バレットボウ のバックアップの現在との差分(No.3)
特性と運用
※JA間隔はノンチャージ時。PP回収量はラピッド発動時にステアタ以外は約2倍。
※JA間隔はノンチャージ時。チャージ時の威力とPP回収量はカッコ内に表記。 ライフルとランチャーの中間的な性能を持つ。また、初の通常攻撃がチャージできる武器でもある。 ステップとステップアタックが可能だが、ダブルステップは不可能でステップアタックの性能もイマイチ。 チャージ攻撃が特徴的な、長距離射撃を得意とする武器種。 ただし精度と弾速に優れる攻撃手段は限られるため、十分に力を発揮できるのは中近距離になる。 瞬間的な大火力を出すのが得意。 その火力ゆえにエネミーのヘイトを取ってしまうことがある。 そうなった時に逃げ回りながら戦うと他のメンバー(特に近接職)が攻撃できず殲滅に時間をかけてしまう可能性が高いため、 至近距離で戦闘継続するか、難しければカタナへの持ち替えを考えよう。 ステップとステップアタックが可能だが、ステップアタックの性能はイマイチ。 ステップアタックが暴発すれば意図せず前進して位置調整のやり直しや被弾するハメになることもあるため、基本的に封印推奨。 通常攻撃は単発のため威力が低く、弾速が遅く誘導もないため普通に撃つと命中精度とPP回収性能がかなり低い。 射撃後の硬直をジャンプでキャンセルできるので、地上で射撃→小ジャンプ→空中で射撃→着地して射撃(以下ループ)の流れを使えるようになるとPP回収効率はかなり改善される。 チャージ攻撃の威力がかなり高くPP回復量も向上するが当然ながら連射は不可能。 ラピッドシュート発動時は通常攻撃が(チャージも含む)最大で3連射(ジャンプキャンセル使用で6連射)が可能になり、PP回収効率が大幅に向上する。 PP回復量は通常射撃5、チャージ射撃10になっているようで、ラピッドシュート中はヒット数ぶんの回復が可能。だがクールタイムが長いためここぞという瞬間にしか使えない。 PAはなかなか使いやすいものが揃っているが、どれも消費PPが多いため、持久戦には向かない武器。 しかし、通常攻撃・PA共に射程が非常に長いものが多く、超遠距離からでも高確率かつ高威力で当てられるPAがあるため、 どちらかといえばロングレンジでの狙撃に向く。 反面、強力な範囲攻撃がなく、小型の敵を狙撃するのに向かない命中精度や持久力のなさを考慮すると雑魚戦には不向き。 相方のカタナは雑魚戦が得意なので丸投げしてしまっていいだろう。 近距離の敵にはカミカゼアロウの高速高火力を活かせるため、中型クラスの敵に対しては優れた殺傷力を持つ。 チャージすることで威力が大幅に伸び、スキルによってさらに威力と弾速が強化される。 ラピッドシュート発動時にはヒット数分のPP回復が可能で大幅に回収効率が改善される。 クールタイムもスキルにより緩和でき、効果時間を除けば17秒足らずまで短縮する。 PAはなかなか使いやすいものが揃っているが、どれも消費PPが多いため、そのままでは持続的な攻撃をするのは難しい。 ラピッドシュートの回収力やPP消費軽減効果のある装備やSOPで補っていこう。 チャージをしないで使っても意外とダメージは出るPAも結構あるので、耐久の低い相手や攻撃タイミングが難しい相手等はノンチャージを使っていくのも良い。 近接で使うとガラリと変わり、ダメージ貢献のカミカゼアロウや補助的なグラヴィティポイント、回避目的でシャープボマーを使うと立ち回りが楽しめる。 この場合、他の武器と比べて回転率などは落ちてしまうがバレットボウの仕様によりじっくりと戦う事が出来る。 スキルとビルド全てのスキルがラピッドシュート関連なので、特に迷う事はないはず。 ラピッドシュート単体では火力が下がってしまうものの、強化系スキルを習得する事で火力UPスキルとして使う事が可能。 スタンスやカタナのスキルとの兼ね合いはバレットボウの使い道と使用頻度で判断を。
