ラスター/クラス概要 のバックアップ(No.18)

クラス概要 Edit

Ep6実装。
専用武器はガンスラッシュのみで、既存職と異なる専用挙動になる。
武器属性によってスタイルが変化する特徴がある。

ラスターの特徴 Edit

ガンスラッシュを用いた高速戦闘を得意とする。
中近距離での張り付き性能に優れ、常にコンスタントなダメージを与え続けられる。

用語 Edit

ステイアーツ
PA発動時、移動入力をしなかった場合に発動する。
全体的に定点攻撃向きであったり防御性能が高いものが発動。
ムーブアーツ
PA発動時、移動入力をした場合に発動する。
敵を追いかけたり位置調整しつつ攻撃したりなど、立ち回りに重宝する性能をしている。
エンハンス
各種の行動時にボタンを長押しすること。
後述のギアゲージを消費し性能を高めてくれる。
通常攻撃のエンハンスはエンハンスアタック、PAはエンハンスアーツ、武器アクションはエンハンスシュートとそれぞれ呼称が分かれている。
アドバンス
スタイルごとに用意された専用の強化状態。
それぞれ発動することで真価を発揮する。
具体的な発動方法や効果は各スタイルの項目にて。

ギア Edit

初期習得。
攻撃を当てる、および時間経過によってゲージが増加。
ゲージが満タンになるとストック1つ分になり使用可能になる。
3本までストックでき、各種のエンハンスアクションで1つずつ消費される。


ボルテージ Edit

ラスターの戦闘の中核をなすシステム。
スキルを取得することで、HUDの右下にカウントが表示される。
敵に攻撃を当てることでカウントが増し、それに従って火力とダメージ軽減にボーナスが加えられる(最大で火力10%、軽減20%)。
また、このカウントが100貯まるごとにシフタ、デバンドが付与される。

ハイボルテージ
スキルを習得し、ボルテージ500に到達すると発動。
クリティカル率+25%PP回復量+50%全アクティブスキルのリキャスト時間が半減状態異常無効化&解除、という強力なボーナスを得られる。
これはサブクラスでも有効なため、組み合わせ次第では強力なスキルを常時発動することも可能。
アクティブスキルの発動時点で500カウント以上でなければリキャスト半減効果を得られないので注意。

スタイル Edit

フォメルスタイル
接近戦に優れた攻撃的なスタイル。
武器属性が炎か闇の時はこのスタイルになる。
スキルの取得でエンハンスアーツのボルテージ増加量に補正がかかる。
 
PAを素早くジャストアタックすることでアドバンス状態が起動し、一定時間のスーパーアーマーと近距離のダメージゾーンが発生。
ダメージゾーンの威力は微々たるものだがPPとギアの回復効果があり、継戦能力を大いに高めてくれる。
3種の中で唯一敵の攻撃に依存せず起動できるアドバンスのため、常に発動できているのが望ましい。
 
通常攻撃のエンハンスはPAに反応して射出される槍のストックを行う。(ギアゲージ1消費)
槍の射出にはPP回復効果とジェルン付与効果があるため、フレイズ・ディケイとの相性がいい。
ザンディスタイル
回避と範囲攻撃を重視したスタイル。
武器属性が風か雷の時はこのスタイルになり、ムーブアーツの攻撃速度が加速。
スキルの取得でムーブアーツのボルテージ増加量に補正がかかる。
 
敵の攻撃を無敵時間で回避することでアドバンス状態が起動し、PA命中時に追撃が発生する。この追撃を考慮したPA火力は高め。
追撃にはPPとギアゲージの回復効果があり、当てた敵の数だけ発生するため多数の敵を相手にするほど有利になる。
 
通常攻撃のエンハンスは敵を吸引する竜巻を設置する。(ギアゲージ1消費)
便利な効果だが、ロック位置よりやや上に出るため、空中の敵を狙っているとより高い位置に吸引してしまう。
可能なら肩越しで地面を狙って置くのが無難だろう。
バーランスタイル
遠距離攻撃と防御を重視したスタイル。
武器属性が氷か光の時はこのスタイルになり、ステイアーツの射程が延長しガードポイントが追加、延長される。
スキルの取得でステイアーツのボルテージ増加量に補正がかかる。
 
