ブレイバー/クラス概要 のバックアップソース(No.35)
このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはブレイバーにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのブレイバーに強制するものではありません。};
&color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。};
それを念頭に置いて読んで下さい。
#br

#contents

*クラス概要 [#k5162320]
ブレイバー(略:Br)は2013年7/17のアップデート、エピソード2にて追加された新クラス。
**ブレイバーの特徴 [#yd61cac3]
武器の装備条件、スキルによる能力上昇、共に技量に関係するものが多い。
手数と機動力に長けた近接武器のカタナと多彩な攻撃手段を持つ遠距離武器のバレットボウを専用武装とし、遠近問わず戦えるのが大きな特徴。
遠近両用クラスとのフレコミ通り、カタナとバレットボウは対極的な性能を持っており、使い分ける事で真価を発揮する。
カタナが扱いやすい武器であるのに対し、バレットボウは慣れが必要であり、総合するとおよそ中級者向け。
//一言で言えば戦闘専門の遊撃職。基本的にはミドルレンジでの立ち回りを想定していると思われるが、サブクラスや武器構成によって前衛特化、後方特化と人によって色が出る。
//近距離or遠距離で戦うのであって、中距離が一番得意ということにはならない
一言で言えば戦闘専門の遊撃職。サブクラスや武器構成によって前衛特化、後方特化と人によって色が出る。
**武器の選択 [#n5f758bb]
ブレイバーは近接打撃武器のカタナと射撃武器のバレットボウの2種類の武器を使い分けて戦うクラスである。もちろんガンスラッシュの使用も可能。
#br

***''カタナ'' [#j6a9233e]
通常攻撃のリーチはさほど長くないものの、モーションが短く機動力に長けているのが特徴。
ガードが可能で、ジャストガードはカウンター攻撃を伴う。
カウンターは自動発動するが、無敵ではないためカウンター中に被弾することがある。
しかしカウンターはガードキャンセル可能なため、カウンター中に受ける攻撃すらジャストガードできればさらにカウンターを発動でき、大ダメージが狙える。
挙動そのものは素直なものの受ける攻撃をいかにチャンスに変えるかが重要な武器であり、総合すればややテクニカル。
#br
モーションはかなり速いが、チャージPAが多いので全体的な動きの尺は飛び抜けて短いわけではない。
素直な挙動の範囲攻撃が充実しているため、中近距離における掃討が得意。
ステップアタックは前転からの攻撃で、踏み込みが長く接近に向いている。
ボス戦でもハトウリンドウやサクラエンドを絶え間なく叩き込めれば火力が出る。
一方で遠距離や高所への攻撃手段は乏しいため、バレットボウと使い分ける余地がある。
#br
通常攻撃の威力倍率が高く、さらにクラススキルのアタックアドバンスも相まって高性能。
素のPP回収力はそれほどでもないため、ギアによる恩恵を活用したい。
#br
***''バレットボウ'' [#gfc2f02f]
// 概要のページにしては記述が細かすぎると判断し、文章を削りました
//テクニックに似た性能の攻撃を行う、長射程の射撃武器。やや扱いが難しく中~上級者向け。
チャージ攻撃が特徴の長射程の射撃武器。やや扱いが難しく中~上級者向け。
//カタナに強力なPAが追加されたことで相対的に地位が下がったものの、遠距離攻撃可能な武器を装備できるのは強みだろう。
//通常攻撃やPAなどチャージ攻撃が多いのが特徴。
//このため、スキル:○○Sチャージによる攻撃力UPの恩恵を受けられる。
スキル:○○Sチャージによる攻撃力UPの恩恵を受けやすい。
#br
移動射撃とステップ攻撃が可能でマスターシュートやカミカゼアロウなど高火力のPAもそろっており、大型のエネミーに対する戦闘能力は随一。
以前は対小型命中精度の低さや範囲攻撃に乏しく雑魚戦は苦手だったが、ミリオンストームの強化やシャープボマー零式の実装で改善されている。
//反面小型の敵に対する命中精度の低さや、強力な範囲攻撃を持たないため雑魚戦はやや苦手。
通常攻撃やPAの射程はかなり長いが、通常とPA両方共に弾速があまり早くなく、
着弾までに多少の時間がかかる事から、移動速度が速い敵だとある程度近づかないと当たらない。
#br
また、PP回収量が非常に低く、PAの悪燃費もあってPP管理に苦労する。
ラピッドシュートと付随するスキル群の適用中は大きく改善するが、リキャストが存在するため頼り切るわけにはいかない。
//スキルによって手数とPP回収効率を強化する事が可能だが、リキャストが長いため万事解決とはいかない。
//射撃後の硬直はジャンプでキャンセルできるため、擬似的な2連射(ラピッド中は6連射)も可能。慣れればPP回収もかなり補えるようになる。
//ただし当然チャージ無しでの連射となるため、遠距離ならばチャージ、中距離以下の場合は2連射等使い分ける必要はある。
//主力とするPAで適正距離も変わり、近・中距離でのチャージ無しカミカゼアロウを多用するスタイルは、カミカゼアロウが打撃判定のためサブHuとの相性が良く、アベレージスタンスの方が相性が良い。
//中・遠距離戦ならば、マスターシュート等によるチャージ攻撃を主体としたPAを使ってのヒットアンドアウェイか距離を維持して引きながら戦うスタイルは、チャージ攻撃を多用して敵の弱点を突いて戦う立ち回り上、ウィークスタンスとの相性が良い。
#br
***''ガンスラッシュ'' [#t25d58a0]
おなじみ全クラス使用可能な武器。遠近を使い分けることができる汎用武器である。
しかし、自前の武器で遠近両方に対応でき、強化スキルがカタナやバレットボウ専用のものが多いブレイバーでは補助的な使い方になるだろう。
//だが、バレットボウ寄りの構成なら接近戦に使える。また、ラピッドシュートがCTの時にバレットボウのPP不足を補う使い方も可能。
//強力なレア10の手に入りにくいカタナの代用としてスリラープロードやアディションバレットを雑魚用の繋ぎにするのもいいだろう。
#br
**スキル [#a963f110]
-''アベレージスタンス''
効果がやや低いが、ノーリスクで全ての攻撃のダメージを増やすことができるのが特長。
弱点をつきにくいカタナでの立ち回りをメインにする場合に相性がいい。
カタナにはアベレージスタンス強化の潜在も多いのでなおさら。
//また、☆10のカタナの潜在にアベレージスタンスの効果アップのものが出てきている。カタナメインであれば必須といえる。
公式曰く「初心者向き」。
//ウィークスタンスと併用できないため、ウィークスタンスとは基本二択になる。
ウィークスタンスと併用できない。
#br
#br

