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ウォンド の変更点

*特性と運用 [#s933d315]

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|初段発生の速さ|>|>|★☆☆☆☆|
|JA間隔|>|>|★★☆☆☆|
|リーチ|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(地上)|>|>|★★★★☆|
|旋回性(空中)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|>|336|10|
|2段目|>|300|12|
|3段目|>|370|18|
|ステアタ|350|-|12|
|法撃爆発|>|240|-|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※テクニックに関しては各テクに依存。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効
//※テクニックに関しては各テクに依存。法撃爆発の威力は160%。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効
//※テクニックに関しては各テクに依存。一撃の威力は法撃爆発を除外。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効
#br
//打撃力に優れた法撃武器。通常攻撃の威力は全武器中最大。
打撃力に優れた法撃武器。各種のスキルも考え合わせると通常攻撃の威力は高い。
ギアによって追撃が発生するようになる。
#br
攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。
1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。
//1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。
テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。
#br
ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。
//ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力依存、法撃爆発部分は法撃力依存で、共にエネミーの打撃防御で増減する打撃属性攻撃である。
ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力及び打撃防御依存、法撃爆発部分は法撃力及び法撃防御依存で、共に打撃属性攻撃である。
法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性100%、そのため属性相性の影響を大きく受ける。クォーツやダークファルス・エルダーなど属性の相性が大きく影響するエネミーには注意。
ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごとに最初の1ヒットの増加量が多い設計になっているため一体に多段ヒットテクを当てるより、複数の敵に範囲テクを当てるほうがゲージが溜まる。
//とはいえ実際はギアレベルで法撃爆発の性能に変化するわけでもなく、テクニックと打撃のバランスがとれていれば十分な量が溜まるのでそう深く考えなくてよい。
とはいえ、ウォンドラバーズ下ではギアが最大で固定されるため、ギアゲージの存在が意識されることは少なくなっている。
#br
//ウォンドによる攻撃は、3段目のみ突出してダメージが大きい。
ウォンドによる攻撃は3段目が最もダメージが大きい。
武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。
PP回収量は3段目>2段目>1段目
//これらを踏まえて、間にテクニックを挟むなどして攻撃段数を飛ばしたり、近接テクニックの攻撃力を当てにしつつ3段目は通常攻撃にするなど、3段目を積極的に当てていくことによってダメージアップが狙える。
//ただし、アトラアイトやラヴィス=カノンのように通常攻撃を高速化する手段を有する場合は、特に攻撃段数を意識せず通常攻撃を当てていくだけで素早く3段目を出せる。
//慣れてきたら常に今何段目の攻撃をしているかを意識するといい。
// 余談どころかかなり重要なので表記変更
//余談ではあるがEP3以降、通常攻撃の威力は全武器中最大。

#br
**基本戦術 [#w128264d]
通常の立ち回りでダメージが高くなりやすいのは通常攻撃やヘヴィハンマー。
複合ゲージが溜まったら複合テクニックの発動でダメージを稼ぐ。
遠くの相手にはノンチャージヘヴィハンマーや零式サ・フォイエで接近できる。
#br
範囲攻撃にはゾンディールや零式ギ・グランツ。
遠隔のピンポイント攻撃にはグランツが有効。
近接攻撃の威力補強に零式ラ・メギド、咄嗟のガード用に零式ナ・バータも見逃せない。
サブクラス次第ではあるが、必要に応じてテクニックも使っていこう。
//テクニックとウォンドの性質を活かし遠距離と近距離を上手く使い分けることが重要。選択肢が増えるため距離はなるべく中~近距離を維持したい。
//遠くの相手にはチャージ移動で近づきつつテクニックを当てながら接近するなど、常に何らかの攻撃を当て続けることが重要である。
//射程に入ったらザン、ラ・グランツ、メギドなど、近距離で性能を生かせるテクニックでダメージを稼ぎ、チャージする暇のないような敵の小さな隙に打撃を上手く挟み込むと良い。
#br
ウォンドラバーズ実装以降、ギアを溜めるためにチャージテクを撃つ必要がなくなったため、近距離では攻撃テクニックを使わずに打撃で押し切ってしまうことも多い。
その場合でも、メギバース、ゾンディール、ザンバースといった支援テクニックは有効に働く。
//ウォンドの運用はギア維持の関係上チャージテクニックで攻撃しつつ間合いを詰め、最終的に至近距離で打撃戦を展開して止めを刺すという接近戦を狙う流れが基本になるが、
//サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違ってくる。
//サブクラス別の項目は軽量化の為削除しました。

