ラスター/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.12)
クラス概要Ep6実装。 ラスターの特徴ガンスラッシュを用いた高速戦闘を得意とする。 用語
ギア初期習得。 ボルテージラスターの戦闘の中核をなすシステム。
スタイル
ノンエレメント武器の属性値が無くなるかわりに、それに相当する射撃力ボーナスを得るスキル。 ウェポンレジストルールアウト武器に対する耐性を無効化する。メイン専用で初期習得。 ファレグ、アンガ・ファンダージなどの特定エネミーのほか、エクストリームクエストのペナルティを受けた状態等が該当。 ファレグ、アンガ・ファンダージなどの特定エネミーが該当。 武器がガンスラッシュしかないため、耐性に対処するのが難しいことに対する救済スキルである。 なお、オメガ・マスカレーダのバリアは武器耐性でないため対象外となる。 なお、オメガ・マスカレーダのバリアは武器耐性ではなく、エクストリームクエストのペナルティはエネミーによる耐性ではないため対象外となる。 ラスタータイムアクティブスキル。 起動時に衝撃波が発生し、敵に当てた場合はギアゲージとPPが回復する。 ヒーローやファントムのそれとは異なり、ゲージは必要としない。 ラスターカウンター同名スキルの習得が必要。 また、PP回収量も優秀であるため、枯渇しがちな場合は丁寧にカウンターを狙うことで改善する場合がある。 ラスターステップスライド同名スキルを取得し、ステップ中に再度ステップを行うと発動。
エクストラアタック4段目の通常攻撃ができるようになる。 武器アクションアクション名としては「イベイドシュート」である。 このアクションそのものの攻撃力は低いが、非常に使い勝手のいい行動である。 射程と弾速は優秀で、遠距離まで素早く着弾する。通常攻撃相当の行動のため命中するとギア増加とPP回復。 このアクションそのものの攻撃力は低いが、その他の面では非常に使い勝手のいい行動である。 弾速は優秀で素早く着弾し、射程も中遠距離といったところでラスターの攻撃手段としては長めの部類。 通常攻撃相当の行動のため、命中するとギア増加とPP回復。 無敵時間があり、この無敵にはカウンター判定があるためラスターカウンターやザンディスタイルのアドバンス起動に活用できる。
スラッシュライズ通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス、ステップガードの後にジャンプボタンを押すことで発動。 攻撃しつつ上昇し、1回あたりPP10を消費する。PPが続くかぎり使用でき、高度をあげることができる。 これによって、高度を取ることで回避できるトラップを無力化したり、上空から一方的な爆撃を行うといった応用ができる。 発動時に移動入力方向に僅かに移動する挙動のため、バリールに密着した状態で前進しつつ使うとちょうど弱点の真上をとれたりもする。 出がかりにジャストガード判定があり、敵の攻撃をやり過ごすことが可能。 ラスターとしてはできればカウンターを取りたいため積極的に狙うものではないが、咄嗟の使用でガードできた場合はラッキーと思っておこう。
スラッシュライズ、フォールともに長押しで派生が存在し、 ギアを消費してザンバースかメギバースが発動できる。 どちらが発動するかはプレイヤーのHP残量によって変化する。 現在HPが75%以下ならメギバースに、以上ならザンバースになる。 長射程の攻撃で手早く回復したり、フィニッシュ前に自身の火力を増強したりと有用。 クイックスラッシュスキルを習得することで、PA後などの特定タイミングにエフェクトが表示されるようになる。 それに合わせて通常攻撃ボタンを押すことで発動。 Ph刀やEtダブルセイバーに搭載されるものと近似しており、素早く密着することができる。 こちらは移動入力と組み合わせることで挙動が変化し、前方入力以外では遠距離攻撃になることが大きな特徴。 距離を保ったままPP回収が可能なため、高度を変えたくない・近づきたくないタイミングのちょっとした隙に差し込んだり、遠距離戦での継戦能力に貢献したりと柔軟性が高い。 この特徴を利用すると敵の攻撃が届かない高度を保ったまま攻撃を続けることも可能。 エンハンスコンボエンハンスアーツ中にPAを発動することで、エンハンス部分のみを繋げて発動することができるスキル。 発動時にギアを消費する。 エンハンスアーツ後半部分はフレシェットムーブ以外が全て通常PAより高めのDPSが設定されているため、基本的にはコンボを使えばDPSを高められる。 またコンボ部分はPPを消費しないため、DPPも大きく向上させることができる。 ゲージを『DPS』と『間接的にPPに変換できる』ようなスキルと言えるかもしれない。 これを1戦闘あたりに何回活用できるかによって、火力の伸びしろが増えるため、使用しているスタイルが得意とするゲージ回収手段を最大限に活用していこう。 しかしながら、クイックシュートの発動条件になっているフォメルスタイル以外では、このためにわざわざゲージを二本以上溜めてから消費するメリットは多くない。 適時、単発のエンハンスアーツを使っていったほうが、モーションの長さ的な問題で途中中断を強いられるリスクを分散できるため、適しているシーンも多々ある。 スタイルパージレベル95でスキルを習得した状態で、武器アクションボタンを素早く2回押すことで使用可能。 この属性破棄のデメリットはラスタータイムを併用することで踏み倒すことができる。 PAブランドエクステンション
フレシェット
スラッグスキャッター
ホローポイント
立ち回りフォメルスタイル性能を十分に発揮するには常時アドバンス状態であること。 ダメージゾーンによってPPとギアを持続的に回復しつつボルテージも稼げ、加えてスーパーアーマーの付与もあるため、戦闘能力が段違いになる。 素早くジャストアタックをする感覚を掴むまで慣れが必要だが、ぜひ身につけたい。 うまく付与できない場合、ステイフレシェットの連打が付与しやすくオススメ。 雑魚戦雑魚戦は他のスタイルに比べると苦手な傾向。 とはいえMスラッグスキャッターによる範囲攻撃は遜色なくこなせ、アーマーにより横槍にも強い。 主たるPP回収手段がアドバンス、通常攻撃、エンハンスアタックと近距離のものが多いため、PA主体に範囲攻撃を行っていると不足しがち。 エンハンスコンボで消費を抑えたり、時にはエンハンスシュートやスタイルパージを使うことも視野に入れていい。 キリングリストレイトを高レベル取得するのも有効。 ボス戦フォメルスタイルが真価を発揮する場。 アドバンスによる潤沢なリソースをもとにSブランドやSフレシェットのエンハンスコンボでDPSを出し切りクイックシュートで〆、 非エンハンスのSフレシェット連打でゲージを回収して再度エンハンスコンボ…というのが基本になる。 スキル効果によってエンハンスアーツのボルテージ増加数が多く、テックアーツを意識していればハイボルテージに到達しやすいのが特徴。 また、アーマー効果によって邪魔されず、エンハンスコンボによってJAタイミングのズレがなくなって火力のブレが抑えられ、出力が理論値に近づきやすいというのも地味ながら大きな利点である。 敵の攻撃に対しては基本はカウンターを使うべきであるが、時には攻撃を食らってでもコンボを完遂したい場合もあるため、回復の手間を消してくれる奪命系のSOPは相性がいい。 そうでなくとも単純にカウンターしようとして避けそこなった場合にもロスが減るのは大きい。 エンハンスアタックによる槍の射出も有用。 モーション比のDPSがPA並にあるのでストックする行為はロスにならず、僅かではあるがPA使用時にPPを回収してくれる。 さらにジェルンを付与するため、フレイズディケイを武器に搭載することでより火力を高められる。 ザンディスタイル対多戦闘向けのスタイルではあるが、アドバンスやクイックシュートの発動が受動的なため、攻撃頻度の低い敵の場合は安定しにくい。 マルチプレイではとくに顕著で、そもそも敵が瞬殺されてアドバンスの発動すらままならない、という状況もしばしば。 そのためSOP『S4:回避訓練』への依存度が、いわゆる〝呪い〟レベルで高い。 一方、回避訓練を使用した場合にはまさに水を得た魚状態。 これを利用したアドバンス発動と同時にクイックシュートによるゲージ回収が優秀で、2匹に当てるだけでもゲージMAX。 そこからの範囲攻撃PAエンハンスコンボや、エンハンスシュートを利用することで無類の燃費を発揮する。 しかしながら、回避判定からのクイックシュートがステップ回避からしか発動できず、雑魚戦で重要な高度を維持しながら撃てなかったり、 乱戦こそ使い道のエンハンスシュートの溜め時間が無防備なせいで、頑強SOPと併用しないと使いにくかったり、と運用面での制約や扱いにくさも目立つ。 だが、高速戦闘が売りのラスターというクラスの中でも、さらにモーションが速いザンディスタイルは他にはないプレイ感がある。 ラスターをやるなら、是非一度は使い込んでみることをお勧めしたい。 アドバンスアドバンス状態の追撃ダメージは、非エンハンスアーツのPA総ダメージの約13%前後(ざっくり計測) 発生間隔は約50フレーム程度(ざっくり計測) ステイ・ムーブともに追撃はPA1回ごとに発生ではなく、50フレームごとにしか発生しないため、連続してPAを叩き込む際は概ね2回に1回の発生となる。 