ハンター/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.8)
このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはハンターにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのハンターに強制するものではありません。}; &color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。}; それを念頭に置いて読んで下さい。 #br #contents *クラス概要 [#l7c8d269] ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、いわゆる戦士に近い近接職。 タンク職の要素を持つクラスだが、PSO2でのクラス間の役割はそこまで明確ではないため、アタッカーを兼ねることがほとんど。 **ハンターの特徴 [#x22865ed] ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスである。 HPと打撃防御力が高く、全クラスの中でも飛びぬけて頑丈。 その特徴から''アクションRPG初心者にもオススメ出来る''。 昨今の修正でアクション性が増していっているものの、打撃職としては比較的初心者向きである。 //その特徴から''アクションRPG初心者にもオススメ出来る''。 //優秀なPAに恵まれており、無強化の状態でも十分他のクラスの攻撃型と渡り合える性能を持つものが多い。 #br スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の二つに大きく分かれる。 このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせて耐久力では他職の追随を許さない。 攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。メインとしてもサブとしても優秀と言える。 このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせてSuに次ぐ耐久力がある。 攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。サブとしても優秀と言える。 //攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。メインとしてもサブとしても優秀と言える。 //リーチこそ長いものの、打撃武器だけでは遠くのエネミーをカバーしきれない。 //火力スキルによって射撃攻撃もかなり強化されるので、ガンスラッシュのアディションバレットなどを用いると良いだろう。 またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦ではタンク役として活躍できる。 またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦では使い所がある。 //また、優秀なスキルの恩恵はサブクラスに設定しても受けられるので、他の打撃職と比較して優位とも言えない。 #br ただし、メイン専用スキルで多くのSPを消費するため、各種の防御スキルはサブで取得したほうが取りやすいという逆転現象が発生している。 そのメイン専用スキル群も使い勝手向上のためのスキルが多いため外すことができず、SP面では難儀するだろう。 --EP6にてメイン専用スキルの習得SPが軒並み1ポイントに緩和された。 ただし数が多いため塵も積もればで、いまだそこそこのSPを食っている。 #br 敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガードが可能。 回避アクションのステップは、無敵時間は短いもののモーションが速く、ステップアタックで回避から攻撃に派生することもできる。 PAはほとんどがスーパーアーマーを持ち、十分な防御力があれば被弾覚悟で攻撃し続けるという選択肢もある。 スタン、ダウン、打ち上げ、吹き飛ばし、つかみ等、敵動作に影響を及ぼす効果を持つPAが多く、扱い方次第で大きなアドバンテージを得られる。 **武器の選択 [#v6506b4e] ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンスラッシュの4つの武器系統が存在する。 特定の武器を使い続けたからといって熟練度の上昇などの付加価値があるわけではなく、 武器ごとに得意分野と不得意分野があるので、状況や敵に応じて使い分けて行くと良い。 武器ごとに特性があり、得意・不得意な状況が分かれる。 特にソードやパルチザンは有利不利がはっきりしているので、無策でこれら1本で渡り歩くのは少々辛いだろう。 #br Hu武器は他の武器種と比べると不利な状況でも多少は押し通しやすい。 一番しっくりくる武器を定めたら、その武器の苦手な状況を埋められる武器をサブに用意するくらいで事は足りる。 推奨はされないが武器変更せず一本だけで戦うことも不可能ではない。 //特にソードやパルチザンは有利不利がはっきりしているので、無策でこれら1本で渡り歩くのは少々辛いだろう。 #br ***''ソード'' [#d9244b50] 攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃力のアップや溜め時間の短縮、攻撃範囲の拡大などの効果が得られる。 //殴り続ける必要があるギアの仕様も噛み合い、道中の多数の雑魚を相手にする状況では不利な戦いを強いられることになる。 殴り続ける必要がある上に減少の早いギアの仕様上、接敵後のスタートダッシュが遅れがち。ギアブーストの恩恵はかなり大きい。 雑魚戦では多数を巻き込む形でソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなど、プレイスタイルに合った形でギアを溜めて行くといい。 //オーバーエンドの威力はかなり高いものの出が遅いため、多数の雑魚を相手にする状況では不利な戦いを強いられることになる。 //そのためオーバーエンドの威力を活かせる、ボスエネミーとの戦いで真価を発揮する。 殴り続ける必要がある上に減少の早いギアの仕様上、接敵後のスタートダッシュが遅れがち。 ギアブーストやリングのギアセイブの恩恵はかなり大きい。 ガードによるキャンセルの方がステップによるキャンセルより早めであり、ガード主体の戦法に向く。 地上通常3段はすべて横薙ぎの攻撃なので、ある程度敵が浮くと攻撃が当たらなくなってしまう。 #br ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく単体向きなPAが揃っておりボス戦に強い。 適切にイグナイトパリングでカウンターしていければ大きなダメージが出せるだろう。 敵の出現や接近にオーバーエンド最終段を合わせるいわゆる置きOEなどの小技も活用していきたい。 //ソニックアロウ、ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく便利なPAが揃っているのだが軒並み倍率が低く火力に不安が残る。 //オーバーエンドは威力こそかなり高いものの出が遅く隙も大きいので、状況次第で上記の各種PAも使い分けていこう。 JGソニックアロウのリングも使い勝手が良い。 チャージパリング、ジャストガード、イグナイトパリングと、数あるガード手段を状況に応じて使い分けるのが鍵。 //地上通常3段はすべて横薙ぎの攻撃なので、ある程度敵が浮くと攻撃が当たらなくなってしまう。 //オーバーエンドに限らずソニックアロウ、ライジングエッジ、スタンコンサイドも使い分けていこう。 ソニックアロウ、ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく便利なPAが揃っているのだが軒並み倍率が低く火力に不安が残る。 オーバーエンドは威力こそかなり高いものの出が遅く隙も大きいので、状況次第で上記の各種PAも使い分けていこう。 #br 雑魚戦ではノンチャージでも通用する範囲攻撃であるノヴァストライクをうまく使っていこう。 他にはDPSの高いライドスラッシャー、範囲の広いオーバーエンドなど。 //雑魚戦は他のHu武器と比べてやや苦手。 //ソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなど攻撃範囲の広いPAはあるものの威力はそれほど高くない。 //オーバーエンドの薙ぎ払いも視野に入るか。 //雑魚戦では多数を巻き込む形でソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなど、プレイスタイルに合った形でギアを溜めて行くといい。 //オーバーエンドの威力はかなり高いものの出が遅いため、多数の雑魚を相手にする状況では不利な戦いを強いられることになる。 //そのためオーバーエンドの威力を活かせる、ボスエネミーとの戦いで真価を発揮する。 ***''ワイヤードランス'' [#ic2ef0bd] つかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを消費してつかみの発生するPAの威力アップの効果を得られる。 単体へ大ダメージを与えるボス戦に向いたPAから、広範囲の敵を纏めて攻撃できる雑魚に向いたPAまで揃っており、臨機応変に状況に対応しやすい。 反面癖のあるPAが多く使いこなすには慣れが必要で、1度発動してしまうとキャンセル不可なものも多いため、発動するタイミングを慎重に選ぶ必要がある。 //ハイリスクハイリターンを地で行く武器だが、使い方さえ間違えなければ高火力という旨味を得ることができる。 //連射力があれば高いDPSを誇るホールディングカレントや、滞空にも使えるエアポケットスイングなどHu武器の中でも高威力のPAが使える。 高いDPSを誇るホールディングカレントや、滞空にも使えるエアポケットスイングなどHu武器の中でも高火力のPAが使える。 高いDPSを誇るホールディングカレントやヘブンリーフォール、範囲に対する攻撃力に優れるアザーサイクロン零式などHu武器の中でも高火力のPAが使える。 カイザーライズによって遠距離攻撃もある程度対応できる。 なおチャージPAが存在しないため、チャージパリングを利用することはできない。 かわりに掴み技の発動時にガードポイントがある。 ***''パルチザン'' [#za754f68] 攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPAの攻撃範囲が拡大し威力も強化される。 舞にはPP回復効果もあるため、適度に混ぜていけばより長く戦える。 なお、舞にはPP自然回復増加の効果が適用されるためSOP次第では戦いやすさがぐっと増す。 #br 攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際に真価を発揮する。 スライドエンド、アサルトバスターは特に範囲が広く、チャージを行うことで威力も非常に高くなる。 ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより早めであり、ステップ主体の戦法に向く。チャージPAの高火力もあり、ボス戦等ではヒットアンドアウェイに向く。 遠距離の敵にもセイクリッドスキュア、あるいはその零式によって対応可能。 ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより早めであり、ステップ主体の戦法に向く。 メイン火力にチャージPAが多くあることから、チャージパリングを使った立ち回りも行える。 #br Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高いボスに対して有効。 //そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォルグラプターを当てた上でしっかり弱点にチャージPAを当てることで、全近接武器でも屈指の火力を叩き出すことも可能。 そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用することで、全近接武器でも屈指の火力を叩き出すことも可能。 //そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用することで、全近接武器でも屈指の火力を叩き出すことも可能。 そのままでは他のHu武器に比べると対単体への威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用して補うことができる。 ***''ガンスラッシュ'' [#ccacbe00] Hu武器は近接武器としては遠距離攻撃手段が比較的充実しているため、攻撃用ならそちらの方がよい。 通常攻撃の範囲内に敵がいなくてもパルチザンのPAで攻撃、そのまま舞でPPを大幅に回収可能であり、遠隔でのPP回収という利点は薄い。 いわゆる電池ガンスラを用意しておく程度でいいだろう。 //だが遠隔でPPを回収する手段はウォーブレイブとパルチザンの舞くらいのもので、近くに敵がいない時のPP回収ならばガンスラッシュに頼るのがより無難だろう。 ***''ガンスラッシュ'' [#ccacbe00] 特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。 ギアこそないが十分な火力があり、アディションバレットはハンターの貴重な遠距離範囲攻撃手段となる。 接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアや非常に強力なスラッシュレイヴ、 広範囲高火力のスリラープロードや阻害技のエインラケーテンもおすすめ。 //特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。 //特に遠隔でPPを回収する手段はこれとウォーブレイブとパルチザンの舞くらいのもの。 //主にバースト時など、その場から動きたくない時に頼りになる。 //ギアこそないがそこそこの火力があり、アディションバレットやエイミングショットは射程が長く有用。 //接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアや非常に強力なスラッシュレイヴ、 //広範囲高火力のスリラープロードや阻害技のエインラケーテンもおすすめ。 //接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアやクライゼンシュラーク、広範囲高火力のエインラケーテンやスリラープロードもおすすめ。 //また、EP3にて大幅に強化された打撃系PAとハンターの相性は良好で、トライインパクトやスラッシュレイブ等が強力。 専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに手が届く性能をしているため、一本は持っておくといいかもしれない。 //専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに手が届く性能をしているため、一本は持っておくといいかもしれない。 //雑魚戦は一任してしまってもいい位である。 //SHでは敵のHPが上がっているため、中型以上の処理は厳しい。 //バースト時に必要になることもあるため、1本は持っておくと良い。 **ホールド系PA [#d92b23f2] ハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回したり殴りつけるといった攻撃をするPAがいくつか存在する。 &color(Blue){ホールド中は敵は一切の行動を取ることができず、ホールドPAを連続することでハメに近い攻撃も可能};。 #br 注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スーパーアーマー状態の敵にホールド系PAを当てた場合。 この場合、&color(Red){敵をホールドすることはできないがPAのモーションは継続する};ため、カウンターを喰らいやすいので気をつけよう。 逆に言えば、下記のホールドによるデメリットが生じないので純粋な火力技として運用できるということでもある。 #br 特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要がある。 他のプレイヤーがロックオンしている敵をホールドすると、ロックオンが解除されてしまう。 