ハンター/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.16)
このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、いわゆる戦士に近い近接職。 ハンターの特徴ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスである。 スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の二つに大きく分かれる。 このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせて耐久力では他職の追随を許さない。 このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせてSuに次ぐ耐久力がある。 攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。サブとしても優秀と言える。 またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦ではタンク役として活躍できる。 またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦では使い所がある。 ただし、メイン専用スキルで多くのSPを消費するため、各種の防御スキルはサブで取得したほうが取りやすいという逆転現象が発生している。
敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガードが可能。 武器の選択ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンスラッシュの4つの武器系統が存在する。 Hu武器は他の武器種と比べると不利な状況でも多少は押し通しやすい。 ソード攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃力のアップや溜め時間の短縮、攻撃範囲の拡大などの効果が得られる。 他のHu武器と比べて雑魚戦はやや苦手。 多数を巻き込む形でソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなどでダメージを稼ぐことになる。 ガードによるキャンセルの方がステップによるキャンセルより早めであり、ガード主体の戦法に向く。 JGソニックアロウのリングも使い勝手が良い。 チャージパリング、ジャストガード、イグナイトパリングと、数あるガード手段を状況に応じて使い分けるのが鍵。 ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく単体向きなPAが揃っておりボス戦に強い。 JGソニックアロウのリングも使い勝手が良い。 チャージパリング、ジャストガード、イグナイトパリングと、数あるガード手段を状況に応じて使い分けるのが鍵。 雑魚戦ではノンチャージでも通用する範囲攻撃であるノヴァストライクをうまく使っていこう。 他にはDPSの高いライドスラッシャー、範囲の広いオーバーエンドなど。 ワイヤードランスつかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを消費してつかみの発生するPAの威力アップの効果を得られる。 高いDPSを誇るホールディングカレントや、滞空にも使えるエアポケットスイングなどHu武器の中でも高火力のPAが使える。 高いDPSを誇るホールディングカレントやヘブンリーフォール、範囲に対する攻撃力に優れるアザーサイクロン零式などHu武器の中でも高火力のPAが使える。 カイザーライズによって遠距離攻撃もある程度対応できる。 なおチャージPAが存在しないため、チャージパリングを利用することはできない。 かわりに掴み技の発動時にガードポイントがある。 パルチザン攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPAの攻撃範囲が拡大し威力も強化される。 なお、舞にはPP自然回復増加の効果が適用されるためSOP次第では戦いやすさがぐっと増す。 攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際に真価を発揮する。 ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより早めであり、ステップ主体の戦法に向く。チャージPAの高火力もあり、ボス戦等ではヒットアンドアウェイに向く。 ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより早めであり、ステップ主体の戦法に向く。 メイン火力にチャージPAが多くあることから、チャージパリングを使った立ち回りも行える。 Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高いボスに対して有効。 そのままでは他のHu武器に比べると対単体への威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用して補うことができる。 ガンスラッシュ特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。 ギアこそないが十分な火力があり、アディションバレットはハンターの貴重な遠距離範囲攻撃手段となる。 接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアや非常に強力なスラッシュレイヴ、 広範囲高火力のスリラープロードや阻害技のエインラケーテンもおすすめ。 Hu武器は近接武器としては遠距離攻撃手段が比較的充実しているため、攻撃用ならそちらの方がよい。 通常攻撃の範囲内に敵がいなくてもパルチザンのPAで攻撃、そのまま舞でPPを大幅に回収可能であり、遠隔でのPP回収という利点は薄い。 いわゆる電池ガンスラを用意しておく程度でいいだろう。 専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに手が届く性能をしているため、一本は持っておくといいかもしれない。 ホールド系PAハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回したり殴りつけるといった攻撃をするPAがいくつか存在する。 注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スーパーアーマー状態の敵にホールド系PAを当てた場合。 逆に言えば、下記のホールドによるデメリットが生じないので純粋な火力技として運用できるということでもある。 特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要がある。 スキル使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述
性質上、多数のエネミーを相手にする際に特に有用。
メインHu専用スキル フューリー&ガードスタンス中のギア上昇値を補正する レベル1で300%増加するため、効果は非常に高い。 ソード、パルチザンのネックであったギア回収率が改善されるので、ハンターをメインにするなら取得しておきたいスキル。
火力アップスキル。 上昇率は最大10%、条件が緩く汎用性が高い。 フューリースタンスに依存せずに効果が出るのもポイント。 ガードスタンスをメインにする場合は上記の理由により貴重な火力アップスキルとなる。
HPが50%以下になると自動的にメイト系のアイテムを使用し回復するスキル。通称乙女。 Huが堅い安定するという文脈で語られる時に、根拠の7割程を裏打ちする強力なスキル。 低レベルではリスク低減にしか使えないが、Lv10で発動率100%となり攻防一体の特筆すべき性能になる。 当然メイトが尽きると起動しないため、丸投げ気味の人は残数確認重要。
全方位にガード判定が出るようになり、乱戦に強くなる。 チャージパリングとの組み合わせで特に光る。 要求も軽いのでとりあえずで取っても損はしない。 メイン限定かつハンター武器限定な点には注意。
一定時間被ダメージを最大25%カットしつつ、打ち上げ、吹き飛ばしを防ぐ。 完全に行動が阻害されなくなるわけではなく、ヒットストップでJA間隔がズレたりする。 単純にダメージ減少スキルとしても便利だが、PA発動時の隙をなくして攻めに集中できるのが大きい。 イグナイトパリングをはじめとした、スーパーアーマーが無いPAの欠点を補うことができる。 オートメイトと組み合わせれば、実質無敵に近い状態で攻撃できる。 ただしダウン無敵に入りにくくなるというデメリットがあり、敵の攻撃との相性を見極めるべき状況がある。 たとえばクロームドラゴンの地面からの突き上げ等でダメージが嵩む現象が起こる。 サブでも優秀で、特にRa(サテライトカノン、エンドアトラクトなど)、Br(チャージPA全般)に重宝される。
ジャストガード時(チャージパリングによるガードポイント等も含む)にPP20回復。 多段ヒットする攻撃を全て防いだ際などには大量にPPを回収することができる。 ワイヤードランスPAの多くにガードポイントが実装されたことにより、すべてのHu武器で利用できるようになった。 基本的に取得推奨。
PAのチャージ中にガードポイントが発生する。Hu武器限定。 攻撃を受け流しながら張り付いて攻撃できる、攻防一体の強力なスキル。 取得すれば1.5秒間もガード状態が継続する。PAのチャージ時間そのものよりも長い。 これにより、チャージは完了したものの攻撃が来るのが見えているため少し待ってガードしてから発動する、といった使い方も。 PAにチャージが多いソードとパルチザン向き。というかワイヤードランスにはチャージがない。
最大レベルで無条件に打撃20%と射撃10%の火力アップが可能。 防御低下デメリットはあるものの、レベルを10まで上げると消滅する。 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛いので運用するなら優先的にMAXまで上げる事。 ガードスタンスとの併用は不可。(逆もしかり)
ガードスタンスアドバンスによって条件付きではあるが火力を確保できるようになったため、メインHuはこちらを主体とするのも手。 火力が出揃うまでのSPで考えるとフューリー系統よりも軽くできる。
敵に攻撃される間もなく殲滅が終わるような環境では発動しにくいが、そういった状況では発動できたところで変わらないと割り切ってもいい。
緊急クエストである採掘基地防衛戦やアルティメットの実装により注目を浴びるようになったスキル。 ガードすることがトリガーになるアクションを活用するのにも役立つ。 パーティプレイではヘイトを集めることで他のメンバーが安定して攻撃できるようになり、総火力上昇につながる。 弱点が前面にある敵などは釘付けにすることで戦いやすさが増す。 マルチプレイでは攻撃時にその場から動かないようなタイプの敵が相手であれば、他のメンバーが安定して攻撃できるようになり総火力上昇につながる。昨今のコンテンツでは敵の方もかなり自由に動いてくるのが難だが……。 言い換えれば、ヘイトを取りながら頻繁に位置を変えて敵の向きを変えるような戦いをしていると効率が落ちかねないので、運用するなら注意しておく必要がある。 そういった戦い方をしてしまうメンバーから強引にターゲットを奪うのにも使える。 主目的はヘイトリセットであるため、ウォーブレイブの前提分のみのような低レベルでも十分な効果が得られる。
打撃力はLv5で300。決して低い数字ではないが、文字通り命懸けでしかも運任せなので狙って使うものではない。 純粋にアイアンウィルの性能を底上げするものであるが、発動させる間もなく倒されてしまうような同時ダメージには相変わらず無力。 さまざま不安な点はあるが、アイアンウィルを守りの要としていて、ポイントが余るなら取っても損はしないスキル。
ダメージを割合で減少させる。打撃と射撃に関しては被ダメージを最大で64%(※)に軽減してくれるため、他の職とは一線を画す別次元の硬さになる。 HuのPAのスーパーアーマーを活かしたパワープレイに向いている。(※被ダメージ*80%*80%=64%、つまり軽減率36%)
法撃ダメージを最大30%カットする。 OPのマインドレジストは属性付きの法撃には無力だが、こちらはすべての法撃ダメージに適用される。
状態異常の効果時間を短縮する。 マッシブハンターの阻害要因であるスタンやフリーズを軽減できるあたり、ゴリ押し志向で見れば効果自体は有用。 しかしツリー深部にあるため普通のビルドではなかなか手が出ない上、サブFiのクレイジーを取得したりしている場合はマイナスに働くことがある。 サブクラスフューリースタンスにより、基本的な戦闘能力は備えている。 現在はHuFi・HuBr・HuSu辺りがメジャー。 現在はHuFi、HuPh、HuEtがメジャー。魅力は一段落ちるもののHuSuも悪いものではない。 ファイタースタンスやパッシブスキルによって属性問わず大幅に攻撃力を強化できるのが最大の特徴。 Huのサブとしては最もスタンダードであり、単純に敵を殴る戦いがしたいだけならこれで間違いない。 Huのサブとしては最も火力が出る組み合わせであり、単純に前線で戦うのなら非常に有力。 テックアーツ系統により、技から技への繋ぎのPAがより輝く。 ライジングスラッシュ→スタンコンサイドのループやヴォルグコンボ等のダメージの引き上げになるだろう。 また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージが更に大きく伸びるので、武器の特殊能力(状態異常付与)には一考の余地有り。 Fi側は近距離をサポートする要素ばかりなものの、Hu武器は勝手のいい範囲攻撃を備えたものが多いためあまり問題にはならない。 射撃ダメージも伸びるのを利用してガンスラッシュを運用するのも一考の余地はある。 レンジャーエトワール圧倒的な防御力が特徴の組み合わせ。 打撃倍率も高く、攻撃面でも不足はないだろう。 ダメージバランサーとオートメイトを合わせることで、ダメージを70%以上カットしつつ自動回復するという不死身ぶりが手に入る。 そのため防御スキルは最低限で済むようになり、火力系のスキルに多くポイントを割くことが可能。 テックアーツ系スキルが存在するため、固くなったサブFiととらえることができ、操作も今までのHuに慣れているなら苦労はしないだろう。 欠点は、火力のそれなりの割合をジャストアタックに依存していること。 単なるJA失敗であればフラットアタックボーナスでカバーできるものの、カウンター等のそもそもJA判定が無い攻撃に関しては JAボーナスもフラットも適用されないので、他のサブよりも威力が落ちる場合が多い。 ファントムテクの使える構成ではかなり実用的な組み合わせ。 最大PPにもよるが常時ブレイブスタンス以上の倍率が無条件でかかっており、安定した火力がある。 最大火力はサブFiやサブSuが上になるが、条件に縛られないのが売り。 フューリースタンスであればリングと合わせてクリティカル率100%も可能で、SOPの妙撃の志と相性がいい。 フルドライブによりギアの増加量が補正され、特にパルチザンやワイヤードランスには嬉しい。 ファントムPPリストレイトによって舞のPP回復量が増やせるのもメリット。 テクニックは火力としては当てにならないが、テックショートチャージにより補助系テクニックをすばやく展開できる利点がある。 解式PA前や、イグナイトパリングのために敵の攻撃を誘うまでの間など、強力な攻撃の前にザンバースを置くと火力の増強が見込める。 また、上下追尾の突進技である零式サ・フォイエにより、空中戦にも対応することができる。 マイナービルドサブクラスとしてのハンターJAボーナスやフューリースタンス関係のダメージ上昇スキルが非常に強力。 デメリットは被打撃ダメージが5%アップと微々たるものなので、常時発動でもデメリットはほとんど気にならない。 デメリットはスキルレベルを上げていくと帳消しになるので、常時発動でもデメリットはない。 特に打撃職のサブクラスとしての性能は優秀。 ただJAボーナスの割合が大きいため、カウンターなどのJAが存在しない攻撃では他より倍率が落ちることになるので注意。 また、オートメイトやフラッシュガードなどで防御力を強化することに優れており、防御力を上げる目的のサブクラスとしても優秀。 ガードスタンスやオートメイトなどの防御面に特化したスキル構成で耐久力を高める為にサブクラスとして使うという手も。 フューリースタンスを常用しつつ、オートメイトやマッシブハンターなどスタンスに依存しない防御スキルを拾うのがよくある構成。 なおメインHu以外で前提以上にガードスタンスにポイントをつぎ込むのは推奨されない。低火力高耐久では泥仕合になりがちな上にガードスタンスでは打撃しか軽減ができず防御面でも実はいまいち。 どうせ防御系スキルに振ろうというのなら、サブHuであればアイアンウィルやフラッシュガードの方が活かしやすい。 他職装備可能なHu武器に関しては、TeHuでソードを対ボスに用いる、あるいはFiHuでパルチやワイヤーを対集団に用いるといった運用が考えられる。 EP3で強力過ぎた火力アップスキルが弱体化させられたものの射撃クラスのサブとしても優秀。射撃で1.61倍のダメージボーナスを安定して得られる。 ガンスラッシュも運用するなら同時に打撃攻撃も強化され、ステップアタックやステップアドバンスの恩恵も受けられる。 ただし、テクニックはほとんど強化出来ない。ペットに至っては一切強化できない。 コメント |
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