-''ウィークスタンス''
//通常部位HIT時のダメージを下げる代わりに、対象は弱点部位(法撃の場合は弱点属性でも可)への攻撃で発揮する、効果は高い。
//非弱点部位に対してのダメージが下がる代わりに、弱点部位(法撃の場合は弱点属性でも可)への攻撃に対してダメージ倍率を得る。
弱点部位(法撃の場合は弱点属性でも可)への攻撃に対してダメージ倍率を得る。
//非弱点部位の倍率は習得レベルによらず一律95%。弱点部位の倍率はスタンス、スタンスアップのフル習得時で148.5%。
非弱点部位の倍率は100%(増減なし)。弱点部位の倍率はスタンス、スタンスアップのフル習得時で148.5%。
ダメージ計算時の部位倍率が1.0倍より大きい部位が対象なため、ヘッドショットやウィークバレットが貼られている部位でもでも可。
//ダメージ計算時の部位倍率が1.0倍より大きい部位が対象なため、ヘッドショットでも可。
//また、ウィークバレットが貼られている部位でも効果を発揮する。
ボス戦などにおいては近接武器でも弱点を狙える機会が増えるため効果的な反面、小型に対しては部位を狙いにくために効果が薄い。
//具体的には、弱点のダメージ倍率を2倍、非弱点のダメージ倍率を1倍としてスタンス、スタンスアップのフル取得で比較した場合
//1割の攻撃が弱点に当たればスタンススキル未発動を上回り
//4割(攻撃がすべてスタンスチャージ対象の場合は5割弱)が弱点に当たればアベレージスタンスを上回る。
//弱点と非弱点のダメージ倍率差が大きいほど、弱点命中率が低くても元が取れる計算となる。
//バレットボウでの立ち回りの場合でも、基本的に弱点を狙える方法が少ないため、もっぱらBrをサブクラスにした場合の運用に向くかも知れない。
バレットボウでの立ち回りの場合でも弱点を狙うのはそれなりの難易度があり、公式曰く「上級者向き」。
発動条件が緩い法撃クラスのサブクラスで最も効果を発揮しやすいか。
//アベレージスタンスと併用できないため、アベレージスタンスとは基本二択になる。
アベレージスタンスと併用できない。
#br
#br

-''アベレージ/ウィークスタンスチャージ''
カタナのタイミング系PAや、チャージ攻撃が中心となるバレットボウメインで効果を発揮する。
他、攻撃手段のほとんどがチャージとなる法撃職のサブクラスにした場合に相性がいいようだ。
ソード、パルチザン、ダブルセイバー、ガンスラッシュ、ツインマシンガンのチャージ可能な各PAと合わせるのも良い。
//上昇値はスタンスアップと同じレベル毎に1%で、前提のスタンスクリティカルが効果の薄いスキルであるため、
上昇値はスタンスアップと同じレベル毎に1%。
まずはスタンス本体とスタンスアップに振り切ってから対象のPAの使用頻度と相談して振るべきスキルだろう。
カタナ、バレットボウを使うつもりなら取って損することはない。
//とはいえ、カタナの主力PAは軒並みタイミング系のPAであるため、取って損することはない。
#br
#br

-''アタックアドバンス''
//通常攻撃の威力が最大1.5倍になるスキル。
通常攻撃の威力が最大1.35倍になるスキル。
スナッチステップやカウンターエッジのような、スキルによって可能となる攻撃には乗らない。
バレットボウでチャージシュートと組み合わせれば、PAの合間の攻撃としては十分過ぎる威力になる。
//カタナでもPP不足気味で通常攻撃を頻繁に使うようなら、火力の底上げになる。
カタナでもコンボの合間に通常攻撃3段目を挟むことで長く攻撃でき、その際の火力の底上げになる。
他職武器でも、通常攻撃が強い(PA倍率が低い)ものならそれなりの効果が得られるが、
特にウォンドギア及びウォンドラバーズとの相性は抜群で、ひたすら殴っているだけで大型エネミーもなんとかなってしまうほど。
#br
#br