また、ホールドしている敵には、自分以外の仲間の攻撃があたらなくなる場合があり、&color(Red){せっかくの仲間の火力を生かせない場合がある};。 特に小型の敵は各プレイヤーの間で位置ズレしていることが多く、位置ズレした敵をホールドすると、その敵の位置がホールドしたプレイヤーのもとに移動する。 他のプレイヤーからすれば敵が瞬間移動したかのように見え、そろって攻撃を空振りすることがある。 位置ズレが発生しなくとも、ホールド系PAは敵を振り回したりするものが多く、PTプレイ中は注意が必要である。 //ホールド系PAの説明と被る、わざわざハンターのページで書くことではないのでCO //**マルチプレイ時の注意 [#cef03dee] //ハンターのPAの中には、敵を振り回したりするものや、敵を吹き飛ばす、打ち上げるタイプの技がいくつかある。 //これらは敵の位置をコントロールできたり、敵から攻撃を食らわずに一方的に攻撃できる状況が作れるため便利だが、&color(Red){味方の攻撃を空振りさせてしまうこともあるので注意しよう。}; //&color(Red){いかに高火力の攻撃であろうと、1人で攻撃するよりは2人で攻撃した方が効率はいいし、PPも無駄にしなくてすむ。}; #br **スキル [#sd307b46] 使用した経験のあるプレイヤーの&color(Red){評価};等を元に記述 ------------- -''必須'' Huとしての戦術の根幹をなすスキル。 スキルは攻撃と防御の両立を目指すことを推奨。 両取りが可能なのがHuの強みであり、攻撃特化や防御特化では他に劣る結果になりがちである。 #br -''ソードギア'' :''ソードギア''| ソードによる攻撃をエネミーに当てることでギアが溜まる。 ゲージの溜り具合に応じてPAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる、ギアゲージが多いほど恩恵は大きくなる。 ソードを運用するなら必須レベルに強力。 ゲージは時間経過のみで減少するため、ボス戦など攻撃を当て続けやすい状況では常に最大ゲージを維持したまま戦える。 反面雑魚エネミーの掃討などではギアが溜まる前に戦闘が終わってしまうことが多くギアの減少速度も早めなので、あまり活かせる機会がやってこないかもしれない。 チャージ時間短縮:ライジングエッジ、ノヴァストライク、ライドスラッシャー、ギルティブレイク 攻撃モーション速度アップ:クルーエルスロー、サクリファイスバイト 範囲アップ:ツイスターフォール、スタンコンサイド 威力アップ:ソニックアロウ、オーバーエンド 反面、ギアが空のまま雑魚エネミーの掃討に入った場合などではギアを溜めるだけで終わってしまうことも多い。 スキルやリングで補わなけれは辛い。 ::''ギア効果一覧''| ''チャージ時間短縮:''ライジングエッジ、ノヴァストライク、ライドスラッシャー、ギルティブレイク ''攻撃モーション速度アップ:''クルーエルスロー、サクリファイスバイト ''範囲アップ:''ツイスターフォール、スタンコンサイド ''威力アップ:''ソニックアロウ、オーバーエンド、イグナイトパリング -''ワイヤードランスギア'' :''ワイヤードランスギア''| 通常攻撃およびサーベラスダンス、エアポケットスイング、ワイルドラウンド等のホールドしない攻撃を当てるとギアが上昇。 ゲージは3本あり、掴みの発生するPAを使用することで1ゲージ消費され、使用したPAのダメージを1.3倍にする。 効果の簡潔さと維持のしやすさからどの場面でも有用なギア、ワイヤードランスを使用するなら必須のスキル。 -''パルチザンギア'' :''パルチザンギア''| 通常攻撃およびPA後の舞いとガード動作によってギアが溜まる。 ゲージは3本あり、PAを使用することによってゲージが1つ消費され、そのPAの攻撃範囲と威力を強化する。 //一部PAでは威力上昇もあり。 性質上、多数のエネミーを相手にする際に特に有用。 //反面ボスエネミー相手ではほとんど効果がないかもしれない。 -''フューリースタンス'' ハンターの主力スキル。EP3でやや弱体化されたとは言え最大レベルで無条件に打撃20%と射撃10%の火力アップが可能、防御低下もわずか5%と誤差の範囲 //ハンターの主力スキル。最大レベルで無条件に打撃25%と射撃10%の火力アップが可能、防御低下もわずか5%と誤差の範囲。 :''ハンターギアブースト''| メインHu専用スキル フューリー&ガードスタンス中のギア上昇値を補正する レベル1で300%増加するため、効果は非常に高い。 ソード、パルチザンのネックであったギア回収率が改善されるので、ハンターをメインにするなら取得しておきたいスキル。 :''JAボーナス''| 火力アップスキル。 上昇率は最大10%、条件が緩く汎用性が高い。 フューリースタンスに依存せずに効果が出るのもポイント。 ガードスタンスをメインにする場合は上記の理由により貴重な火力アップスキルとなる。 :''オートメイトハーフライン''| HPが50%以下になると自動的にメイト系のアイテムを使用し回復するスキル。通称乙女。 Huが堅い安定するという文脈で語られる時に、根拠の7割程を裏打ちする強力なスキル。 低レベルではリスク低減にしか使えないが、Lv10で発動率100%となり攻防一体の特筆すべき性能になる。 当然メイトが尽きると起動しないため、丸投げ気味の人は残数確認重要。 アイテムはモーション無しで使用される。 回復のためにメイトを使用→使用モーション中に被弾→回復のため・・・という悪循環を断てるほか、 スーパーアーマーPA中や連続攻撃中の手動使用出来ないタイミングでも自動回復されるため生存率がぐっと上がる。 防御面の他、被弾を気にせず攻撃するという選択肢も生まれるため、結果的に火力を押し上げる側面もある。 現在はフューリー系のスキルをすべて取った上で取得可能であり、特殊なビルドでなければ火力的にも同時取得が主流。 ::''注意点''| 死亡パターンが無いわけではなく、ラグが発生している状態では発動がやや不安定。 当然ながら、一撃で殺されてしまうほど敵の攻撃が強烈な場合も機能しない。 インジュリーで最大HPが下がっている場合も要注意。 また、回復量によっては発動回復後もHPが50%を割ったままになり、その状態で攻撃を受けても自動回復が起こらなくなってしまう。 自動回復でモノメイトを使用した際と、HPが半分より少し高い状態で武器の持ち替えやデバンドタフネスで最大HPが変化した場合に起こりうる。 後者は気をつけてHPを高めに維持しておくより他にはないが、前者に関してはモノメイトに頼らないことで解決する。 ディメイト以上では半分より多く回復するため、回復量が半分に届かなかったという事態は起こりえない。(エクストリームの回復量低下ギミックは例外) そのため、HPの総回復量を下げるリスクを負ってでもモノメイトを持ち歩かないのが主流。 なお、最大HPを上げたりSOPの活剰増進を使うなどし、受けるダメージに対して回復量のほうが十分大きくなる状況が作れれば、モノメイトも有効に利用できる。 ただし現環境ではモノメイトの30%を50%以上にすることはできず、あくまで死亡パターンを引きにくくなるところにとどまるため注意。 自動回復系のスキルやSOPと組み合わせるならより信頼性が上がるが、火力とのトレードオフになるためバランスは考えたいところ。 :''オールガード''| 全方位にガード判定が出るようになり、乱戦に強くなる。 チャージパリングとの組み合わせで特に光る。 要求も軽いのでとりあえずで取っても損はしない。 メイン限定かつハンター武器限定な点には注意。 :''マッシブハンター''| 一定時間被ダメージを最大25%カットしつつ、打ち上げ、吹き飛ばしを防ぐ。 完全に行動が阻害されなくなるわけではなく、ヒットストップでJA間隔がズレたりする。 単純にダメージ減少スキルとしても便利だが、PA発動時の隙をなくして攻めに集中できるのが大きい。 イグナイトパリングをはじめとした、スーパーアーマーが無いPAの欠点を補うことができる。 オートメイトと組み合わせれば、実質無敵に近い状態で攻撃できる。 ただしダウン無敵に入りにくくなるというデメリットがあり、敵の攻撃との相性を見極めるべき状況がある。 たとえばクロームドラゴンの地面からの突き上げ等でダメージが嵩む現象が起こる。 