また、通常攻撃で衝撃波が発生するようになり、射程がかなり長くなる。
敵の攻撃をステップガードかガードポイントで防ぐとアドバンス状態が起動し、被ダメージを軽減し通常攻撃威力が増加する。
S4静心の志とアドバンス状態を組み合わせ、剣と衝撃波を同時当てすることにより下手なPAよりも強力な通常攻撃となる。
 
通常攻撃のエンハンスはバインド効果付きダメージフィールドの設置。(ギアゲージ1消費)
モーション比のDPSが高いためあまり動かないボス相手には狙っていきたい。
ただし、バインドによって接敵が遅れる、集敵に支障が出るなどのデメリットもあるため使うには状況をよく見よう。

ノンエレメント Edit

武器の属性値が無くなるかわりに、それに相当する射撃力ボーナスを得るスキル。
メイン専用で初期習得。
これにより、どのスタイルを使おうと属性相性の影響を受けない。
相性を考えることなく好きなスタイルを選んで戦うことが可能。

ウェポンレジストルールアウト Edit

武器に対する耐性を無効化する。メイン専用で初期習得。
ファレグ、アンガ・ファンダージなどの特定エネミーが該当。
武器がガンスラッシュしかないため、耐性に対処するのが難しいことに対する救済スキルである。
なお、オメガ・マスカレーダのバリアは武器耐性ではなく、エクストリームクエストのペナルティはエネミーによる耐性ではないため対象外となる。

ラスタータイム Edit

アクティブスキル。
発動するとアドバンス状態になり、30秒間PP消費軽減とPP回復強化の効果を得られる。
時間切れまでに再発動すると、他のタイム系スキルと同様に強力な攻撃を繰り出してフィニッシュする。フィニッシュの内容は全スタイルで共通。
他のタイム系スキルと違って火力に影響する要素が少ないため即フィニッシュも視野に入る。


起動時に衝撃波が発生し、敵に当てた場合はギアゲージとPPが回復する。
また、後述のスタイルパージで無属性化していた場合、タイム開始時とフィニッシュ時にスタイルが復活する。
それを利用したコンボを組むことが可能。詳細はスタイルパージの項目にて。


ヒーローやファントムのそれとは異なり、ゲージは必要としない。
クエスト開始直後でも使用可能であるが、リキャストが240秒と長いため、基本はハイボルテージに到達してから使うのが望ましい。
ただし、残りのクエスト行程からして二回以上の発動が見込めない場合などはボルテージに関係なく使ってしまうのもいい。


ラスターカウンター Edit

同名スキルの習得が必要。
ステップもしくは武器アクションの無敵時間で攻撃を回避した場合、続けて通常攻撃を行うと強力なカウンター攻撃を発動できる。
ヒーローなどでお馴染みのカウンターだが、武器アクションでも発動できるという点が特徴。
武器アクションの場合は高度を落とさずカウンターできるため、優位な位置取りを保ったまま使用可能。
弱点を狙いやすい位置から攻撃できる、高度を再調整する手間が必要ないなど、利点が大きい。


ラスターステップスライド Edit

同名スキルを取得し、ステップ中に再度ステップを行うと発動。
PP10を消費して高速移動を行い、射程内に敵がいれば射撃を行う。
PPは消費するものの、動作中に自然回復は行われ射撃が当たればその分も回収されるので、最終的な消費はかなり安く上がる。

