ハンター/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.23)

このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはハンターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、この記事の内容を全てのハンターに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。


クラス概要 Edit

ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、いわゆる戦士に近い近接職。
タンク職の要素を持つクラスだが、PSO2でのクラス間の役割はそこまで明確ではないため、アタッカーを兼ねることがほとんど。

ハンターの特徴 Edit

ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスである。
HPと打撃防御力が高く、全クラスの中でも飛びぬけて頑丈。
昨今の修正でアクション性が増していっているものの、打撃職としては比較的初心者向きである。


スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の二つに大きく分かれる。


このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせて耐久力では他職の追随を許さない。

このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせてSuに次ぐ耐久力がある。
攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。サブとしても優秀と言える。

またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦ではタンク役として活躍できる。

またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦では使い所がある。

ただし、メイン専用スキルで多くのSPを消費するため、各種の防御スキルはサブで取得したほうが取りやすいという逆転現象が発生している。
そのメイン専用スキル群も使い勝手向上のためのスキルが多いため外すことができず、SP面では難儀するだろう。

  • EP6にてメイン専用スキルの習得SPが軒並み1ポイントに緩和された。
    ただし数が多いため塵も積もればで、いまだそこそこのSPを食っている。

敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガードが可能。
回避アクションのステップは、無敵時間は短いもののモーションが速く、ステップアタックで回避から攻撃に派生することもできる。
PAはほとんどがスーパーアーマーを持ち、十分な防御力があれば被弾覚悟で攻撃し続けるという選択肢もある。
スタン、ダウン、打ち上げ、吹き飛ばし、つかみ等、敵動作に影響を及ぼす効果を持つPAが多く、扱い方次第で大きなアドバンテージを得られる。

武器の選択 Edit

ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンスラッシュの4つの武器系統が存在する。
特定の武器を使い続けたからといって熟練度の上昇などの付加価値があるわけではなく、
武器ごとに得意分野と不得意分野があるので、状況や敵に応じて使い分けて行くと良い。
武器ごとに特性があり、得意・不得意な状況が分かれる。


Hu武器は他の武器種と比べると不利な状況でも多少は押し通しやすい。
一番しっくりくる武器を定めたら、その武器の苦手な状況を埋められる武器をサブに用意するくらいで事は足りる。
推奨はされないが武器変更せず一本だけで戦うことも不可能ではない。


ソード Edit

攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃力のアップや溜め時間の短縮、攻撃範囲の拡大などの効果が得られる。
殴り続ける必要がある上に減少の早いギアの仕様上、接敵後のスタートダッシュが遅れがち。
ギアブーストやリングのギアセイブの恩恵はかなり大きい。
ガードによるキャンセルの方がステップによるキャンセルより早めであり、ガード主体の戦法に向く。


ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく単体向きなPAが揃っておりボス戦に強い。
適切にイグナイトパリングでカウンターしていければ大きなダメージが出せるだろう。
敵の出現や接近にオーバーエンド最終段を合わせるいわゆる置きOEなどの小技も活用していきたい。
JGソニックアロウのリングも使い勝手が良い。
チャージパリング、ジャストガード、イグナイトパリングと、数あるガード手段を状況に応じて使い分けるのが鍵。



雑魚戦は他のHu武器と比べてやや苦手。

ソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなど攻撃範囲の広いPAはあるものの威力はそれほど高くない。

オーバーエンドの薙ぎ払いも視野に入るか。

雑魚戦ではノンチャージでも通用する範囲攻撃であるノヴァストライクをうまく使っていこう。

他にはDPSの高いライドスラッシャー、範囲の広いオーバーエンドなど。

ワイヤードランス Edit

つかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを消費してつかみの発生するPAの威力アップの効果を得られる。
単体へ大ダメージを与えるボス戦に向いたPAから、広範囲の敵を纏めて攻撃できる雑魚に向いたPAまで揃っており、臨機応変に状況に対応しやすい。
反面癖のあるPAが多く使いこなすには慣れが必要で、1度発動してしまうとキャンセル不可なものも多いため、発動するタイミングを慎重に選ぶ必要がある。
高いDPSを誇るホールディングカレントやヘブンリーフォール、範囲に対する攻撃力に優れるアザーサイクロン零式などHu武器の中でも高火力のPAが使える。
カイザーライズによって遠距離攻撃もある程度対応できる。
なおチャージPAが存在しないため、チャージパリングを利用することはできない。