-''カタナギア''
//カタナを使うならばほぼ必須スキル。
ガードカウンター強化とその後の強化状態を得られるギア。
攻撃を当てることでゲージが増え、MAXの状態でジャストガードによるカウンターに成功すると、
カウンター威力が250%になり、同時にゲージがなくなるまで強化状態になる。
強化状態になると素の打撃力(シフタ・ドリンク系と同様)が30%アップ。クリティカル率はおよそ50%上昇。見た目も紫のオーラを纏うようになる。
また、強化中はカウンター威力がゲージ量にかかわらず最大になる。
強化状態中も攻撃を当てることでギアゲージが上昇するので、攻撃し続けることで強化状態を長時間維持することも可能。
発動条件が受動的であるため使いにくい面もあるが、効果自体は強力。
ブレイバーにはオールガードがなく、後ろや真上からの攻撃はカウンターを取れないため要注意。
#br
#br

-''ブレイバーコンビネーション''
レベル85で習得可能な''メイン限定スキル''。
カタナギア発動中にバレットボウに持ち替えるとカタナギアの減少が止まり、かつバレットボウのクリティカル率が増加するスキル。
移動中にギアの減少を気にかける事がなくなり、快適さがぐっと増す。
カタナギア開放中にダークブラストを発動すると大抵は時間経過によって解除されてしまうが、バレットボウに持ち替えて発動するとギアが維持できる。
なお、ダークブラスト発動後に持ち替えることも実は可能。
#br
#br

-''カウンターエッジ''
ジャストガード成功時に、衝撃波で追加攻撃するスキル。
このスキル単独では、威力も攻撃範囲も通常攻撃の延長といった感覚で、実戦で役立つとは言いがたい。
カウンターボーナスとほぼセットと考えて良い。
//SPがどうしても余る場合に検討する程度。
#br
#br

-''カウンターボーナス''
カウンターとカウンターエッジにダメージボーナスとPP回復効果を得る''メイン専用スキル''。
//ダメージ量も実戦レベルに押し上げられ、雑魚集団相手に発動できればPP回復効果もバカにならない。
カウンターで強力なダメージを叩き出せるようになる上、雑魚集団相手に発動できればPP回復効果もバカにならない。
//ドラゴン・エクスのようなジャストガードを頻繁に使うボス相手ならダメージソースとして十分期待できる。
ドラゴン・エクスのようにジャストガードを取りやすいボス相手ならかなりのダメージを期待できる。
#br
#br

-''カタナコンバット''
//ギアと同じくカタナを使うならばほぼ必須スキル。
通常攻撃が敵を追尾するようになるアクティブスキル。
効果時間20秒に対し、リキャストは180~最大で90秒と非常に効果時間が短いが、カタナに大きな付加効果を与えてくれる。
発動中は通常攻撃で(自動)ロックオンした対象へ高速で移動する。ステップアタックやPAでは移動しない。
上下補正もあるので対空攻撃も可能だが、移動範囲には限界があるようで対象の位置が高いと誘導しきれない。
一々接近するという手間が省けるのだが、予期せぬ場所に移動することもあるのでロックオン推奨。
 
//通常攻撃の速度も上昇する。そのためジャストアタックがやや難しくなる。速度を活かしてJA無視でガシガシ殴るのもあり。
通常攻撃の速度も上昇する。そのためジャストアタックがやや難しくなる。
速度を活かしてJA無視でガシガシ殴るのもいいが、コンバットJAボーナスの15%を放棄するのはやや惜しい。
ハトウリンドウでダメージを稼ぐ場合はワープ移動が邪魔になることもあるので注意。ショートコンバットリングの採用も視野に。
 
効果時間中に再使用することでカタナコンバットフィニッシュを発動し、周囲に大ダメージを与えることができる。
フィニッシュのダメージは、発動時間中の攻撃ヒット数によって上昇する。
カタナコンバット中一回も攻撃しないとき300%、以後1ヒットにつき30%づつ加算される。
ダメージ上限は1800%(50Hit)、後述のコンバットフィニッシュを取得した場合最大で5400%となる。
 
それだけについ一撃のダメージの多さに目が行きがちだが、本領はその攻撃範囲の広さ。雑魚の掃討や狭い空間での対複数ボス等には特に有効。
フィニッシュのモーションが若干長いが、カタナを納めるまでは無敵。
//ただし納刀前の一振りが盾等に弾かれるとのけぞり中断を受けてしまい、その後の衝撃波が不発に終わる。
//また、納刀が遅いので発動したはいいが周りに敵が居なかったということもあるので、フィニッシュのタイミングは慣れが必要。
納刀が遅いので発動したはいいが周りに敵が居なかったということもあるので、フィニッシュのタイミングは慣れが必要。
フィニッシュはコンバット中ならいつでも出せるが、残り時間に関わらずコンバットは終了するので注意。
 
効果時間20秒はスキルレベルを上げても変わらない(変わるのはリキャストのみ)ので、対ボスでのみ使うのであればLv1で十分。
ただ、最大でリキャスト90秒となるので、雑魚戦での使用も想定する場合はMAX振りを推奨。
また、後述のコンバットエスケープを取得することで使い勝手が飛躍的に良くなるのでセットでの取得をおすすめする。
#br
#br

-''コンバットエスケープ''
カタナコンバット中無敵になれる''メイン専用スキル''。
//MAX取得するとコンバット中の20秒間ずっと無敵になる。
取得するとコンバット中の20秒間ずっと無敵になる。
被弾を気にせずヒット数を稼げるようになるため、フィニッシュのダメージを高めることが容易となる。
//フィニッシュを抜きにしても20秒間暴れたい放題になるため、カタナを使うなら必須。
フィニッシュを抜きにしても20秒間暴れたい放題になるため、非常に強力。
レイドボスの大技をしのいだり、ギミックの対処失敗時のペナルティを踏み倒したりも可能。
カウンターができなくなるため、ギアを併用したい場合はカタナギアガードRのリングがなければ事前に発動させておく必要がある。
#br
#br

