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*クラス概要 [#he22c62e]
ガンナー(略:Gu)はレンジャーからの派生職として、ファイター、テクターと同時に実装されたクラス。
実装当初は、スタイリッシュに射撃で近接戦闘をこなすクラスとして登場した。
現在は効果こそ大きいが発動条件の厳しいスキルが多く追加され、''上級者向けクラス''の傾向が強くなっている。

**ガンナーの特徴 [#zb2786c3]
//ツインマシンガンは最多の手数を誇り状態異常や、スキルのチェイントリガーと相性が良い。
//PP回復の遅い既存の射撃武器とは異なり、PP回復力はトップクラスで積極的にPAを撃ち込むことができる。
専用武器のツインマシンガンはヒット数が多く、状態異常やスキルのチェイントリガーと相性が良い。
アタックPPリストレイトかTマシンガンマスタリーの取得が前提となるが、PP回復力は高い。
PPを吐き出しながら強気に攻めても、すぐに回収できる。
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//積極的にPAを撃ち込んで低めの火力を補おう。
//特殊回避の能力はトップクラスの性能を持つ。主に近距離戦闘を想定とした近距離用PAが充実している。
// モーションが長い、無敵が切れてからの時間も長いので、必ずしもトップクラスの性能とは言えない
特殊回避のスタイリッシュロールは回避性能が高い。回避中に通常攻撃が可能なので同時にPP回収が可能。
ただし無敵はモーション中に切れてしまい、どうあがいても被弾してしまう状況も起こりうるので過信は禁物。
主に近距離戦闘を想定とした近距離用PAが充実している。
PAは射撃属性と打撃属性の攻撃が混在しているため、スキルの適用条件には注意が必要。
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使用可能な武器はツインマシンガン、アサルトライフル、ガンスラッシュ。
だが、基本的にツインマシンガンが近中距離において万能よりの調整をされているため、ある程度はそれだけでなんとかなる。
その場から動きたくない状況での遠距離への大火力攻撃など、どうしてもカバーできない状況のために他の武器種を用意するという形になるだろう。
//単体に強いツインマシンガンと、雑魚エネミーに強いガンスラッシュを上手く使い分けると良い。
//スキル(SロールJAボーナス)の項の記述で十分
//かつては微妙な立ち位置に追いやられていたが、7/17(EP2)のアップデートでSRJABの追加で一気に強化された。
//が、簡単に超強化され尚且つプレイスタイルを縛る結果になってしまいEP3でSRJABの大幅弱体化が実行された。
//他のクラスが大幅に強化された中での弱体化なので、相対的な地位はかなり落ち込んだと言っていい。
//かわりにツインマシンガンの各PAが強化されてはいるが、下がった分の火力を補填できるものではない。
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射撃武器一般の扱いに関しては[[こちら>レンジャー/クラス概要#uaac69a3]]も参照。
**使用できる武器の特性 [#k78e261e]
ガンナーで使用可能な武器について、ガンナーとしての使い分けの目安などを記載する。武器種そのものの考察は、各ページを参照されたし。

-''アサルトライフル''
移動射撃が可能だが火力は低め。どちらかと言うと単体及び小範囲を得意とする。
機動力はあるものの、ガンナー単体ではウィークバレットを使用出来ない為、サブレンジャー以外ではあまり使い所がない。
ホーミングエミッション接射のような特殊な使い方ができるものの、ツインマシンガンが使えるガンナーでそれを使う意義は薄い。
エンドアトラクトやサテライトカノンをチャージして敵の出現を待つと開幕が有利になると言った程度。
//メシアタイムを置くのが難しい状況で、サテライトカノンが利用できるぐらいか。
//サブレンジャーの場合はウィークバレットをレンジャーと比較しても遜色ない性能で使用出来るため、存在感がぐっと増す。
サブレンジャーの場合はウィークバレットを使用出来るため存在感が増す。

-''ツインマシンガン''
ガンナーを象徴する武器。PAパレットが他の射撃武器とは異なり、打撃武器と同じくコンボ構成になる。(ガンスラッシュ銃モード時のソレ)
移動射撃は出来ないが地上では通常攻撃の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。
射程はライフルより短いが、手数が非常に多く、ボス戦向けの高火力なPAが多いのが特徴。
小型mobに対してはリバースタップやシフトピリオドで一掃できる小範囲なら戦いやすいが、それ以上に位置がバラけると厳しくなる。
//ほとんどのPAに吹き飛ばしや打ち上げがついているため、パーティープレイ時には乱用できないが、吹き飛ばないボス格が相手なら真価を発揮できる。
//エルダーリベリオンをはじめとした高火力PAや攻撃を兼ねた回避手段(スタイリッシュロール)がボス戦で非常に効果的で、優秀なDPSを誇る。
チェインやゼロレンジとの相性が良く、使い方次第で強烈な瞬発力を発揮できるのも強み。
また、各種PAやスタイリッシュロールを組み合わせて使う事で、長時間滞空しながら戦うことができる。
//また、各種PAやスタイリッシュロールを組み合わせて使う事で、(修正前ほどではないが)長時間滞空しながらの空中戦という独特な戦法が可能。
//対ボス戦では各PAの高い火力が活きるが、前述の理由から雑魚戦には不向きなため、これ1つで戦うのはやや厳しい。
//スキル(SロールJAボーナス)の項の記述で十分
//7/17のEP2実装時に''倍率なんと200%の新スキル・突進と広範囲射撃がセットになったPAが追加され大幅強化された。''
//が、''EP3で大幅に弱体化''。更に2014/10/08で倍率が110%にまで落ちた。
//結果として、EP2時に有効だったSロールと中~遠距離PAを交互に繰り返す戦闘スタイルから、
//それ以前の、接近のためのPAと近距離PAを織り交ぜる戦闘スタイルへと主流が戻っている。
//これによりゼロレンジの優先度が落ちたが、強力な事に違いは無いのは相変わらず。