かわりに掴み技の発動時にガードポイントがある。

パルチザン Edit

攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPAの攻撃範囲が拡大し威力も強化される。
舞にはPP回復効果もあるため、適度に混ぜていけばより長く戦える。
なお、舞にはPP自然回復増加の効果が適用されるためSOP次第では戦いやすさがぐっと増す。


攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際に真価を発揮する。
スライドエンド、アサルトバスターは特に範囲が広く、チャージを行うことで威力も非常に高くなる。
遠距離の敵にもセイクリッドスキュア、あるいはその零式によって対応可能。
ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより早めであり、ステップ主体の戦法に向く。
メイン火力にチャージPAが多くあることから、チャージパリングを使った立ち回りも行える。


Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高いボスに対して有効。
そのままでは他のHu武器に比べると対単体への威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用して補うことができる。

ガンスラッシュ Edit


特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。

特に遠隔でPPを回収する手段はこれとウォーブレイブとパルチザンの舞くらいのもの。

主にバースト時など、その場から動きたくない時に頼りになる。

ギアこそないがそこそこの火力があり、アディションバレットやエイミングショットは射程が長く有用。

Hu武器は近接武器としては遠距離攻撃手段が比較的充実しているため、攻撃用ならそちらの方がよい。

通常攻撃の範囲内に敵がいなくてもパルチザンのPAで攻撃、そのまま舞でPPを大幅に回収可能であり、遠隔でのPP回収という利点は薄い。

いわゆる電池ガンスラを用意しておく程度でいいだろう。

専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに手が届く性能をしているため、一本は持っておくといいかもしれない。

ホールド系PA Edit

ハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回したり殴りつけるといった攻撃をするPAがいくつか存在する。
ホールド中は敵は一切の行動を取ることができず、ホールドPAを連続することでハメに近い攻撃も可能


注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スーパーアーマー状態の敵にホールド系PAを当てた場合。
この場合、敵をホールドすることはできないがPAのモーションは継続するため、カウンターを喰らいやすいので気をつけよう。
逆に言えば、下記のホールドによるデメリットが生じないので純粋な火力技として運用できるということでもある。


特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要がある。
他のプレイヤーがロックオンしている敵をホールドすると、ロックオンが解除されてしまう。
また、ホールドしている敵には、自分以外の仲間の攻撃があたらなくなる場合があり、せっかくの仲間の火力を生かせない場合がある
特に小型の敵は各プレイヤーの間で位置ズレしていることが多く、位置ズレした敵をホールドすると、その敵の位置がホールドしたプレイヤーのもとに移動する。
他のプレイヤーからすれば敵が瞬間移動したかのように見え、そろって攻撃を空振りすることがある。
位置ズレが発生しなくとも、ホールド系PAは敵を振り回したりするものが多く、PTプレイ中は注意が必要である。


スキル Edit

使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述


  • 必須
    Huとしての戦術の根幹をなすスキル。
    スキルは攻撃と防御の両立を目指すことを推奨。

    両取りが可能なのがHuの強みであり、攻撃特化や防御特化では他に劣る結果になりがちである。

ソードギア
ソードによる攻撃をエネミーに当てることでギアが溜まる。
ゲージの溜り具合に応じてPAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる、ギアゲージが多いほど恩恵は大きくなる。
ソードを運用するなら必須レベルに強力。
ゲージは時間経過のみで減少するため、ボス戦など攻撃を当て続けやすい状況では常に最大ゲージを維持したまま戦える。
反面、ギアが空のまま雑魚エネミーの掃討に入った場合などではギアを溜めるだけで終わってしまうことも多い。
スキルやリングで補わなけれは辛い。
ギア効果一覧
チャージ時間短縮:ライジングエッジ、ノヴァストライク、ライドスラッシャー、ギルティブレイク
攻撃モーション速度アップ:クルーエルスロー、サクリファイスバイト
範囲アップ:ツイスターフォール、スタンコンサイド
威力アップ:ソニックアロウ、オーバーエンド、イグナイトパリング
ワイヤードランスギア
通常攻撃およびサーベラスダンス、エアポケットスイング、ワイルドラウンド等のホールドしない攻撃を当てるとギアが上昇。
ゲージは3本あり、掴みの発生するPAを使用することで1ゲージ消費され、使用したPAのダメージを1.3倍にする。
効果の簡潔さと維持のしやすさからどの場面でも有用なギア、ワイヤードランスを使用するなら必須のスキル。
パルチザンギア
通常攻撃およびPA後の舞いとガード動作によってギアが溜まる。
ゲージは3本あり、PAを使用することによってゲージが1つ消費され、そのPAの攻撃範囲と威力を強化する。
性質上、多数のエネミーを相手にする際に特に有用。
ハンターギアブースト
メインHu専用スキル
フューリー&ガードスタンス中のギア上昇値を補正する
レベル1で200%、レベル5で300%と、効果は非常に高い。

ソード、パルチザンのネックであったギア回収率が改善されるので、ハンターをメインにするなら1振りはしておきたいスキル。

レベル1で300%増加するため、効果は非常に高い。

ソード、パルチザンのネックであったギア回収率が改善されるので、ハンターをメインにするなら取得しておきたいスキル。
JAボーナス
火力アップスキル。
上昇率は最大10%、条件が緩く汎用性が高い。
フューリースタンスに依存せずに効果が出るのもポイント。
ガードスタンスをメインにする場合は上記の理由により貴重な火力アップスキルとなる。
オートメイトハーフライン
HPが50%以下になると自動的にメイト系のアイテムを使用し回復するスキル。通称乙女。
Huが堅い安定するという文脈で語られる時に、根拠の7割程を裏打ちする強力なスキル。
低レベルではリスク低減にしか使えないが、Lv10で発動率100%となり攻防一体の特筆すべき性能になる。
当然メイトが尽きると起動しないため、丸投げ気味の人は残数確認重要。
 
アイテムはモーション無しで使用される。
回復のためにメイトを使用→使用モーション中に被弾→回復のため・・・という悪循環を断てるほか、
スーパーアーマーPA中や連続攻撃中の手動使用出来ないタイミングでも自動回復されるため生存率がぐっと上がる。
防御面の他、被弾を気にせず攻撃するという選択肢も生まれるため、結果的に火力を押し上げる側面もある。
現在はフューリー系のスキルをすべて取った上で取得可能であり、特殊なビルドでなければ火力的にも同時取得が主流。
注意点
死亡パターンが無いわけではなく、ラグが発生している状態では発動がやや不安定。
当然ながら、一撃で殺されてしまうほど敵の攻撃が強烈な場合も機能しない。
インジュリーで最大HPが下がっている場合も要注意。
 
また、回復量によっては発動回復後もHPが50%を割ったままになり、敵の追撃に対し自動回復が起こらない。

また、回復量によっては発動回復後もHPが50%を割ったままになり、その状態で攻撃を受けても自動回復が起こらなくなってしまう。
自動回復でモノメイトを使用した際と、HPが半分より少し高い状態で武器の持ち替えやデバンドタフネスで最大HPが変化した場合に起こりうる。

後者は気をつけてHPを高めに維持しておくより他にはないが、前者に関してはモノメイトに頼らないことで解決する。
ディメイト以上では半分より多く回復するため、回復量が半分に届かなかったという事態は起こりえない。(エクストリームの回復量低下ギミックは例外)
そのため、HPの総回復量を下げるリスクを負ってでもモノメイトを持ち歩かないのが主流。
 
なお、最大HPを上げたりSOPの活剰増進を使うなどし、受けるダメージに対して回復量のほうが十分大きくなる状況が作れれば、モノメイトも有効に利用できる。
ただし現環境ではモノメイトの30%を50%以上にすることはできず、あくまで死亡パターンを引きにくくなるところにとどまるため注意。
自動回復系のスキルやSOPと組み合わせるならより信頼性が上がるが、火力とのトレードオフになるためバランスは考えたいところ。
オールガード
全方位にガード判定が出るようになり、乱戦に強くなる。
チャージパリングとの組み合わせで特に光る。
要求も軽いのでとりあえずで取っても損はしない。
メイン限定かつハンター武器限定な点には注意。
マッシブハンター
一定時間被ダメージを最大25%カットしつつ、打ち上げ、吹き飛ばしを防ぐ。
完全に行動が阻害されなくなるわけではなく、ヒットストップでJA間隔がズレたりする。
単純にダメージ減少スキルとしても便利だが、PA発動時の隙をなくして攻めに集中できるのが大きい。
イグナイトパリングをはじめとした、スーパーアーマーが無いPAの欠点を補うことができる。
 
オートメイトと組み合わせれば、実質無敵に近い状態で攻撃できる。
ただしダウン無敵に入りにくくなるというデメリットがあり、敵の攻撃との相性を見極めるべき状況がある。
たとえばクロームドラゴンの地面からの突き上げ等でダメージが嵩む現象が起こる。
サブでも優秀で、特にRa(サテライトカノン、コスモスブレイカーなど)、Br(チャージPA全般)に重宝される。

サブでも優秀で、特にRa(サテライトカノン、エンドアトラクトなど)、Br(チャージPA全般)に重宝される。
ジャストガードPPゲイン

ジャストガード時(チャージパリングによるガードポイント等も含む)にPP20回復。

多段ヒットする攻撃を全て防いだ際などには大量にPPを回収することができる。

ワイヤードランスPAの多くにガードポイントが実装されたことにより、すべてのHu武器で利用できるようになった。

基本的に取得推奨。
 

  • 有力
    基本的に強力なスキルで普通は取るものだが、ビルドによっては重要度が下がる。
チャージパリング
PAのチャージ中にガードポイントが発生する。Hu武器限定。
攻撃を受け流しながら張り付いて攻撃できる、攻防一体の強力なスキル。
1振りでも強力だが、レベル5で取得すれば1.5秒間もガード状態が継続する。PAのチャージ時間そのものよりも長い。

取得すれば1.5秒間もガード状態が継続する。PAのチャージ時間そのものよりも長い。
これにより、チャージは完了したものの攻撃が来るのが見えているため少し待ってガードしてから発動する、といった使い方も。
PAにチャージが多いソードとパルチザン向き。というかワイヤードランスにはチャージがない。
フューリースタンス
ハンターの主力スキル。
最大レベルで無条件に打撃20%と射撃10%の火力アップが可能。
防御低下デメリットはあるものの、レベルを10まで上げると消滅する。
習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛いので運用するなら優先的にMAXまで上げる事。
ガードスタンスとの併用は不可。(逆もしかり)
フューリーコンボアップ
説明が紛らわしいが要するにフュ―リースタンス中限定で発動するJAボーナス。
最高で10%の効果を得ることが可能で、JAのたびに効果分のボーナスが加算される。
Lv5以上なら2回目のJAで最大倍率になることを考えると、
どうしてもSPが足りない場合には節約するのも手。
フュ―リースタンスアップ
フュ―リースタンスの効果が上昇、効果条件が簡単で汎用性が高い。
 
ガードスタンス
打撃ダメージを抑えるスタンス。
目に見えて硬くなるが、打撃しか軽減できないので状況次第では割とあっさりやられることも。
レベルをあげることでデメリットを減らせるので、使うつもりならMAX推奨。
ガードスタンスアドバンスによって条件付きではあるが火力を確保できるようになったため、メインHuはこちらを主体とするのも十分にあり。
フューリー系統よりもSPが軽く、防御系スキルをより固められる。
ガードスタンスアドバンス
メイン限定スキル。
ガードスタンス時、ジャストガードに成功すれば一定時間ダメージ倍率上昇。打撃以外にも効果がある。
武器アクションによるガードだけでなく、チャージパリングやPA内のガードポイントでも発動可能。
50%もの効果があり、これが有効な間はフューリースタンスの倍率を超える。ガードスタンスを使うならぜひ狙っていきたい。
敵に攻撃される間もなく殲滅が終わるような環境では発動しにくいが、そういった状況では発動できたところで変わらないと割り切ってもいい。
ウォークライ
発動時に周囲のエネミーの使用者以外へのヘイトを0にし、使用者へのヘイトを一定値付与する。
パーティプレイではヘイトを集めることで他のメンバーが安定して攻撃できるようになり、総火力上昇につながる。

マルチプレイでは攻撃時にその場から動かないようなタイプの敵が相手であれば、他のメンバーが安定して攻撃できるようになり総火力上昇につながる。昨今のコンテンツでは敵の方もかなり自由に動いてくるのが難だが……。
言い換えれば、ヘイトを取りながら頻繁に位置を変えて敵の向きを変えるような戦いをしていると効率が落ちかねないので、運用するなら注意しておく必要がある。

そういった戦い方をしてしまうメンバーから強引にターゲットを奪うのにも使える。
主目的はヘイトリセットであるため、ウォーブレイブの前提分のみのような低レベルでも十分な効果が得られる。
ウォーブレイブ
ウォークライ発動時、効果の適用されたエネミーの数に応じてPPが回復し、30秒間ダメージ倍率が上昇する。
乱戦時において強力なメイン専用スキル。
活用するためには頻繁にかけ直す必要があるのと、単体のボスが相手では効果が薄いのが難点。
 

なお複数人のHuがこぞってこれを使ってしまうと敵の狙いがあちこちに移って混乱の元となる。あえて使用しないのも手。
ウォーアトラクト
レベル85以上で取得可能かつメイン限定。
ウォークライの強化スキルで、ヘイト獲得能力を大幅に強化しつつジェルンを与える。
さらに効果時間が60秒に延長され、滅多なことでは敵を離さなくなる。
特殊能力のフレイズ・ディケイと相性がいい。
 

  • 選択
    自身のスタイルと相談して取捨選択するもの。
アイアンウィル
HPが2以上あるとき、最大75%の確率で戦闘不能を回避する。
エンドコンテンツでは即死級の攻撃が飛び交うため、助けられる機会も多い。
同一フレームに複数の攻撃が当たってしまった場合は発動しないケースがある。
(修正されたとの公式発言が生放送にてあり。未検証)
 
高レベルでないと当てにならないためSP消費は重いが、SPに余裕のあるサブ用ツリーやガードスタンス軸では防御の補強用として取得できる。
ファイターのリミットブレイク時の保険としてはこれ以上無い。
ネバーギブアップ
アイアンウィル発動時に打撃力上昇のバフがかかり、最大で15秒無敵になる。
この無敵時間はアイアンウィルのものとは合算されず、どちらか効果の大きい物が適用になる。
打撃力はLv5で300。決して低い数字ではないが、文字通り命懸けでしかも運任せなので狙って使うものではない。
不安な点はあるが、アイアンウィルを守りの要としていて、ポイントが余るなら取っても損はしないスキル。
ヒーリングガード
ジャストガード時、自身と周囲プレイヤーのHPを微量回復させる。
必要SPが軽いのはいいが、効果も微々たるもの。
なくても困るものでないが、メイトを飲むまでもない軽い被弾であればこのスキルで十分カバーできるため、あると嬉しい。
ただし、周囲プレイヤーの回復AWが頻繁に発生して画面が見づらくなることもある。
フラッシュガード1・2
ダメージを割合で減少させる。打撃と射撃に関しては被ダメージを最大で64%(※)に軽減してくれるため、他の職とは一線を画す別次元の硬さになる。
HuのPAのスーパーアーマーを活かしたパワープレイに向いている。(※被ダメージ*80%*80%=64%、つまり軽減率36%)
フラッシュテックガード
法撃ダメージを最大30%カットする。
OPのマインドレジストは属性付きの法撃には無力だが、こちらはすべての法撃ダメージに適用される。
プリティグッド
状態異常の効果時間を短縮する。
マッシブハンターの阻害要因であるスタンやフリーズを軽減できるあたり、ゴリ押し志向で見れば効果自体は有用。
しかしツリー深部にあるため普通のビルドではなかなか手が出ない上、サブFiのクレイジーを取得したりしている場合はマイナスに働くことがある。

サブクラス Edit

フューリースタンスにより、基本的な戦闘能力は備えている。
しかしテクニックの使用とは相性が悪い。


現在はHuFiがメジャー、HuBr・HuSu辺りも相性は悪くない。

現在はHuFi、HuPh、HuEtがメジャー。魅力は一段落ちるもののHuSuも悪いものではない。

ファイター Edit


スタンスやパッシブスキルによって属性問わず大幅に攻撃力を強化できるのが最大の特徴。

Huのサブとしては最もスタンダードであり、単純に敵を殴る戦いがしたいだけならこれで間違いない。

Huのサブとしては最も火力が出る組み合わせであり、単純に前線で戦うのなら非常に有力。

テックアーツ系統により、技から技への繋ぎのPAがより輝く。


ライジングスラッシュ→スタンコンサイドのループやヴォルグコンボ等のダメージの引き上げになるだろう。
また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージが更に大きく伸びるので、武器の特殊能力(状態異常付与)には一考の余地有り。

Fi側は近距離をサポートする要素ばかりなものの、Hu武器は勝手のいい範囲攻撃を備えたものが多いためあまり問題にはならない。

射撃ダメージも伸びるのを利用してガンスラッシュを運用するのも一考の余地はある。

ブレイバー Edit

エトワール Edit


圧倒的な防御力が特徴の組み合わせ。

打撃倍率も高く、攻撃面でも不足はないだろう。


ダメージバランサーとオートメイトを合わせることで、ダメージを70%以上カットしつつ自動回復するという不死身ぶりが手に入る。

そのため防御スキルは最低限で済むようになり、火力系のスキルに多くポイントを割くことが可能。

テックアーツ系スキルが存在するため、固くなったサブFiととらえることができ、操作も今までのHuに慣れているなら苦労はしないだろう。


欠点は、火力のそれなりの割合をジャストアタックに依存していること。

単なるJA失敗であればフラットアタックボーナスでカバーできるものの、カウンター等のそもそもJA判定が無い攻撃に関しては

JAボーナスもフラットも適用されないので、他のサブよりも威力が落ちる場合が多い。

ファントム Edit


テクの使える構成ではかなり実用的な組み合わせ。

最大PPにもよるが常時ブレイブスタンス以上の倍率が無条件でかかっており、安定した火力がある。

最大火力はサブFiやサブSuが上になるが、条件に縛られないのが売り。

フューリースタンスであればリングと合わせてクリティカル率100%も可能で、SOPの妙撃の志と相性がいい。

 

フルドライブによりギアの増加量が補正され、特にパルチザンやワイヤードランスには嬉しい。

ファントムPPリストレイトによって舞のPP回復量が増やせるのもメリット。

テクニックは火力としては当てにならないが、テックショートチャージにより補助系テクニックをすばやく展開できる利点がある。

解式PA前や、イグナイトパリングのために敵の攻撃を誘うまでの間など、強力な攻撃の前にザンバースを置くと火力の増強が見込める。

また、上下追尾の突進技である零式サ・フォイエにより、空中戦にも対応することができる。

マイナービルド Edit

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