サブでも優秀で、特にRa(サテライトカノン、エンドアトラクトなど)、Br(チャージPA全般)に重宝される。 :''ジャストガードPPゲイン''| ジャストガード時(チャージパリングによるガードポイント等も含む)にPP20回復。 多段ヒットする攻撃を全て防いだ際などには大量にPPを回収することができる。 ワイヤードランスPAの多くにガードポイントが実装されたことにより、すべてのHu武器で利用できるようになった。 基本的に取得推奨。 ------------- -''有力'' 基本的に強力なスキルで普通は取るものだが、ビルドによっては重要度が下がる。 :''チャージパリング''| PAのチャージ中にガードポイントが発生する。Hu武器限定。 攻撃を受け流しながら張り付いて攻撃できる、攻防一体の強力なスキル。 取得すれば1.5秒間もガード状態が継続する。PAのチャージ時間そのものよりも長い。 これにより、チャージは完了したものの攻撃が来るのが見えているため少し待ってガードしてから発動する、といった使い方も。 PAにチャージが多いソードとパルチザン向き。というかワイヤードランスにはチャージがない。 :''フューリースタンス''| ハンターの主力スキル。 最大レベルで無条件に打撃20%と射撃10%の火力アップが可能。 防御低下デメリットはあるものの、レベルを10まで上げると消滅する。 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛いので運用するなら優先的にMAXまで上げる事。 ガードスタンスとの併用は不可。(逆もしかり) -''フューリーコンボアップ'' :''フューリーコンボアップ''| 説明が紛らわしいが要するにフュ―リースタンス中限定で発動するJAボーナス。 最高で10%の効果を得ることが可能で、JAのたびに効果分のボーナスが加算される。 Lv5以上なら2回目のJAで最大倍率になることを考えると、 どうしてもSPが足りない場合には節約するのも手。 //最高で20%の効果を得ることが可能で、JAのたびに効果分のボーナスが加算される。 -''フュ―リースタンスアップ'' :''フュ―リースタンスアップ''| フュ―リースタンスの効果が上昇、効果条件が簡単で汎用性が高い。 -''ハンターギアブースト'' //-''フューリーギアブースト'' メインHu専用スキル フューリー&ガードスタンス中のギア上昇値を補正する //フューリースタンス中のギア上昇値を補正する。 レベル1で200%、レベル5で300%と、効果は非常に高い。 ソード、パルチザンのネックであったギア回収率が改善されるので、ハンターをメインにするなら1振りはしておきたいスキル。 ガードスタンス中にも適用されるよう修正された為名称が変更された。 -''JAボーナス'' 火力アップスキル。 上昇率は最大10%、条件が緩く汎用性が高い。 フューリースタンスに依存せずに効果が出るのもポイント。 ガードスタンスをメインにする場合は上記の理由により貴重な火力アップスキルとなる。 -''ガードスタンス'' :''ガードスタンス''| 打撃ダメージを抑えるスタンス。 目に見えて硬くなるが、打撃しか軽減できないので状況次第では割とあっさりやられることも。 レベルをあげることでデメリットを減らせるので、使うつもりならMAX推奨。 現在はこのスタンス以下にある有用スキルを取るための前提分だけ振るのが主流。 ガードスタンスアドバンスによって条件付きではあるが火力を確保できるようになったため、メインHuはこちらを主体とするのも十分にあり。 フューリー系統よりもSPが軽く、防御系スキルをより固められる。 -''ガードスタンスアドバンス'' ガードスタンス時、ジャストガードに成功すれば一定時間打撃倍率上昇。 これをはじめ、守勢錬陣などのガードスタンス限定倍率を合わせて適用することで、フューリースタンスに迫る倍率を得ることも可能。 :''ガードスタンスアドバンス''| メイン限定スキル。 ガードスタンス時、ジャストガードに成功すれば一定時間ダメージ倍率上昇。打撃以外にも効果がある。 武器アクションによるガードだけでなく、チャージパリングやPA内のガードポイントでも発動可能。 50%もの効果があり、これが有効な間はフューリースタンスの倍率を超える。ガードスタンスを使うならぜひ狙っていきたい。 敵に攻撃される間もなく殲滅が終わるような環境では発動しにくいが、そういった状況では発動できたところで変わらないと割り切ってもいい。 -''ウォークライ'' :''ウォークライ''| 発動時に周囲のエネミーの使用者以外へのヘイトを0にし、使用者へのヘイトを一定値付与する。 緊急クエストである採掘基地防衛戦やアルティメットの実装により注目を浴びるようになったスキル。 //パーティプレイではファイターなどヘイトを取らないことで攻撃力の増すクラスと相性がよく、パーティーの総火力上昇につながる。 // 前後を裏返すのはFiにとってはデメリットにもなることがある。全員がスタンスを両方取っているとは限らない。 パーティプレイではヘイトを集めることで他のメンバーが安定して攻撃できるようになり、総火力上昇につながる。 //他のプレイヤーによる攻撃がない限りヘイトが奪われることはないので、Lv1でも十分な効果が得られる。 マルチプレイでは攻撃時にその場から動かないようなタイプの敵が相手であれば、他のメンバーが安定して攻撃できるようになり総火力上昇につながる。&color(Silver){昨今のコンテンツでは敵の方もかなり自由に動いてくるのが難だが……。}; 言い換えれば、ヘイトを取りながら頻繁に位置を変えて敵の向きを変えるような戦いをしていると効率が落ちかねないので、運用するなら注意しておく必要がある。 そういった戦い方をしてしまうメンバーから強引にターゲットを奪うのにも使える。 主目的はヘイトリセットであるため、ウォーブレイブの前提分のみのような低レベルでも十分な効果が得られる。 -''ウォーブレイブ'' :''ウォーブレイブ''| ウォークライ発動時、効果の適用されたエネミーの数に応じてPPが回復し、30秒間ダメージ倍率が上昇する。 乱戦時において強力なメイン専用スキル。 活用するためには頻繁にかけ直す必要があるのと、単体のボスが相手では効果が薄いのが難点。 なお複数人のHuがこぞってこれを使ってしまうと敵の狙いがあちこちに移って混乱の元となる。あえて使用しないのも手。 -''オートメイトハーフライン'' HPが50%以下になると自動的にメイト系のアイテムを使用し回復するスキル。通称乙女。 Huが堅い安定するという文脈で語られる時に、根拠の7割程を裏打ちする強力なスキル。 低レベルではリスク低減にしか使えないが、Lv10で発動率100%となり攻防一体の特筆すべき性能になる。 // アイテムはモーション無しで使用される。 回復のためにメイトを使用→使用モーション中に被弾→回復のため・・・という悪循環を断てるほか、 スーパーアーマーPA中や連続攻撃中の手動使用出来ないタイミングでも自動回復されるため生存率がぐっと上がる。 防御面の他、被弾を気にせず攻撃するという選択肢も生まれるため、結果的に火力を押し上げる側面もある。 現在はフューリー系のスキルをすべて取った上で取得可能であり、特殊なビルドでなければ火力的にも同時取得が主流。 // 超強力なスキルだが注意点は幾つかある。 消費順はモノメイト、ディメイト、トリメイトの順。 自分でメイトの優先順位を決められないため、短いモーションで使用出来るモノメイトを緊急用に残せない。 (その緊急状況が著しく減るので総合的にリスクが上がる訳ではないが) また、ラグ等の要因で起動が不確かな場合があり、回復丸投げの危険は理解すべき。 当然メイトが尽きると起動しないため、丸投げ気味の人は残数確認重要。 // 別の死亡パターンとして、発動回復後もHPが50%を割ったままになり、敵の追撃に対し自動回復が起こらない場合がある。 一回の回復量の小さいモノメイトが使用される時と、最大HPが高く回復量が最大値に対する割合で小さくなる時に起こりやすい。 一回の被ダメージを小さくする方向でより安定するほか、そもそも追撃を受けないため袋叩きや多段ヒット系は避けた方が無難。 // これ単品でもそう簡単に死なない体になるが、マッシブハンターやフラッシュガード系の併用もあると死ぬ気がしない。 :''ウォーアトラクト''| レベル85以上で取得可能かつメイン限定。 ウォークライの強化スキルで、ヘイト獲得能力を大幅に強化しつつジェルンを与える。 