-''コンバットフィニッシュ''
コンバットフィニッシュにボーナス。レベル1で200%、最大で300%にもなる。
コンバットを使うのであればとりあえず1は振っておきたい。
なお、これを取得しなくてもコンバットフィニッシュは使用できる。
#br
#br

-''コンバットJAボーナス''
カタナコンバット中、JAボーナスが入る。
//前述のとおりコンバット中は攻撃速度の増加によりJAが難しくなるので、切っても問題はない。
//ただし、コンバットをガンガン使っていくスタイルであれば取得はもちろんあり。
カタナコンバット中は通常攻撃の速度が上がるため、慣れていないとJAをミスしやすい。
PAであれば速度が変わらないので、そこにはきっちり乗せていきたい。
Brにとっては倍率スキルは貴重なため取得推奨。
//なお、フィニッシュした時点でコンバット終了となるため、コンバットフィニッシュには適用されない。
//なお、コンバットエスケープの前提になるので、エスケープを取るなら必然的にLv3まで取得することになる。
#br
#br

-''ラピッドシュート''
バレットボウの通常攻撃の単発威力を下げる代わりにライフルのように3連射できるようにするスキル。
効果時間は60秒、リキャストは110秒。効果時間<リキャストなので頻繁には使えない。
リキャスト時間をそのままバレットボウで戦うかカタナに持ち替えるかはプレイスタイルと相談。
//発動してすぐに3連射になる訳ではなく、発動後に通常攻撃を使った回数に応じて段階的に発射数が増加する。
//最速でも通常攻撃5回分の時間を食われるため、3連射状態の効果時間は56秒程度になる事が多い。 
//PP回復量は増えた本数ぶん上昇する。チャージショット1回でPP9×3本=PP27回復。
PP回復量は増えた本数ぶん上昇する。チャージショット1回でPP18×3本=PP54回復。
Lv10にすることで3発の合計威力が通常時のそれとおなじになる。
//PP回復目的だけならばガンスラッシュや全職用ツインマシンガン等を使用する手もあるが、
ラピッドシュートマスタリーを取得する事で元々強力なバレットボウのPA威力が上がるため、そちらを主目的に取得するのも良いだろう。
また、効果時間が切れる寸前でチャージしておき効果が切れた後に撃つことで、威力ダウンの効果がなくなった状態で3連射する小技もある。
Lvを上げても効果時間が伸びないことに注意。
//マスタリーと合わせて、PP全開状態から使う火力スキルと捉えるなら、前提分の取得で十分という考え方もある。
レベルが関わるのは通常攻撃威力のみなので、付随してくる強力なスキル群が目当てであれば前提分だけで十分。
//★12武器「神撃ライコウ」はこのスキルのリキャストを短縮するので持っておくと吉。
#br
#br

-''ラピッドシュートマスタリー''
ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る。最大で115%。
//弓さえ装備していればなんでも上がる。弓メインならMAX振り必須。
弓さえ装備していればなんでも上がる。
ラピッドシュートを主体にする構成なら、まず取るべきはこれかラピッドシュートアドバンス。
#br
#br

-''ラピッドシュートアップ1・2''
ラピッドシュート中、射撃力が上昇する。
//割合ではなく固定値上昇のため、弓メインであっても両方最大まで取得することは少ない。
割合ではなく固定値上昇のためやや優先度が落ちるが、両方取得で500もの増加となるため流石に目に見える効果は出る。
また、マスタリーと違い射撃のみ強化。
#br
#br

-''ラピッドシュートアドバンス''
ラピッドシュート中のPP回復率を向上し、リキャストを短縮するスキル。
//ネックであったリキャストが改善され、より気軽に扱えるようになる。
ネックであったリキャストが改善されて実質のリキャストは17秒となり、より気軽に扱えるようになる。
PP回復量もチャージショットの場合75.6にもなり、大量のPPを一気に回収できる。
//ただし、最大限にラピッドシュートを活かそうと考えた場合、
//ラピッドシュート本体、マスタリー、アップそれぞれに使うSPのことを考えると弓に特化しなければポイントがやや厳しい。
#br
#br

-''チャージシュート''
バレットボウの通常攻撃の威力と弾速を引き上げるスキル。
//弾速上昇により、気持ち命中させやすくなる・・・かも。
弾速上昇により、山なりの弾道が直線に近くなる。
アタックアドバンスと組み合わせると、ダメージソースとして機能するようになる。
#br
#br

-''バレットボウチャージボーナス''
バレットボウのチャージPAのチャージ時間と消費PPを緩和するメイン専用スキル。
直接のダメージ強化スキルではないが、チャージPAを多用するのであればダメージ効率に大きく貢献する。
#br
#br

-''クイックメイト''
メイト系アイテムの使用モーションが約4割短くなる。
オートメイトを取得していると、使う機会がほとんどない。
Huが絡まない構成なら、余ったSPの行き先としてはお手頃。
#br
#br