ステップスライドアドバンス
スキル取得後、敵をロック中に行うステップスライドの挙動が変化。
前方
前方に入力した状態でスライドすると斬撃の軌跡を残しつつ無敵を伴って瞬間移動する挙動になる。
通常のスライドと比べ威力が大幅に上がっており、ギアの回収力も高い有用な攻撃。
ただ、硬直が増え移動距離もやや少ないため、純粋な移動用の用途としては通常スライドに劣る。
離れた敵に近寄る際にはロックを外すなどの対応が必要になるだろう。
後方
後方に入力した状態でスライドすると誘導弾を放ちつつ後退する。距離調整のついでに攻撃ができるようになる。
ファントムのカウンターショットに似た挙動で命中率は高い。
インファイター傾向のラスターでは使用頻度はあまり高くないものの、近づくのが危険な場面や、回復のため仕切り直したい時などは重宝する。
また確定スタン付きのため、近づくと逃げるタイプの敵を遠距離から止めるのにも有用。
ラスターステップガード
ロック中の前後ステップにガードカウンター判定が追加される。
エトワールダブルセイバーに備わっているものに近いイメージ。
敵の攻撃に合わせて前後ステップを行うことで、威力が強化されたステップスライドアドバンスが発動。
火力はラスターの出せる行動でも屈指の高さのため可能なら狙っていきたい。
ただし、無敵時間がガードに置き換わるためガード不能攻撃に対して無力になってしまう。
また、回避カウンターでなくなるためザンディスタイルのアドバンスを発動させることができなくなる。(かわりにバーランスタイルのアドバンス起動には利用可能)
ザンディスタイル使用中は左右ステップも選択する余地がある。

エクストラアタック Edit

4段目の通常攻撃ができるようになる。
威力、PP回収、ギア回収のどれも優秀で、後述のクイックシュートに繋ぐこともできる。
ただ、純粋な通常攻撃と異なり4回連続で通常攻撃を行った場合にしか発動しない。
強化中のバーランスタイルなどの例外を除き、各種のリソースが尽きた場合に仕切り直す目的で使われることが多い。


武器アクション Edit

アクション名としては「イベイドシュート」である。
移動入力した方向に1キャラ分ほどスライドしつつ、ガンスラッシュからの射撃を行う。
このアクションそのものの攻撃力は低いが、その他の面では非常に使い勝手のいい行動である。
弾速は優秀で素早く着弾し、射程も中遠距離といったところでラスターの攻撃手段としては長めの部類。
通常攻撃相当の行動のため、命中するとギア増加とPP回復。
無敵時間があり、この無敵にはカウンター判定があるためラスターカウンターやザンディスタイルのアドバンス起動に活用できる。