さらに効果時間が60秒に延長され、滅多なことでは敵を離さなくなる。 特殊能力のフレイズ・ディケイと相性がいい。 ------------- -''選択'' 自身のスタイルと相談して取捨選択するもの。 -''アイアンウィル'' :''アイアンウィル''| HPが2以上あるとき、最大75%の確率で戦闘不能を回避する。 即座に危険域を抜け出せるので、ブレイバーのJリバーサルカバーと相性が良い。 14/5/12現在、敵の火力が上がっているので、高ダメージをぶつけられた時の保険としての価値は上がりつつある。 だが、確実に発動するわけではないので過信していいものではない。 わずかながら無敵時間が付与されるようになったため、これ単体でもコンボ攻撃は途中で抜けられる。 しかし、発動から無敵発生までにラグがあるのか、【仮面】の強化ソニックアロウやビッグヴァーダーの主砲など、 間を置かずに同時多段ヒットする攻撃には発動エフェクトのみが表示されてそのまま戦闘不能となる。 上記攻撃に限らず、複数のエネミーから同時に攻撃された場合も同様なので、アルティメットのように袋叩きにされやすい状況ではあまりあてに出来ない。 エンドコンテンツでは即死級の攻撃が飛び交うため、助けられる機会も多い。 同一フレームに複数の攻撃が当たってしまった場合は発動しないケースがある。 (修正されたとの公式発言が生放送にてあり。未検証) 高レベルでないと当てにならないためSP消費は重いが、SPに余裕のあるサブ用ツリーやガードスタンス軸では防御の補強用として取得できる。 ファイターのリミットブレイク時の保険としてはこれ以上無い。 -''ネバーギブアップ'' :''ネバーギブアップ''| アイアンウィル発動時に打撃力上昇のバフがかかり、最大で15秒無敵になる。 この無敵時間はアイアンウィルのものとは合算されず、どちらか効果の大きい物が適用になる。 //打撃力はLv5で300。運任せな上に倍率スキルに換算するとおよそ15%分といまひとつパッとしないが、防御系ツリーでは貴重な火力アップスキルである。 打撃力はLv5で300。決して低い数字ではないが、文字通り命懸けでしかも運任せなので狙って使うものではない。 純粋にアイアンウィルの性能を底上げするものであるが、発動させる間もなく倒されてしまうような同時ダメージには相変わらず無力。 さまざま不安な点はあるが、アイアンウィルを守りの要としていて、ポイントが余るなら取っても損はしないスキル。 不安な点はあるが、アイアンウィルを守りの要としていて、ポイントが余るなら取っても損はしないスキル。 -''フラッシュガード、フラッシュテックガード'' //確実に発動するようになるため習得するならLV10推奨。 ダメージを割合で減少させる。打撃と射撃に関しては被ダメージを最大で64%(※)に軽減してくれるため、他の職とは一線を画す別次元の硬さになる。 HuのPAのスーパーアーマーを活かしたパワープレイに向いている。(※被ダメージ*80%*80%=64%、つまり軽減率36%) -''マッシブハンター'' 一定時間被ダメージを最大75%までカットしつつ、打ち上げ、吹き飛ばしを防ぐ。 //完全に行動が阻害されなくなるわけではなく、仰け反ることでJA間隔がズレたりする。 完全に行動が阻害されなくなるわけではなく、ヒットストップでJA間隔がズレたりする。 単純にダメージ減少スキルとしても便利だが、PA発動時の隙をなくして攻めに集中できるのが大きい。 特にRa(サテライトカノン、コスモスブレイカーなど)、Br(チャージPA全般)に重宝される。 オートメイトと組み合わせれば、実質無敵に近い状態で攻撃できる。 ただしダウン無敵に入りにくくなるというデメリットがあり、敵の攻撃との相性を見極めるべき状況がある。 たとえばクロームドラゴンの地面からの突き上げ等でダメージが嵩む現象が起こる。 -''プリティグッド'' 状態異常の効果時間を短縮する。 マッシブハンターの阻害要因であるスタンやフリーズを軽減できるあたり、ゴリ押し志向で見れば効果自体は有用。 しかしツリー深部にあるため普通のビルドではなかなか手が出ない。 -''ヒーリングガード'' :''ヒーリングガード''| ジャストガード時、自身と周囲プレイヤーのHPを微量回復させる。 必要SPが軽いのはいいが、効果も微々たるもの。 なくても困るものでないが、メイトを飲むまでもない軽い被弾であればこのスキルで十分カバーできるため、あると嬉しい。 ただし、周囲プレイヤーの回復AWが頻繁に発生して画面が見づらくなることもある。 -''オールガード'' 全方位にガード判定が出るようになり、乱戦に強くなる。 要求も軽いのでとりあえずで取っても損はしない。 メイン限定かつハンター武器限定な点には注意。 :''フラッシュガード1・2''| ダメージを割合で減少させる。打撃と射撃に関しては被ダメージを最大で64%(※)に軽減してくれるため、他の職とは一線を画す別次元の硬さになる。 HuのPAのスーパーアーマーを活かしたパワープレイに向いている。(※被ダメージ*80%*80%=64%、つまり軽減率36%) -''ジャストガード'' ジャストガードが可能になる。 ジャストガードによってガードの消費PP0、ダメージ0、ガードモーションをキャンセルして即時行動可能、ガードアーツで若干のダメージを与えるといった恩恵を受けられる。 普段は気にする必要はないがソード、ワイヤードランス、パルチザンはクラス構成にハンターを組み込まないとジャストガードが出来ない。 一部のレア武器にある高い法撃力を当てにする場合や固有PA持ちの武器を運用する場合に起こり得る。 EP3で初期習得化。 :''フラッシュテックガード''| 法撃ダメージを最大30%カットする。 OPのマインドレジストは属性付きの法撃には無力だが、こちらはすべての法撃ダメージに適用される。 -''ステップアタック'' ステップからステップアタックに派生可能になる。 接近に重宝するほか、PA1段目をステップアタックからJAで発動できるようになるため、立ち回りの幅がぐっと増える。 EP3で初期習得化。 //更新されていないため一時的にCO。 //EP3でスキル振りの自由度が増したため、復帰させるなら十分に調査をした上で記述すべき。 //***スキル振りの参考例 [#pb4fb7c2] //''レベルキャップ70対応済み。'' //Huのスキル振りは大枠がほぼ決まっているものの、細かい部分で個性が出る。 //ここで紹介しているのもあくまで一例であって、個々人の望むツリーと完全に一致することの方が少ないだろう。 //ただ、HuTe以外ならステップアタックはサブクラスで取ることが多い。 //#br //※[[火力ツリー(メインHu)>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=05000008030300100101010100080100000500010000000010100000000000001001000000000001D]] //考え方としては、まずフューリークリティカル以外の左列の火力スキルを全て取ったと仮定(SP消費60+10)する。 //その後、ギアやジャストガード系列に好きなように振っていき、足りなくなった分をJAボーナスから削っていく。 //フューリー系統は常時発動が一般的なため、発動機会が限定されるJAボーナス1,2に均等になるように振るのが効率が良いとされる。 //現環境では、JAボーナスよりレアマスタリーの方が僅かに効果が大きいが、サブクラス用ツリーを兼ねる場合は効果が得られない。 //フューリーギアブーストはLv1でも十分効果が得られる。各種ギアとジャストガードは優先度高め。ウォークライとジャストカウンターは好みが分かれる。 //※[[火力ツリー(サブHu)>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=05000010020003100101000001100100010500000000000010100000000000001000000000000000D]] //フューリークリティカル以外の火力スキル全取得を前提に、ウォークライやステアタ系列を伸ばす。 //単に左特化といった場合、このような構成を指すことが多い。 //※[[乙女ツリー(メインHu)>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=05000007030300100101030100070100000005010000100010000000000000001001000000000001D]] //オートメイトを採用する場合、フューリーSアップ2に振る余裕はない。 //ウォークライやジャストカウンター、各種ギアを好みで取得し、残りSPをJAボーナスに均等に振る。 //※[[乙女ツリー(サブHu)>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=05000010030000100000030000100000000005000000100010000000000000001000000000000000D]] //オートメイトと、フューリーSアップ2以外の火力スキルを拾うと、残りSPは4。 //※[[完全左特化>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=05000010000003100000000001100000011000000000000010100000000000001000000000000000D]] //クリティカルストライク(Fi)やゼロレンジクリティカル(Gu)の活用を見込んで、フューリークリティカルまで取り切る構成。 //※[[カチ勢>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=03000000100303000001030101000000010003011003000000001000050010000001001000000001D]] //Hu最大の魅力である火力スキルには目もくれず、フラッシュガードやガードスタンス系列、マッシブハンターといった防御スキルを伸ばす。 //デバンドによるバフを期待してサブTeを組み合わせることがほとんど。 //詳しい方が居れば、カチ勢に関しての項を設けて記述しても良いかと思います。 #br :''プリティグッド''| 状態異常の効果時間を短縮する。 マッシブハンターの阻害要因であるスタンやフリーズを軽減できるあたり、ゴリ押し志向で見れば効果自体は有用。 しかしツリー深部にあるため普通のビルドではなかなか手が出ない上、サブFiのクレイジーを取得したりしている場合はマイナスに働くことがある。 **サブクラス [#x1711dce] フューリースタンスが強力なため、Fo以外のどの組み合わせでもそこそこ戦えてしまう。 現在はHuFi・HuBr・HuBo辺りがメジャー。 //フューリースタンスが強力なため、Fo以外のどの組み合わせでもそこそこ戦えてしまう。 フューリースタンスにより、基本的な戦闘能力は備えている。 しかしテクニックの使用とは相性が悪い。 現在はHuFi、HuPh、HuEtがメジャー。魅力は一段落ちるもののHuSuも悪いものではない。 //現在はHuFi・HuBr・HuBo辺りがメジャー。 //ただ、Hu武器を活かしたいなら、Fi、Te、Brの3種に絞られると考えて良い。 //Bo追加、COされてた使用率が極端に低い組み合わせについても加筆し復旧 //使用率が低いものを再CO。少なくともメジャーな組み合わせがどれなのかを把握できる形で書くべきでは? //他ページも参考にマイナー組を再編集し冒頭にメジャーな組み合わせについて載せました //ただしHuTeについてはネタに片足突っ込んでしまっている所もあるので一応外しました ***ファイター [#md739f47] //ファイターのスタンスや各種パッシブスキルを利用して火力を増強した近接特化タイプ。 スタンスやパッシブスキルによって遠近問わず攻撃力を強化できるのが最大の特徴。 特にDFエルダー戦のようなスタンスを固定して戦える場面では他を圧倒する無類の攻撃力を発揮する。 しかし、ファイターのスタンスは立ち位置によってダメージが変動する関係上、通常よりも自分の立ち回りに関して気を配る必要がある。 //ただしハンターの武器はファイターの武器に比べると動きが重いので、位置取りが難しいかもしれない。 //↑メイン武器にするものによるかと。ワイヤーのリーチやパルチの突進力を生かして戦える場面も多いので一長一短。 スタンスやパッシブスキルによって属性問わず大幅に攻撃力を強化できるのが最大の特徴。 Huのサブとしては最も火力が出る組み合わせであり、単純に前線で戦うのなら非常に有力。 #br テックアーツ系統により、技から技への繋ぎのPAがより輝く。 ライジングスラッシュ→スタンコンサイドのループやヴォルグコンボ等のダメージの引き上げになるだろう。 また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージが更に大きく伸びるので、武器の特殊能力(状態異常付与)には一考の余地有り。 他の組み合わせに比べると雑魚戦にやや弱いものの、アザースピンやスライドエンドなどのPAの他に、 射撃ダメージも伸びるのを利用してガンスラッシュ(主にスリラープロードとアディションバレット)を運用すれば十分カバーできる。 //ステップ関係のスキルが流用できるのでハンター側のツリーのSPの節約にもなる(その逆も然り)。 //Hu装備可能なFi武器も入手すれば、ファンジ破壊に便利なダブルセイバー、高速移動が可能なナックル、高所へ移動が可能なダガーなどダメージを考えなくても運用できる。 Fi側は近距離をサポートする要素ばかりなものの、Hu武器は勝手のいい範囲攻撃を備えたものが多いためあまり問題にはならない。 ***レンジャー [#a1c01599] RaHuに似た組み合わせだが基本的にはハンター。 そこにRa武器とPP補強、ウィークバレットによる補助を足した万能タイプ。 スキル面ではPP補強に優れており特にキリングボーナスがHu武器と相性が良い。 ボス戦では全クラス装備可能なライフルでウィークバレット貼り近接武器に持ち替えて得意の接近戦に持ち込むといった連携プレーも可能。 Ra武器も本職ほどではないが一応使えるためHu武器では地味に苦労した動き回る相手や高所の標的も狙いやすい。 しかしHu武器の火力を補強出来るスキルが存在しないため道中が少々辛くマルチでは器用貧乏の面が強くなってしまう。 むしろガンスラとの相性が良いサブと言える。 ***エトワール [#i5f6766a] 圧倒的な防御力が特徴の組み合わせ。 打撃倍率も高く、攻撃面でも不足はないだろう。 #br ダメージバランサーとオートメイトを合わせることで、ダメージを70%以上カットしつつ自動回復するという不死身ぶりが手に入る。 そのため防御スキルは最低限で済むようになり、火力系のスキルに多くポイントを割くことが可能。 テックアーツ系スキルが存在するため、固くなったサブFiととらえることができ、操作も今までのHuに慣れているなら苦労はしないだろう。 #br 欠点は、火力のそれなりの割合をジャストアタックに依存していること。 単なるJA失敗であればフラットアタックボーナスでカバーできるものの、カウンター等のそもそもJA判定が無い攻撃に関しては JAボーナスもフラットも適用されないので、他のサブよりも威力が落ちる場合が多い。 ***ファントム [#p69f87c4] テクの使える構成ではかなり実用的な組み合わせ。 最大PPにもよるが常時ブレイブスタンス以上の倍率が無条件でかかっており、安定した火力がある。 最大火力はサブFiやサブSuが上になるが、条件に縛られないのが売り。 フューリースタンスであればリングと合わせてクリティカル率100%も可能で、SOPの妙撃の志と相性がいい。 フルドライブによりギアの増加量が補正され、特にパルチザンやワイヤードランスには嬉しい。 ファントムPPリストレイトによって舞のPP回復量が増やせるのもメリット。 テクニックは火力としては当てにならないが、テックショートチャージにより補助系テクニックをすばやく展開できる利点がある。 解式PA前や、イグナイトパリングのために敵の攻撃を誘うまでの間など、強力な攻撃の前にザンバースを置くと火力の増強が見込める。 また、上下追尾の突進技である零式サ・フォイエにより、空中戦にも対応することができる。 ***マイナービルド [#h6b0d06e] #region //基本的にはハンターの延長上でしかないが、ガンスラッシュ(主にスリラープロードとアディションバレット)との相性が非常に良く、 //中距離からでも安定して高い殲滅力を得られるので、どちらかと言えばマルチプレイ向きの組み合わせ。 //近接武器で戦っている際はキリングボーナスの恩恵を得やすいので、PP面でもかなり恵まれている。 //ボス戦では全クラス装備可能なライフルでウィークバレットを張り、近接武器に持ち替えて得意の接近戦に持ち込むといった連携プレーも可能。 //Hu装備可能なランチャーも物によっては主力としても使用可能。 //全クラス装備可能なランチャーは火力面ではあまり期待できないため、あくまでも補助用と割り切るべき。 //クレイジースマッシュの特殊な性質(※ランチャーの該当項目を参照されたし)をきちんと理解していると出番が増えるかも。 //遠距離ではRaHuに劣り、近距離ではHuFiに劣るという器用貧乏さはどうしても否めない。 //Ra特有の武器やスキルの性能や使い所をよく考えて運用しないと、単なる下位互換に終わってしまう点には特に注意したい。 //(それでも射撃攻撃が強力な事には変わりないが) :''ブレイバー''| アベレージスタンスは倍率こそ低いが安定した火力向上を狙える。 ウィークスタンスは近接攻撃で弱点を狙いやすい敵には有用だが、主力技を弱点に当てにくい、または弱点が存在しない敵もいるので、局地的な運用になりがち。 Hu自身があまり突出した攻撃力がないのもあり、安定こそしているが火力が出ない、という構成。 メイン専用スキル無しでBr武器を運用するのもあまり得策ではないため、SPはスタンスの両立を目指して振るのがいいだろう。 チャージPAだとスタンスチャージが乗るため、チャージパリングで防ぎながら戦うには適している。 サクリファイスバイト零式で通常攻撃の使い勝手を上げればアタックアドバンスが活き、全体的にソード向き。 スナッチステップのPP回復効果も超強力というわけではないがあって損はない。 Jリバーサルカバーも地味ながら便利。 ***ガンナー [#m72638f9] サブRaと同じく射撃職サブだが、こちらはツインマシンガンとチェインによる爆発力とアタックPPリストレイトによるPP回収がウリ。 特にPP回収能力が高くなるため道中など手数を求められる場面では心強い。 またツインマシンガンがDPSに特化した武器なのでHuが地味に苦手とする大型相手もこなせるようになる。 反面Hu武器の火力増強スキルが近接と相性の悪いパーフェクトキーパー程度、そのためPPは余るが火力が低いという事になりかねない。 またツインマシンガンは遠距離の相手が苦手なのも重なりHuFiに対する強みがPP回収のみというのも辛い所。 #br 以前はチェインがヴォルグラプターの爆発にも乗るバグを利用したコンボが対ボスの最強技であった。 現在バグは修正されているが、爆発力を出す手としては強力な戦法であることには変わりないので依然有用。 //サブRaと同じく射撃職サブだが、こちらは打撃もある程度強化可能な点がウリである。 //パーフェクトキーパーは維持が難しいが120%、また、敵に張り付いてチェインを狙って高ダメージを叩き出すことも可能である。 //アタックPPリストレイトによる恩恵も大きい。 //またオートメイトデッドラインは使い所の難しいスキルだが、体力の多いハンターなら比較的使いやすく、それによってハーフラインに回すSPを節約できる。 //ツインマシンガン(SロールJA)が手軽かつ高火力なことから、レベル上げとして用いられることがほとんど。 :''レンジャー''| RaHuに似た組み合わせだが基本的にはハンター。 そこにRa武器とPP補強、ウィークバレットによる補助を足したもの。 スキル面はPP補強に期待でき、キリングボーナス、タクティカルトラップなどの存在がある。 しかしウィークバレットやRa武器が使いたいならRaでよく、PPまわりが欲しいとしてももう少し扱いやすい手段が他にあるだろう。 どうしても使いたいHu武器があり、しかもRaとしての立ち回りも捨てたくない時、あるいはRaがサブ用のHuをレベリングする時などでもなければ選ぶ必要がない。 ***フォース [#se438df7] 元々Foがメイン向けなのもあり基本的に非推奨。 どうしてもサブFoの利点を活かして使いたいならFoツリーをPPアップ、HPアップ、法撃防御アップ、フリーズ系スキルにガン振りした上でローズ系武器(ローズスチュワード推奨)を持って敵を凍らせることに専念することが一番だと思われる。 (ちなみにバーンショック等その他の状態異常を生かすならサブFiの方が良い) ダルスソレイドやリンドクレイを用意すればテクニックによる攻撃も侮れなくなるが、それでもメインFoには適わない。 :''ガンナー''| サブRaと同じく射撃職サブ。 アタックPPリストレイトにどこまでの価値を見いだせるか次第。 回収量が2倍になるのはいいが、比較的PP効率がいい部類のHu武器でそうまで困るならまずは立ち回りや装備を見直したほうが効果があるだろう。 打撃の火力増強スキルは近接と相性の悪いパーフェクトキーパーのみ、そのためPPは余るが火力が低いという事になりかねない。 かつてはチェインがヴォルグラプターの爆発にも乗るバグを利用したコンボが対ボスの最強技であった。 現在バグは修正された上、チェインで高ダメージを狙えるのがメインGuのツインマシンガンのみになったため、強みの大半を失った格好である。 ***テクター [#g09c6822] 雑魚戦も視野に入れたバランスタイプ。レスタの恩恵は大きく長期戦に強くなる。 //オートメイトも温存でき、組み合わせればよほどのことがない限りは落ちないだろう。 //あるいはオートメイトを切ったツリーでフューリー特化型にして火力を強化という手も。 基本的に攻撃テクニックは火力要因としてはあまり使い物にならないので、もっぱら補助的な使い方が主になる。 ゾンディールの敵を吸い寄せる効果は近接武器と相性がよく、上手く使えば雑魚戦やバースト時での効率を大幅に上げられる。 敵の中心でゾンディールを唱えられるのは耐久力の高いハンターならではといえる、集まった所に攻撃すれば一瞬でPP回収とソードとワイヤーのギアチャージが終わる。 //纏めた敵の上にヘブンリーフォールを叩き落としたり、オーバーエンドで纏めて伐採すると良いだろう。 //その他にもラ・ザンによる打ち上げで飛行タイプのエネミーを撃墜したり、デバンドカットによる効果でスーパーアーマーを活かした戦法が可能。 メギバースで予防線を張ってからオーバーエンドやホールディングカレント等の隙の大きい技で強引に吶喊という使い方も。 //タリスのグリンデュエルゲイズは全クラス装備可能な武器の中でも群を抜いて強く技量要求なのでハンターでも簡単に装備可能、潜在能力を乗せたサ・ザンでの遠距離攻撃や、グランツによるヒューナルの剣破壊など法撃に極端に弱い相手なら活躍するだろう。 //Teスキルの恩恵でPP回復力も高いので、PP消費の大きいオーバーエンドなどもガンガン使っていける。 Teスキルの恩恵でPP回復力も高いので、PP消費の大きいPAもガンガン使っていける。 //雑魚戦が多く長期戦になりやすいアドバンスクエストなどで活躍するだろう。 サブパレットや武器パレットがいっぱいになってしまう点には注意が必要。 なお、ゾンディールやメギバース、ザンバースやシフデバ等の特殊テクニックの効果は法撃力に影響されないので、わりと気軽に使っていける事を覚えておこう。 ただし火力補強スキルがエレメントウィークヒットのみという点には注意。武器の属性を合わせるなどしないとジリ貧になりやすい。 :''フォース''| 元々Foがメイン向けなのもあり基本的に非推奨。魔法剣士がやりたいなら他にもっとマシな選択がある。 どうしてもサブFoの利点を活かして使いたいならバーンブーストを取得し状態異常系潜在の武器を持って敵を燃やすぐらいしかない。 そもそもHuにテクニックの増強スキルがフューリーコンボアップやガードスタンスアドバンス程度しかないため、「Huを絡めた構成である」という時点でテクニックにはハンデを負っているのを覚悟しなければならない。 ***ブレイバー [#g09c6823] //遠近両用職のブレイバーをサブに据えた構成。 クラス自体の打撃力とメイン専用スキルの恩恵もあって、同じ性能のカタナを扱うなら若干ながらブレイバーを上回る威力が出せる。 また、遠距離の敵への対処にバレットボウが使えるようになるので、ガンスラッシュ以外の選択肢が増えるのもメリット。 スキル面では、アベレージスタンスはファイターのものと違って状況に影響されないので、倍率こそ低いが安定した火力向上を狙える優秀なスタンス。 