通常攻撃(チャージ含む)が最大3連射まで可能になるスキル。 これがあるとPP回収効率が非常に良く、PAを連発するためにバレットボウを使う上でとても重要なスキル。 効果時間よりもクールタイムの方が長いため、常時発動が不可能で、もっぱらPP回復の為に使う事になる。 最初から3連射になるわけではなく、打ち続けないと3連射にならない点に注意。 通常攻撃4発目から2連射、8発目から3連射になる。 一撃の威力が軽くなってしまうため、Lv10まで上げないと3連射を全部を当てても通常攻撃より威力が落ちてしまう。 なお、このスキル単体ではPAの攻撃力は変化しない。 通常攻撃時と同様ジャンプキャンセルが可能なので、6連射もできる。
ラピッドシュート発動中に射撃力がUPするスキル。 Lv1だけでも+50ほど上がるので早めに習得しておくと若干の火力UPになる。 ただし加算タイプなのでレベルが上がると効果が薄くなってしまうのは相変わらず。
ラピッドシュート発動中にダメージボーナスがつくスキル。 通常攻撃のみではなくPAやテクニックにも適用されるため、火力を上げたい場合にも有用。 Lv6以降の伸び率が高い(最大115%)。 スタンスは基本的にウィークスタンスが好相性とされるが、集団戦を意識するならアベレージスタンスも有効。 カタナのサブウェポンとして運用する際には、むしろアベレージスタンスの方が好まれているようだ。 バレットボウとの関連が強いスキルとしては、ラピッドシュート系統、アタックアドバンス、チャージシュートなどがある。 アタックアドバンスとチャージシュートは通常攻撃の強化という意味でセットでの取得を勧める。 なお、バレットボウ特化のビルドにするなら、上記のスキル全てとスタンス二種を両立させることは可能。 通常攻撃の総ダメージ低下を気にしなければ、ラピッドシュートは前提分だけで十分。 直接的に火力に影響する、ラピッドシュートアップとラピッドシュートマスタリーを先に上げてしまうのが良い。 それに加えクールタイムとPP効率を改善してくれるラピッドシュートアドバンスの優先度も高い。 ラピッドシュートの効果時間こそバレットボウが万全の性能を発揮する時間のため、リキャスト時間の長さが時間あたりの戦闘能力に大きく関わる。 他職のスキルとして有用なのは主にフューリースタンス系やレンジャー系のスキル。 ウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプ、フューリースタンスあたりは大変有用で便利。 どちらもガンスラッシュの強化にもつながるため、弓を主力に据えるのであればハンターと並んでレンジャーがサブクラスの筆頭候補になるはず。 威力上昇スキルとして有用なのは主に フューリースタンス系(Hu) ブレイブ/ワイズスタンス系/テックアーツJAボーナス(Fi) スタンディングスナイプ/ウィークヒットアドバンス(Ra) BrRaは弓を特化することになるが、BrHuとBrFiはカタナとの両立が基本。 リングスキル
チャージした通常攻撃にホーミング性能を付与する。 リング強化でホーミング性能と追尾可能時間が強化。 性質上、レベル1でも弾道のブレがなくなるため精度が向上する。 高レベルでは必中と言えるほど強力なホーミング性能が得られるが、ロックできない部位に命中させることはやりにくくなる。 SOP
「色」系のSOPの効果が発動している間、消費PPが大幅に軽減し自然回復力が低下。 PAによるPP消費が多く、回収は通常攻撃がメインになるバレットボウでは非常に有用。 発動させるためのトリガーには発動させやすく威力ボーナスもある花の赤閃が主流。 代表的なPA
PPが一定時間ごとに追加で回復する。 単純に自然回復の補強になるほか、本来PPが自然回復しない時間でもお構いなしに回復する特徴がある。 どんな武器につけても強力なSOPだが、チャージなどでPP回復が止まっている時間が多いバレットボウでは特に有効に機能する。 ただし大消費のバニペネをメインに使う場合は焼け石に水で、消耗を減らす六色の輝秤や光子縮減の方が効率が良い。 おすすめPAほとんどのPAがチャージ可能で、チャージする事で性能が向上するのが大きな特徴。 既存のクラスのPAでよくある、Lv11以上で威力や燃費が大幅に向上するという仕様は存在しない模様。
