バレットボウ のバックアップ差分(No.11)
*特性と運用 [#lb5feda1] |一撃の威力|★☆☆☆☆| |初段発生の速さ|★★★★☆| |JA間隔|★★★☆☆| |射程距離|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|3| |2段目|3| |3段目|3| |ステアタ|5| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) ※JA間隔はノンチャージ時。PP回収量はラピッド発動時にステアタ以外は約2倍。 #br ライフルとランチャーの中間的な性能を持つ。また、初の通常攻撃がチャージできる武器でもある。 ステップとステップアタックが可能だが、ダブルステップは不可能でステップアタックの性能もイマイチ。 通常攻撃は単発のため威力が低く、弾速が遅く誘導もないため普通に撃つと命中精度とPP回収性能がかなり低い。 射撃後の硬直をジャンプでキャンセルできるので、地上で射撃→小ジャンプ→空中で射撃→着地して射撃(以下ループ)の流れを使えるようになるとPP回収効率はかなり改善される。 チャージ攻撃の威力がかなり高くPP回復量も向上するが当然ながら連射は不可能。 ラピッドシュート発動時は通常攻撃が(チャージも含む)最大で3連射(ジャンプキャンセル使用で6連射)が可能になり、PP回収効率が大幅に向上する。 PP回復量は通常射撃3、チャージ射撃9になっているようで、ラピッドシュート中はヒット数ぶんの回復が可能。だがクールタイムが長いためここぞという瞬間にしか使えない。 PP回復量は通常射撃3、チャージ射撃9。ラピッドシュート発動時にはヒット数分の回復が可能で、長いクールタイムもスキルによりある程度緩和できる。 //ラピッドシュート発動時は通常攻撃が(チャージも含む)最大で3連射(ジャンプキャンセル使用で6連射)が可能になり、PP回収効率が大幅に向上する。 //PP回復量は通常射撃3、チャージ射撃9になっているようで、ラピッドシュート中はヒット数ぶんの回復が可能。だがクールタイムが長いためここぞという瞬間にしか使えない。 PAはなかなか使いやすいものが揃っているが、どれも消費PPが多いため、持久戦には向かない武器。 しかし、通常攻撃・PA共に射程が非常に長いものが多く、超遠距離からでも高確率かつ高威力で当てられるPAがあるため、 どちらかといえばロングレンジでの狙撃に向く。 反面、強力な範囲攻撃がなく、小型の敵を狙撃するのに向かない命中精度や持久力のなさを考慮すると雑魚戦には不向き。 相方のカタナは雑魚戦が得意なので丸投げしてしまっていいだろう。 近距離の敵にはカミカゼアロウの高速高火力を活かせるため、中型クラスの敵に対しては優れた殺傷力を持つ。 チャージをしないで使っても意外とダメージは出るPAも結構あるので、耐久の低い相手や攻撃タイミングが難しい相手等はノンチャージを使っていくのも良い。 #br 近接で使うとガラリと変わり、ダメージ貢献のカミカゼアロウや補助的なグラヴィティポイント、回避目的でシャープボマーを使うと立ち回りが楽しめる。 この場合、他の武器と比べて回転率などは落ちてしまうがバレットボウの仕様によりじっくりと戦う事が出来る。 //近接で使うとガラリと変わり、ダメージ貢献のカミカゼアロウや補助的なグラヴィティポイント、回避目的でシャープボマーを使うと立ち回りが楽しめる。 //この場合、他の武器と比べて回転率などは落ちてしまうがバレットボウの仕様によりじっくりと戦う事が出来る。 #br **スキルとビルド [#f300954c] 全てのスキルがラピッドシュート関連なので、特に迷う事はないはず。 ラピッドシュート単体では火力が下がってしまうものの、強化系スキルを習得する事で火力UPスキルとして使う事が可能。 スタンスやカタナのスキルとの兼ね合いはバレットボウの使い道と使用頻度で判断を。 スタンスは基本的にウィークスタンスが好相性とされるが、 カミカゼアロウやトリットシューターなどの打撃PAを多用するならば、アベレージスタンスも有効。 カタナのサブウェポンとして運用する際には、むしろアベレージスタンスの方が好まれているようだ。 #br バレットボウとの関連が強いスキルとしては、ラピッドシュート系統、アタックアドバンス、チャージシュートなどがある。 