エンハンスアーツでフレームが伸びた場合、一つのPAでも50フレームを超える際には2回発生する。 この条件に当てはまるPAは、Sブランドエンハンスのみ。 ただしSホローエンハンスのようなギリギリ50に届かないPAでも、ラグの関係で2回発生することが希にある。 ムーブPA1発あたりの総ダメージは、スタイルの特性としてPA威力低下があるものの、 追撃の合算で他のスタイルとほぼ同じになるように設定されており これを1.15倍速で繰り出せるため、単発のDPSだけみれば他のスタイルよりも高い。 なおステイではPA速度は他スタイルと同じだが、威力低下もなし。 追撃は同じく発生するため、これが総ダメージ・DPSに加算され、約13%前後(ざっくり測定)ほど高くなる。 以上の特徴から対多戦闘においては、PA2確以上の状況(他のスタイルでも2確以上)であれば抜群の燃費と殲滅効率を発揮する。 雑魚戦『回避訓練』を使うかどうかで大きく戦い方がかわり、 なんらかのSOPや潜在で頑強(SA)を得ているかどうかでも大きく変わってくる。 回避訓練を使わない場合は、出現してから素早く攻撃してきてくれる雑魚エネミーを覚えたり、 エンハンスアタックで引き寄せて乱戦を作り出し間合いに飛び込むなど、少々回りくどい工夫が必要になってくる。 回避訓練を使うならアドバンス持続時間の40秒中に安定して4回の回避チャンスがあるため、非常に大きい。 これを活用した戦術は、回避判定のアドバンス発動と同時にクイックシュートによるお手軽ゲージ回収を軸として そこからのスラッグエンハンスコンボ、ホローポイントエンハンスコンボ。 追撃によるギアとPP回収を加味すると、ほとんどPPを使わずに強力な範囲攻撃をばらまけることになる。 ムーブ挙動の高速化のおかげで小回りがきくため効率的に雑魚を片付けられる。 エンハンスシュートは溜時間が長いものの、瞬間火力にすぐれ、貴重な全周囲攻撃。 範囲攻撃に関しては、ほとんどの状況でスラッグやホローポイントで対応できるが、これら二つは前方範囲であり、多数の雑魚を巻き込むためには位置取りの調整で制約がでてくる。 一方こちらは全周囲であるため位置取りの自由度が高く、敵に囲まれた状況からでも攻撃しやすい。 また瞬間的に大ダメージを与えられるという部分も特徴で、エネミーが湧くタイミングに合わせて溜めておき、湧いてばらける前に瞬殺・瀕死にする、といった使い方ができる。 エンハンスアタックは雑魚戦に嬉しい吸引効果付きだが挙動に癖があり、 吸引性能はゾンディールやレ・ザンディアに及ばないため、それらを担当してくれる他プレイヤーがいるなら使う必要性は薄い。 吸引役がいない場合やソロの時に補助的に用いる用途が主になる。
回避訓練のタイミングに縛られずにゲージ全回収、そこから三段階エンハンスシュートを放てる手段。 ラスターが任意なタイミングで可能な範囲攻撃としては最大範囲・最大瞬間ダメージということになる。 これを活かすことにより、他スタイルでは時間がかかるシーンでも、最速で突破可能という場面も少なくない。 クラース武器の潜在も発動するため、頑強をついでに得られるのもポイント。(潜在が必要ない場面でも発動してしまうため一長一短だが) しかし、エクストラアタックからクイックシュートまでは総フレームが長く、その間は移動不能、SAもないため乱戦中やとっさの使用には向かない。 完全に敵の沸きパターンを把握した上で計画的に使用するか、エクストラアタック狙いから回避に移行する柔軟さが必要。 または遠距離攻撃としてアウトレンジからクイックシュートを使い、そのままクイックスラッシュ等で接近してエンハンスシュートという流れで、隙を最小限にとどめることもできる。 ただしこの場合、敵の移動速度に差がある場合、ばらけてしまうこともあるので使いどころは計画的に。 どこから攻撃がとんでくるか把握しにくい対多戦こそ頑強は活きてくる。 敵の攻撃によるのけぞり・ダウンを無効化できるということは、『敵に殴られる位置からでも攻撃を続けることができる』ということ。 これはシンプルに位置取りの自由度をあげてくれることを意味し、より多くのエネミーを巻き込める位置取りの選択肢が増える。 対多戦の戦闘時間は言い換えれば『範囲攻撃を何回撃てば終わるのか』ということであり、 たとえば、5匹の敵を殲滅するために、4匹にしか攻撃が当たらない位置取りからしか攻撃できない場合、 5匹全部に攻撃があたる位置取りから攻撃した場合にくらべて、単純計算で倍の時間がかかることになる。 頑強があるかないかは、この要素に直結する部分のため、上手く利用できれば大幅に戦闘効率を高めてくれる。 ボス戦ボス特化のフォメルスタイルと比較すれば単純な火力性能では劣る部分があるが、実戦では実はそこまでの差は出ない。(それでも追いつくのは難しいが) ボス戦において他のスタイルにない優位性として、単発PAのDPSが高くフレームが短い、というものがある。 エンハンスコンボまで撃ち込める隙の少ないボスでも、単発PAでほんのちょっとした隙に攻撃を差し込み続けやすい。 そういった極僅かな隙を丁寧に拾っていくことによって、ダメージを稼いでいく戦いかたがザンディスタイルのボス戦ということになる。 また、回避主体スタイルというところに囚われがちになってしまうが、ステップガードによる反撃はザンディスタイルでも最大火力のアクションである。 アドバンスの効果時間が十分残っているならガードを選択するのも有効。
単体相手では追撃でのリソース回収がはかどらず、回避によるクイックシュートも対多数で真価を発揮する性能のため、PP回収量と威力の関係で通常のカウンターの方が良い場面が多い。 通常攻撃が高速化するため、エクストラアタックからのクイックシュートであればゲージ回収効率は高いものの、DPSはPA未満。 つまり、フォメルスタイルのように高DPSとリソース回収を両立できる手段がない。 ダメージを稼ぐためには限られたリソースをいかに効率良く消費するかが求められることになり、 テックアーツPPハイセイブ頼りで複数PAを回していくことになる。 主力のダメージソースとしては、Mフレシェット+Mブランド。 DPSだけならこれらを交互に繰り返すのが最適になるが、追撃でのPP回収を加味しても消費が凄まじい。 継戦能力を高めるためには、テックアーツPPハイセイブを発動させるために、3つ目のPAとしてMホローを繋ぎとして混ぜる。 それでもリソースがきつい場合はMスラッグも混ぜて4種を回していくことになる。 モーションがただでも高速なため、操作がおそろしく忙しくなりヒューマンエラーによるロスが発生しやすいのが弱点。 なおハイセイブの仕様の穴を突いた発動法として、実際の挙動が「発動したPAが直前2回のうちになければ適用(3回のうちになければさらに追加で軽減)」とされているため、 PA1→PA1→PA2 や PA1→PA1→PA2→PA3 といったレシピでも実は発動が可能。 この方法ではテックアーツマルチボーナスを捨てることにはなるが、知っておくと役に立つ。 ラスタータイムのPP回復量ボーナスもギリギリまで活用するなど、とにかく単体相手はリソースの効率化に務めよう。 エクストラアタック→クイックシュート→クイックスラッシュ→エンハンスコンボ とループさせることによりPP収支黒字で攻撃を継続できる。 しかし、パッと見でわかるように総フレームが長く、クイックシュートまでのDPSが低い。 このループが十分なDPSと省エネ性能を発揮するためには、 『安定してエクストラアタックからクイックシュートまで繋げられる隙』+『エンハンスコンボでゲージを吐き出しきれる隙』 この二つの条件が揃う必要があるため、常時狙うには安定しない部分がある。動かれた場合はクイックスラッシュで位置調整が可能なので活用していこう。 回避訓練からのカウンターが地味に優秀。 火力、およびPP回収SOPとして間接的にDPSに貢献してくれるため、確実に狙っていこう。 バーランスタイル雑魚戦ボス戦無属性サブクラスとしてのラスター基本クラスのサブに選択することが可能。 優れた打撃倍率を中心に全体的に火力が高く、どのクラスのサブにしても火力特化構成になるだろう。 ボルテージ系のスキルはサブでも有効なため、ボルテージに応じた火力とダメージ軽減ボーナスの恩恵を受ける。 概ねボルテージなしでサブEtと同等、ボルテージ500想定で頭一つ抜けた倍率が得られる。 ハイボルテージによるリキャスト短縮も有効。 Fiのリミットブレイク、Brのカタナコンバット、Boのフォトンブレードフィーバー、Foのフォトンフレア、Guのチェイントリガーなど、リキャスト時間に悩む強力なスキル群を倍速で回すことができるのが大きな強み。 レイド等の攻撃できない時間が存在するクエストでは500ボルテージまで貯める段階がネックになるが、狙えるクエストでは活用する価値がある。 また、メインクラスに応じてガンスラッシュの攻撃倍率を大きく底上げするサブラスターGSブーストも目玉スキルのひとつ。 TeLuのように専用武器の弱点を補ったり、BrLuやFiLuでガンスラッシュ特化構成を組んだりと、今までと全く違う使い方ができることだろう。 コメント |
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