対象地点に矢の雨を降らせる。 チャージでHit数増加。 アサルトライフルのPAグローリーレインを狙った的に降り注がせる版、といったところか 着弾点への距離が遠いほど攻撃判定の発生が遅くなる特徴を持つ。 ボスなどの高い部位への攻撃や密集した雑魚敵に当てやすいPAだが、ヒットストップがないため拘束力は皆無。 このため、敵が大きく動くと着弾点から外れてしまうことも。
特殊な矢により力場を発生させる。 命中した箇所に一拍遅れて連続ダメージとゾンディールのような吸引効果が発生、チャージで強化。 敵に当てた場合、対象の敵を倒してしまうと吸引とダメージがなくなる。 持続時間が短く、有効範囲もそれほど広くないのでゾンディールのような使い方は難しい。
チャージ不可 3秒ほどの長い溜めの後、強力な矢を一発放つ狙撃用のPA。 便宜上溜めと表記するが、チャージではなく技の演出であるためスタンスチャージは乗らない。 弾速と単発の威力はバレットボウPAでは随一、バニッシュアロウとの組み合わせで大ダメージを狙える。 貫通性能があり、一直線に並んだ敵全てに命中するが、溜めが長く当たり判定も非常に細いため、狙って複数に命中させるのは難しい。実質単体用の高火力狙撃PAと考えるべき。 地上発動の場合は溜め動作中に浮き上がる演出が入る。肩越しだと狙いがずれるので注意。
追加衝撃により炸裂する矢を放つPA。バレットボウの高い単体火力の源。 威力0のマーキング弾を撃ち、"自分が"追撃をすることによって炸裂させる。炸裂時の与ダメージは追撃のダメージに比例する。 パルチザンのヴォルグラプター同様チャージすることができるが、こちらは爆破範囲が広がるだけで威力は増加しない。 射程こそ長いものの弾速が遅いため遠距離では使いにくい。 そのため遠距離武器ながら実質的には中近距離で立ち回るのが好ましくなる。 ガンナーのチェインのように、敵にくっつけて追撃することで効果を発揮するPAだが、他者の攻撃は追撃としてカウントできない。 炸裂時のダメージは着弾した部位に入るが、追撃自体はエネミーのどこを攻撃しても良い。 なお、部位倍率の影響を1より小さい場合にのみ受け、固い部位に対してはダメージが減少する。 追撃は打撃でも射撃でも法撃でも良いが、武器を持ち替えた段階でマーキング弾は消滅する。 法撃力の上がる弓とナ・メギドやイル・バータなどの高火力テクで大ダメージを狙う戦法もあったが、現環境の弓の法撃力では厳しい。
チャージ不可 ボタンホールド中に無数の矢を連射する。発動時にPP20消費、その後発動中は1秒あたり8PP程度を消費し続ける。 エフェクトは演出で、実際は連続ヒットする貫通レーザーを射出している感覚。発動中は移動できないが旋回は自由に可能。 非常にヘッドショット判定になりやすく、貫通性能・高い旋回性能を生かした雑魚殲滅に役立つPA。湧いてくる雑魚を次々と狙って連続的に殲滅できる。 消費PPもゆるやかでPSEバースト中にも向く。 ★14ラディウスアルカや、S5追射剛矢との相性が特に良い。 一方で瞬間火力は低く、単体用としては火力不足。 対雑魚では優秀なPAだが、バレットボウは他に単体向けの高火力PAが揃っているため、使い分けが重要。
チャージ不可 後から発動したPA・テクニックに反応して、追撃を放つ矢を設置する。 3つまで設置可能で、追撃はPA・テクニックが当たった部位に対して必中する。 追撃矢は一旦キープすれば、バレットボウ以外の武器に持ち替えない限り、エリア変更やキャンプシップに戻っても保持される。 また通常攻撃や、一撃で敵を倒せた場合も発射せずに保持される。 攻撃を当てられない時間にとりあえず置いておくのが主な使い道。攻撃ができるタイミングでは普通に攻撃していたほうがダメージ効率が良くなる。 消費PPは15とかなり抑えられてはいるが、バニッシュアロウや起爆用PAを撃つためのPPを残しておくのを忘れずに。 なお、災転輝与を搭載したゲノンアインがあれば、PPを急速補充しつつ次の攻撃の準備が同時に可能になるため無駄がなくなり、戦闘中の選択肢の一つとして機能するようになる。
