHuなどに敵が群がり足が止まっている所に叩き込むのが有効だろう。
バスタークエストの砲台や拳弾など、遠くに出現しがちで動きも少ないような対象を処理するのにも効果的。
#br
*コメント [#ofcf8900]
#pcomment(,reply,10,)

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