-''ブレイバーマグ''
初期習得スキル。
//Lv.5(変換率50%)を取得し、技量支援Lv.175のマグを装備した場合、そのマグは打撃支援+87、射撃支援+87、(適用内部数値打射87.5、表示数値88)技量支援175のマグとして扱われる。
//Lv.5(変換率50%)を取得し、技量支援Lv.200のマグを装備した場合、そのマグは打撃支援+100、射撃支援+100、技量支援200のマグとして扱われる。
技量支援Lv.200のマグを装備した場合、そのマグは打撃、射撃、技量すべてが+200のマグとして扱われる。
//この変換率のせいで現在バグが起きており、要求値が足りていても装備できないのが発生しているので注意が必要。
//技量の高いアントリア系を装備時にもっとも効果が高い。と言うより技量特化マグを持っているなら火力底上げスキルとしては破格の性能。
職Lvが低い内ならば技量によるダメージ下限の引き上げの恩恵と同時に打撃・射撃も向上し、高Lvになってからも技量は敵からの被ダメージ軽減にも役立つ。
//技量190のマグは育てるのに時間が掛かるが、2Lv上げるごとに4Lv上げたのと同じ恩恵が受けられると考えれば悪くは無い。
技量200のマグは育てるのに時間が掛かるが、1Lv上げるごとに3Lv上げたのと同じ恩恵が受けられると考えれば恩恵が大きい。
カタナとバレットボウを併用するならオススメ。
//逆に片方しか使わないなら恩恵が少ないので他にSPを回したほうが良いだろう。
//技量マグを装備するならフル取得していて損はないが、スキルポイントが余っていれば程度でいい。
//(トンデモ火力の理由は技量の適用範囲なりの部分で調べると判りやすい。)
//ただし、現在の環境ではレア武器は殆どの場合に置いて最小攻撃力が上限に達してしまいこのスキルの恩恵は薄い。
//既に打撃・射撃マグを持っているならこのスキルのために育て直すほどではない。
//--ただし、★13武器「インヴェイド」シリーズは最低攻撃力保障が低い(Ex9以上のクラフト武器と同等)ため、このスキルの使用も一考の余地あり。
--なお、★13武器「インヴェイド」や「バル」シリーズのように最低攻撃力保障が低い(Ex9以上のクラフト武器と同等)武器もあるため、レア武器でも技量が生きるケースもある。
//--一部のクラフト装備も一線級の性能を発揮できるため、それらのダメージを安定させるためにも一役買ってくれる。
--クラフト装備を扱う場合もある程度ダメージを安定させられる。
#br
#br

-''Jリバーサルカバー''
ジャストリバーサル成功時にHPを割合回復するスキル。
回復量はLv1で10%、MAXのLv5で20%。取るならMAX取得か1振りを推奨。
ダウン属性を持つ攻撃に対しては擬似オートメイトじみた回復力を発揮するため、主にボス戦で粘りが利くようになってくる。
//前提としてバレットボウでは扱いにくいステップアタックを習得する必要があるのが悩みどころ。
ジャストリバーサル成功が発動条件のため若干のプレイヤースキルを要求するスキルでもあるが、エアリバーサルを取得すれば容易になる。
最大HPが低いと効果が薄く、最大HPが高いほど効果が高まるため、装備品の特殊能力によって有用性が大きく左右されるスキルでもある。
高レベルクエだと被ダメージがかなり大きいため、あまり保険にならないこともある。
#br
#br

-''スナッチステップ''
ステップ時に攻撃判定を発生させるスキル。体の周囲にオレンジ色の衝撃波エフェクトが表示される。
//範囲は狭く威力も低いが武器の属性と特殊効果は乗る。しかし攻撃で溜まるタイプの各種ギアには一切影響しない。
威力はあまり高くないとはいえ通常攻撃の半分程度はあり、武器の属性と特殊効果は乗る。しかし攻撃で溜まるタイプの各種ギアには一切影響しない。
エネミーを怯ませられるため、至近距離や集団に囲まれたとき等のステップの安全性が高まるのはメリット。
//スナッチJAコンボの実装により、より攻撃的な運用もできるようになった。
ヒットでPPを回収する能力も備わったため、接近戦に混ぜることで位置調整や回避のついでで攻めを継続する助けを得られる。
//現状では防御用スキルとして捉えたほうが適当か。
//ジャストガードおよびカウンターを狙った方が強いカタナとワイヤードランス、ステップ性能が低めなバレットボウとはあまり噛み合わない。
//逆にステップ性能の高いパルチザン、ステップ以外の防御手段がほぼ無いガンスラッシュとダブルセイバーとの相性は良いだろう。
//↑ブレイバーメインとして考えると蛇足気味なのでコメントアウトしておきます。サブクラス考察に置くのが適当?
なお草は刈れず、隣接したコンテナは隙間を通るぐらいでないとまとめて壊せない。浮遊機雷もほぼ密着から突っ込まないと壊せない。
また、%%アンブラ様や%%リリーパ族救出のギルナスなど、攻撃したくない対象にまでダメージが及ぶ点に注意。
#br
#br

//-''スナッチJAコンボ''
//スナッチステップにJAタイミングが追加される。
//ステップアタックによるJAを待たずに済むので、より早く攻撃に移れる。
//カタナの場合ステップアタックで変に前進するのを抑えることが出来るためハトウリンドウ等のための位置調節がしやすくなる。
//バレットボウのステップアタックの暴発を防げるのもメリット。
//ただし、時間あたりのPA発動回数の増加とステップアタックを出さないことによりPPの枯渇は早くなる。
//今までステップアタックによる回収を当てにして動いていたのなら、適度に従来通りの動作も混ぜながら戦うことも重要。
//また、前提に4SP必要なため、SP不足に喘ぐブレイバーにはやや重い出費。
**サブクラス考察 [#k2e35baf]
//Hu(打撃と射撃を両方強化できる両刀サブ)が圧倒的に多く、Ra(射撃特化、弓とガンスラのお供)、Te(PP支援、補助テクニック)が次ぐ。
打撃射撃を強化でき生存性も高いHuはここでも有力。両刀のPhやEtも人気。射撃特化にする場合はBrRa。
***ハンター [#e86ed1e7]
打撃・射撃の両方を強化しつつ、生存力を高めるスキルが習得可能な攻守で隙のない組み合わせ。
汎用的な強化が期待できデメリットもないため、サブを考える際はサブHuと比べてどうか、という点が重要視されるといえる。それほどに強力。
//各種スキルによって打撃と射撃の両方を大幅に強化できるため、汎用性を選ぶとなると基本的にこの職になると思われる。
フューリースタンスによってカタナ、バレットボウ両方の火力底上げが可能なのは便利。
 
//特にフューリー関連スキルに特化したスキル構成(左ツリー特化)では非常に強力な攻撃力上昇効果を得られるため、安定して高い火力を発揮できる。
スキルポイント緩和の影響もあり、火力スキルを全て取っても防御スキルが取得可能。
オートメイトやアイアンウィルはもちろんのこと、ウォークライも防衛系の緊急では防衛対象への被害を防ぐために有用。カウンターも取りやすくなる。
Jリバーサルカバーでメイトの消費を抑えてオートメイトをより長持ちさせることもでき、数ある組み合わせでも屈指の固さになる。
//汎用性と安全性を重視してオートメイトなどを習得したスキル構成ももちろんアリ。
//オートメイトは勿論ウォークライで敵を誘導出来たりと攻撃以外でも優秀。
//ただし、スキルポイントの関係上攻撃スキルと防御スキルの両立は困難。
//Br装備可能なHu武器も多く、好みに合わせて使い分けたい。
//Huの専用武器は、カタナと比較すると全体的に動作が遅い一方、PA1発の火力に優れる。
//カタナだと道中が辛いという場合には、パルチやワイヤーの使用を検討しても良いだろう。
//メイン専用スキルの差では、メインHuならウォーブレイブやギアブースト、メインBrではコンバットエスケープが適用される。
//メインHuがより攻撃的で、メインBrの方が防御向きと言える。
 
//マッシブハンターとオートメイトの組み合わせも実質ほぼ無敵になれることもあり、エスケープと合わせて65秒もの無敵時間を作り出すことが可能。
マッシブハンターとオートメイトの組み合わせでゴリ押しに有利な条件を作り出し、コンバットエスケープと合わせると65秒もの間強気の攻めを繰り広げることができる。
ただしカタナを使うならカウンターも重要な攻撃手段なので、スーパーアーマーといえども出せるタイミングでは出していきたい。
バレットボウとマッシブハンターの組み合わせは文句なしに強力。回避や吹き飛びに煩わされず、最適な位置をキープしたまま撃ちまくれる。
#br

***レンジャー [#w16192b9]
バレットボウの強化と、WBの運用が可能なクラス。
特にウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプが有用で、遠距離狙撃が中心のバレットボウの用途にもマッチしている。
//ウィークバレットを貼れるのが最大の持ち味で、PTプレイでは重要なポジションを占め、ウィーク系の効果を18秒限定だがどのエネミーにも活かせる。
ウィークバレットを貼れるのも持ち味で、支援をしつつウィークスタンスの効果を発揮しやすくなる。
ラピッドシュートのリキャスト中はPPに頭を悩ますバレットボウだが、タクティクストラップを活用すれば補うことが可能。
しかし、打撃面の強化は全く期待できないため、もっぱら後衛職としての立ち回りが中心になるはず。
#br
かつてはBr側に弓用のメイン限定スキルがなかったこともあり、RaBrでシャープシューターを乗せるスタイルが主流だったが、
現環境の強力な武器は軒並みメインBr専用であり、ウェポンブーストやバレットボウで有効なメイン限定スキルの実装も相まってRaを表にする意味は薄いと言ってよい。
//EP3以降はバレットボウチャージボーナスの実装やメインBrのみが装備できる強力な★13武器及びウェポンブーストの実装により立場が逆転している。
//ラピッドシュートのリキャストを短縮する神撃ライコウ(★12)の存在もあり、現状ではRaを表にする意味は薄いと言ってよい。

//バレットボウチャージボーナスにより、RaBrとの差別化が図れるようになった。
//現状では、使い勝手のBrRa、威力のRaBrの構図になっている。
//スキル面に限って言えば、Brにはバレットボウに関係のあるメイン専用スキルがないので、シャープシューターを持つRaBrにはっきり劣る。
//コンバットエスケープを活かしてカタナの使用頻度を上げるぐらいならば、BrHuで十分ということになる。
//Ra装備可能なバレットボウは少なくないし、クラフトして装備可能クラスを増やしても良い。

//***レンジャー [#w16192b9]
//射撃の強化とWBの運用が可能なクラス。
//特にウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプが有用で、遠距離狙撃が中心のバレットボウの用途にもマッチしている。
//(もっとも、スタンディングスナイプは特性上適用させるにはコツがいるが)
//ウィークバレットを貼れるのが最大の持ち味で、PTプレイでは重要なポジションを占め、ウィーク系の効果を18秒限定だがどのエネミーにも活かせる。
//職業の能力とパッシブスキルによって技量を底上げできるため、技量要求の装備を扱いやすいという利点も。
//しかし、打撃面の強化は全く期待できないため、もっぱら後衛職としての立ち回りが中心になるはず。
//Br装備可能なライフルはほぼ必須。ランチャーは対集団でのガンスラが性に合わなければ、持っておくと良い。
//スキルの面から言えば、シャープシューターを持つRaBrに劣る。
//全職装備可能なカタナ、バレットボウに強力なものが実装されたこともあって人気は下降気味。