エンハンスシュート
武器アクションを長押しすることで、各スタイル固有のアクションが発動する。
押し続けるほどギアゲージを消費し、最大で3本全てを使う。
フォメルスタイル
長押ししている間は突きを連続で繰り出し、離すとフィニッシュの強力な突きを放つ。
フィニッシュの威力は長押しで消費したギアの量に依存する。
最大消費時の火力は高いが、ギアゲージをすべて消費する大技であり、確実な命中が見込めない場合は出してもロスになりやすい。
PPの回復量は多いため、ギアが余っているがPPが枯渇した、という状況では頼っていいかもしれない。
ザンディスタイル
長押ししている間、自身の周囲に緑色の円が表示され、この円が消費量に応じて拡大していく。
ボタンを離すと円内のすべての敵に雷が落ち、ギア消費量に応じたダメージを与える。
ダメージそのものは時間をかける割に大きくないため、単体に使っても効果が薄い。敵の集団に打ち込むことを考えよう。
エンハンスアタックで敵を集めてから使いたいところだが、その場合使えるギアが2本までとなってしまう。
2本消費の威力は半端になるため、無理に併用するよりは、状況に応じて集めるか最大エンハンスシュートするかを使い分ける方が吉。
なおチャージの際、のけぞりで中断される可能性がある。マッシブハンターリングやHP3000活器応変などの対策を講じると便利。
バーランスタイル
長押しでチャージを行い、離すと長距離へ射撃を行う。
弾速、射程ともに優秀だが、貫通や爆発はないため攻撃範囲はほぼ単体である。
チャージにかけたギア消費量に応じて威力が増加する。
攻撃できない時間に溜めておき、攻撃可能になったら即攻撃する、いわゆる出待ち用として使われることが多い。
アドバンス中など通常攻撃を多用する場合ギアが余り気味になるため、手軽に吐き出す用途としても視野に入る。
無属性/パージ中
無属性も専用のアクションがあり、長押し中はロック位置に向けて連射を行う。
押しっぱなしている間はギアゲージを消費し、ギアが尽きたらPPを消費して継続される。
射程は中程度、射角も制限がキツめで雑魚の掃討に使うには勝手が良くない。(肩越し視点で狙うことで射角の問題は無視できるが)
ただし威力はPA並に高く、狙った部位にピンポイントで火力を出せるため、
ファルス・ダランブルの腕やアラトロンのハンマーなど、激しく動く部位に攻撃したいエネミー相手には有効に機能する。
クイックシュート
スキルを習得することで使用可能になる。
特定の条件を満たした状態で武器アクションを行うと、短縮されたエンハンスシュートが即座に発生する。
フォメルスタイル
エクストラアタック後、もしくはエンハンスコンボ後に使用可能。
連続突きを省略してフィニッシュ突きのモーションが即座に発生。
優秀なDPSを持ちガードポイントがある。さらにギアとPPの回収も同時に行えるため、発動できるタイミングでは積極的に使っていきたい。
ザンディスタイル
エクストラアタック後、もしくはステップの無敵時間で回避した後に使用可能。
溜めなしで2段チャージに相当する範囲と威力で雷が落ちる。
対単体にはカウンターやステップガードを使った方が火力が出るため、基本的に対集団で使う。
ステップで発動する場合、ステップガード習得時はロックしていると前後ステップはガード判定に変わってしまうため発動できない。
左右ステップで回避する、もしくはロックを外して行う必要がある。
バーランスタイル
エクストラアタック後、もしくはステップガードでのカウンター後に使用可能。
2段チャージ相当のエンハンスシュートが即座に発動する。
アドバンス中は主力になる通常攻撃、ラスターのカウンターの中では最大の火力を誇るステップガードから
発動してダメージを更に上乗せできるため、発動可能な場面では是非とも使いたい。

スラッシュライズ Edit

 
通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス、ステップガードのあとならPPが続くかぎり使用でき、高度をあげることができる。
これによって高度を取ることで回避できるトラップを無力化したり、上空から一方的な爆撃を行うといった応用ができる。
高度を上げると同時に僅かに前方へ移動する挙動のため、バリールに密着した状態で使うとちょうど弱点の真上をとれたりもする。
 

スラッシュフォール
 
ラスターにおける貴重な範囲スタン。
PAから即時に範囲スタンへ繋げられるため、吸引などでまとめた敵をハメつつ確殺できたりと何かと便利。

クイックスラッシュ Edit


Ph刀やEtダブルセイバーに搭載されるものと近似しており、PA後などの特定タイミングに素早く密着することができる。
こちらは遠距離攻撃も可能なことが大きな特徴。
距離を保ったままPP回収が可能なため、高度を変えたくない・近づきたくないタイミングのちょっとした隙に差し込んだり、遠距離戦での継戦能力に貢献したりと柔軟性が高い。
この特徴を利用すると敵の攻撃が届かない高度を保ったまま攻撃を続けることも可能。

エンハンスコンボ Edit

 
エンハンスアーツ後半部分はフレシェットムーブ以外が全て通常PAより高めのDPSが設定されているため、基本的にはコンボを使えばDPSを高められる。
またコンボ部分はPPを消費しないため、DPPも向上させることができる。
ゲージを『DPS』と『間接的にPPに変換できる』ようなスキルと言えるかもしれない。
これを1戦闘あたりに何回活用できるかによって、火力の伸びしろが増えるため、使用しているスタイルが得意とするゲージ回収手段を最大限に活用していこう。
 
しかしながら、クイックシュートの発動条件になっているフォメルスタイル以外では、このためにわざわざゲージを二本以上溜めてから消費するメリットは多くない。
適時、単発のエンハンスアーツを使っていったほうが、モーションの長さ的な問題で途中中断を強いられるリスクを分散できるため、適しているシーンも多々ある。