対象を中心とした小範囲に矢の雨を降らせる。チャージでHit数増加。 某狩りゲーの曲射のような挙動。狙った地点に直接範囲攻撃を発生させられるため、非常に使い勝手が良い。 ただし、着弾点への距離が遠いほど攻撃判定の発生が遅くなる特徴を持つ。 密集した雑魚敵に当てやすいPAだが、ヒットストップがないため拘束力は皆無。このため、敵が大きく動くと着弾点から外れてしまうことも。 グラヴィティポイントをはじめとした集敵手段と組み合わせると輝く。 判定は見かけによらず、着弾点マーカーの中心から、ドーム状に広がるように発生していると考えられている。 一応上から下に当たるように修正したとのアナウンスは公式からされているが、実情としてそうなっていない場合が確認されている。 マーカーのふちを頭にかすめるように撃つとヘッドショットになりやすい。
特殊な矢により力場を発生させる。 命中した箇所に一拍遅れて連続ダメージとゾンディールのような吸引効果が発生、チャージで強化。 敵に当てた場合、吸引の発生前に対象の敵を倒してしまうと吸引とダメージが出ない。肩越し視点で床に当てれば確実に発生させられる。 範囲は無補正のチャージゾンディール程度の広さを持っており、殲滅用PAへの布石として非常に有用。 射程も長いため、やろうと思えばタリスではできない遠距離まで吸引を届けられる。
追加衝撃により炸裂する矢を放つPA。 威力0のマーキング弾を撃ち、"自分が"追撃をすることによって炸裂させる。炸裂時の与ダメージは追撃のダメージに比例する。 ガンナーのチェインのように、敵にくっつけて追撃することで効果を発揮するPAだが、他者の攻撃は追撃としてカウントできない。 追撃は打撃でも射撃でも法撃でも良いが、武器を持ち替えた段階でマーキング弾は消滅する 追撃として優秀なのは、カミカゼアロウ、ラストネメシスなど。 サブクラスも考慮するなら、ウィークバレットやナ・メギドを組み合わせた戦術もとれる。
カスタムによってチャージPAとなった。発射時の挙動はほぼ変わらないが前進しながら発動すると前方宙返りに変化する(防衛戦OPのデューマン♀と同じ挙動)。 威力も向上し爆破半径も大きく拡大して雑魚戦の主力を担えるようになった。 単発威力の高さは屈指であり、バニッシュコンボの始動として使えばダメージアップが見込める。 ただし大きく動くため、ペネトレイトアロウのような位置取りが繊細なPAを繋げるとうまく当たらない可能性がある。 何もロックしていないと水平に飛ぶ。肩越しで狙えば可視圏外の敵も狙える。 ただし弾速が遅く、中距離以遠で命中させるには偏差射撃の精度が求められる。
蹴りと射撃を連携させて攻撃するPA。チャージすると攻撃回数が増加する。 射撃部分の射程はそれなりにあるが、蹴りが当たらないと総ダメージが大きく下がるため接近戦用と考えて間違いない。 全段当たれば合計ダメージはそれなりになるが、モーションが長く瞬間火力はない。
挙動を高速化し、射撃部分の割合を強めたカスタム。 高かった威力がさらに微増している。 動作が速くなったことでバニッシュアロウの起爆までに全段当てるのが間に合うようになっているのが大きい。 基本戦術接近戦
現在未記入 中近距離
現在未記入 ロックオン可能な距離での戦闘。 射程が長いPAが揃うとはいえ、基本的にはこの距離が主戦場となるだろう。 実装当初は接近戦、特に雑魚戦を苦手とする武器だったが、数々のアップデートを経て戦いやすくなっている。 肉薄した距離での攻防はカタナの領分なので、両立構成ならカタナに持ち替えてもいい。 遠距離戦現在未記入
おすすめPA一覧のバニッシュアロウ項を参照。 バレットボウの高い単体火力を、バニッシュによってさらに引き上げる。 特にサブRaで各種の射撃強化スキルとWBが使える場合、全クラス中でもトップクラスの高い瞬間火力を誇る。 マガツ、DF等の大型レイドボスで活躍できる。 あまり離れるとホーミングなしかつ弾速の遅いバニッシュは当てにくいため、ある程度接近したほうが安定する。