#br

**PA [#y3bc4ad0]
-''ヘヴィハンマー''
現状では唯一無二のウォンドPA。
しかしその性能はテクターに足りなかったものを見事に補う優秀なPA。
二段階のチャージが可能で、それぞれ性能が異なる。
チャージ中は持続的にPPを消費する。(二段階チャージ完了すると消費も止まる)
 
--ノンチャージ
高速で敵に接近し、通常攻撃相当の打撃を行う。
消費も少ないため移動PAとして使っていける。上下への追尾も優秀。
使用後5秒間はスーパーアーマーが付くという特徴があり、これを起点にした攻めを展開したり、
ゾンディールで集敵する前に使っておくことで邪魔されることなく殴りができるなど便利。
 
--1段階チャージ
短い距離を突進し、強力な打撃。
各チャージ段階中ではDPSが最大になるが、ウォンドラバーズが適用外のため通常攻撃より大幅に強くなることはない。
 
--2段階チャージ
超強力な打撃を行う。
ダメージは大きいが、チャージ時間が非常に長くDPSはそれほどでもない。
外した時のロスが大きいためこれだけで立ち回ろうとは思わないほうがいいだろう。
チャージをあらかじめ終わらせておき、敵を待ち伏せて使うのが主になる。
***ゾンディールを絡めた戦術 [#h90b6e96]
//ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が展開できるようになった。
//このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
//ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では
//ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。
//#br
//勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。
//%%現状起爆によるダメージがその他の攻撃手段より勝っている場面はほぼ無いため、ゾンディールが使用されている場面でゾンデ系攻撃テクニックは使わないほうが良い。%%
//2014/11/19のアップデート以後、自分が発生させたゾンディールに対して自分でゾンデ系テクニックを使用した場合にのみフィールド変化が起こるように修正された。
//これにより他人のゾンディールを誤って起爆してしまったりする事故は発生しなくなった反面、他人の起爆状態のゾンディールに便乗して発動即連鎖起爆させるような連携運用はできなくなったため、連携はやや難しくなった。
//#br
また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほど火力が向上する。
テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。
#br
この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、
エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。
#br
前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向にジャンプするだけでもかなり安全に一時退避することができる。
ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、ゾンディール発動直後にステップ移動で安全に離脱した上で行動選択の機会を得られる。
HPに余裕があればヘヴィハンマーやマッシブハンターのスーパーアーマーで押し切ってもいい。
後者の問題はいたずらに敵を散らかす可能性があること。
また、集めるにしても一気に倒しきれる敵ばかりならいいが、そうでない敵を巻き込んでしまうと弱点が埋もれるなどしてかえって時間がかかってしまう。
//後者の問題は盾持ちエネミーなど他の敵と重なっていると厄介な相手、中型など攻撃してもひるまず、一気に倒しきるにはタフすぎる相手などを巻き込んでしまうと特に近接攻撃に大きな危険が生じるため、余程の理由が無い限り吸い寄せてはいけない。

#br
***ウォンドラバーズについて [#lef3713a]
//2014/01/15以降のものについて記載。
//#br
//スキル発動から効果が切れるまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。
スキルを発動すると任意で解除するまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。
効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。
//効果中はスキル無しでステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。
ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。
//また、ウォンドラバーズのスキルレベルを9以上に上げておけば、ギアゲージが切れる前にリキャストが終了し、チャージテクを使わずとも常に法撃爆発を発生させることができる。
チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち回りに要する時間を短縮できる。

//テクターが最前衛にいなければならない構成の時や、ソロの時に役立つだろう。
//ボスのヘイトを取った際には、近接職に慣れていれば心強いスキル。
//しかし、効果時間切れと同時に回避がミラージュエスケープに戻るので、不意の被弾には注意。
//また、このスキル自体にデメリットはないが、SPがやや重いのでツリーが殴りに偏よりがち。
//後衛にいて雑魚の殲滅や補助で貢献するのであれば、テクニックを重視するツリー及びサブクラスのほうが活躍できるので使い分けよう。
#br
//チャージテクを使わない戦い方も可能になるため後述のエリュシオンとも相性が良い。
//ステップアタックからノンチャージでテクを当て通常攻撃で追い打ち、といった魔法戦士らしい戦い方も実現できる。
//無論普通にチャージテクニックで戦うにしても、ミラージュエスケープに比べ素早い行動が可能になる。
//EP3以降はONOFFで切り替えられるようになった。
特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時ONで問題ない。
//ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになる。
ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになるが、
ONのままタリスに持ち替えるという手もある。

#br
***エリュシオン [#y65d8793]
//エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大2倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。
エリュシオンは★11武器が主流の頃「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できていた。
#br
#region(古い武器のため折りたたみ)
エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。
チャージしないテクニックはPAに似た挙動を可能にし、テクニックの最大のネックである攻撃間隔の長さを大幅に低減させ、時間あたりの火力を高めることが出来る。
//イル・フォイエは使用者が少ないので削除。
使用するテクニックは非チャージ倍率の高いサ・ザン、イル・バータ、チャージ時間が長く大火力のナ・メギド、チャージ自体不可能なナ・バータなどが候補に上がる
テクニックを連打する特性から効率のテクニックカスタマイズと相性がよく、特にサ・ザンは最大メリットなら消費PP8という圧倒的な低燃費で撃つことができる。
//しかしこれら以外であってもエリュシオンを装備していない場合のノンチャージ運用に比べれば倍の成果を得られる。
大きくテクニックの威力を高めることができるため、テクニックの運用に特化するのであればTeFoあるいはFoTeを選んで、テクニック強化スキルの数々を併用すればより有用である。
またエリュシオン自体の武器性能も依然として優秀な部類にあることもあり、打撃を併用するTeFiやTeBr、あるいは打撃に特化したTeHuであっても、
打撃武器としてはもちろん殴っている限り余り続けるPPを効果的に吐き出す手段としてノンチャージテクニックは有効。
特にウォンドが苦手とする対単体目標相手の場面で威力を発揮する。
#br
こうしてみると既存武器の上位互換のように思えるが、これは圧倒的な速度でPPを吐き出し、DPSのみを大きく引き上げる能力である。
PPコンバート等のスキルに頼らなければ持久戦は不可能で、PPあたりのダメージ効率もナ・メギドなどはむしろ下がってしまう。
また、ノンチャージでも強力なテクニックは限られるため、使用するものが偏ってしまいテクターのエレメントウィークヒットが活かせない場面も出てくる。
このため、状況に合わせて通常の法撃武器と使い分けをすることも必要になってくる。
#br
XH及びULT以降の難易度ではやや火力不足とも言われるが、TAなど格下のエネミー相手を素早く倒す目的なら十分実用に耐える。
また、風もしくは氷で弱点属性を突けるフィールドならXH及びULTでも活用できる場面は少なくない。
しかしながら、一般的な法撃武器の性能が向上し、チャージテクを活用する戦術でもエリュシオンに迫る瞬間火力が出せるようになっているため、
専用ツリーとPP特化のユニットを準備し、エリュシオンを主武装にしてノンチャージテクで畳み掛けるという戦術は魅力が薄れてきていると言えるかもしれない。
#br
スキルツリー自体が専用の物になるため「El」という、まるで独立したクラスのような通称で呼ばれる。
#endregion
#br
**テクニックと攻撃段数の仕様 [#fc820462]
#region(最早あまり意味もないが、一応知識としては知っておいてもいい攻撃段数に関する豆知識)
-武器パレットにリンクされたテクニックは、使うと攻撃段数が進む
--JAテク×2のあとJA打撃を使うと3段目が出せる。
-サブパレットにリンクされたテクニックは、使っても攻撃段数に含まれないが、リセットもしない。
--打撃二段目のあと、サブパレットからJAテクを使用し、JA打撃を使うと3段目が出せる。
-テクニックのチャージ中は、ジャンプや着地を挟んでも現在の攻撃段数が保存される
--空中打撃から空中にいる間にJAテクをチャージ、着地後ジャンプしてからテクを開放したあとJA打撃を出すと3段目が出せる。

#br

-結局これらで何が言いたいかといえば、通常攻撃は威力の高い3段目のみを出し、それ以外はテクニックの発動で埋めてしまおうということである
--しかし、現環境においては下手な攻撃テクより通常攻撃のDPSが上回るし、昔ほど3段目だけが飛び抜けて強い状態でもないためあまり気にすることではないと言える
#endregion
**リングスキル [#m48623f3]
:L/ウォンドEチェンジ|
テクチャージで属性を書き換えることができるようになり、属性を揃えなくてもよくなる。
……のだが、ジェットブーツの属性上書きと同じものであり、ゾンディールやザンバースでも書き変わってしまいやや使いにくい。
属性を変えたくない場合で敵がさほど散らかっていないのなら、ノンチャージのゾンディールやレ・ザンディアで代用してもいいだろう

:L/AウォンドEチェンジ|
ウォンドEチェンジのマイナーチェンジ版。
補助テクニック全般が属性変更の対象外となり、扱いやすくなる。
//リングレベル1の状態でも属性変換率にペナルティを受けないため、どちらかのリングを新しく作るならこちらの方がいいだろう。
……が、展開頻度の高い零式ラ・メギドで属性が変わってしまうのは同じ。
展開するたびにいちいち書き換えていると結果的に与ダメージが下がりかねないので、闇弱点の敵以外では零式ラ・メギドは封印してもいい。
#br
*コメント [#u732286f]
#pcomment(,reply,10,)

#br

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