スタイルパージ Edit

レベル95でスキルを習得した状態で、武器アクションボタンを素早く2回押すことで使用可能。
無敵状態で強力な攻撃を発動し、PPとギアゲージを大幅に回復する。
高性能なアクションだが、代償としてスタイルが破棄され10秒間は無属性扱いになる。当然ながら無属性状態ではパージは使用不可。
なお、武器攻撃力そのものは変動しないため、無属性になっても極端に弱体化することはない。


この属性破棄のデメリットはラスタータイムを併用することで踏み倒すことができる。
発動時とフィニッシュ時に属性が復活するため、
パージ → タイム発動 → ギアを吐き切る → パージ → ギアを吐き切る → フィニッシュ、といったような流れを組むことも可能。
タイム中のPP強化が惜しくなければ、パージ → タイム発動 → パージ → フィニッシュ で素早くDPSを出す手もある。


PA Edit

ブランドエクステンション Edit

ムーブ
良好なDPSでありながら移動可能。
高度の変更はできないが、微妙な位置調整がしやすい。
さらに当たり判定が狭いおかげで、複数の当たり判定が密集しているタイプのボスにもロックした場所以外に吸われにくい。
と、接近戦で単体相手に非常に使いやすい挙動。
 
移動PAであるフレシェットムーブが、敵の体にあたるとロックした部位に到達するまえに止まってしまうのに対して、
こちらは移動中は敵の体をすり抜けることができる。
敵の体をすり抜けながら高DPSで削りつつ、攻撃部位を変更する、などといった使い方にも便利。
ステイ
典型的な高DPS・良DPPの定点攻撃。
攻撃範囲は狭いが余計な部位に吸われにくいのでむしろ使いやすい。
単純なDPSだけなら、フレシェットムーブ→ステイエンハンスのほうが良好だが、
こちらはゲージ回収などリソース回りで優位性がある。
 
弱点はモーションの長さでLuの中でワーストの32フレーム。エンハンスを含めれば56フレーム。
エンハンス部分だけでも24フレーム=0.4秒。ダメージを出し切るまでが長く、途中で敵の攻撃で割り込まれる状況が発生しやすい。
これはクイックシュートに絡んでくるフォメルスタイルにおいては死活問題で、シーンによってはモーションの短いフレシェットエンハンスと使い分けるといい。

フレシェット Edit

ムーブ
いわゆる移動PAだが、なにげにDPSは全PAで他のエンハンス含めてトップ。
DPPもブランドとほぼ同じ、さらにSA付きと非の打ち所がない高性能っぷり。
 
一方エンハンスのカタログスペックはいまいち見所がないものだが、遠距離から接近エンハンス→エンハンスコンボと繋げられるため
離れた間合いから最速でエンハンスコンボまでもっていけるという、挙動的な優位性がある。
これは頻繁に移動して攻撃頻度も激しいボスであればあるほど有用になってくる。
ステイ
フレームが20とダントツに短く、DPSもブランドより僅かに高い。
連打によるゲージ回収が優秀で、ゲージ消費を絡めた高DPSループの要となる。
 
また射程が地味にながいため、フレームの短さとあいまって、
他のPAでは攻撃できないような間合い・ほんの僅かな隙間時間にダメージを稼ぎつつゲージも稼ぐことが可能。
 
エンハンスはブランドよりもDPSが高く、フレームが6割くらいと短く使いやすいかわりに、総ダメージが6割とトレードオフの関係。
Lu全般にいえることだが、かかし殴りではない実戦では『ごく僅かな隙間時間を無駄にせずいかにダメージを稼ぐか』が重要になるので使い分けていこう。

スラッグスキャッター Edit

ムーブ
ステイ

ホローポイント Edit

ムーブ
ステイ

立ち回り Edit

フォメルスタイル Edit

雑魚戦 Edit

ボス戦 Edit


ザンディスタイル Edit

雑魚戦 Edit

ボス戦 Edit


バーランスタイル Edit

雑魚戦 Edit

ボス戦 Edit


無属性 Edit



サブクラスとしてのラスター Edit

基本クラスのサブに選択することが可能。

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