アタックアドバンスとチャージシュートは通常攻撃の強化という意味でセットでの取得を勧める。 なお、バレットボウ特化のビルドにするなら、上記のスキル全てとスタンスを両立させることは可能。 ラピッドシュートをどのような状況で発動するかで、概ね優先すべきスキルが変わってくる。 #br PPを十分残した状態から、爆発力目当てでラピッドシュートを発動するなら、 ラピッドシュート本体のLvはクール時間に影響しないため、優先度が落ちる。 直接的に火力に影響する、ラピッドシュートアップとラピッドシュートマスタリーを先に上げてしまうのが良い。 ラピッドシュートアドバンスはクール時間に影響するものの、攻撃の威力が上がるわけではない。 特に、ボスに対しての1回きりの使用を考えているなら不要。 PP不足で何もできないということがないよう、別の攻撃手段を用意する必要があるが、 RaやTeのスキルでPP回復手段を確保している場合にはその限りではない。 #br ラピッドシュート中にもPP回復して息長く戦いたい、あるいはカタナなどで消費したPPの回復手段として発動するなら、 ラピッドシュートアドバンスが最優先。クール時間減少に加えてPP回収効率も上がる。 火力上昇スキルも重要だが、射撃力上昇が加算式のラピッドシュートアップは後回しになりがち。 カタナPAを撃つためのPP回復手段として割り切っているなら、マスタリー諸共切ってカタナ関連のスキルを優先すべきだろう。 アタックアドバンス/チャージシュートは、Lv10のラピッドシュート本体と組み合わせると無視できないダメージが出るが、消費SPがかさむ。 :ラピッドシュート| 通常攻撃(チャージ含む)が最大3連射まで可能になるスキル。 これがあるとPP回収効率が非常に良く、PAを連発するためにバレットボウを使う上でとても重要なスキル。 効果時間よりもクールタイムの方が長いため、常時発動が不可能で、もっぱらPP回復の為に使う事になる。 最初から3連射になるわけではなく、打ち続けないと3連射にならない点に注意。 通常攻撃4発目から2連射、8発目から3連射になる。 一撃の威力が軽くなってしまうため、Lv10まで上げないと3連射を全部を当てても通常攻撃より威力が落ちてしまう。 なお、このスキル単体ではPAの攻撃力は変化しない。 通常攻撃時と同様ジャンプキャンセルが可能なので、6連射もできる。 :ラピッドシュートアップ| ラピッドシュート発動中に射撃力がUPするスキル。 Lv1だけでも+50ほど上がるので早めに習得しておくと若干の火力UPになる。 ただし加算タイプなのでレベルが上がると効果が薄くなってしまうのは相変わらず。 :ラピッドシュートマスタリー| ラピッドシュート発動中にダメージボーナスがつくスキル。 通常攻撃のみではなくPAやテクニックにも適用されるため、火力を上げたい場合にも有用。 Lv6以降の伸び率が高い(最大115%)。 :ラピッドシュートアドバンス| ラピッドシュートのリキャストを短縮する上、効果中の通常攻撃でのPP回復率が上昇する。 バレットボウのネックとなっている部分を補強してくれるスキル。 リキャストを短縮する特性上、使用頻度が高いほど活きるスキルなので弓特化型では特に恩恵が大きい。 //スキルの仕様はブレイバー本体のページにまとめた方が良いと思います。 // //全てのスキルがラピッドシュート関連なので、特に迷う事はないはず。 //ラピッドシュート単体では火力が下がってしまうものの、強化系スキルを習得する事で火力UPスキルとして使う事が可能。 //スタンスやカタナのスキルとの兼ね合いはバレットボウの使い道と使用頻度で判断を。 // //:ラピッドシュート| //通常攻撃(チャージ含む)が最大3連射まで可能になるスキル。 //これがあるとPP回収効率が非常に良く、PAを連発するためにバレットボウを使う上でとても重要なスキル。 //効果時間よりもクールタイムの方が長いため、常時発動が不可能で、もっぱらPP回復の為に使う事になる。 //最初から3連射になるわけではなく、打ち続けないと3連射にならない点に注意。 //通常攻撃4発目から2連射、8発目から3連射になる。 //一撃の威力が軽くなってしまうため、Lv10まで上げないと3連射を全部を当てても通常攻撃より威力が落ちてしまう。 //なお、このスキル単体ではPAの攻撃力は変化しない。 //通常攻撃時と同様ジャンプキャンセルが可能なので、6連射もできる。 // //:ラピッドシュートアップ| //ラピッドシュート発動中に射撃力がUPするスキル。 //Lv1だけでも+50ほど上がるので早めに習得しておくと若干の火力UPになる。 //ただし加算タイプなのでレベルが上がると効果が薄くなってしまうのは相変わらず。 // //:ラピッドシュートマスタリー| //ラピッドシュート発動中にダメージボーナスがつくスキル。 //通常攻撃のみではなくPAやテクニックにも適用されるため、火力を上げたい場合にも有用。 //Lv6以降の伸び率が高い(最大115%)。 // //:ラピッドシュートアドバンス| //ラピッドシュートのリキャストを短縮する上、効果中の通常攻撃でのPP回復率が上昇する。 //バレットボウのネックとなっている部分を補強してくれるスキル。 //リキャストを短縮する特性上、使用頻度が高いほど活きるスキルなので弓特化型では特に恩恵が大きい。 // ---- 他職のスキルとして有用なのは主にフューリースタンス系やレンジャー系のスキル。 ウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプ、フューリースタンスあたりは大変有用で便利。 どちらもガンスラッシュの強化にもつながるため、弓を主力に据えるのであればハンターと並んでレンジャーがサブクラスの筆頭候補になるはず。 威力上昇スキルとして有用なのは、主にフューリースタンス系(Hu)及びスタンディングスナイプ/ウィークヒットアドバンス/シャープシューター(Ra)。 どちらもガンスラッシュの強化にもつながり、Br自体との相性も良い。 シャープシューターはRaメイン(RaBr)の時にしか乗らない。 バレットボウに関係するメインBr限定スキルが存在しないこともあり、BrRaは相性が良いように見えて少数派で、BrHu及びRaBrが主流となっている。 //他職のスキルとして有用なのは主にフューリースタンス系やレンジャー系のスキル。 //ウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプ、フューリースタンスあたりは大変有用で便利。 //どちらもガンスラッシュの強化にもつながるため、弓を主力に据えるのであればハンターと並んでレンジャーがサブクラスの筆頭候補になるはず。 加えて、とにかくPPが不足しがちなので、キリングボーナス/タクティクストラップ(Ra)、アタックPPリストレイト(Gu)、 PPリストレイト/PPコンバート(Te)、デバンドPPリストレイト/エレメントPPリストレイトF(Bo)辺りも便利なスキルではある。 ただし、Ra以外はPAにかかる倍率が低いのが難点。 #br *おすすめPA [#x0c43bb1] ほとんどのPAがチャージ可能で、チャージする事で性能が向上するのが大きな特徴。 既存のクラスのPAでよくある、Lv11以上で威力や燃費が大幅に向上するという仕様は存在しない模様。 //既存のクラスのPAでよくある、Lv11以上で威力や燃費が大幅に向上するという仕様は存在しない模様。 :マスターシュート| 複数の矢を同時に発射する。 通常は3発、チャージすると追尾性能を持った5発の矢が飛んでいく。 弾速はあまり早くないが多少の誘導性能を持つ。この誘導性能は遠ければ遠いほど効き、超遠距離からロックオンして撃つとかなりの精度になる。 射程が極めて長く、ヴァーダー戦でスタート地点から主砲を狙い撃ちできるほど有効範囲が広い。 肩越し視点で使う事で狙い撃ちができるのと、フルヒット時の威力がなかなか高いのでボス戦に向くPA。 ピンポイントで遠距離から狙撃できるので部位破壊にも便利。 :ペネトレイトアロウ| 貫通性能のある矢を発射する。 チャージすると威力と矢の太さが変わる。 シンプルながら威力は高め。しかし、チャージ時間が少々長くPP効率が劣悪という欠点を持つ。 クォーツドラゴンやダークラグネなどの複数部位を攻撃可能なボスの場合、 貫通して各部位に直撃するため、予想外の高火力になることも。 :トレンシャルアロウ| 対象地点に矢の雨を降らせる。 