敵の頭に矢をかすめるようにして撃つ。 1体ならロックオンでも難しくないが、複数の敵をまとめて撃ち抜く場合は肩越し視点をうまく扱う必要がある。 位置取りがうまくいかないようであれば、グラヴィティポイントを併用するのも良い。 頭が高い位置にある敵の場合は、ジャンプして水平に撃つことでまとめて貫きやすい。
雑魚戦の主力たりうるPA。 適当に撃ってもヘッドショットになりやすく、頭が高い位置にある敵やペネトレイトではHSを狙いにくい敵でもどんどんHSになる。 弾速の概念がなく瞬間着弾のため、敵に避けられる心配はほぼない。 また、継続して攻撃を当てることで弱点を晒すタイプの敵(玩具ダーカー、カストキンディッド等)にも強い。 ペネトレイトに比べて簡単で、敵が継続的に湧き続ける状況ではPP効率も良い。
カスタムすることで使い勝手が大きく向上し、特に肩越しで使うと無限かそれに近い射程を手に入れられる。 前動作のジャンプ中は無敵なので接近戦でも有効。 接近戦なら頭部や弱点に押し付けるようにして打ち込むと安定して高ダメージが出る。
集敵後に範囲攻撃などで追撃する戦術。 追撃として有効なのはペネトレイトアロウ、トレンシャルアロウ、シャープボマー、ミリオンストーム等。 延々とグラヴィティポイントを撃ち続けるのも悪くない。拘束と殲滅を同時に行える。 乱戦になればなるほど活きる技。ヘッドショットを狙う猶予がない場合など、トレンシャルでゴリ押すのも手。
肩越し視点で床を狙い、グラヴィティポイントを設置する技。 敵に付着すると吸引し始める前に倒された場合は吸引が起きないが、こちらであれば確実に吸引できる。
バニッシュの爆発が他の敵も巻き込むことを利用した技。 敵集団のうち1体にバニッシュを貼り付け、追撃後すぐに吸引。爆発は範囲攻撃のため、最初の追撃さえ上手くいけば高いダメージが期待できる。 しかし追撃で倒してしまうとバニッシュも消失する。敵HPを計算して使う必要あり。 性質上、多くの敵を巻き込むほどバニッシュが与えるダメージが大きくなる。 バニッシュが消費PP増加と威力減少の修正を受けた現在は、少数の敵を相手に使うと逆に効率が落ちる可能性がある。 遠距離ロックオンができない距離の対象を撃つとき。 長射程が活きるが着弾が速い攻撃手段は限られるため、狙いの正確さが求められる。 主に対ボス、またはPTで前衛が討ち漏らした敵や高耐久の敵の処理など。 効果的な狙撃には肩越し視点の扱いが必須。しっかり練習しよう。
誘導性能による命中率の高さから、遠距離狙撃では抜群に使いやすい。 雑魚戦で使いにくいが、パレットに入れておくと何かと便利なPAでもある。後方支援や、遠距離に湧いた敵の処理に役立つ。 防衛戦やバスタークエストでは持ち場を離れずに他の塔に援護射撃するといった使い方ができる。 肩越し視点で狙いをつける場合、発射する瞬間さえレティクルの中心に捉えられればホーミングするため、チャージ中にジャンプして位置補正なども可能。エイムはネメシスより簡単。 頭をロックすることができないエネミー相手でも狙いがついていればホーミングしてヘッドショットできる。 高速で動き回る敵には当てづらい。ネメシスとの使い分けが重要。
基本的な使い方はマスターシュートと同様。ただしこちらは誘導性能は無いため、遠くの敵には偏差射撃が必要。 慣れれば動き回る敵にも当てられるが難易度は高い。マスターすれば防衛戦で固定砲台として活躍できる。 マスターシュートにも言えるが、チェイスアロウをキープしておくと強い。チェイスの追撃はヒット部位に必中する。
基本的には接近戦のほうが使いやすいPAだが、実際のところ射程は長い。 威力が高く爆発の範囲攻撃もあり、低燃費。 しかし弾速が遅いため、動き回っている敵に遠くから当てるのは至難。移動経路が予測できれば、敵本体でなくその先の地面を狙って撃つなどすれば当たりやすいか。 あるいは防衛対象やウォークライを使ったHuなどに敵が群がり足が止まっている所に叩き込むのが有効だろう。 バスタークエストの砲台や拳弾など、遠くに出現しがちで動きも少ないような対象を処理するのにも効果的。 コメント |
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