バレットボウ のバックアップ差分(No.25)

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*特性と運用 [#lb5feda1]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★★★★☆|
|JA間隔|>|>|★★★☆☆|
|射程距離|>|>|★★★★★|
|旋回性(地上)|>|>|★★★★★|
|旋回性(空中)|>|>|計測困難|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|>|72(200)|3(9)|
|2段目|>|72(200)|3(9)|
|3段目|>|72(200)|3(9)|
|ステアタ|100|-|5|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※JA間隔はノンチャージ時。チャージ時の威力とPP回収量はカッコ内に表記。
//※JA間隔はノンチャージ時。PP回収量はラピッド発動時にステアタ以外は約2倍。
#br
//ライフルとランチャーの中間的な性能を持つ。また、初の通常攻撃がチャージできる武器でもある。
チャージ攻撃が特徴的な、長距離射撃を得意とする武器種。
ステップとステップアタックが可能だが、ダブルステップは不可能でステップアタックの性能もイマイチ。
通常攻撃は単発のため威力が低く、弾速が遅く誘導もないため普通に撃つと命中精度とPP回収性能がかなり低い。
射撃後の硬直をジャンプでキャンセルできるので、
地上で射撃→小ジャンプ→空中で射撃→着地して射撃(以下ループ)の流れを使えるようになると、PP回収効率はかなり改善される。
チャージ攻撃の威力がかなり高くPP回復量も向上するが、当然ながら連射は不可能。
//PP回復量は通常射撃3、チャージ射撃9。ラピッドシュート発動時にはヒット数分の回復が可能で、長いクールタイムもスキルによりある程度緩和できる。
ラピッドシュート発動時にはヒット数分の回復が可能で、長いクールタイムもスキルによりある程度緩和できる。
PAはなかなか使いやすいものが揃っているが、どれも消費PPが多いため、持久戦には向かない武器。
通常攻撃・PAの長射程により、超遠距離からでも火力を維持できる。状況によっては中型・ボスエネミーを接近される間もなく沈めることも可能。
反面、強力な範囲攻撃がなく、小型の敵を狙撃するのに向かない命中精度や持久力のなさを考慮すると雑魚戦には不向き。
相方のカタナは雑魚戦が得意なので丸投げしてしまっていいだろう。
//近距離の敵にはカミカゼアロウの高速高火力を活かせるため、中型クラスの敵に対しては優れた殺傷力を持つ。
チャージをしないで使っても意外とダメージは出るPAも結構あるので、耐久の低い相手や攻撃タイミングが難しい相手等はノンチャージを使っていくのも良い。

#br
**スキルとビルド [#f300954c]
武器限定スキルの消費SPが非常に多く、特化ですらある程度の取捨選択が必要。
カタナの運用も視野にいれるなら更に苦しくなるので、どこに比重をおくかを考えて優先すべきスキルを決めよう。
スタンスは基本的にウィークスタンスが好相性とされるが、集団戦を意識するならアベレージスタンスも有効。
//カミカゼアロウやトリットシューターなどの打撃PAを多用するならば、アベレージスタンスも有効。
カタナのサブウェポンとして運用する際には、むしろアベレージスタンスの方が好まれているようだ。
#br
バレットボウとの関連が強いスキルとしては、ラピッドシュート系統、アタックアドバンス、チャージシュートなどがある。
アタックアドバンスとチャージシュートは通常攻撃の強化という意味でセットでの取得を勧める。
なお、バレットボウ特化のビルドにするなら、上記のスキル全てとスタンスを両立させることは可能。
ラピッドシュートをどのような状況で発動するかで、概ね優先すべきスキルが変わってくる。
#br
PPを十分残した状態から、爆発力目当てでラピッドシュートを発動するなら、
ラピッドシュート本体のLvはクール時間に影響しないため、優先度が落ちる。
直接的に火力に影響する、ラピッドシュートアップとラピッドシュートマスタリーを先に上げてしまうのが良い。
ラピッドシュートアドバンスはクール時間に影響するものの、攻撃の威力が上がるわけではない。
特に、ボスに対しての1回きりの使用を考えているなら不要。
PP不足で何もできないということがないよう、別の攻撃手段を用意する必要があるが、
RaやTeのスキルでPP回復手段を確保している場合にはその限りではない。
#br
//ラピッドシュート中にもPP回復して息長く戦いたい、あるいはカタナなどで消費したPPの回復手段として発動するなら、
ラピッドシュート中にもPP回復して息長く戦いたいならラピッドシュートアドバンスが最優先。
クール時間減少に加えてPP回収効率も上がる。火力上昇スキルも重要だが、射撃力上昇が加算式のラピッドシュートアップは後回しになりがち。
//カタナPAを撃つためのPP回復手段として割り切っているなら、マスタリー諸共切ってカタナ関連のスキルを優先すべきだろう。
アタックアドバンス/チャージシュートは、Lv10のラピッドシュート本体と組み合わせると無視できないダメージが出るが、消費SPがかさむ。