-''ガンスラッシュ''
//全職共通装備のため軽視されがちだが、回避をステップに変更可能なことから、アサルトライフルよりもさらに機動力のある射撃武器として使える。
//射撃モード通常攻撃は、一発あたりの威力はライフルと同等以下であるものの、連射速度が速いため総合ダメージはこちらが上回る。
//遠距離攻撃の火力がさほど高くないのでロングレンジでの戦闘パターンバリエーションは乏しいが、射撃判定のアディションバレットとスリラープロードが非常に強力なため、
//中距離~近距離用の武器であると割り切ることで、ガンナーの射撃力を活かした形でガンスラッシュを扱えるだろう。
//アディションバレットやエイミングショットが射撃判定かつ威力もまずまずで、主にバースト中にツインマシンガンで手が届かない場所の敵を狙いたい時にライフルと二者択一で使うことになる。
アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常射撃を数回するだけで大量のPPをあっさり回収できる。
火力に期待して使うことはあまりないが、遠距離に攻撃したい時にエルダーリベリオンの吹き飛ばしが不都合な場合はライフルと選択して使うこともあるかもしれない。
//アディションバレットとスリラープロードが射撃判定かつ威力もまずまずで、中~近距離用の対集団用武器として使える。
//特にスリラーは扱いに修練を要するがGuのスキルであるゼロレンジアドバンスと相性がよく、驚くほどの火力を発揮する。
//また、アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常射撃を数回するだけでアディションやスリラーに必要なPPをあっさり回収できる。
//また、前述のPAはどちらも射撃PAで火力が高く有効範囲も広いので、範囲攻撃が苦手なガンナーにとってかゆい所に手が届くありがたい存在。
//''アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常射撃を数回するだけでアディションやスリラーに必要なPPをあっさり回収できる''。
//このため、雑魚対策として最も多用する武器でもある。
// ・範囲攻撃も現状ではツインマシンガンで事足りているので、雑魚対策で最も多用するというのは当てはまらない。
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**スキル [#t4ad7613]

-''ゼロレンジアドバンス1&2''
攻撃ヒット時に対象との距離が近ければ射撃属性のダメージがアップするスキル。
//ツリーの関係上、Lv5まで上げなければいけないが、使うPAによっては無駄にはならない。
//%%名前通りほぼゼロ距離でないと効果が発揮されない(ガンスラの斬撃が届く程度の距離)。%%
//アップデートによって有効範囲が拡大され、キャラ一人分程度の距離まで離れていても効果を発動するようになった。
//範囲はキャラ一人分程度。最大習得で約32%ほど威力が上がる。
範囲はキャラ一人分程度。両方を最大習得で21%威力が上がる。
//Lv20まで習得した場合、約32%ほど威力が上がる模様。
//ただし射撃属性にしか乗らないので、EP3にて上方されたエリアルシューティング、リバースタップ等、蹴り技PAは強化できない。
ただし射撃属性にしか乗らないので、エリアルシューティング、リバースタップ等、蹴り技PAは強化できない。
//これらはスタイルによっては主力となりうるPAなので、構成次第ではゼロレンジを切って射撃アップに振ることを考えてもいい。
調整により、1レベル1%と標準的なダメージ増加スキルに準拠するようになっており、以前と比べ依存度は低い。
かわりに威力はPA倍率に割り振られ、弱体と言うよりはダメージの比重が変わった格好になっている。
//%%SロールJAボーナスの登場で以前より優先度こそ落ちたが依然として強力であることには違いない。%%

-''ゼロレンジクリティカル''
クリティカル系のスキルとしては破格の補正量を持つ。
ただし、クラフト武器を使わないのならば、射撃アップに振る方が平均ダメージは高くなることがほとんど。
メインをFiにしてクリティカルストライクを使ったり、Cストライクのリングやツインマシンガンマスタリーの補正を当てにするならこの限りではない。
適用範囲は射撃のみなので注意。
//加えて、ゼロレンジアドバンスよりも有効範囲が狭い模様。

-''パーフェクトキーパー''
//%%HPが満タン(100%)のときに火力がアップするスキル。アップデートで効果が上方修正された。%%
HPが75%以上の時に火力がアップするスキル。
アップデートにより適用ラインが緩和されたため、最大HPの増減やトラップダメージ等に神経質になる機会は減った。
Lv1で110%、Lv10で120%上昇で、''射撃以外でも効果が適用される''。
//1振りでも110%なので、取っておいて損は無い。もちろんLv10は普通に使っても、サブクラス時にも有用。
コストパフォーマンスを考えれば1振りもアリ。
条件が緩和されたとはいえ、高難易度コンテンツで一撃受けて被害が25%に満たないことはあまり多くない。
奪命やHPリストレイトなどの手を止めずにHP回復する手段を用意しておくといい。
//条件が緩和されたとはいえ、ガルド・ミラの潜在能力が下方修正されたこともあり、
//依然として近接戦闘をこなしながら維持するのは高いPSが要求される。

-''ツインマシンガンギア''
//ツインマシンガンのギアスキル。連続して攻撃を当てる事によりツインマシンガンの威力が向上する。
ツインマシンガンのギアスキル。連続して攻撃を当てる事によりツインマシンガンの威力が最大1.3倍となる。
2012/10/10のアップデートにおいて炎上ダメージや吹っ飛ばしではギアが減少されないように修正され、
「ダメージを受けた場合、0ダメージでもゲージ消滅」から「ダメージを受けた攻撃の種類でゲージが減少・消滅する。」仕様へと変更された。
キャラクターが攻撃を受けた場合に、1目盛り(ゲージではない、MAX時には7目盛りとなる)~1ゲージ減少し、
ダウンするような攻撃を受けた場合には溜まっていたゲージが全て消失する。
スーパーアーマーを利用してダウンしなかった場合でもゲージはしっかりなくなるので注意したい。
時間経過により徐々にゲージが下がっていく仕様はハンターのソードギアと同じ。

-''アタックPPリストレイト''
//%%チェインとは別のツリーのかなり深い所にある。%%
//EP3のツリー修正によって前提は緩和された。
通常攻撃によるPP回復を強化。Tマシンガンマスタリーと合わせると強力。
PAの頻度を上げられるため、火力の向上が見込める。
このスキルの存在を考慮してかツインマシンガンの素の回収力はかなり低いので、あるとないとでは天地の差。
ショウタイムスターで大きく上がった最大PPを回収したり、PPを吐き切ってからチェインを使ってチェイン数稼ぎがてらに一気にPP回復させたりとさまざま有効に働く。
//チェイン主体の戦術とは咬み合わないが、以下のようにPPリストレイト主体の戦術にチェインを組み込むことで火力を上げることができる。
// 「PAラッシュ⇒PPを使い切った後にチェイン始動⇒PPをMAXまで回復(約20~30hit=3倍ボーナス)⇒PAラッシュ」
// (30ht~の倍率の伸びは緩やかなので、欲張る必要は無い、PPがMAXになったら迷わずPAラッシュに繋げる方が効率的。)
//  このパターンは汎用性が高い為、サブクラスの運用においても有効。
%%効果が小数点以下切り捨てられているらしく、1ヒット当たりのPP回復量が小さい武器だと低レベルでは効果を発揮しない点に注意。%%
現状では小数点以下も回復に有効になっている模様。
//1レベル当たりは10%の差でしかないため、他にSPを回したい場合は10レベル以下振りも考慮に。

-''チェイントリガー''
サブパレットで発動準備し、通常攻撃を当てることで敵部位にチェインマーカーを付与する。
--その箇所に連続で通常攻撃かノンチャージテクニックを当てる事によりチェインのヒット数(最大100)が増加し、溜めたヒット数に応じて当てたPAの威力を倍化する。
チェインが多ければ多いほど倍率が上がり(最大200%)、ウィークバレットなどの他スキルとも乗算されてダメージ計算される。
チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にあるので、無理にチェインを溜めようとせず20を目安に当ててしまうと良い。
または割りきって1ヒットで早々に決めてしまうのも悪くはない。
--チェインが多くなるほど受付時間が短くなり、時間内に通常攻撃またはPAを当てないとマーカーが消失してしまう。
チェイン増加はパーティメンバーの攻撃(PA含む)もカウントされる。
---とはいえ、受付時間は大幅に上方修正されているため、高チェインを狙わなければある程度落ち着いて繋げることができる。
固執して時間あたりで稼げるダメージが減ってしまっては元も子もないが、連発できない上に決まりにくい不安定なスキル、という向きは薄くなってきている。
//カウント100でヒット数増加の受付が終了する。
--MAXまで強化すれば45秒に1度使用可能になるので気軽に使えるようになる。
ただし、Lvを上げてもリキャスト時間が縮むだけでフィニッシュの威力は上昇しない。
//チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にあるのでチェインの切られやすいエネミーに対しては無理にチェインを溜めようとせず20を目安に当ててしまうと良い。
--PPがなくなった時に発動してPP回復とチェイン数を兼ねると効率が良い。
Sロールアーツと組み合わせてダメージを稼ぐのも手。
EP3からノーモーションで発動できるようになった。多少の慣れは必要だが、空中戦の最中でも問題なく使える。

-''トワイスチェイン''
チェイントリガーのカウントが、1ヒットにつき2回カウントされるようになる。
//チェイントリガーそのものの使い勝手の悪さが障害となるが、このスキル自体は高チェインまで手早く持っていけるようになる有用なスキル。
目標とするカウントまで持っていきやすいため、ボスのダウンに合わせるのも有効。
PPが満タンになってから長々と通常攻撃するパターンが減り無駄がない。チェインFボーナスの効果も得やすくなる。
ツインマシンガンを使用すること以外に制限はなく、チェインを使うなら取っておいて損はない。

-''チェインFボーナス''
チェインフィニッシュ成功時、チェイントリガーのリキャストが1ヒットにつき0.25秒短縮される。
100ヒットでフィニッシュすれば25秒もの短縮効果があるが、そうそう決まるものではないため実際の期待値はもっと少なくなるだろう。
ヒット数に対する倍率上昇のピークで切る20ヒットフィニッシュでは5秒程度。
//チェイントリガー本体のLvを上げるごとに10秒短縮されることを考えると、優先度は低い。
ちなみに、チェイントリガー本体はLvを上げるごとに10秒短縮される。
安定して40ヒット以上を決められるなら、それに相当する効果を得られることになる。

-''チェインフィニッシュ''
//チェインのフィニッシュダメージが強化される。上昇値のピークが9にあるので、取得するなら9か10をお勧めしたい。
チェインのフィニッシュダメージが強化される。
''2017/07/26より、メインクラス専用スキルになり、適用対象がツインマシンガンの打撃と射撃のみとなった。''
チェインはイル・バータやペットの攻撃、ヴォルグラプターなどにも利用されてきたが、それらは素のチェイン倍率のみによって補正され、このスキルは適用外になる。
さらにチェイン倍率はこのスキルの方に重きを置かれるようになり、チェインを一番上手く使えるのはガンナー固有の攻撃手段となっている。
レベル1で150%、レベル10で250%。レベルあたりの上昇量はほぼ均等。(9→10のみ20%増加)
効果する場面は限られるが、大きなダメージが出る攻撃に掛け算で作用するため、数値以上に効果が高い。

-''Tマシンガンマスタリー''
ツインマシンガンの性能を底上げする、''メイン限定スキル''。
ダメージボーナスに関してはクリティカルダメージ+5%と大したことはないが、通常攻撃のPP回復が+1.0されるのが非常に大きい。
PAの回転率を上げ、時間あたりの火力を引き上げることが可能。
メインガンナーであれば迷わず振りたい。

-''オートメイトデッドライン''
HP25%以下でノーモーションで自動的にメイト系のアイテムを使う。
サブがHu以外でハーフラインが取れない場合に取得しておくと、ハーフラインほどではないが戦線維持能力が安定する。
ガンナーはあまりHPが高いクラスではないため、運用するのであれば特殊能力「スタミナ」などでHPを底上げしておくことが望ましい。
Huのハーフラインと比べたメリットは、ディメイトやトリメイト回復量が無駄になりにくい点と、
マグのHP回復と発動タイミングが異なるため、マグの回復が無駄になりにくい点。
デメリットは、ハーフラインに比べて発動するHPの幅が狭く、さらにGu自体のHPもやや低めであるため、
大きなダメージを受けた際、発動するHPを「通り越して」ゼロに到達してしまい、戦闘不能になってしまいやすい点が挙げられる。
仕様変更によりハーフラインと重複するので両方あっても無駄にはならないが、わざわざそこまで保険をかける必要性は薄い(ハーフラインで十分)。

-''エアリアルアドバンス''
空を飛んでいるエネミー及び打ち上げ等で空中にいるエネミーに対して最大120%のダメージボーナスを得る。
倍率自体は優秀だが、対象のエネミーの少なさから汎用性は低いとされる。
無闇な打ち上げも他プレイヤーの攻撃機会を奪うとして嫌われる傾向にあるので、そもそもから逆風に吹かれている。
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一方で、ウィンディラやリューダソーサラーのような飛行タイプの厄介なエネミーに対して有効なのはプラス材料。
//ヒールスタッブによる打ち上げを多用するなら、タフな中型全般の処理が楽になる。
//ヒールスタッブやサテライトエイムで打ち上げれば、雑魚処理全般が楽になる。
その他の敵も、タイミングを考えて適切に打ち上げれば処理が楽になる。
ボス級のエネミーに関しては、大型龍族の飛行及び落下中に乗ることが確認されているが、あまり検証が進んでいないのが現状。
元々、ツインマシンガンが雑魚単体をやや苦手にしていることもあり、とりわけソロの道中がきついというプレイヤーは検討する価値アリ。

-''Sロールアップ''
//Sロール中の通常攻撃が強化される。5pで200%と倍率はかなり高い。
Sロール中の通常攻撃が強化される。5pで150%と倍率は高い。
だがもともとの攻撃威力が低いため、強化されたところでダメージ量は劇的に伸びるわけではない。
//だがもともとの攻撃威力が低いため、強化されたところでダメージ量で見たら伸びは悪い。
//回避性能が高くツインマシンガンの中でもPP回復量が多いSロール中の攻撃が強化されることは地味に大きい。
//Sロールの使用頻度が高い場合は取っておいたほうがいいかもしれない。
//Sロールの使用頻度が高い場合は取っておくと地味に効くかもしれないが、他に優先すべきスキルは多い。
Sロールの使用頻度が高い場合は取っておくと地味に効く。
アナザーSロールアーツモードを積極的に運用するなら有効。

-''Sロールアーツ''
//Sロール中にPAボタンを押す事でPPを消費し通常攻撃が強化される。5pで300%。
Sロール中にPAボタンを押す事でPPを消費し通常攻撃が強化される。5pで150%。
PP消費こそするが通常攻撃扱いで、当てればPPは回復するしチェインフィニッシュにも使えない、むしろカウントが増える。
//上記Sロールアップと合わせるとSロール中の攻撃が6倍になる。
上記Sロールアップと合わせるとSロール中の攻撃が2.25倍になる。
カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
残念ながら、アタックアドバンス(Br)は乗らない。
--''アナザーSロールアーツモード''
GuLv85以上で習得可能になる。メインクラス専用。
Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化。
多数の敵にヒットすることにより、PP回収能力が大幅に増加。Sロール関係のスキルを網羅すればDPSも高い。
チェインを貼り付ける際にも使用でき、範囲攻撃であるためサテライトエイムやインフィニティファイア零式といった起爆技の当たる位置に貼り付けやすい。
射程だけは短くなるが、それ以外は非の打ち所がない優秀なスキル。

-''SロールJAボーナス''
スタイリッシュロールからのジャストアタックでダメージがアップ(最大110%)するスキル。
最大取得には前提分含め9SPを要し、条件付きスキルの費用対効果としてはやや低め。
//実装当初(EP2時)は破格の最大倍率200%に加えて、習得に必要なSPの低さ(前提4p+本体5p)で注目を集めたが、
//簡単に超強化され尚且つプレイスタイルを縛る結果になってしまい、EP3でSRJABの大幅弱体化が実行された。
//2014/10/08現在の最大倍率は110%、弱体化の補填としてツインマインガンPAの威力が上方修正されている。
//打撃射撃法撃と何でも対応しているが、仕様上1番目のPAにしか反映されないので注意。
打撃射撃法撃と何でも対応しているが、2ボタン操作では1番目のPAにしか反映されないので注意。
Sロールを挟まなければいけないため、チャージ中に移動出来るPAや遠距離も攻撃出来るPAで無いと少々扱いが難しい。
チェインフィニッシュなどここぞという時のPAに対しての倍率は無視できないものではあるが、
戦闘スタイルが多少限定されることも踏まえて、取得するかどうか検討すべき。
//ゼロレンジと多少咬み合わないという欠点はあるが、今までなかった遠距離攻撃を強化出来るスキルである点もポイント。
//ただしツインマシンガン以外は一切強化できないという点には注意。
//現状''ガンナーの必須スキル''。

-''ショウタイム''
ヘイト増加量が増える代わりにギアが上がりやすくなるスキル。
//(2015/01/18)
// 仮に、ショウタイムなしでギアがたまる時間が10秒、ショウタイムLv10でギアがたまる時間が5秒とする。
// ショウタイムが有効に働くケースとして、7秒ごとにダメージなどでギアがリセットされるとする。
// ショウタイムなしのとき、ギアによる補正の期待値は{100%+(100%+30%*7/10)}/2=110.5%
// ショウタイムありのとき、{5*(100%+130%)/2+2*130%}/7=約119.3%
// よって、ショウタイム単独でのギア補正上昇量の期待値は119.3/110.5=約108.0%
//
// ショウタイム本体の効果時間45秒のうち、最初の10秒(5秒)でギアが最大になった後、
// ショウタイム効果時間いっぱいまで、ギアを維持したまま戦闘が続いたケースを考える。
// ショウタイムなしのとき、{10*(100%+130%)/2+35*130%}/45=約126.7%
// ショウタイムありのとき、{5*(100%+130%)/2+40*130%}/7=約128.3%
// よって、ショウタイム単独での期待値は128.3/126.7=約101.3%
//
// 実用的には、SP10で習得できる火力スキルとしては「射撃アップよりはいくらかマシ」程度に収まると考えられる。
// 火力向上を目的として前提(Lv2)以上の習得は推奨できない。
//(2015/01/18)分ここまで
// ギア上昇量の補正値はLv1で110%、Lv10で200%。
// ギア自体の効果の話。誤解を招くので訂正しました。
// タフネスタイムにより火力が間接的に上昇するというならば分かるが、ショウタイム単独で十分に火力向上に貢献するとは言い難い。
// TMGギアは上昇量が少ないためショウタイムに頼らなければ全開にしておくのは難しい。
// EP2以前でギアが軽視されてきたのは増加量に乏しすぎて実用に堪えなかったためであり、ショウタイムはそれを解消する意味での火力確保ができる。
//とはいえ、ツインマシンガンのギアは最大1.3倍のダメージ補正と強力なため、火力向上には貢献する。
ギアによるダメージ補正は最大1.3倍であり、高いゲージを維持できればそれだけ平均ダメージが向上する。
発動時にウォークライに似た効果を発揮し、自分周辺の敵のヘイトを稼ぐという性質がある。
//高レベルだとギア上昇量が目に見えて大きくなるものの、スキルの特性上、乱発すると自滅しかねないため使い所が難しい。
高レベルだとギア上昇量が目に見えて大きくなり、ギアゲージの確保に困ることはなくなる。
ただしスキルの特性上、乱発すると自滅しかねないため使い所が難しい。
//スキルツリーの一番深部にあるため、習得するにはかなりのSPを要求される。
派生スキルが強力かつSPに余裕があるわけではないため、前提分だけ習得するのが主流。

-''ショウタイムスター''
ショウタイム中、ツインマシンガン装備時のPP最大値が増加する。
PP最大の状態から発動すると、PPが回復しているように見えることもある。
詳しい仕様は[[本家Wiki>http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%8A%E3%83%BC#mdc2f61s]]を参照して欲しい。
PPが半端な状態から発動しても、結局PP回復が必要なためイマイチ嬉しくないが、
潜在:枯渇望景(フブキリンカ)やPPスレイヤー(Fi)を組み合わせる手もある。
タクティクストラップ(Ra)も好相性で、発動直前にアッパートラップを仕込んでおくような小技も利く。
タフネスタイム/ワンモアタイムの前提分だけでも利便性は実感できるが、最大Lvまで取得してももちろん構わない。

-''ハイタイム''
ショウタイム効果中に攻撃倍率が最大20%まで徐々に上昇する''メイン限定スキル''。
//被弾すると倍率は0に戻る。
5秒間に最大HPの20%を超えるダメージを受けると倍率が解除される。
//倍率自体は大きいが立ち上がりが遅いので、全力を出したいタイミングをある程度先読みして発動し、その間被弾しないように注意しなければならない。
倍率リセット仕様の変更と時間あたりの倍率増加量の向上により、以前より気軽に当てにできるようになっている。
//攻撃を受けると上昇値がリセットされる性質がギアに似ているので、ショウタイム中のギア効果を補正する役割と思ったほうがいいだろう。
//ギア、PKに続き、被弾してはいけないスキル第三弾。無被弾と被弾後で実に70%もの差が出る。
//%%上昇率はレベル5で15%と専用スキルとしては抑えめで、他の優良スキルと天秤にかけることになる。%%
//最大倍率は20%に上方修正された。
ダメージ倍率はツインマシンガン以外でも乗る。ショウタイム発動自体はTMG装備時限定だが、武器を持ち替えれば良い。

-''タフネスタイム''
ショウタイム中、被弾してもギアゲージが減らなくなる。
上方修正によりダウン攻撃に対しても有効になったので、ショウタイム中は自然減少のみでゲージが減ることになる。
//ただし、吹き飛ばしでギアゲージが0になるのは変わらない。
//マッシブハンターやPAによるスーパーアーマー時でも、吹き飛ばし相当の攻撃を喰らえばゲージはリセットされる。
敵の攻撃は避ければいいと言ったところで、アルティメットクエストの乱戦時など当たる時は当たるので、保険としての価値は大きい。

-''ワンモアタイム''
ショウタイム中に一度も被弾しなかった場合、効果が切れた時にもう一度ショウタイムが発動する。
ハイタイムは緩和されたがこちらはそのまま。
通常のショウタイムと違い、ハイタイムが常に最大倍率になり被弾してもリセットされない。
効果中にショウタイムのリキャストも消化され、効果が切れてすぐ再発動可能。
だがショウタイムのリキャストが上方修正により短縮されているので、この点におけるメリットは相対的に低下。
//また、バグか仕様かは定かでないが、再発動中はショウタイムのリキャストが消化されるようになっている。
アルティメットのような乱戦になると発動が恐ろしく難しいが、常にショウタイム状態でいられるメリットは大きい。
ボスとの1対1であればまだ発動チャンスもあるので、取っておくと役に立つかもしれない。

-''ダイブロールシュート''
Raと同時実装。
ダイブロール中に通常攻撃を入力しておくと、直後に独自モーションで攻撃を行う。
ステップアタックのダイブロール版と考えてほぼ問題ない。
通常攻撃以外の入力でも、直後の硬直をキャンセルして発動する。
ダイブロール中にチャージPAに対応するボタンを押し込んで、そのままタイミング良くダイブロールを繰り返すとゴロンゴロン転がる。
**マグ [#u027f85f]
Raとの差異として、ツリーで射撃が上がりやすく技量が上がりにくい。
Ra時に技量ギリギリの装備を使っていた場合、同じマグだとGuでは装備できなくなる恐れがある。
とはいえ、あまり高い数値を求められるパラメータでもないため、殆どの場合Raと共用できると思われる。

**サブクラス [#q73ac141]
アナザーSロールアーツが強力、かつスタンスアップのリングを適用させるためにサブFiが主流。
PAの格闘部分が射撃属性化したのもあって、相性では頭一つ抜け出す。
//次いで安定した火力と生存力を両立できるサブHuか、条件がキツイものの効果が高くWBも扱えるサブRaが人気。
//サブHuが火力面で他の組み合わせを大きく引き離す。サブRaは同じ射撃職ながら、倍率があまり伸びないので、あくまでWB目当てと考えて良い。
***ファイター [#c9452b60]

打撃・射撃両方に適用される火力スキル群が特徴の組み合わせ。
スタンスが存在するためリングの恩恵を受けることができる。
スタンスは敵集団に突っ込むことが多いガンナーには常に最大倍率を適用するのは難しいが、ボス戦なら比較的発動させやすい。
また、ショウタイムで強引にこちらを向かせる事もできる。
#br
チェイスアドバンスは適用が打撃のみのためTMGPAには乗らない。
当てにするならチェイスアドバンスプラスにしよう。スタンでも発動する。
テックアーツJAボーナス、およびPPセイブはTマシンガンアーツSチャージとの相性がいい。
#br
ブレイブスタンスとテックアーツを発動させればサブHu(JAボーナス+フューリー系統)の倍率を超える。
さらにそこに条件次第で各種の効果を乗せられるため、火力の倍率は非常に高い。
特に主力級の攻撃手段である''アナザーSロールアーツ''にはHuのJAボーナスとコンボアップが乗らないため、Fiが大きく優位である。
#br
ただし生存能力が犠牲になっているため、事故死には注意を払わなくてはならない。
回避のためにPAを中断するなどがあると、結果的に時間あたりの火力が落ちることもあるので一長一短。(Guは被弾から巻き返すのに手がかかるので避けたほうがいい場合が殆どだが)
Fiはメイン専用スキルとそこに付随してくるスキルが多いため、サブ専用ツリーではSPが余りがちでスタンスの両取りも視野に入る。
***マイナービルド [#d70e58e5]
#region()
:ハンター|
//フューリー系のスキルをはじめとした、大幅な火力上昇スキルを持ち、他のクラスと比較すると桁違いの火力上昇が見込める。
フューリー系のスキルをはじめとした、強力な火力上昇スキルを持つ。
さらにオートメイトで絶大な生存能力を得られる。
//EP3にて下方修正されたものの、依然として優秀なサブ。
数々の修正により他のサブと比べて圧倒的優位というわけではなくなったものの、依然として優秀である。
 
条件も非常に簡単で、フューリーを発動している状態でジャストアタックするだけ。
自身やエネミーの立ち位置やヒット部位に関係なく効果が得られるので大変優秀。
ただし、アップデートによりPAの蹴り部分も射撃倍率スキルの適用となったため、高い打撃倍率が活きなくなった。
//ガンスラッシュの打撃系攻撃はもちろんエリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップなどの打撃属性PAも強化可能。
//というより、打撃属性の方が強化の度合いとしては大きい。
//ガンナーのスキルでは強化できない打撃属性PAも強化可能。というより、打撃属性PAの方が強化の度合いとしては大きい。
//スリラープロードも多用するならステップアタックも有用。(ステップキャンセルから派生することで回転速度が上がる)
 
敵の攻撃が激しくなる高難易度帯では防御系スキルも無視できない。
//ガードスタンス、フラッシュガード、アイアンウィルなどの防御力向上系のスキルを取得して、接近戦での耐久力を大幅に向上させるといった手も。
オートメイトハーフラインはもちろんのこと、さらにフラッシュガード、アイアンウィル、マッシブハンター等の防御スキルを取得して、接近戦での耐久力を向上させるといった手も。
//ただし、被弾により大幅に火力が落ちてしまうので、攻撃を受けることを前提とするのは考えもの。
ハイタイムの解除がダメージ量依存になったため、被弾=火力の大幅な減退というわけでもなくなっている。
ただ、その維持のために攻撃力を犠牲に防御を上げるというのも本末転倒でよくわからない。
あくまで攻撃を受けてしまった時の保険として考え、スタンスはフューリー主体で取得するのがいいだろう。
//ただし、スキルツリーの関係でフューリー系列とガード系列のスキルは両立が難しい。
//基本的にはガンナーは"避ける"クラスであるため、フューリー特化などのスキル振りの方が相性がいいと思われる。
 
ウォークライとショウタイムを併用するとヘイトリセットの上にヘイトの増え方が非常に多くなる。どうしてもターゲットされたい時に。
ただ、メインHuにはウォーアトラクトがあるので、その点では一歩譲っている。
周りにHuがいない時のための選択肢としておくのがいいだろう。
//ウォークライとショータイムの相性もよくウォークライでヘイトをリセットしショータイムで攻撃していれば敵のヘイトをがっちり取ることが出来る、
//主にパーティープレイや防衛向き

:レンジャー|
高い射撃倍率とウィークバレットが利点。
トラップによる小技も相乗効果が期待できる。
 
//ハンターと比較すると火力アップ系のスキルがTマシンガンと相性が悪いが、プレイヤースキルがあればウィークヒットアドバンスは未だに現役の効果。
非常に高い射撃倍率を得られるが、ハンターと比較すると条件がやや厳しい。
特にスタンディングスナイプはSロール直後には乗らず、主にサテライトエイムやエルダーリベリオンの連射時に乗せることになる。
あるいは、多少倍率は落ちるがムービングスナイプを当てにして割り切ってしまうこともできる。
打撃PAに乗るのはファーストヒットのみなので、サブHu及びサブFiと比べて大きく威力が落ちる。
//とはいえ、現行の対ボスにおける主力であるサテライトエイムが他のサブより強化されるので、ガンナーの本懐である瞬間火力では最大になる組み合わせ。
とはいえ、対ボスにおける主力は射撃PAである。ガンナーの本懐を成すには適した組み合わせ。
 
//キリングボーナスやタクティクストラップによるPP回収は、PPが枯渇しがちなガンナーには恩恵が大きい。
キリングボーナスやタクティクストラップによるPP回収は、PPを一気に吐き出して大火力を得るガンナーにはありがたい。
ゼロレンジ系のスキルと相性が良いのもポイント。
PAの打ち上げ効果が泣き所になる場面でもグラビティボムを使うことで抑制も可能。
//またキリングボーナスは遠距離戦をメインとするレンジャーよりも接近戦がメインのガンナーの方が恩恵が大きいだろう。
ただし、これらの問題はアナザーSロールアーツがあればほぼ解消されるため、現環境においてはメリットが弱いか。
 
WBの使用が可能になるのもポイントで、PTプレイ時には重宝する。
//最大の利点はWBの使用が可能になる点で、PTプレイ時に重宝するWBが使用可能になるのは特に大きい。
//他のクラスをメインにした場合と違いライフル選びが自由なために、WB係としてはRaと同様に戦える。
他のクラスをメインにした場合と違いライフルの性能ではRaと遜色ない。
WBを打ち込んでからツインマシンガンで得意の接近戦へ持ち込むといったプレイも可能になるため、戦術の幅が広がる。
ただし、バレットキープはRaメインでないと使えないためWBが無駄になりやすい面もある。
アップデートによりWBそのものが攻撃手段として有効になったため、追加効果付きの攻撃技と割り切ってさっさと撃ち切るのもいい。
//#br
//ランチャーもツインマシンガンが苦手とする遠距離広範囲をカバーでき、相性が良い。
//少なめのPP回収もアタックPPリストレイトで補える。
//ランチャーはそもそも有効な場面が少ないという問題はあるものの、
//ツインマシンガンがやや苦手とする遠距離広範囲をカバーできるという意味では相性が良い。

//#region(余談:サブRaとそれ以外の構成についての論争)
//本家wikiなどの掲示板で「GuのサブはRaにすべき、サブHuは地雷」という論争をたまに目にするが、これはサブRa時の倍率が大きいから他では火力貢献度が下がるということらしい。
//しかし実際にはオートメイトハーフラインのないサブRaではPK維持に技術が要るし、サブHuでも十分に火力は出るので遠慮なくマルチに出して構わない。
//そもそもこの主張の根幹は''「サブHuはオートメイトハーフラインで自分の生存率を高めるために最大火力とウィークバレットを捨てているのでマルチに貢献する気がない」という全くいわれのない言いがかり''であることがほとんどだったりする。
//
//#endregion

:サモナー|
すべての補正が全種の攻撃に適用され、対単体の倍率が高い。
テクニックが使える。
 
ポイントアシスト使用時の倍率は特化職をサブに据えた時に近い。
ポイントアシスト使用時の倍率は高い。
HPリストレイトはパーフェクトキーパーと相性がよく、さらに自前でレスタやメギバースを使用可能でサブHuに次いで生存性が高い。
能力アップスキルが豊富なため、早いうちから強力な装備が可能。
とりあえずで攻撃ステータスアップのスキルを取っておいても効果が高いため腐らない。レスタの回復量も増やせる。
サモナーをサブ専用ツリーにする場合はSPが余るので能力まわりの自由度が高い。
テクニックによってチェイン中の選択肢が広がるのもポイント。
 
対して、平時の倍率はオールアタックボーナスと全攻撃アップ+ハイアップとペットエレメントウィークヒットの約145%相当にとどまる。
対して、平時の火力はアベレージスタンス程度の倍率にとどまる。
さらにスタンスが存在せずTマシンガンSアップの恩恵を受けられないので、雑魚の掃討能力は他のサブから水をあけられることになる。
自分でザンバースやゾンディールが使えることを活用して補いたい。
テクニック各種とポイントアシスト、さらにGuのスキルも合わせると頻繁に発動させるものが多く、サブパレットの操作が忙しい。
 
ボスアタックの性能は他に大きく劣るものではない。
高い能力値と生存能力、テクニックの使用を活かし、他のサブではできない戦い方を工夫する必要がある。
テクニック各種とポイントアシスト、さらにGuのスキルも合わせると頻繁に発動させるものが多くサブパレットの操作が忙しい、割りに合わないといった印象。
#endregion
**サブクラスとしてのガンナー [#z8e6581c]
サブクラスとしてガンナーを設定した場合、ガンナーの部分に期待されるのは
//「チェイン関連」「アタックPPリストレイト」「パーフェクトキーパー」「オートメイトデットライン」だと思われる。
//チェインによる爆発力及びアタックPPリストレイトは魅力ではあるが、
「アタックPPリストレイト」「パーフェクトキーパー」「オートメイトデットライン」だと思われる。
アタックPPリストレイトは魅力ではあるが、打撃職や射撃職ではフューリースタンスに加えて豊富な防御スキルを持つサブHuと比較すると扱いづらく、
//法撃職でも、PP管理もそれほど楽ではないし、集団戦でのチェインの活用も難しいことからやはり扱いづらい。
法撃職では倍率が低く話にならず、PP管理にしても自然回復力が重要なため攻撃時の回収力が上がってもそれほど嬉しくない。
かつてはチェインを利用して大ダメージを稼ぐ戦法もあったが、今はチェインフィニッシュがメインGu専用となったためサブGuでチェインを利用するメリットはほとんどない。
#br
よって、Guをサブにすることでシナジーがあるクラスは現状存在しないと言っていい。

//現在ではハンタークラスのフューリー系の効果がチェインより確実で永続かつ効果が高いため、ほとんど利用価値がなくなってしまった。
//パーフェクトキーパーの強化値が上がったとは言え、比べるまでもないほど大差があるので、相変わらずサブクラスとしての利用価値は薄い。
*コメント [#t7b61609]
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