ハンター/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.24)
このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、いわゆる戦士に近い近接職。 ハンターの特徴ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスである。 スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の二つに大きく分かれる。 このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせて耐久力では他職の追随を許さない。 このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせてSuに次ぐ耐久力がある。 攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。サブとしても優秀と言える。 またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦ではタンク役として活躍できる。 またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦では使い所がある。 ただし、メイン専用スキルで多くのSPを消費するため、各種の防御スキルはサブで取得したほうが取りやすいという逆転現象が発生している。
敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガードが可能。 武器の選択ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンスラッシュの4つの武器系統が存在する。 Hu武器は他の武器種と比べると不利な状況でも多少は押し通しやすい。 ソード攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃力のアップや溜め時間の短縮、攻撃範囲の拡大などの効果が得られる。 ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく単体向きなPAが揃っておりボス戦に強い。 雑魚戦は他のHu武器と比べてやや苦手。 ソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなど攻撃範囲の広いPAはあるものの威力はそれほど高くない。 オーバーエンドの薙ぎ払いも視野に入るか。 雑魚戦ではノンチャージでも通用する範囲攻撃であるノヴァストライクをうまく使っていこう。 他にはDPSの高いライドスラッシャー、範囲の広いオーバーエンドなど。 ワイヤードランスつかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを消費してつかみの発生するPAの威力アップの効果を得られる。 かわりに掴み技の発動時にガードポイントがある。 パルチザン攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPAの攻撃範囲が拡大し威力も強化される。 攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際に真価を発揮する。 Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高いボスに対して有効。 ガンスラッシュ特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。 特に遠隔でPPを回収する手段はこれとウォーブレイブとパルチザンの舞くらいのもの。 主にバースト時など、その場から動きたくない時に頼りになる。 ギアこそないがそこそこの火力があり、アディションバレットやエイミングショットは射程が長く有用。 Hu武器は近接武器としては遠距離攻撃手段が比較的充実しているため、攻撃用ならそちらの方がよい。 通常攻撃の範囲内に敵がいなくてもパルチザンのPAで攻撃、そのまま舞でPPを大幅に回収可能であり、遠隔でのPP回収という利点は薄い。 いわゆる電池ガンスラを用意しておく程度でいいだろう。 専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに手が届く性能をしているため、一本は持っておくといいかもしれない。 ホールド系PAハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回したり殴りつけるといった攻撃をするPAがいくつか存在する。 注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スーパーアーマー状態の敵にホールド系PAを当てた場合。 特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要がある。 スキル使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述
ジャストガード時(チャージパリングによるガードポイント等も含む)にPP20回復。 多段ヒットする攻撃を全て防いだ際などには大量にPPを回収することができる。 ワイヤードランスPAの多くにガードポイントが実装されたことにより、すべてのHu武器で利用できるようになった。 基本的に取得推奨。
サブクラスフューリースタンスにより、基本的な戦闘能力は備えている。 現在はHuFiがメジャー、HuBr・HuSu辺りも相性は悪くない。 現在はHuFi、HuPh、HuEtがメジャー。魅力は一段落ちるもののHuSuも悪いものではない。 ファイタースタンスやパッシブスキルによって属性問わず大幅に攻撃力を強化できるのが最大の特徴。 Huのサブとしては最もスタンダードであり、単純に敵を殴る戦いがしたいだけならこれで間違いない。 Huのサブとしては最も火力が出る組み合わせであり、単純に前線で戦うのなら非常に有力。 テックアーツ系統により、技から技への繋ぎのPAがより輝く。 ライジングスラッシュ→スタンコンサイドのループやヴォルグコンボ等のダメージの引き上げになるだろう。 また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージが更に大きく伸びるので、武器の特殊能力(状態異常付与)には一考の余地有り。 Fi側は近距離をサポートする要素ばかりなものの、Hu武器は勝手のいい範囲攻撃を備えたものが多いためあまり問題にはならない。 射撃ダメージも伸びるのを利用してガンスラッシュを運用するのも一考の余地はある。 ブレイバーエトワール圧倒的な防御力が特徴の組み合わせ。 打撃倍率も高く、攻撃面でも不足はないだろう。 ダメージバランサーとオートメイトを合わせることで、ダメージを70%以上カットしつつ自動回復するという不死身ぶりが手に入る。 そのため防御スキルは最低限で済むようになり、火力系のスキルに多くポイントを割くことが可能。 テックアーツ系スキルが存在するため、固くなったサブFiととらえることができ、操作も今までのHuに慣れているなら苦労はしないだろう。 欠点は、火力のそれなりの割合をジャストアタックに依存していること。 単なるJA失敗であればフラットアタックボーナスでカバーできるものの、カウンター等のそもそもJA判定が無い攻撃に関しては JAボーナスもフラットも適用されないので、他のサブよりも威力が落ちる場合が多い。 ファントムテクの使える構成ではかなり実用的な組み合わせ。 最大PPにもよるが常時ブレイブスタンス以上の倍率が無条件でかかっており、安定した火力がある。 最大火力はサブFiやサブSuが上になるが、条件に縛られないのが売り。 フューリースタンスであればリングと合わせてクリティカル率100%も可能で、SOPの妙撃の志と相性がいい。 フルドライブによりギアの増加量が補正され、特にパルチザンやワイヤードランスには嬉しい。 ファントムPPリストレイトによって舞のPP回復量が増やせるのもメリット。 テクニックは火力としては当てにならないが、テックショートチャージにより補助系テクニックをすばやく展開できる利点がある。 解式PA前や、イグナイトパリングのために敵の攻撃を誘うまでの間など、強力な攻撃の前にザンバースを置くと火力の増強が見込める。 また、上下追尾の突進技である零式サ・フォイエにより、空中戦にも対応することができる。 マイナービルド |
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