//スキルの仕様はブレイバー本体のページにまとめた方が良いと思います。
//
//全てのスキルがラピッドシュート関連なので、特に迷う事はないはず。
//ラピッドシュート単体では火力が下がってしまうものの、強化系スキルを習得する事で火力UPスキルとして使う事が可能。
//スタンスやカタナのスキルとの兼ね合いはバレットボウの使い道と使用頻度で判断を。
//
//:ラピッドシュート|
//通常攻撃(チャージ含む)が最大3連射まで可能になるスキル。
//これがあるとPP回収効率が非常に良く、PAを連発するためにバレットボウを使う上でとても重要なスキル。
//効果時間よりもクールタイムの方が長いため、常時発動が不可能で、もっぱらPP回復の為に使う事になる。
//最初から3連射になるわけではなく、打ち続けないと3連射にならない点に注意。
//通常攻撃4発目から2連射、8発目から3連射になる。
//一撃の威力が軽くなってしまうため、Lv10まで上げないと3連射を全部を当てても通常攻撃より威力が落ちてしまう。
//なお、このスキル単体ではPAの攻撃力は変化しない。
//通常攻撃時と同様ジャンプキャンセルが可能なので、6連射もできる。
//
//:ラピッドシュートアップ|
//ラピッドシュート発動中に射撃力がUPするスキル。
//Lv1だけでも+50ほど上がるので早めに習得しておくと若干の火力UPになる。
//ただし加算タイプなのでレベルが上がると効果が薄くなってしまうのは相変わらず。
//
//:ラピッドシュートマスタリー|
//ラピッドシュート発動中にダメージボーナスがつくスキル。
//通常攻撃のみではなくPAやテクニックにも適用されるため、火力を上げたい場合にも有用。
//Lv6以降の伸び率が高い(最大115%)。
//
//:ラピッドシュートアドバンス|
//ラピッドシュートのリキャストを短縮する上、効果中の通常攻撃でのPP回復率が上昇する。
//バレットボウのネックとなっている部分を補強してくれるスキル。
//リキャストを短縮する特性上、使用頻度が高いほど活きるスキルなので弓特化型では特に恩恵が大きい。
//
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威力上昇スキルとして有用なのは、主にフューリースタンス系(Hu)及びスタンディングスナイプ/ウィークヒットアドバンス/シャープシューター(Ra)。
どちらもガンスラッシュの強化にもつながり、Br自体との相性も良い。
シャープシューターはRaメイン(RaBr)の時にしか乗らない。
バレットボウに関係するメインBr限定スキルが存在しないこともあり、BrRaは相性が良いように見えて少数派で、BrHu及びRaBrが主流となっている。
//他職のスキルとして有用なのは主にフューリースタンス系やレンジャー系のスキル。
//ウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプ、フューリースタンスあたりは大変有用で便利。
//どちらもガンスラッシュの強化にもつながるため、弓を主力に据えるのであればハンターと並んでレンジャーがサブクラスの筆頭候補になるはず。
加えて、とにかくPPが不足しがちなので、キリングボーナス/タクティクストラップ(Ra)、アタックPPリストレイト(Gu)、
PPリストレイト/PPコンバート(Te)、デバンドPPリストレイト/エレメントPPリストレイトF(Bo)辺りも便利なスキルではある。
ただし、Ra以外はPAにかかる倍率が低いのが難点。
#br
*おすすめPA [#x0c43bb1]
ほとんどのPAがチャージ可能で、チャージする事で性能が向上するのが大きな特徴。
//既存のクラスのPAでよくある、Lv11以上で威力や燃費が大幅に向上するという仕様は存在しない模様。

:マスターシュート|
複数の矢を同時に発射する。
通常は3発、チャージすると追尾性能を持った5発の矢が飛んでいく。
弾速はあまり早くないが多少の誘導性能を持つ。この誘導性能は遠ければ遠いほど効き、超遠距離からロックオンして撃つとかなりの精度になる。
射程が極めて長く、ヴァーダー戦でスタート地点から主砲を狙い撃ちできるほど有効範囲が広い。
肩越し視点で使う事で狙い撃ちができるのと、フルヒット時の威力がなかなか高いのでボス戦に向くPA。
ピンポイントで遠距離から狙撃できるので部位破壊にも便利。

:ペネトレイトアロウ|
貫通性能のある矢を発射する。バレットボウの主力PA。
チャージすると威力が上昇し、矢が太くなり当たり判定が広がる。
シンプルながら威力が高く、肩越しで頭をかすめるように撃つことで、複数の敵を一直線に撃ち抜く芸当が可能。
弱点に吸われやすい性質もあり、雑魚からボスまで汎用的に使える。
クォーツドラゴンやダークラグネなどの複数部位を攻撃可能なボスの場合、貫通して各部位に直撃するため、予想外の高火力になることも。
バレットボウPAの中では比較的ノンチャージでのロスが少なく、連打すればDPSはチャージ時を上回る。このためバニッシュアロウとの相性も良い。

:カミカゼアロウ|
自らを矢として射る、高威力の突進系PAでチャージすることで威力と射程が上昇する。
打撃判定なのでフューリースタンスの恩恵を特に受けられる。
また、なぜか打撃判定なのにヘッドショットが有効であり、その割にWHAやゼロレンジなど射撃用スキルの効果が適用されないという特殊仕様のPA。
そのためサブRaなどでバレットボウ特化構成にしている場合はダメージが落ちるが、サブHuでカタナも使用する場合は主力PAとなる。
チャージ中は空中で静止し、任意で突進する方向を調整可能。
ホーミング性能を持ち、チャージした場合の飛距離が意外と長いので、ある程度離れた間合いからでも突き刺せるのは便利。
また、空中で連発する事で高度の維持が可能。
ヒット後にホールド効果があり、蹴りを入れて追加ダメージを与えつつ高速で離脱するが、
ホールドが効かない敵に対しては蹴り部分のヒットストップが発生しない(蹴りは出る)。
この仕様を利用し、ボスに対してバニッシュアロウを当てた後、ヒットストップなしのカミカゼを連打して大ダメージを稼ぐ戦法がある。
威力はチャージなしでもかなり高いため、耐久力の高い雑魚相手などで便利。
また、空中の敵に対して真下から発動して突っ込むと一瞬で超高空へとかっ飛んでいくという、わけのわからない仕様(バグ?)を持つ。
チャージ中はずっと空中に留まっていられるという特性を利用して浮遊の落下床Eトラを簡単にやり過ごす事が可能なので覚えておくとお得かも。

:ラストネメシス|
チャージ不可
3秒ほどの長い溜めの後、強力な矢を一発放つ狙撃用のPA。
便宜上溜めと表記するが、チャージではなく技の演出であるためスタンスチャージは乗らない。
弾速と単発の威力はバレットボウPAでは随一、バニッシュアロウとの組み合わせで大ダメージを狙える。
速い弾速と抜群の威力があり、SHのゴルドラーダ程度であれば一撃で沈めることも可能。
貫通性能があり、一直線に並んだ敵全てに命中するが、溜めが長く当たり判定も非常に細いため、狙って複数に命中させるのは難しい。実質単体用の高火力狙撃PAと考えるべき。
地上発動の場合は溜め動作中に浮き上がる演出が入る。肩越しだと狙いがずれるので注意。

:バニッシュアロウ|
追加衝撃により炸裂する矢を放つPA。バレットボウの高い単体火力の源。
威力0のマーキング弾を撃ち、"自分が"追撃をすることによって炸裂させる。炸裂時の与ダメージは追撃のダメージに比例する。
ガンナーのチェインのように、敵にくっつけて追撃することで効果を発揮するPAだが、他者の攻撃は追撃としてカウントできない。
炸裂時のダメージは着弾した部位に入るが、追撃自体はエネミーのどこを攻撃しても良い。
追撃は打撃でも射撃でも法撃でも良いが、武器を持ち替えた段階でマーキング弾は消滅する。
法撃力の上がる弓とナ・メギドやイル・バータなどの高火力テクを組み合わせると大ダメージを狙える。
//サブクラスも考慮するなら、ウィークバレットやナ・メギドを組み合わせた戦術もとれる。
//法撃の上がるビブラスボウとイル・バータの組み合わせでカンストダメージも狙える。

#region("効果的な追撃コンボの例")

:バニッシュ+カミカゼアロウ×2or3|
通称「バニカゼ」。主にサブHuがボスに用いる。
ホールド不可の敵であれば蹴りのヒットストップが発生しない、というカミカゼアロウの特性を利用したコンボ。
爆発までにノンチャージで3発、チャージで2発当てることが可能。ノンチャージの方が高いダメージが出るがPPを多く消費する。

:バニッシュ+ペネトレイトアロウ連打|
通称「バニペネ」。こちらはサブRaなどのバレットボウ特化構成の場合に広く使われる。
一般的に最初の1発はチャージ、直後から爆発までひたすらノンチャージを連打することが多い。
非常に高いダメージが期待できる一方、PP消費が極めて多い。OPなどでPP面の補強をしないと使いづらい。

:バニッシュ+ラストネメシス|
通称「バニネメ」。バニペネの普及前に最も広く使われていたコンボ。
基本は極めてシンプルで、バニッシュ後にネメシス1発を当てるのみ。単純だが火力は高く、PP効率も良い。
弾速の速さと射程の長さを生かした、遠距離からの狙撃で高い力を発揮する。
ネメシスのモーションの関係上、爆発までに2発目を当てることは出来ないが、バニッシュ→別のPAのヒット直後にネメシスを撃つと爆発に間に合う。
そのため、マスターシュートやペネトレイトアロウを1発→直後にネメシスと繋ぐことで火力の増強が可能。

:バニッシュ+トリットシューター零式|
通称「バニトリ」もしくは「バニトリ零」とも。
トリットシューターは本来バニッシュの爆発までに全段当てることが出来ないが、カスタムによるモーションの高速化により、零式であれば爆発までに全段当てられるようになった。
零式は射撃部分のダメージが格段に上昇しているため、サブRa向きのコンボである。
密着して当てることで、お手軽かつ非常に高火力な攻撃が可能。バニペネほどのダメージは出ないが、PP効率はダントツに良い。
性質上、弱点部位が大きいボスのダウン中くらいにしか使えないのが難点。グワナーダ、バル・ロドス等には一考の余地あり。

:バニッシュ+テクニック|
通称「バニテク」。使用するテクニックによって変わることもある。
TeBrで使用することがほとんど。マーキング後に集中のラ・グランツを連打する、ナ・メギドをチャージする、イル・バータのフィニッシュを合わせるなど。
法撃力付きの★13バレットボウも実装されているが、★11のリカウテリを越える法撃力のものはなぜか未だに存在しない(しかもバーン・ドラールしか入手先がなく潜在も古の誓いなので本気でやるにはかなりコストが要る。ガイルズオービットが近い法撃力を持つが旧式13故にやはり高コスト)。

:チェイスアロウ3発追加|
上記すべてのコンボで利用可能。予めチェイスアロウを3発キープしておくだけ。
短時間にダメージを稼ぐことで威力を発揮するバニッシュとの相性は抜群。これだけで火力を大幅に増強できる。
ただしチェイスの追撃は最初にヒットした部位に発生する。バニペネで貫通させて奥の弱点を狙う場合は注意。

#endregion

:ミリオンストーム|
チャージ不可
ボタンホールド中に無数の矢を連射する。発動時にPP20消費、その後発動中は1秒あたり8PP程度を消費し続ける。
エフェクトは演出で、実際は連続ヒットする貫通レーザーを射出している感覚。発動中は移動できないが旋回は自由に可能。
非常にヘッドショット判定になりやすく、貫通性能・高い旋回性能を生かした雑魚殲滅に役立つPA。湧いてくる雑魚を次々と狙って連続的に殲滅できる。
消費PPもゆるやかで、発動中でもRaのキリングボーナスが適用されるため、PSEバースト中にも向く。
一方で瞬間火力は低く、単体用としては火力不足。調整で威力が1.8倍になり対雑魚には強力なPAとなったが、バレットボウは他に単体向けの高火力PAが揃っているため、使い分けが重要。

:チェイスアロウ|
チャージ不可
後から発動したPA・テクニックに反応して、追撃を放つ矢を設置する。
3つまで設置可能で、追撃はPA・テクニックが当たった部位に対して必中する。
追撃矢は一旦キープすれば、バレットボウ以外の武器に持ち替えない限り、エリア変更やキャンプシップに戻っても保持される。
また通常攻撃や、一撃で敵を倒せた場合も発射せずに保持される。
これらの性質を生かし、バレットボウ特化の場合にチェイスをキープし、ペネトレイトアロウなどで雑魚を殲滅しつつボスまで保持するといった芸当も可能。主にTAで有効。
バニッシュアロウと組み合わせて大ダメージを狙ったり、攻撃を当てられない時間にとりあえず置いておくのが主な使い道。
消費PPは15とかなり抑えられてはいるが、バニッシュアロウや起爆用PAを撃つためのPPを残しておくのを忘れずに。

#br

#region("その他のPA")

:トレンシャルアロウ|
対象を中心とした小範囲に矢の雨を降らせる。チャージでHit数増加。
//アサルトライフルのPAグローリーレインを狙った的に降り注がせる版、といったところか
某狩りゲーの曲射のような挙動。狙った地点に直接範囲攻撃を発生させられるため、非常に使い勝手が良い。
ただし、着弾点への距離が遠いほど攻撃判定の発生が遅くなる特徴を持つ。
ボスなどの高い部位への攻撃や密集した雑魚敵に当てやすいPAだが、ヒットストップがないため拘束力は皆無。このため、敵が大きく動くと着弾点から外れてしまうことも。
判定は見かけによらず、着弾点マーカーの中心から、ドーム状に広がるように発生していると考えられている。
マーカーのふちを頭にかすめるように撃つとヘッドショットになりやすい。

:グラヴィティポイント|
特殊な矢により力場を発生させる。
命中した箇所に一拍遅れて連続ダメージとゾンディールのような吸引効果が発生、チャージで強化。
敵に当てた場合、対象の敵を倒してしまうと吸引とダメージがなくなる。
持続時間が短く、有効範囲もそれほど広くないのでゾンディールのような使い方は難しい。

:シャープボマー|
チャージ不可
後方に飛び退きつつ、空中から特殊な矢を放ち前方を爆発させる。他のPAと違いチャージは不可能。
ガンスラッシュのスリラープロードのような動作だが、スリラーより爆発の範囲が狭い単発攻撃。
肩越し視点で撃たないと前方斜め下に向かって飛んでいくので、空中で発動してヘッドショットを狙うか、肩越し視点で使う事を推奨。
燃費が良好でヘッドショットを狙いやすいため、雑魚集団相手では使いやすいPA。
グラヴィティポイントやカミカゼアロウの追撃としても有効。
矢の発射時にスーパーアーマーがついている。

:トリットシューター|
未記入

::トリットシューター零式|
未記入

#endregion

#br
**基本戦術 [#jdddee3c]
***接近戦(主に雑魚戦)[#j1a50649]

ここでは主にBrRa・RaBr等のバレットボウ特化構成で、雑魚戦もバレットボウを主に使う場合の戦術例を記載する。
接近戦は本来カタナが得意とする所なので、両立構成でカタナも使える場合は一任してしまうのも手です。

#br

:肩越しペネトレイトアロウ|
弓で雑魚戦を行う場合には必ず修得したい技。
敵の頭に矢をかすめるようにして撃つ。1体ならロックオンでも難しくないが、複数の敵をまとめて撃ち抜く場合は肩越し視点をうまく扱う必要がある。
頭が高い位置にある敵の場合は、ジャンプして水平に撃つことでまとめて貫きやすい。
ペネトレイトの威力の高さのおかげで、ヘッドショットに成功すればSHまではほぼ全ての敵を一撃で沈められる。

:通常視点ミリオンストーム|
調整で威力が1.8倍になり、ペネトレイトと並んで雑魚戦の主力PAとなった。
適当に撃ってもヘッドショットになりやすく、頭が高い位置にある敵やペネトレイトではHSを狙いにくい敵でもどんどんHSになる。
また、継続して攻撃を当てることで弱点を晒すタイプの敵(玩具ダーカー、カストキンディッド等)にも強い。
ペネトレイトに比べて簡単で、敵が継続的に湧き続ける状況ではPP効率も良い。
ただし、発動中こそPP消費はゆるやかだが、初動でPPを一気に消費するタイプのPAであるため、こればかり使っているとすぐに息切れする。敵が多い状況や、Eトラ開始時などを見計らって使うと良い。

:グラヴィティポイント(ボム)+追撃|
集敵後に範囲攻撃などで追撃する戦術。サブRaの場合、グラビティボムの方が使いやすい。
追撃として有効なのはペネトレイトアロウ、トレンシャルアロウ、シャープボマー等。
乱戦になればなるほど活きる技。ヘッドショットを狙う猶予がない場合など、トレンシャルでゴリ押すのも手。

:地面設置グラヴィティポイント|
肩越し視点で床を狙い、少しずつ位置をずらしながらグラヴィティポイントを次々と設置する技。
敵集団に囲まれる危険があるが、発動し始めれば吸引効果のおかげで比較的安全。
弱点を狙いにくいため殲滅に時間がかかるが、こちらの火力が敵Lvに対して十分に確保できている場合は使える。デイリーやTAで有効。

:バニッシュアロウ+グラヴィティポイント(ボム)|
バニッシュの爆発が他の敵も巻き込むことを利用した技。
敵集団のうち1体にバニッシュを貼り付け、追撃後すぐに吸引。爆発は部位倍率無視の固定ダメージであるため、最初の追撃さえ上手くいけば高いダメージが期待できる。
しかし追撃で倒してしまうとバニッシュも消失する。敵HPの計算だけでなく、集団の中に他より耐久力の高い敵がいる必要もあり、実戦で使うのはなかなか難しい。
決まった位置に決まった敵が湧くTAで有効。特に龍祭壇TAはSHで行くことが多いため活躍が見込める。

#br
***遠距離戦(主にボス戦、雑魚戦の後方支援) [#y95b5b7d]

バレットボウの真骨頂である、遠距離からの狙撃能力を生かした戦術。
主に対ボス、またはPTで前衛が討ち漏らした敵や高耐久の敵の処理など。
効果的な狙撃には肩越し視点の扱いが必須。しっかり練習しよう。

#br

:バニッシュコンボ|
おすすめPA一覧のバニッシュアロウ項を参照。
バレットボウの高い単体火力を、バニッシュによってさらに引き上げる。極めればほぼ全てのボスを瞬殺可能。
特にサブRaでWBが使える場合、全クラス中でもトップクラスの高い瞬間火力を誇る。スタスナも乗ればさらに強い。
マガツ、DF等の大型レイドボスで活躍できる。

:肩越しマスターシュート|
誘導性能による命中率の高さから、遠距離狙撃では抜群に使いやすい。
雑魚戦で使いにくく、消費PPも多いため敬遠されがちだが、パレットに入れておくと何かと便利なPAでもある。後方支援や、遠距離に湧いた敵の処理に役立つ。
雑魚戦の場合、頭をロックできる敵なら通常視点でも良いが、大抵の敵はロック不可のため肩越し視点の扱いが必要。発射する瞬間さえレティクルの中心に頭を捉えられれば良いため、チャージ中にジャンプして位置補正なども可能。エイムはネメシスより簡単。
高速で動き回る敵には当てづらい。ネメシスとの使い分けが重要。

:肩越しラストネメシス|
基本的な使い方はマスターシュートと同様。ただしこちらは誘導性能は無いため、遠くの敵には偏差射撃が必要。
慣れれば動き回る敵にも当てられるが難易度は高い。マスターすれば防衛戦で固定砲台として活躍できる。
マスターシュートにも言えるが、チェイスアロウをキープしておくと強い。チェイスの追撃はヒット部位に必中する。

#br
*コメント [#ofcf8900]
#pcomment(,reply,10,)


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