#br
***ファントム [#j35dad19]
一応は両立志向であるが、どちらかと言えばカタナ側にウェイトが置かれている組み合わせ。
ファントムマグで打撃射撃補正が400まで増加する。
クリティカルストリームによる大きなクリティカル率補正は、カタナギアやスタンスクリティカルによる補正と合わせるとS4妙撃の秤を使ってなお高いクリティカル率を確保することが可能。
#br
テクニックが使用可能で、短いチャージで補助テクニックを展開することができる。
また、ウィークスタンスにすることで高いテク倍率を持つため、高法撃力のBr武器があれば打撃射撃法撃を組み合わせて意外と悪くない活躍ができる見込みもある。
(通常時2.54、カタナコンバットJABやラピッドシュートマスタリーを適用すれば2.925と、マスタリー込みのTePhに匹敵)
ただし全職ロッドなどでテク専業になるのはBrでやる意味が薄いため推奨しない。
#br
''◆カタナ''
 安定して高めの打撃倍率があり、しかも扱いやすい。
 カタナギア解放による攻撃力アップはシフタ等と同じ処理のためマグにも適用され、技量マグによる400補正が更に伸びる。
 フルドライブによりカタナギアブーストが2つになったようなもので、ギア溜めが非常に楽。
 ファントムPPリストレイトで攻撃時と自然回復の両方を補強でき、ギア開放中の快適性を一層高めてくれる。
 特にPA→PA→通常3のループが強力なカタナでは、回収力が上がることで長く攻め続けることが可能。
 ザンバースを置いてからのコンバットフィニッシュができたりなど小技も効く。
 カウンターはJAが存在しないアクションのため、JAボーナスに依存するサブHuよりも威力が出る。
 零式サ・フォイエにより上下移動にも対応する。シュンカシュンランにも上下移動が追加はされたものの、使い勝手ではこちらが上。
#br
''◆バレットボウ''
 射撃倍率が控えめのため、あくまでサブウェポンの域を出ない。
 それでもマグ補正を考慮すれば射撃でもサブHuに迫る火力はあると思われる。
 通常攻撃のPP回収が上げられるため、バニッシュコンボの回転率が上がるのが見込める。
#br
***エトワール [#l1956a8e]
耐久力を底上げしつつ、火力とPP効率にも優れる。
カタナも強くはなるが、どちらかといえばバレットボウ向け。
#br
''◆カタナ''
  主力コンボであるサクラゲッカではカウントアーツにより攻撃力と消費PP軽減が期待できる。
  また、ハトウリンドウ、サクラエンド零式、無派生グレンテッセンなど、特定PAを連打する場合ではセイムアーツによって大きく消費PPを軽減できる。
  ただし、カウンターにはJAボーナスやカウントボーナス、JAクリティカルなどが乗らないため威力が大きく落ちる。
#br
''◆バレットボウ''
  バニッシュコンボでは同じPAを連打することが多いため、セイムアーツが相性がいい。
  他のサブほど大量のPPを盛らずとも十分に火力を出すことができる。
  PPが少なく済むため、十分にPPが確保できていなかったプレイヤーはもちろんだが、もともと高いPPがあった場合でもその分を火力に回すことが可能になる。
#br
***マイナービルド [#fda6e395]
#region

:ファイター|
安定性はダントツに低いが、攻撃属性を選ばず高倍率で強化できるスキルが魅力。
 
◆カタナ
 カタナの運用においては、豊富な打撃倍率スキルを利用して押すことになる。
 各スタンスの他には、汎用的に火力を上げてくれるPPスレイヤー、コンボが主体になるカタナと相性がいいテックアーツ系統、アルティメットで活躍するチェイスが有力。
 ブレイブスタンスだけではサブHuを超えられないため、それらを積極的に活用していくのが重要。
 なお、カウンターにはJAボーナスが乗らないため、カウンター威力はサブFiに分がある。
 
//なおメインサブを逆転させると、コンバットエスケープとカウンターボーナスが使えなくなるかわりに、リミットブレイクとクリティカルストライクが使える。
//ハトウリンドウの射程を活かした攻撃はリミットブレイクと相性が良い。
//カタナギア解放によるクリティカル率上昇効果とクリティカルストライクもシナジーがある。
//腕に自信があれば、FiBrで禍刀ラクカ(★12)を使用しリミットブレイク中心に運用するとより攻撃力を高められるが(通称リミブレラクカ)、
//ウェポンブーストや★13が実装された今はリミブレ以外ではBrFiで運用した方が火力があるためよく考えたい。
 かつてはクリティカルストライクやリミットブレイクを目当てにFiBrで運用するケースも見られたが、
 ウェポンブーストや強力なメインBr専用武器が実装された今はリミブレ以外ではBrFiで運用した方が火力があるため主流ではない。
 カウンターボーナスがメイン専用であるのもカタナをメインBrで運用したいポイントになる。
 
◆バレットボウ
 射撃に有効なスキルは、スタンス、テックアーツJAボーナス、チェイスアドバンスプラスと、各スレイヤー。
//チェイスアロウ、バニッシュアロウなど、他のPAと連携させるタイプのPAが多いため、テックアーツを無駄なく乗せやすい。
 チェイスアロウ、バニッシュアロウなど、他のPAと連携させるタイプのPAが多いのでテックアーツが有効に見えるが、
 主流なバニッシュコンボは同じPAを連打する物が多いためレシピを吟味しなくてはならない。
 