ウィークスタンスは近接攻撃で弱点を狙いやすい敵には有用だが、主力技を弱点に当てにくい、または弱点が存在しない敵もいるので、局地的な運用になりがち。 平均ダメージはアベレージスタンスの方が高く出やすいので、一部エネミーへの切り札をどうしても持っておきたいというのでなければアベレージスタンスを主体にするのが良い。 チャージPAだとさらに倍率がかかるが、拘りすぎないほうが良いだろう。 アタックアドバンスやスナッチJAコンボなども立ち回りの強化に多いに役立ってくれる。安定感を重視した組み合わせになるだろう。 ステアタの動作が遅い、通常攻撃のダメージが高いといった特徴を持つソードでは特に有効。 Jリバーサルカバーも地味ながら便利。 種々のメイン限定スキルによりメインHuはSPが枯渇気味なのでクイックメイトやリバーサルカバーと奪命剣武器やセイガーシリーズ武器を組み合わせてオートメイトを切ってSPを確保することを検討する余地もある。 //防御面でも、Jリバーサルカバーやコンバットエスケープにより危機を脱する能力に長け、法撃職ほどではないがメイトの消費を抑えることができる。 //カタナを扱えるメリットに目が行きがちだが、それを抜きにしても火力や生存性を両立できる組み合わせと言えるだろう。 //現状の最強武器の一角であるカタナを扱えるメリットに目が行きがちだが、それを抜きにしても火力や生存性を両立できる組み合わせと言えるだろう。 ***バウンサー [#tcb32a59] :''テクター''| 打撃・法撃とも半端になってしまい、戦闘力は期待できず補助テクニックもメインTeより大きく劣り、特に良いところはない。 火力補強スキルはエレメントウィークヒットのみで、武器の属性を合わせても他のサブから大きく離される。 基本的に攻撃テクニックは火力としてはまず使い物にならないので、もっぱら補助的な使い方になる。 ゾンディールは近接武器と相性がよく、上手く使えば殲滅速度に寄与する。 ゾンディールやメギバース、ザンバースやシフデバ等の特殊テクニックの効果は法撃力に影響されないので、わりと気軽に使っていける事を覚えておこう。 なお、これらは法撃職サブ共通の特色であり、ことサブTeにする場合はテリトリーバーストにどれほどの価値を見いだせるか次第となるだろう。 :''バウンサー''| エレメンタルスタンスによる倍率アップは、属性ごとに用意する必要があるがブレイバーのアベレージスタンスより少し高い。だがチャージ可能PAは逆転される。 さらに2種類のスキルにより通常攻撃でのPP回収量を強化することができる。 また補助テクニックが使用可能となっているのも見逃せない。 便利ではあるのだが、サブテクターに慣れているとテリトリーバーストとエクステンドアシストが使えない分、違和感があるかもしれない。 またハンター装備可能なデュアルブレードが調達できれば、強力なフォトンブレードフィーバーにバウンサー側からのスキル制限がないため非常に強力。 Bo/Huとの差として、フューリーギアブースト、オールガード等のハンター専用スキルが使い勝手がいいためこちらに分があるだろう。 総合的に見ると装備に掛かるメセタがうなぎ登りだが、用意さえしてしまえばスキル面に強烈な制限がないためバランスよくまとまった構成だと思われる。 ハンター装備可能なデュアルブレードが調達できれば、中遠距離はフォトンブレードフィーバーを当てにしてもいい。 過去では魔法戦士的なビルドを作りたければサブBoという感じであったが、サブPhがほぼ上位互換の性能のため現状はその用途で運用するのは厳しい。 :''サモナー''| スキルはすべての攻撃に乗り、さらにテクニックが使える。 攻撃テクニックは他の法撃系サブ同様あまり威力は見込めないが、補助を自前で展開できるのは便利。 オールアタックボーナスでアベレージスタンス並の132.3%が常時適用される。 ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシストの15%とサポートファイアの10%が乗り、最終的には175.7%となる。 しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でないため、この倍率は実質ボス用。 普段遣いにするにはやや厳しく、レイドボス専用に採用するなら余地はあるか。 またクリティカル補正がないため、妙撃系のSOPが当てにできないことに注意。 メイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上にステータスアップスキルが充実しており、 すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技量+100というボーナスが得られる。 攻撃力+200は大きいが、Hu武器は攻撃力が高いため、能力値による恩恵は相対的には下がる。 #endregion **サブクラスとしてのハンター[#k6864f75] JAボーナスやフューリースタンス関係のダメージ上昇スキルが非常に強力。 打撃で最大1.76倍超のダメージボーナスを得られ、しかもその条件がフュ―リースタンスの発動とJAのみと極めて簡単であるため常時発動が可能 //最大2倍超と破格のダメージボーナスを得られ、しかもその条件がフュ―リースタンスの発動とJAのみと極めて簡単であるため常時発動が可能。 デメリットは被打撃ダメージが5%アップと微々たるものなので、常時発動でもデメリットはほとんど気にならない。 //合計で2クラス分近いダメージボーナスがあり、ガンナーのチェイントリガーよりDPSが高く、フォースやテクターなど打撃や射撃関係のスキルを全く持たないクラスでも、 //フューリー特化型ハンターをサブクラスに入れるだけでガンスラッシュの性能がテクニック特化系サブクラスのDPSを超えるほどの効果。 デメリットはスキルレベルを上げていくと帳消しになるので、常時発動でもデメリットはない。 特に打撃職のサブクラスとしての性能は優秀。 //特にファイターやブレイバーのサブクラスとしての性能はダントツで、サブハンターかそうでないかで全くの別の難易度になる。 ただJAボーナスの割合が大きいため、カウンターなどのJAが存在しない攻撃では他より倍率が落ちることになるので注意。 #br また、オートメイトやフラッシュガードなどで防御力を強化することに優れており、防御力を上げる目的のサブクラスとしても優秀。 ガードスタンスやオートメイトなどの防御面に特化したスキル構成で耐久力を高める為にサブクラスとして使うという手も。 //ただし、どちらもスキルポイントをかなり消費するので火力増強と防御力の補強の両立は難しい。 フューリースタンスを常用しつつ、オートメイトやマッシブハンターなどスタンスに依存しない防御スキルを拾うのがよくある構成。 なおメインHu以外で前提以上にガードスタンスにポイントをつぎ込むのは推奨されない。低火力高耐久では泥仕合になりがちな上にガードスタンスでは打撃しか軽減ができず防御面でも実はいまいち。 どうせ防御系スキルに振ろうというのなら、サブHuであればアイアンウィルやフラッシュガードの方が活かしやすい。 #br 他職装備可能なHu武器に関しては、TeHuでソードを対ボスに用いる、あるいはFiHuでパルチやワイヤーを対集団に用いるといった運用が考えられる。 //アサルトバスターによる高速移動のためにパルチザンを持つケースも多かったが、アサギリレンダン(カタナ)やレーゲンシュラーク(ガンスラ)の登場で、携帯するプレイヤーは減少傾向。 EP3で強力過ぎた火力アップスキルが弱体化させられたものの射撃クラスのサブとしても優秀。射撃で1.61倍のダメージボーナスを安定して得られる。 ガンスラッシュも運用するなら同時に打撃攻撃も強化され、ステップアタックやステップアドバンスの恩恵も受けられる。 //現在はフューリースタンスの効果が大幅に上昇したため、射撃職のサブクラスとしても強力。強力すぎたため、4/17のメンテナンスで射撃力の上昇に下方修正がかかることが決まってしまった。 //射撃強化に関しては最大で約93%と打撃強化程ではないが、フューリー特化型のダメージ増加量は相変わらず強力。 ただし、テクニックはほとんど強化出来ない。 ただし、テクニックはほとんど強化出来ない。ペットに至っては一切強化できない。 *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |