バレットボウ のバックアップの現在との差分(No.17)
特性と運用
※JA間隔はノンチャージ時。チャージ時のPP回収量はカッコ内に表記。 ※JA間隔はノンチャージ時。チャージ時の威力とPP回収量はカッコ内に表記。 チャージ攻撃が特徴的な、長距離射撃を得意とする武器種。 ステップとステップアタックが可能だが、ダブルステップは不可能でステップアタックの性能もイマイチ。 ただし精度と弾速に優れる攻撃手段は限られるため、十分に力を発揮できるのは中近距離になる。 瞬間的な大火力を出すのが得意。 その火力ゆえにエネミーのヘイトを取ってしまうことがある。 そうなった時に逃げ回りながら戦うと他のメンバー(特に近接職)が攻撃できず殲滅に時間をかけてしまう可能性が高いため、 至近距離で戦闘継続するか、難しければカタナへの持ち替えを考えよう。 ステップとステップアタックが可能だが、ステップアタックの性能はイマイチ。 ステップアタックが暴発すれば意図せず前進して位置調整のやり直しや被弾するハメになることもあるため、基本的に封印推奨。 通常攻撃は単発のため威力が低く、弾速が遅く誘導もないため普通に撃つと命中精度とPP回収性能がかなり低い。 射撃後の硬直をジャンプでキャンセルできるので、 地上で射撃→小ジャンプ→空中で射撃→着地して射撃(以下ループ)の流れを使えるようになると、PP回収効率はかなり改善される。 チャージ攻撃の威力がかなり高くPP回復量も向上するが、当然ながら連射は不可能。 ラピッドシュート発動時にはヒット数分の回復が可能で、長いクールタイムもスキルによりある程度緩和できる。 PAはなかなか使いやすいものが揃っているが、どれも消費PPが多いため、持久戦には向かない武器。 通常攻撃・PAの長射程により、超遠距離からでも火力を維持できる。状況によっては中型・ボスエネミーを接近される間もなく沈めることも可能。 反面、強力な範囲攻撃がなく、小型の敵を狙撃するのに向かない命中精度や持久力のなさを考慮すると雑魚戦には不向き。 相方のカタナは雑魚戦が得意なので丸投げしてしまっていいだろう。 チャージすることで威力が大幅に伸び、スキルによってさらに威力と弾速が強化される。 ラピッドシュート発動時にはヒット数分のPP回復が可能で大幅に回収効率が改善される。 クールタイムもスキルにより緩和でき、効果時間を除けば17秒足らずまで短縮する。 PAはなかなか使いやすいものが揃っているが、どれも消費PPが多いため、そのままでは持続的な攻撃をするのは難しい。 ラピッドシュートの回収力やPP消費軽減効果のある装備やSOPで補っていこう。 チャージをしないで使っても意外とダメージは出るPAも結構あるので、耐久の低い相手や攻撃タイミングが難しい相手等はノンチャージを使っていくのも良い。 スキルとビルド武器限定スキルの消費SPが非常に多く、特化ですらある程度の取捨選択が必要。 カタナの運用も視野にいれるなら更に苦しくなるので、どこに比重をおくかを考えて優先すべきスキルを決めよう。 スタンスは基本的にウィークスタンスが好相性とされるが、集団戦を意識するならアベレージスタンスも有効。 カタナのサブウェポンとして運用する際には、むしろアベレージスタンスの方が好まれているようだ。 バレットボウとの関連が強いスキルとしては、ラピッドシュート系統、アタックアドバンス、チャージシュートなどがある。 なお、バレットボウ特化のビルドにするなら、上記のスキル全てとスタンスを両立させることは可能。 ラピッドシュートをどのような状況で発動するかで、概ね優先すべきスキルが変わってくる。 なお、バレットボウ特化のビルドにするなら、上記のスキル全てとスタンス二種を両立させることは可能。 PPを十分残した状態から、爆発力目当てでラピッドシュートを発動するなら、 ラピッドシュート本体のLvはクール時間に影響しないため、優先度が落ちる。 通常攻撃の総ダメージ低下を気にしなければ、ラピッドシュートは前提分だけで十分。 直接的に火力に影響する、ラピッドシュートアップとラピッドシュートマスタリーを先に上げてしまうのが良い。 ラピッドシュートアドバンスはクール時間に影響するものの、攻撃の威力が上がるわけではない。 特に、ボスに対しての1回きりの使用を考えているなら不要。 PP不足で何もできないということがないよう、別の攻撃手段を用意する必要があるが、 RaやTeのスキルでPP回復手段を確保している場合にはその限りではない。 それに加えクールタイムとPP効率を改善してくれるラピッドシュートアドバンスの優先度も高い。 ラピッドシュートの効果時間こそバレットボウが万全の性能を発揮する時間のため、リキャスト時間の長さが時間あたりの戦闘能力に大きく関わる。 ラピッドシュート中にもPP回復して息長く戦いたい、あるいはカタナなどで消費したPPの回復手段として発動するなら、 ラピッドシュートアドバンスが最優先。クール時間減少に加えてPP回収効率も上がる。 火力上昇スキルも重要だが、射撃力上昇が加算式のラピッドシュートアップは後回しになりがち。 カタナPAを撃つためのPP回復手段として割り切っているなら、マスタリー諸共切ってカタナ関連のスキルを優先すべきだろう。 アタックアドバンス/チャージシュートは、Lv10のラピッドシュート本体と組み合わせると無視できないダメージが出るが、消費SPがかさむ。 威力上昇スキルとして有用なのは、主にフューリースタンス系(Hu)及びスタンディングスナイプ/ウィークヒットアドバンス/シャープシューター(Ra)。 どちらもガンスラッシュの強化にもつながり、Br自体との相性も良い。 シャープシューターはRaメイン(RaBr)の時にしか乗らない。 バレットボウに関係するメインBr限定スキルが存在しないこともあり、BrRaは相性が良いように見えて少数派で、BrHu及びRaBrが主流となっている。 加えて、とにかくPPが不足しがちなので、キリングボーナス/タクティクストラップ(Ra)、アタックPPリストレイト(Gu)、 PPリストレイト/PPコンバート(Te)、デバンドPPリストレイト/エレメントPPリストレイトF(Bo)辺りも便利なスキルではある。 ただし、Ra以外はPAにかかる倍率が低いのが難点。 威力上昇スキルとして有用なのは主に フューリースタンス系(Hu) ブレイブ/ワイズスタンス系/テックアーツJAボーナス(Fi) スタンディングスナイプ/ウィークヒットアドバンス(Ra) BrRaは弓を特化することになるが、BrHuとBrFiはカタナとの両立が基本。 リングスキル
チャージした通常攻撃にホーミング性能を付与する。 リング強化でホーミング性能と追尾可能時間が強化。 性質上、レベル1でも弾道のブレがなくなるため精度が向上する。 高レベルでは必中と言えるほど強力なホーミング性能が得られるが、ロックできない部位に命中させることはやりにくくなる。 SOP
「色」系のSOPの効果が発動している間、消費PPが大幅に軽減し自然回復力が低下。 PAによるPP消費が多く、回収は通常攻撃がメインになるバレットボウでは非常に有用。 発動させるためのトリガーには発動させやすく威力ボーナスもある花の赤閃が主流。
PPが一定時間ごとに追加で回復する。 単純に自然回復の補強になるほか、本来PPが自然回復しない時間でもお構いなしに回復する特徴がある。 どんな武器につけても強力なSOPだが、チャージなどでPP回復が止まっている時間が多いバレットボウでは特に有効に機能する。 ただし大消費のバニペネをメインに使う場合は焼け石に水で、消耗を減らす六色の輝秤や光子縮減の方が効率が良い。 おすすめPAほとんどのPAがチャージ可能で、チャージする事で性能が向上するのが大きな特徴。
チャージ不可 後方に飛び退きつつ、空中から特殊な矢を放ち前方を爆発させる。他のPAと違いチャージは不可能。 ガンスラッシュのスリラープロードのような動作だが、スリラーより爆発の範囲が狭い単発攻撃。 肩越し視点で撃たないと前方斜め下に向かって飛んでいくので、空中で発動してヘッドショットを狙うか、肩越し視点で使う事を推奨。 燃費が良好でヘッドショットを狙いやすいため、雑魚集団相手では一番使いやすいPA。 グラヴィティポイントやカミカゼアロウの追撃としても有効。 矢の発射時にスーパーアーマーがついている。
チャージ不可 ボタンホールド中に無数の矢を連射する。発動時にPP20消費、その後発動中は1秒あたり8PP程度を消費し続ける。 エフェクトは演出で、実際は連続ヒットする貫通レーザーを射出している感覚。発動中は移動できないが旋回は自由に可能。 非常にヘッドショット判定になりやすく、貫通性能・高い旋回性能を生かした雑魚殲滅に役立つPA。湧いてくる雑魚を次々と狙って連続的に殲滅できる。 消費PPもゆるやかでPSEバースト中にも向く。 ★14ラディウスアルカや、S5追射剛矢との相性が特に良い。 一方で瞬間火力は低く、単体用としては火力不足。 対雑魚では優秀なPAだが、バレットボウは他に単体向けの高火力PAが揃っているため、使い分けが重要。
ロックオン可能な距離での戦闘。 射程が長いPAが揃うとはいえ、基本的にはこの距離が主戦場となるだろう。 実装当初は接近戦、特に雑魚戦を苦手とする武器だったが、数々のアップデートを経て戦いやすくなっている。 肉薄した距離での攻防はカタナの領分なので、両立構成ならカタナに持ち替えてもいい。 基本戦術接近戦現在未記入
おすすめPA一覧のバニッシュアロウ項を参照。 バレットボウの高い単体火力を、バニッシュによってさらに引き上げる。 特にサブRaで各種の射撃強化スキルとWBが使える場合、全クラス中でもトップクラスの高い瞬間火力を誇る。 マガツ、DF等の大型レイドボスで活躍できる。 あまり離れるとホーミングなしかつ弾速の遅いバニッシュは当てにくいため、ある程度接近したほうが安定する。 遠距離戦現在未記入
敵の頭に矢をかすめるようにして撃つ。 1体ならロックオンでも難しくないが、複数の敵をまとめて撃ち抜く場合は肩越し視点をうまく扱う必要がある。 位置取りがうまくいかないようであれば、グラヴィティポイントを併用するのも良い。 頭が高い位置にある敵の場合は、ジャンプして水平に撃つことでまとめて貫きやすい。
雑魚戦の主力たりうるPA。 適当に撃ってもヘッドショットになりやすく、頭が高い位置にある敵やペネトレイトではHSを狙いにくい敵でもどんどんHSになる。 弾速の概念がなく瞬間着弾のため、敵に避けられる心配はほぼない。 また、継続して攻撃を当てることで弱点を晒すタイプの敵(玩具ダーカー、カストキンディッド等)にも強い。 ペネトレイトに比べて簡単で、敵が継続的に湧き続ける状況ではPP効率も良い。
カスタムすることで使い勝手が大きく向上し、特に肩越しで使うと無限かそれに近い射程を手に入れられる。 前動作のジャンプ中は無敵なので接近戦でも有効。 接近戦なら頭部や弱点に押し付けるようにして打ち込むと安定して高ダメージが出る。
集敵後に範囲攻撃などで追撃する戦術。 追撃として有効なのはペネトレイトアロウ、トレンシャルアロウ、シャープボマー、ミリオンストーム等。 延々とグラヴィティポイントを撃ち続けるのも悪くない。拘束と殲滅を同時に行える。 乱戦になればなるほど活きる技。ヘッドショットを狙う猶予がない場合など、トレンシャルでゴリ押すのも手。
肩越し視点で床を狙い、グラヴィティポイントを設置する技。 敵に付着すると吸引し始める前に倒された場合は吸引が起きないが、こちらであれば確実に吸引できる。
バニッシュの爆発が他の敵も巻き込むことを利用した技。 敵集団のうち1体にバニッシュを貼り付け、追撃後すぐに吸引。爆発は範囲攻撃のため、最初の追撃さえ上手くいけば高いダメージが期待できる。 しかし追撃で倒してしまうとバニッシュも消失する。敵HPを計算して使う必要あり。 性質上、多くの敵を巻き込むほどバニッシュが与えるダメージが大きくなる。 バニッシュが消費PP増加と威力減少の修正を受けた現在は、少数の敵を相手に使うと逆に効率が落ちる可能性がある。 遠距離ロックオンができない距離の対象を撃つとき。 長射程が活きるが着弾が速い攻撃手段は限られるため、狙いの正確さが求められる。 主に対ボス、またはPTで前衛が討ち漏らした敵や高耐久の敵の処理など。 効果的な狙撃には肩越し視点の扱いが必須。しっかり練習しよう。
誘導性能による命中率の高さから、遠距離狙撃では抜群に使いやすい。 雑魚戦で使いにくいが、パレットに入れておくと何かと便利なPAでもある。後方支援や、遠距離に湧いた敵の処理に役立つ。 防衛戦やバスタークエストでは持ち場を離れずに他の塔に援護射撃するといった使い方ができる。 肩越し視点で狙いをつける場合、発射する瞬間さえレティクルの中心に捉えられればホーミングするため、チャージ中にジャンプして位置補正なども可能。エイムはネメシスより簡単。 頭をロックすることができないエネミー相手でも狙いがついていればホーミングしてヘッドショットできる。 高速で動き回る敵には当てづらい。ネメシスとの使い分けが重要。
基本的な使い方はマスターシュートと同様。ただしこちらは誘導性能は無いため、遠くの敵には偏差射撃が必要。 慣れれば動き回る敵にも当てられるが難易度は高い。マスターすれば防衛戦で固定砲台として活躍できる。 マスターシュートにも言えるが、チェイスアロウをキープしておくと強い。チェイスの追撃はヒット部位に必中する。
基本的には接近戦のほうが使いやすいPAだが、実際のところ射程は長い。 威力が高く爆発の範囲攻撃もあり、低燃費。 しかし弾速が遅いため、動き回っている敵に遠くから当てるのは至難。移動経路が予測できれば、敵本体でなくその先の地面を狙って撃つなどすれば当たりやすいか。 あるいは防衛対象やウォークライを使ったHuなどに敵が群がり足が止まっている所に叩き込むのが有効だろう。 バスタークエストの砲台や拳弾など、遠くに出現しがちで動きも少ないような対象を処理するのにも効果的。 コメント |
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