チャージでHit数増加。 アサルトライフルのPAグローリーレインを狙った的に降り注がせる版、といったところか 着弾点への距離が遠いほど攻撃判定の発生が遅くなる特徴を持つ。 ボスなどの高い部位への攻撃や密集した雑魚敵に当てやすいPAだが、ヒットストップがないため拘束力は皆無。 このため、敵が大きく動くと着弾点から外れてしまうことも。 :グラヴィティポイント| 特殊な矢により力場を発生させる。 命中した箇所に一拍遅れて連続ダメージとゾンディールのような吸引効果が発生、チャージで強化。 敵に当てた場合、対象の敵を倒してしまうと吸引とダメージがなくなる。 持続時間が短く、有効範囲もそれほど広くないのでゾンディールのような使い方は難しい。 :カミカゼアロウ| 自らを矢として射る、高威力の突進系PAでチャージすることで威力と射程が上昇する。 打撃判定なのでフューリースタンスの恩恵を特に受けられる。 また、なぜか打撃判定なのにヘッドショットが有効であり、その割にゼロレンジなど射撃用スキルの効果が適用されないという特殊仕様のPA。 チャージ中は空中で静止し、任意で突進する方向を調整可能。 ホーミング性能を持ち、チャージした場合の飛距離が意外と長いので、ある程度離れた間合いからでも突き刺せるのは便利。 また、空中で連発する事で高度の維持が可能。 ヒット後にホールド効果があり、蹴りを入れて追加ダメージを与えつつ高速で離脱するが、 ホールドが効かない敵に対しては蹴り部分のヒットストップが発生しない(蹴りは出る)。 この仕様を利用し、ボスに対してバニッシュアロウを当てた後、ヒットストップなしのカミカゼを連打して大ダメージを稼ぐ戦法がある。 威力はチャージなしでもかなり高いため、耐久力の高い雑魚相手などで便利。 また、空中の敵に対して真下から発動して突っ込むと一瞬で超高空へとかっ飛んでいくという、わけのわからない仕様(バグ?)を持つ。 ''チャージ中はずっと空中に留まっていられるという特性を利用して浮遊の落下床Eトラを簡単にやり過ごす事が可能''なので覚えておくとお得かも。 尚、弓の中では抜群の火力を誇っている。 //尚、弓の中では抜群の火力を誇っている。 :シャープボマー| チャージ不可 後方に飛び退きつつ、空中から特殊な矢を放ち前方を爆発させる。他のPAと違いチャージは不可能。 ガンスラッシュのスリラープロードのような動作だが、スリラーより爆発の範囲が狭い単発攻撃。 肩越し視点で撃たないと前方斜め下に向かって飛んでいくので、空中で発動してヘッドショットを狙うか、肩越し視点で使う事を推奨。 燃費が良好でヘッドショットを狙いやすいため、雑魚集団相手では一番使いやすいPA。 グラヴィティポイントやカミカゼアロウの追撃としても有効。 矢の発射時にスーパーアーマーがついている。 :ラストネメシス| チャージ不可 3秒ほどの長い溜めの後、強力な矢を一発放つ狙撃用のPA。 便宜上溜めと表記するが、チャージではなく技の演出であるためスタンスチャージは乗らない。 速い弾速と抜群の威力があり、弓に特化した構成ならゴルドラーダすら沈める。 貫通性能があり、一直線に並んだ敵全てに命中するが、溜めが長いので狙って複数に命中させるのは難しい。 :バニッシュアロウ| 追加衝撃により炸裂する矢を放つPA。 威力0のマーキング弾を撃ち、"自分が"追撃をすることによって炸裂させる。炸裂時の与ダメージは追撃のダメージに比例する。 ガンナーのチェインのように、敵にくっつけて追撃することで効果を発揮するPAだが、他者の攻撃は追撃としてカウントできない。 追撃は打撃でも射撃でも法撃でも良いが、武器を持ち替えた段階でマーキング弾は消滅する 追撃として優秀なのは、カミカゼアロウ、ラストネメシスなど。 サブクラスも考慮するなら、ウィークバレットやナ・メギドを組み合わせた戦術もとれる。 法撃の上がるビブラスボウとイル・バータの組み合わせでカンストダメージも狙える。 #br **基本戦術 [#jdddee3c] ***接近戦 [#j1a50649] :地上戦| 現在未記入 :空中戦| 現在未記入 :PAの使い分け| 現在未記入 ***遠距離戦 [#y95b5b7d] 現在未記入 *コメント [#ofcf8900] #pcomment(,reply,10,) |