 大火力を出す下準備のためにPPを吐くため、おのずとPPスレイヤーも乗る。
 対して、チェイス系スキルはプラスのみの適用であるため、打撃に比べると見返りが少ない。
//Fiをメインに据えることで、クリティカルストライクや、リミットブレイクによるクレイジーハートの任意発動が可能。
//だが、カタナと比べると弓のメイン専用スキルが強力なので、このトレードオフはよく考えたい。
//カタナ向きの組み合わせだが、火力増強においてはやはりハンターが状況を選ばず強いためこちらの影は薄め。
//その代わり状態異常を起こしている敵に対しての打撃はハンター以上の強化が可能(※武器の特殊能力が必須)。
//あるいはPPスレイヤーを習得して遠近両方の火力を上げるという手も・・・
//また、自らが状態異常の際にPP回復量を底上げしたりと面白いスキルもある。
//打撃UPが比較的浅い所にあったりする、どうしても打撃が足りないなら・・・
//Fi用武器全般でステップ攻撃を多用する関係上、必然的にステップアタックを習得しているはずなので、Br側のSP節約になるかも。
//ナックル、ツインダガー装備時のステップアタック連発移動が高速かつ簡単なので小技の1つとして覚えておきたいところ。
//全クラス装備のFi武器は全体的に機動力と手数を重視、PAは癖が強いが強力とハンターとは違ったアクセントが魅力。
//特にダブルセイバーのラムダヘルフレット、フォシルヴィクターは特定の状況下で強力な攻撃力になる潜在能力が付くので便利。
//後者は誰でも容易に入手が可能な交換品なので、潜在解放済みの物を用意しておくとガウォンダやエルアーダなどへの切り札として活躍してくれるはず。
//#br


:サモナー|
火力スキルはすべての攻撃に乗り、さらにテクニックが使える。
弱点はサモナー側にPP回復力を補強できるスキルがない点と、単体にしか高火力が見込めない点。
 
オールアタックボーナスで132.3%が常時適用される。
ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシストの15%とサポートファイアの10%が乗り、最終的には175.7%となる。
サブHuには打撃でわずかに劣るが、それでも十分に有用な高倍率。射撃倍率ではむしろ勝っている。
しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でないため、この倍率は実質ボス用。
 
さらにメイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上にステータスアップスキルが充実しており、
すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技量+100というボーナスが得られる。
特に攻撃力+200は大きく、目に見える効果がある。
 
防御面でもサブHuとは違う方向性で充実しており、HPリストレイトの自然回復、クイックメイトとマッシブメイトのシナジーが期待できる。
レスタやメギバースが使えるのも大きな利点。
攻撃テクニックは他の法撃系サブ同様あまり威力は見込めないが、
シフタ、デバンド、ザンバース等を自前で展開できるのは便利。
グラヴィティポイントがあるのでゾンディールはなくても困らないという感じだが、扱いやすさは上。


:''テクター''|
PPリストレイトやPPコンバートなどのPP回復のスキルが揃っている。
テリトリーバーストでメギバースやゾンディールを始めとする支援系のテクニックが扱いやすい。
PPの補正は大きな利点だがPP関連はカタナもバレットボウも補強手段を備えているので、過剰になればメリットが薄い。
回収にかける時間は概ねTe以外でも十分短いため、ただ火力が低いだけのサブになってしまう。
 
攻撃テクニックに関しては、ウィークスタンスとエレメントウィークヒットが噛み合うため倍率は上がりやすいが、法撃力のある武器に恵まれない。
バレットボウ使用中に零式ナ・バータでガードしたりといったいざという時に便利という程度の運用にとどまる。
サブTeでなければできない使い方ではなく、そういう戦法がしたいのならサブSuやサブPhでいいだろう。
 
かつてはリカウテリとバニッシュアロウを使った新機軸の法撃職として流行していたが、法撃弓の火力は現在に至っても当時のまま更新されておらず完全に時代遅れの戦法。


:''バウンサー''|
打撃、射撃、法撃のすべてを扱う万能タイプだが、倍率はどれも半端。
特に装備可能武器の関係もあり、法撃は倍率こそ少しはあれど攻撃用に使えるものではない。
二種類のPP回復支援スキルで手数を増やせることに意義があるが、上位互換とも言えるサブPhが登場しているため、万能型を目指すにしてもあえてこちらを選ぶ必要はないだろう。
//良くも悪くもサブHuとサブTeの中間といった性能で、万能型を目指す人にはサブSuと比較してPP強化にどれほどの価値があるか次第で一考の余地がある程度。

#endregion
**サブクラスとしてのブレイバー [#a8159ffa]
条件のゆるい火力アップスキルが魅力。
アベレージスタンス(と関連スキル)が打撃射撃法撃どれに対しても一定の効果を得られるため、サブクラスとして扱いやすい。
だが、同じく条件の緩いフューリースタンスや、倍率が高く最低保証値もアベレージスタンス並みにあるブレイブ・ワイズスタンスの存在を考慮するとやや霞む。
また、ウィークスタンスは法撃の場合のみ、弱点属性を突いた時にも効果が適用されるため、法撃職のサブクラスとしてもメリットがある。
様々なクラスにとって使えなくはないものの有力ではない、という位置にあるため、悪いものではないが突き詰めるなら選択肢には入らない。
*コメント [#zbfa8eba]
#pcomment(,reply,10,)

#br

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS