テクター/クラス概要 のバックアップソース(No.3)
このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはテクターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのテクターに強制するものではありません。};
&color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。};
それを念頭に置いて読んで下さい。
#br

#contents

*クラス概要 [#pb43b7c2]
//補助テクニックと通常打撃に重きを置いた、バウンサーより法撃寄りで法撃クラスに分類される打法混合クラス。
テクターはフォースからの派生職として、ファイター、ガンナーと同時に実装されたクラス。
//通常打撃と支援テクニックを得意とするが、法撃クラスに分類されることが多い。
通常打撃と支援テクニックを得意とし、法撃クラスに分類される。
初心者~中級者向き。

**テクターの特徴 [#pb99b7c2]
テクターは支援テクニックに特化した法撃クラスである。
メインクラスだけで見た場合、EP3にて追加されたシフタストライク、デバンドタフネスは非常に強力。
支援クラスとしてのテクターはこれらによって成り立つと言っても過言ではない。
他にもロングタイムアシストなど支援能力を伸ばす専用スキルを数多く持つ。
攻撃は打撃・法撃による複合攻撃を特徴とし、接近戦を得意とするものの遠距離戦にも対応できる。
//後に実装されたブレイバーが初の遠近両用クラスと呼ばれていることから、接近戦で力を発揮するクラスとして設計されているようだ。
ウォンドが主武装となるが、サブクラス武器を使ってテクニックが使える打撃職として立ち回ることも可能。
//その構造上いずれかの攻撃手段を専門とするクラスには及ばず、またそう在らなくてはならない位置づけのクラスなので、火力要員としてはたとえ特化してもトップクラスの構成と比較するとかなり劣る。
ただ、打撃と法撃のどちらかを専門とするクラスには及ばず、火力要員としてはたとえ特化してもトップクラスの構成と比較するとかなり劣る。
//戦闘支援の項に移動
//
//#br
//テクターの最大の特徴は前述の支援テクニックを強化するスキル。
//シフタはシフタストライクの効果で、12人のマルチパーティーで維持し続けられれば、
//もし自分以外全員がアタッカーであれば1.1人分の火力を出すのと同義であり、本体の低火力など補った上でお釣りが来る。
//デバンドはデバンドカットやデバンドタフネスがあれば実質的なHPが最大1.5倍近くにもなるため、敵の攻撃の激しいエンドコンテンツでは生命線になる。
//テクター自体の与えるダメージは低くとも一人パーティーにいるだけで難易度を大きく変えるほどの力がある。

//テクターは打撃・法撃による複合攻撃を特徴とするクラスである。
////その構造上いずれかの攻撃手段を専門とするクラスには及ばず、またそう在らなくてはならない位置づけのクラスなので、火力要員としては活躍できない。
//打撃・テクニック・支援と出来ることが多いように見えるが、テクター単独では中途半端になりがちで器用貧乏。
//サブクラスを含めて考え、方向性を決めることではじめて完成するクラスといえる。
//そのため、サブ選びの選択肢が非常に多い。
//メインフォースとの差別化点はそこにロングタイムアシストを加えた支援能力である。
//打撃攻撃は通常攻撃しかできないが、その威力は打撃職をサブにした場合はPAと肩を並べるほど高い。
//ギア効果の法撃爆発の仕様も相まって、ゾンディールと併用した対集団戦闘の殲滅力では随一。
//ただし難易度アルティメットでは吸引が効きづらいため、この優位性はやや薄れている。
////固有武器であるウォンドの通常攻撃はロッド程度の攻撃速度とダブルセイバー並みのリーチがあるが、攻撃時にほとんど踏み込まないため体感射程はひとまわり短い。ギアによって法撃力を打撃属性の攻撃として使用できる。
//通常はステップアタックが使えず、回避アクションが接近戦に向かないミラージュエスケープなこともあり、打撃武器であればワンアクションでできることに何かにつけ一手間かける構造になっている。
//全体的に燃費の悪い闇属性のマスタリーも持っているので、テクニック重視の構成なら回転率の良いダメージソースとしても期待できる。

#br
固有武器であるウォンドの通常攻撃はロッド程度の攻撃速度とソード並みのリーチがある。ギアによって法撃力を打撃属性の攻撃として使用できる。
ギアはチャージテクニックを当てることで上昇する。
ギアの特性として、一度に攻撃を当てる敵の数が多いほど火力が伸びるので、ゾンディールを併用した戦法が有効。
打撃攻撃は通常攻撃しかできないが、その威力は通常攻撃としては極めて威力が高い。
他のクラスの特化されたPAと比べると劣るものの、サブの選び方次第では決して侮れない火力を出せる。
//ただし他のクラスの特化されたPAと比べると火力はかなり低い、これはPPを消費しない攻撃ゆえ仕方ないといえるし、
//補助クラスとしてパーティープレイをする上で重要な事なので正確に立ち位置を把握しておきたい。
EP3でウォンドの立ち回りと相性の良い近接攻撃タイプのテクニックの威力が大きく見直され、これらを運用していけば火力貢献もそれなりに出来るようになった。
味方をしっかりと補助、回復した上で、余裕があれば自身の攻撃によるマルチの総火力の伸びしろも意識して動こう。
ウォンドラバーズの効果時間中はステップ及びステップアタックが使用できるようになったため、同スキル修正以前と比べると近接戦闘での立ち回りが楽になった。

//同条件であれば通常攻撃としては最高の威力を持つが、メインクラスだけの性能で単体目標を攻撃した場合の比較では他の専門クラスには及ばない。
//またPAと異なり、難易度の上昇に伴う威力のアップがなく初期レベルから威力が固定であるため、エンドコンテンツにおけるダメージソースとしてはかなり厳しい。
//ただし法撃爆発の仕様上、近接距離内の大量の雑魚を掃討する能力だけは強クラスと比較しても遜色がない。
#br
PPリストレイトやPPコンバート等のPP支援スキルを持ち、PP自動回復力は最も高い。
//ただし通常攻撃によるPP回収力はサポートされないため、ガンナーやバウンサーなどにPPの総回復力は譲る。
//PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP切れで困ることは少ないが、テクター単体のもつ攻撃手段に照らすと相性が悪くそれを最大限活かせる術を持たない。
PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP切れで困ることは少ない。
#br

打撃、法撃、支援とやれることが多岐にわたるため、相性のいいサブクラスが多い。
何を選ぶかで性能が大きく変化するため、サブに合わせた戦い方を心がけよう。
詳しくは下記、[[サブクラス>#k6864f75]]を参照のこと。
//戦闘支援の項に移動
//
//#br
//#region(補助・回復テクニック簡易まとめ)
//|BGCOLOR(#ffc0cb):シフタ|BGCOLOR(#ffc0cb):攻撃力アップ。ワイドサポートが有効。|
//|BGCOLOR(#add8e6):デバンド|BGCOLOR(#add8e6):防御力アップ。ワイドサポートが有効。|
//|BGCOLOR(#ffffd0):ゾンディール|BGCOLOR(#ffffd0):エネミーを一箇所に集める。|
//|BGCOLOR(#90ee90):ザンバース|BGCOLOR(#90ee90):味方の攻撃に追撃を加える。|
//|BGCOLOR(#fffafa):レスタ|BGCOLOR(#fffafa):HPを回復。ワイドサポートが有効。|
//|BGCOLOR(#fffafa):アンティ|BGCOLOR(#fffafa):状態異常を回復。ワイドサポートが有効。|
//|BGCOLOR(#dda0dd):メギバース|BGCOLOR(#dda0dd):エネミーに与えたダメージの1/4を吸収。|
//#endregion
#br
***攻撃種別とステータス [#o24fb7c2]
テクターは主要な攻撃手段が複数の種別に分かれている。
テクニックは法撃力依存の法撃攻撃である。
ウォンドの打撃は打撃力依存の打撃攻撃であるが、法撃爆発は打撃と法撃の中間のような性質を持つ。
基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。

#br
PAを使用できるクラスでは、ダメージアップスキルがPAと通常攻撃両方に適用される構造になっており単一スキルで両方を高められるが、テクニックを使うクラスはこれらが分割されており、テクニックのダメージを属性別に強化しなくてはならない構造になっている。
%%テクターはその上で通常攻撃も強化しなくてはならず、テクニックの威力を上げるスキルを取れば通常攻撃の威力が落ち、通常攻撃の威力を上げるスキルを取るとテクニックの威力が落ち、支援スキルを取れば両方が落ちることになる。%%
現在ではツリーの大幅な改良が行われ両立は難しくなくなった。
#br
法撃力はフォースと同じ最も高いグループに属し、風・光・闇テクニック専用の強化スキルが存在するが、フォースの汎用テクニック強化スキルに負けてしまっているため、風・光・闇テクニックを使うためにメインテクターを選ぶ必要はない。
//(補助テクニックも併用する場合は別)
逆にシフタやデバンドなど補助テクニックはテクターのスキルで強化されるため、属性に関わらずテクターの方がより有効に扱える。
打撃力はレンジャーなどと同じ中堅グループに属し、並程度。
HP量自体はフォースと同じく最も低いグループに属するが、ハンター、ファイターと同等の打撃防御力もあり、接近戦にも対応している。
ステータスそのものによるダメージの差異はほとんどないが、打撃防御要求のユニットを装備する際には若干有利と考えられる。
//ユニットの要求値緩和もあって「Teなら装備できる」という類のものは多くなく、ステータスそのものによる防御効果は誤差もいいところだが、初めから接近戦を想定し打撃防御性能を意識した相応のユニットを装備するのであれば、HP量の割には戦闘不能になりにくい。

#br
***戦闘支援 [#r46404df]
テクターの最大の特徴は前述の支援テクニックを強化するスキル。
''シフタ''はシフタストライクの効果で、12人のマルチパーティーで維持し続けられれば、
もし自分以外全員がアタッカーであれば1.1人分の火力を出すのと同義であり、本体の低火力など補った上でお釣りが来る。
''デバンド''はデバンドカットやデバンドタフネスがあれば実質的なHPが最大1.5倍近くにもなるため、敵の攻撃の激しいエンドコンテンツでは生命線になる。
//テクター自体の与えるダメージは低くとも一人パーティーにいるだけで難易度を大きく変えるほどの力がある。
シフデバをかけるタイミングとしては、テレポーター待機時、ボス討伐後のアイテム回収時など人が集まった時を狙う。
切れてからかけ直すのではなく、切らさないように維持し続けることを心がけるのが良い。
注意点としては、同時に複数の支援テクニックは発動できないこと。
例えば、シフタを発動してフルヒット(未カスタムなら4回)する前にデバンドを発動した場合、シフタはヒットした数だけしか効果が得られない。
#br
''レスタ''、''メギバース''による回復は他の法撃職でも扱えるのだが、スキルによる効果範囲の広さを考えればテクターが率先して行うべきだろう。
レスタを利用できないプレイヤーがモノメイト等の薬で回復する時のデッドタイムを埋めることもでき、最終的にルーム全体の攻撃力に大きく貢献できる。
「キャラクター頭上表示切り替え」からHPゲージを確認できるようにしておくと味方のダメージを把握できる。
また、大型エネミーの攻撃が来る直前に先読みしてレスタを発動しておくと、連続攻撃による戦闘不能を阻止できることもある。
メギバースは回復量は大きいが、プレイヤーが攻撃しなければ意味が無い。
ノンチャージ発動からすぐに攻撃してJAを乗せつつ回復する技もあるが、味方の支援という意味ではノンチャージは使いにくい。
普段はレスタを使って、ボスに張り付いている時などはメギバースもアリというのが妥当なところか。
状態異常になりやすいフィールドなら、常に''アンティ''及びスーパートリートメントが使えないか目を光らせておきたい。
HPゲージと異なり目視での確認が難しいため、状態異常を多用するエネミー相手なら、とりあえずアンティを撒いておくぐらいの感覚でも良いかもしれない。
''ゾンディール''は主に大量のエネミーをまとめるために使う。ソロと同じ感覚で2,3体のエネミーを引っ張るために気軽に使うと邪魔になることもある。
エネミーの出現直後にまとめられれば攻撃を阻害しにくい。
''ザンバース''は大型ボス相手に効果が抜群。大雑把に言って4人以上巻き込めれば上々だろう。ウィンドマスタリーを取得していればより効果的。
DFルーサーではミラージュ付与も相まって大活躍できる。
#br
#region(補助・回復テクニック簡易まとめ)
|BGCOLOR(#ffc0cb):シフタ|BGCOLOR(#ffc0cb):攻撃力アップ。ワイドサポートが有効。|
|BGCOLOR(#add8e6):デバンド|BGCOLOR(#add8e6):防御力アップ。ワイドサポートが有効。|
|BGCOLOR(#ffffd0):ゾンディール|BGCOLOR(#ffffd0):エネミーを一箇所に集める。|
|BGCOLOR(#90ee90):ザンバース|BGCOLOR(#90ee90):味方の攻撃に追撃を加える。|
|BGCOLOR(#fffafa):レスタ|BGCOLOR(#fffafa):HPを回復。ワイドサポートが有効。|
|BGCOLOR(#fffafa):アンティ|BGCOLOR(#fffafa):状態異常を回復。ワイドサポートが有効。|
|BGCOLOR(#dda0dd):メギバース|BGCOLOR(#dda0dd):エネミーに与えたダメージの1/4を吸収。|
#endregion
**使用できる武器の特性 [#ty4fb7c2]
//武器種別のページに書くべき内容が多いので、整理の必要があると思います
//記述を軽くしました。ウォンドについては武器種別ページに内容を移しました。
-''ウォンド''
打撃性能に優れた法撃武器。PAを持たず通常攻撃以外の動きは出来ないという特性から、サブクラスによって適した運用方法が分かれる。
打撃武器にはない遠距離攻撃手段と、フォースにはない通常攻撃の威力を活かす運用をして初めて真価を発揮する。、
//本命は打撃+ギアでの近接攻撃だが、無条件で使える高速移動手段が存在しないため素早く間合いを詰めるのは苦手。
//近づく過程でテクニックで削りつつギアゲージを溜める、無理せず座標テクニックに頼るなど方法は様々。

-''タリス''
タリスの運用については利点、欠点ともフォースでのタリス運用とかわらない。
「近距離型のテクニックを遠距離から送り込むことができる」という武器特性を上手く使いこなしタリスならではの戦術を展開していきたい。
テリトリーバーストでゾンディールやレスタなどの補助テクニックの効果範囲を広げられるため、そのままでは判定が狭く実用的ではない遠距離からの支援もかなり使い易くなるだろう。
//テクターの得意とする風・光・闇属性のテクニックはラ・グランツやメギドなど近距離戦を想定したものが多いのでタリスとは比較的相性が良い。
//また、タリスのデメリットである法撃力が低い点もクラス専用武器が同程度の法撃力であるウォンドなので、テクが撃てる限りは問題ないが、
//通常攻撃のPP回収がし辛い分PPが尽きた途端に悲惨な状況になるので注意。

-''ガンスラッシュ''
フォースで鉄板の行動になる"ロッドでチャージテクを射ち、PPが尽きたら銃モードで回復する"という戦術はテクターでも可能だが、ステータス、武器性質面でフォースより打撃性能に優れるテクターではそのままウォンドで打撃を加えたほうが"過程で発生するダメージが高い"、"持ち替える手間が無い"、"チャージPPリバイバルが無い分どうしてもPP回収頻度が高くなる(=持ち替えで手が止まる機会が増える)"と言った理由により遠距離戦以外では残念ながらフォースほど有用に機能しない。
だが、打撃値が比較的高い点を利用して打撃武器として使う手もある。ゾンディールで吸い寄せればリーチの短さは帳消しに出来る。
//ステップが無条件で使用可能でウォンドに比べて機動力がある事と隙が少ないのも利点。
//(逆にミラージュエスケープに慣れていると被弾しやすい上に、近接クラスがサブでなければステップアドバンスがないため無敵時間の利用が困難)
なお、一部法撃力を高めるガンスラッシュもあるがごく一部のレアのみ。だが物によっては法撃武器としても遜色のない物があり、構成次第ではテクニックも主力になり得る。

**テクニック [#p5484655]
ここではマスタリーで強化可能な風・光・闇テクニックのうち、重要度の高いものを取り上げた。
それらに加えて、付近の敵をまとめられる雷テクのゾンディールは押さえておきたい。
テクニック一覧は[[こちら>http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%2F%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E7%B3%BB]]

//テクニックの順番をゲーム内準拠にしました。
***風 [#d9244b50]
他の2属性に比べると威力は低めだが消費PPが少なく持久力が高い。状態異常はミラージュ。
打ち上げ、吸引、吹き飛ばしなど他のテクニックにはない付随効果を持つものが多い。
//ただし、森林原生か鳥系ダーカーにしかエレメントウィークヒットの効果が得られないので、高レベル帯では火力の低さに悩まされる。

-ザン
広範囲をなぎ払うテクニック。威力は2ヒット時のもので、かまいたちは3発出る。
しかし、真価を発揮するのは接近戦。密着して発射すると大ダメージを与えられる他、戻りが追い討ちとして機能するため消費PPあたりのダメージ効率は攻撃テクニックの中でも随一。
さらに、戻ってくる時に自分が避ければまた飛んで行くため、出し方によっては何度でも往復させて恐ろしいほどのヒット数となる。
単純に威力が高いためスキルで強化してあるならゴリ押すのも普通にアリ。
性質上弱点や破壊可能部位を集中攻撃するのには向かない。追い討ち戦術が使いにくい狭いマップもやや苦手。
''エフェクトが残りやすく、出し過ぎると場合によっては後から発生したエフェクトが見えないなどの事態が発生しやすいため注意''。
12人マルチでは使用を控えた方が良いケースもある。

-サ・ザン
座標攻撃型のテクニック。
ダメージは3回発生する。吸引効果を持つ。ラ・ザンに比べて威力も高く消費PPも少ない。
近くに竜巻を発生させると使用者の後ろに居る敵でも吸い込むことができ、大型エネミー等一部を除く大抵の相手を吸い集められるのだが
吸い込み範囲が特殊で、''発動点の周囲に見た目より少し広い程度+発動地点からプレイヤーに向かって一直線に5キャラ分ほど''となっているため
ターゲットして撃つという用法では吸引効果を狙って使うのは難しい。
(なおこの効果範囲はアップデートの際の何らかの要因による影響で変化することがあり、発動点の向こう側の判定があったりなかったりする時期がある。運営も把握していないようで詳細は不明)
ブリアーダ等、浮遊するエネミーは吸引効果により上昇して近接攻撃が届かなくなってしまうので、空中のエネミーに連打するのは避けたい。
中ボス格のエネミーの位置までも動かしてしまうため、パーティー時やフレンドパートナーの登録時には気をつけよう。
--''効率のサ・ザン''は威力を大きく落とさずに消費PPを最大8(デフォルトは18)まで減少させる。
元々非チャージでの倍率が高く、エリュシオンとの相性は抜群に良い。
チャージ運用にしても、PPリストレイトと組み合わせれば、ほぼPPを消費することなしに撃ち続けられるため、非常に優秀なカスタマイズレシピ。

-ナ・ザン
射程は短いがテクニックの中で唯一吹き飛ばし効果を持つ。吹き飛ばしはパーティプレイでは他者の邪魔となることも多いため、使用には注意が必要。
//ナ・ザンが届く距離ではザンの密着当てのほうが威力が高い上吹き飛ばしてしまうためダメージ目的には向かない。
密着しなければならないかわりに威力が高く、接近することにメリットがあるウォンドやジェットブーツとの相性が良い。
即発する吹き飛ばし効果を利用できる防衛や雑魚の無力化、吹き飛ばない相手に威力を当て込んで使うのが主な利用法。

-ザンバース
効果範囲内のキャラクターが敵に与えたダメージの20%分を追加ダメージとして与えるテクニック。
メギバースと同じく設置するタイプのテクニックで、攻撃する側だけが範囲内にいれば敵はどんなに遠くても問題ない。
1度に張れるのは一つまで。効果中に張り直した場合古いものは消える。
効果時間はノーチャージ1.5秒チャージ5秒、ソロではザンバース自体の使用硬直のため差し引きの効果時間は短くなるがそれを差し引いても恩恵は大きい。
追加ダメージは攻撃を行ったプレイヤーの与ダメージに依存するので、PT全体の与ダメージを直接増大させることができる強力な補強テクニックと言える。
ウィンドマスタリー、弱点属性倍率、各種滅牙などが乗る一方、JA、エレメントウィークヒット、各種スタンス効果などが乗らない。
なお追加ダメージではウォンドギアは溜まらない。

#br

#region("その他のテクニック")
-ギ・ザン
周囲攻撃型のテクニック。
範囲はやや狭めなのでタリスを使うか、ウォンドの打撃戦に交えて使う。
最後の1ヒットに最大ダメージが設定されているので、追いメギバースをした際の吸収効率がいい。

-ラ・ザン
座標攻撃型のテクニック。
遠距離戦の要の地点攻撃型のテクニック…と言いたい所だが同属性で高威力、低燃費のサ・ザンがあるため遠距離戦ではそちらに譲る。
このテクニックの長所はテクニック唯一の打ち上げ効果を持つ点。小~中型のエネミーならば一気に無力化することができる。
打ち上げ効果はチャージの有無にかかわらず付随する。
大きく敵を打ち上げてしまうため、マルチプレイでは他のプレイヤーの攻撃を阻害してしまうことがあるので注意。
チャージ時のヒット数が多くチャージ時間が標準で射程も長いため、アタックスイッチをONにする際に便利。
発動間隔を短くする''数多のラ・ザン''の最大メリット時ならチャージ1発でONに出来る。

-イル・ザン
前方に貫通効果とダウン効果のある竜巻を巻き起こす。
竜巻は周囲の敵を吸引しながら進む性質を持ち、吸引範囲内のエネミーは最終的に一直線に並ぶので直線上に判定のある攻撃で追撃することが可能。
また、ノンチャージ倍率が50%なので、エリュシオンと相性が良い。
#endregion

#br
***光 [#l790b54c]
威力が高く、発生速度に優れ攻撃性質も素直なものが揃っているテクニック群。状態異常はパニック。
光弱点のダーカーはどのエリアでも出る可能性があるため、弱点を突いていける機会が多い。
ヒット数も多く状態異常を誘発しやすい。弱点はチャージ時間の長いものが多い点。

-ギ・グランツ
自身を中心とした周囲攻撃型のテクニック。
周囲攻撃型のテクの中では最大の攻撃半径を持ち威力も高めで、複数の敵を相手にするのに向いている。PP消費が多い点には注意。
しかし、上方向には攻撃判定の厚みがほとんどなく、見た目で当たっていなければほぼヒットさせられない。
チャージ時間が平均的なテクニックの1.2倍で最大6ヒットする。気になるのなら集中系カスタムがおすすめ。

-ラ・グランツ
直線攻撃型のレーザーを放つ。
光属性の中では唯一チャージ時間が標準であるため最もDPSが高く、
カスタム:''集中のラ・グランツ''によりさらにチャージが短縮できるため、近距離での攻撃手段として有力。
エネミーの固まっている箇所に向けて複数巻き込むように撃つと良い。
照射中にキャラが移動しても発動点は移動しない。
長いエフェクトの見た目に反して射程は短く、実質的には近接攻撃。
EP3で大きく威力の上方修正が入り、近接向けのテクニックということもあって光属性のテクニックを扱うテクターにとっては主力となった。

-レスタ
必携ともいえるHP回復テクニック、サブパレットに入れていつでも使えるようにしておきたい。
高難度のクエではボスの攻撃はかなり高いので、被弾しそうな場所では事前にレスタを撒いておき戦闘不能を防ぐやり方もある。

-アンティ
火山など一部のステージで活躍する状態異常回復テクニック。
スーパートリートメントを取得しているなら特に意識する必要がある。
習得レベルが低い場合はチャージが必須だが高くなるにつれてノンチャージでも状態異常を解除してくれる確率が高くなる。
自身のフリーズは基本的に解除できないが、攻撃の直前にアンティを撒いておくことで解除できないこともない。

-イル・グランツ
サ・メギドのように敵を追尾する光の粒を無数に(推定10ヒット)飛ばして攻撃する。
威力が高い上、ヒット数の多さから敵を状態異常にしやすい。
対単体に特化した性能のため、ダーカー系の中型やボスに対しては特に活躍が見込める。
発動直後に地面に当たって消える弾がいくつかあるので、ジャンプして空中で発動することをおすすめする。
威力もさることながらパニック発生率が非常に高く、%%緊急クエスト:採掘基地防衛戦のようなパニックがマイナスに働く状況では使いづらいこともある。%%
修正でパニックの敵は拠点には攻撃しなくなった。ただし侵入の壁には突進するので注意

#br

#region("その他のテクニック")
#br
-グランツ
癖のない座標攻撃型のテクニック。
ロック対象に確実に命中するため遠距離攻撃に向き、ボス戦では一度弱点をロックしてしまえば集中攻撃が可能になる。
ラ・フォイエと同じく、射程に入ってさえいれば地形を無視してヒットするので敵が動き回っても必中する。
威力は低くはないが基本的に単体にしか攻撃できないため、多数の敵を掃討するのには向かない。
単体にしか当たらないという特性を逆手にとって、特定の敵や部位を狙い撃ちしたい場合に活躍する(ただし攻撃点座標に重なっている敵は巻き込む)。
また、チャージ時間が平均的なテクニックの1.2倍で、威力も並。
射程とヒット数に優れている(チャージすると5ヒット)ので射撃スイッチをONにする際にも役立つ(チャージ2発でONに。チャージ時間の都合、ラ・ザンの方がやや早い)。

-ナ・グランツ
発動者を中心点として球形の力場を発生させ範囲内の対象にダメージを与える。
チャージによる変化は力場の大きさ、持続時間、攻撃判定の発生回数。
1発毎にノックバック効果を持つため外側の敵に対してはバリア、内側の敵に対しては拘束といった動作になる。
ヒット間隔がかなり長く消費PPの割に並みのテクニック程度のダメージしか与えられないため、攻撃用テクニックとしてはほぼ使い物にならない。
ウォンドギアの溜まりは極々わずかしかなく、ノックバックでエネミーを分散させてしまう特性からウォンドとの相性はいまいち。
ただし、ゾンディールの収束地点にあらかじめノンチャージで置いておくことで、ゾンディ殴りの火力を補強することは可能。
わざわざ燃費の悪いこのテクニックに頼らずともゾンディールやラ・ザンなど強力な足止めテクニックがあるためあまり見所がない。
//ロッドの様な遠距離タイプの武器で、ダメージ度外視で近づいてきたエネミーを迎撃し護身に使うのが主な用途だろう。
ロッドの様な遠距離タイプの武器で、近づいてきたエネミーを迎撃し護身に使うのが主な用途だろう。

#endregion

#br
***闇 [#p9e8534e]
平均威力は全テクニック中トップ。状態異常はポイズン。
発生が遅い、当てにくいといったクセの強いものが揃っており扱うには慣れが必要。
//また、闇弱点のエネミーは基本的に惑星アムドゥスキア(火山洞窟以外)にしか居ない。

-ギ・メギド
地点攻撃型のテクニック。
EP3ではもともと高めだった威力がさらに強化された。
発生から着弾までが遅く攻撃範囲も狭い、発生後は追尾もしない、おまけに射程が短いため当てにくいのが難点。
当たりさえすれば、というテクニックなので、敵が足を止めるモーションにうまく合わせられるように発動するといい。
依然として使いにくいが、闇属性の中では挙動は素直な方、かつダメージも期待できるので使いこなしていきたい。
チャージ時間減少の効果がある''集中のギ・メギド''によるダウン時のラッシュが強力。

-ラ・メギド
中空から黒い弾が降り注ぐ、周囲攻撃型のテクニック。タリス投げから発動した場合はタリスの浮遊地点を中心に発動する。
チャージ時は最大10ヒットするため、全弾命中時の威力が非常に高い。
弾自体の判定はほぼ見た目どおりだが、着弾すると爆発するためわりとアバウトな狙いでも当たる。
総ダメージこそ非常に高いが、攻撃判定が発動点から一定範囲内にランダムに順次発生するという構造上、
エネミーの特定の一部位に全弾を当てることは不可能なので部位破壊などには不向き。
//EP3で大幅に火力が上がりエフェクトもかなり控えめになり、接近戦が得意なウォンドの主力となった。
EP3で火力が大幅に上がり、以前から問題となっていた派手なエフェクトも抑えられた。接近戦では主力として使える。

-メギバース
範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4のHPが回復するテクニック。
ポイントは''効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけ''という点で、標的はどんなに遠くても問題ない。
//また、テク自体によってダメージが発生しないため闇テクで唯一ポイズン効果を持たない。
//HP吸収効果は法撃力の影響を一切受けず、高低差にも強い特性があるので、
高低差に強く、単にHP回復目的で使うのであればチャージせずに(たとえ空中でも)即発射でも十分に回復が可能。
「効果範囲内に居るPCが発生させた与ダメージ」が対象なので、スリップダメージを与える状態異常(バーン・ポイズン)でも回復効果が発生する。
効果時間が長いテクニック等を出してからすぐにノンチャージで撃つことでも回復が可能。
持続時間が長いため攻撃している最中のHP回収としてはレスタより優れる一方、
瀕死状態や復活させた直後のプレイヤーの回復には向かない。

-ナ・メギド
非常に長いチャージ時間と極めて高い威力を持った座標攻撃テクニック。
消費PPの大きさとチャージ時間の長さからフォースのスキルであるPPリバイバルと相性が良い。
チャージを中断された時のリスクが大きいため、アウトレンジで使用するのが基本。こちらにヘイトが向いていない状況で使えればなお良い。
PPリバイバルを習得していない状態では、PP回収の手間を含めると他のテクニックのほうがDPS面では優秀。
チャージが完了してヒットした場合のみウォンドギアが溜まるが、チャージ時間の長さゆえゲージを維持するのは困難。
距離を詰める際の牽制として使うにしてもあまりにもチャージが長すぎるため、いまいちウォンドの立ち回りとは相容れないテクニックである。
闇属性ながら、PPリバイバルありきのフォースに向いたテクニックと言える。

-イル・メギド
敵を追尾する巨大な黒い手を発射するテクニック。
ロックしたエネミーを追尾し、命中した後は一定距離にいる別のエネミーを順番にサーチして次々に攻撃していく。
消費はやや重いが、威力、サーチ範囲、弾速に優れ、非常に高い殲滅力を誇る。 
地形に衝突すると消える性質があるので地面すれすれのタリスから発射する場合などは注意。
ただし、エネミーに一度ヒットして索敵状態に入った後は地形にそって這うように進むため消滅しづらい。
この性質により、コーナーに追い込んだエネミーに対して使用するとすさまじい勢いでヒットし大ダメージを与えるといったこともできる。
EP3にて弱体化したが、集団に対しての遠距離攻撃手段としてはまだまだ一線級。

#br

#region("その他のテクニック")
#br
-メギド
誘導弾を発射するテクニック。射程は長いが弾速が遅く、動きの激しいエネミーに対する遠距離戦には向かない。 
着弾すると爆発し周囲のエネミーを巻き込む。威力もあるほう。浮遊大陸での対集団戦では主力となる。
近距離で使えば弾速の遅さをカバーできるため、クセの強い闇テクニックの中でも比較的使いやすい部類。
非チャージだと射程が短くなる代わりに弾速が上がるが、威力が心もとないため戦術に組み込むのは難しいか。

-サ・メギド
敵を追尾する3本の矢を放つ。
闇属性テクニックの中では弾速が速いため遠距離戦に向く。
1目標を狙い、誘導弾一つあたり1目標に1ヒット(最大で1体に3ヒットまたは3体に1ヒットずつ)で爆発などは起きない。
最初から大きく広がって発射されるため、中型以上の大きな相手でなければ密着での全弾ヒットを狙うのは難しい。
3way弾の旋回・誘導性能は全弾同じなので、中途半端に近いと左右の弾は曲がりきれずに後ろの方に行ってしまう。
基本的に遠距離単体をアバウトな照準で狙撃するために使う。
#endregion
#br

炎・氷・雷・複合属性のテクニックについては[[こちら>フォース/クラス概要#s13b35c2]]を参照

#br
**スキル  [#sd307b46]
-シフタアドバンス・デバンドアドバンス
テクターの基礎となる、補助テクニックの強化を行うスキル。
シフタ・デバンドに対してボーナスを得られるが、攻撃力・防御力の上昇値が上がるだけであり効果時間の延長はない。
上昇量はそれぞれに乗算(例えば、20%アップの効果に10Lvで+25%され、最終的に25%アップ)。
またシフタ・デバンドの効果対象は装備品を除いた攻撃力・防御力であり、
難易度の上昇に伴い武器やユニットに依存するステータスが大きくなる傾向にあるので、将来性もいまいち。
10Lv取得でさえ誤差レベルなので、今後はさておき現状は他スキルの前提分だけで十分と思われる。
//シフタ・デバンド自体そもそもの効果時間の短さを見てのとおり、常時かけておくようなテクニックではない。
//運用に際しては無理に維持を考えず、攻撃の手が止まる状況でついでに余裕があればかけておくくらいでいい。

#br
-シフタクリティカル
シフタにクリティカル発生率が上昇する効果を追加するスキル。
Lv1で5%、Lv10で20%アップ。
//本作はクリティカルに大きな効果がなく、技量の高い人やレア武器を使っている場合もともと発生率が高まっているため効果が薄い。
// ・レア武器を使ってもクリティカル率が上がるわけではないので書き直します。
EP3以降は技量の要求値が急激に上がり、有効なスキルとなった。
また、クラフト武器を使用する場合や、クリティカルストライクを取得したFiに対してかける場合はさらに有効となる。
//正直魅力も存在意義も微妙なスキルだが、シフタのエフェクトが派手になるだけでなく、無論取得しないよりは気持ち程度に強い。
//クラフト武器を使う場合はある程度恩恵があるが、現状ではこのスキルに回すほどSPに余裕はない。

#br
-シフタストライク
シフタにダメージボーナス効果を付与する''メイン専用スキル''。
Lv5で10%の効果。前提がシフタアドバンス5と重いので実質上の10ポイントスキル。
このスキルがあってはじめて、補助が補助らしい性能になってくれる。
現状のメインテクターの生命線であり、補助をやるにももちろんのこと、自己シフタだけでも十分に恩恵が大きい。

#br
-デバンドカット
デバンドに相手からのダメージにLvに応じた補正を掛け、被ダメージを軽減する効果を追加する。
Lv1で5%、Lv10で15%カット。
格上の相手と戦うときに威力を発揮し、主にスーパーアーマーを利用する近接職のサブクラスで運用する際に有効。
自己強化に限定してノンチャージ発動での常時運用を想定するなら、テクターの防御性能も相俟って目に見える効果がある。

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-デバンドタフネス
デバンドの効果中、最大HPを上昇させる''メイン専用スキル''。
Lv5で25%上昇する。前提にシフタストライク同様デバンドアドバンス5が必要。
目に見えてタフになる有用なスキルだが、上がった最大値の分は回復しないため、レスタをセットで使っておくと喜ばれる。
前衛に切り込む場合やソロの時にテクターの低いHPを補うために使うのも有効。

#br
-エクステンドアシスト
シフタやデバンドの最大効果時間を120秒延長するスキル。
これにより最大3分間補助効果が持続する。
以前は10SPを要求するスキルであったが、EP3でデフォルト習得となり、SPなしで以前のLv10相当の効果がある。
//シフタやデバンドの最大効果時間を延長するスキル。シフタ・デバンドの効果時間を延ばすわけではなく最大効果時間を延ばすスキルであるため、
//最大効果時間が2分の場合シフタ・デバンドを最低2回かけなければ効果を得られない。
//基本的には効果が残っているときに重ねがけする(される)機会があった時無駄になりにくくなるスキルと考えるほうが良い。
//ただ現状ではシフタ・デバンドの効果が薄いのでいまいち。
//ボス突入前に補助テクニックをかける際に最も効果を発揮すると思われる。
//Lv10取得で+120秒(累計180秒=通常の3倍)、Lv1取得でも+60秒(累計120秒=通常の2倍)とLv1時のSP効率が高い。
//PPリストレイトやPPコンバート方面に振っていれば前提は満たしているので1だけ振っておくのもアリか。

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-ロングタイムアシスト
シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を延長する、''メインクラス時限定スキル''。
本来の効果時間である15秒から+30秒され1ヒットあたり45秒となる。
エクステンドアシストがデフォルト習得になったこともあり、以前より気軽に有効利用ができる。
//本来の効果時間である15秒から+30秒され1ヒットあたり45秒となるが、エクステンドアシストを併用しないと持て余すことになる。
Fiのアドレナリンと異なり、自分が補助をかけた相手にも影響する。
ちなみにアドレナリンとは重複可能で、両方取得しているとノンチャでもかなり長い効果時間を得られる。

#br
-ミラージュ・パニック・ポイズンブースト
状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても元の発生率20%が最大22%になるだけなので体感すらできない。
武器・テクニック問わず発生確率を上げることができるが、他にもっと明確に有用なスキルが存在する事もあって取得者も少ない。
何をおいてもポイズンイグニッションで爆破したいなら自己責任で、というところ。

#br
-ウォンドギア
チャージテクニックを敵にヒットさせると溜まるギアをウォンドに追加する。
ギアが溜まっていると、ウォンドの通常攻撃に法撃力依存の追加攻撃(法撃爆発)が発生するようになる。
発生する追撃は法撃値依存の打撃攻撃で、JA判定はないが打撃ダメージ強化スキルの強化対象にはなり、エレメントウィークヒットも乗る。
ゲージは時間経過で減少していき、他の武器のギアと違い溜まり具合によって効果が向上することは無いが、時間経過以外の要因でなくなることもない。
打撃1回で巻き込んだ敵それぞれに対して法撃爆発が発生し、その法撃爆発が範囲内の他のエネミーにヒットするため、
打撃1発+打撃がヒットしたエネミーと同数発のギアダメージが入ることになる。
早い話がエネミーをたくさん巻き込むほど強い、かつ法撃力依存のダメージの割合が大きくなる。
殴りダメージが飛躍的に伸びるので、ウォンドを使うなら習得したい。
// 2年以上前のアップデートだし、もう書く必要もないでしょう。
//--2013/03/27のアップデートで発生する爆発の持続時間を延長するという調整が行われた。
//フレームレートの設定によりウォンドギアが不発になる不具合の回避調整ではないかと思われるが、この調整により以前から特定環境下で稀に発生していた
//「打撃一回で巻き込んだ敵それぞれに対してひとつ法撃爆発が発生し、その法撃爆発が範囲内の他のエネミーにヒットする」現象が常時見られるようになった。
//これにより従来はウォンド一振りあたり「攻撃範囲内のエネミーそれぞれ一体に、打撃1発+ギア1発のダメージ」だったものが「攻撃範囲内のエネミーそれぞれ一体に、
//打撃1発+打撃がヒットしたエネミーと同数発のギアダメージ」が入るようになり、巻き込む敵が増えると文字通り爆発的に火力が増すことになった。

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-各属性マスタリー
//どれも重要なスキルの習得過程またはついでの範囲にあり習得しやすい。
属性限定だが、ノーリスク、無条件で大幅に威力を上げることができる。
上げるならば1つを集中的に上げたほうが効果は大きいが、その場合敵の弱点属性に合致しない場合やエレメントウィークヒットの併用は考えず、特化した属性のテクニックからその都度使い勝手のいいもので押していく形になり、3属性を取れる範囲で平均取得した場合は対応力と引き換えに最大威力を譲ることになる。
ウィンドマスタリーはザンバースにも乗るので、支援に特化したいという場合でも選択肢に入る。
//なお、レベル0→1での上昇量が大きいので、最高レベルまで上げない場合は振り方を工夫することで費用対効果を高めることができる。
//--例)
//---マスタリー1 Lv9 + マスタリー2 Lv1 = 21.8%
//---マスタリー1 Lv2 + マスタリー2 Lv1 = 11.3%
なお、レベル0→1での上昇量が大きいので、振り方を工夫することで費用対効果を高めることができる。
レベル上げの途中や、半端に余ったポイントをマスタリーに振りたくなった場合には意識してみると少しおいしい。
--例)
---マスタリー1 Lv10 = 20%
---マスタリー1 Lv9 + マスタリー2 Lv1 = 21.8%
---マスタリー1 Lv3 = 7%
---マスタリー1 Lv2 + マスタリー2 Lv1 = 11.3%
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-レスタアドバンス
レスタの回復量を増やすことが出来るスキル。
回復量が上がるだけで広くなったりはしない。
一応チャージ無しのレスタにも効果が乗るが、極めて微量の効果上昇となるため、チャージで使うレスタが主な対象。
以前はあまり重要視されていなかったが、レベルキャップ開放に伴うHP上昇と敵の攻撃の苛烈化により、レスタ1ヒットあたりの回復量がより重視される傾向にある。
他に有用なスキルが多いため優先して取るものではないが、余裕があれば取っておくといい。
//法撃クラスで使うレスタは現状でも十分な回復量を持っているため、サブクラスで使うレスタの回復量を増やすためだけのスキルと言える。

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-PPリストレイト
PPの回復速度を上昇させるスキル。
通常時のPPの自動回復の速度に影響し、「PPの回復間隔」が短縮される。最大で回復速度は1.4倍にもなる。
PP回復速度は通常毎秒約5点(1秒間で5回、1ずつ回復)が、毎秒約7点(1秒間で7回、1ずつ回復)に短縮される。
この回復間隔短縮効果は、PB「ケートス・プロイ」や後述のPPコンバートの「一回あたりのPP回復量が増加する」効果と併用できる。
メインではもちろんのこと、サブクラスでも大いに活躍するスキル。
優先度が高いスキルではあるものの、ウォンド殴り主体ではPPが余りがちなので取得は自分のファイトスタイルと相談。

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-エレメントウィークヒット
敵の弱点属性への攻撃のダメージをアップするスキル。
弱点属性を突くことが前提ではあるが、全振りで120%と法撃職の火力アップスキルとしては効果の高い部類。
条件付の汎用マスタリーといったところか。
テクニック以外の攻撃にも有効なため、各属性の武器が揃っている場合はより汎用的に使える。
//スキル名の印象からテクニック向けのように思われがちだが、実際にはテクニック攻撃はマスタリーをはじめとした各種スキルによって増強した、ダメージが高く都合の良い挙動をする「強いテクニック」を、そのテクニックでは都合が悪い相手や状況以外の全ての場面で使用する力押しが主になっていること、打撃・射撃武器による攻撃も武器の属性が弱点属性ならばダメージが増加することからテクニック以外の攻撃手段で恩恵を受けることのほうが多い。

#br
-スーパートリートメント
状態異常回復の際にHP回復とPP回復量増加の効果が得られるスキル。
誰かの状態異常を回復すれば、自分もその効果を得られる。
また、アンティだけではなくソルアトマイザーでも効果は発動する。
//PP回復量はLv10でPPコンバートLv6と同等。
PP回復量はPPコンバートLv6と同等。
//強力なスキルではあるが、自分が効果を受けるには行動可能な状態異常を狙ってうけにいくか状態異常になった他PCを回復してやる必要があり、そもそも被弾そのものを避けることが最善のゲームであるという点を鑑みると使いどころが極めて限定される。
//火山のギミックや森林の落雷などのほか、ポイズンやインジュリーなど状態異常が付随する敵の攻撃などをうけた時、あるいはあえて被弾し逆用しなくてはならない。
//14/05/07のアップデートで追加されたダークファルス【敗者】はHPが減ると状態異常効果のある攻撃を多用するため、ここでは活躍が見込める。
本来避けるべき状態異常が付随する攻撃を、あえて被弾しなければならないという煩わしさはあるものの、
最近では状態異常を付与してくる敵やギミックが増え、活躍の機会は増している。
スキル保持者が状態異常を回復しなければ発動しないため、活用するのであれば事前に周囲との連携を図りたい。

#br
-ポイズンイグニッション
発動条件と属性・付加状態異常が変わっただけで、基本的な部分はフォースの「フリーズイグニッション」と同じ。
適用範囲は狭いが範囲内であれば複数体を巻き込める。
味方の攻撃で解除されがちなフリーズ状態が発動条件の「フリーズイグニッション」に比べれば発動機会は多いが、
動きを止められるフリーズと違い、動き回る相手に対して使うには工夫が居る。
「フリーズイグニッション」同様ほとんどのボスエネミーに対して死にスキルになってしまうほか、PAやテクと違って威力の更新がされないため難易度の上昇に伴うエネミーのHP増加に追従できておらず、消費するSPの割に威力不足。
一応、テリトリーバーストを習得することで範囲が広がる模様。

#br
-テリトリーバースト
補助系テクニックの効果範囲を1.5倍に広げることが出来るスキル。EP3よりパッシブ化。
//一定時間、補助系テクニックの効果範囲を広げることが出来るアクティブスキル。
//拡大範囲はLvによって変化せず常に約1.5倍。持続時間はLvによって延長される。
//効果時間はLv1でも90秒、最大で110秒になり、リキャストは120秒なので最短10秒のインターバルで使用可能。
//ゾンディールという範囲拡大が生きる攻撃型のテクニックも実装されたため最大取得するのも悪くない。
効果対象はレスタ、アンティ、シフタ、デバンド、ザンバース、メギバース、ゾンディール。
どれも優秀であり、1SPで取れるので習得しない理由は特にない。

#br
-テリトリーPPセイブ
テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。
//当然テリトリーバーストを発動できなければ意味が無い。
テクニックカスタマイズと併用して、効率カスタムの効果をさらに伸ばしたり、消費が増えるカスタムのデメリットを帳消しにするような運用も有効。
軽減されるPPはLv1で-3でLv5で-7。コストを考えれば1振りもアリ。

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-ワイドサポート
補助テクニックの範囲を大きく拡張する''メイン専用スキル''。
対象となるのは、シフタ、デバンド、レスタ、アンティ。
テリトリーバーストよりも適用されるものは限られるが効果は大きい。
テリトリーバーストは水平方向の範囲しか拡張できないが、こちらは垂直方向まで非常に大きく拡張できる。
このスキルによって、基本滞空するガンナーやバウンサーに補助をかけにくい問題が一気に解消された。
タリスでの支援も上下を調節する必要がなくなり、乱戦中、離れたところからほぼ全員にレスタをかけることが可能になり、味方の生存率を引き上げられる。
違う敵を狙うなどの理由でよほどは離れない限りは補助をかけることができる。

#br
-PPコンバート
一定時間、最大HPを減少させる代わりに「PPの回復量」を増加させるアクティブスキル。
最大HPを%単位で奪われるため、効果時間中はスキルレベルが高いほど1発の被弾で危機に陥りやすくなる。
このスキル単体でもPP100回復に3秒ほどと圧倒的な回復量を産む。
テクター単体ではチャージ中PPが回復しないため、チャージテクニックによるラッシュ時などでPPを使い切った後に発動するほうがいい。
//主にボス戦などで真価を発揮する。
サブクラスのスキルとしても特に優秀で、特にFoのPPリバイバルやRaのウィークバレットと相性が良い。
スキルポイントとデメリットの都合上、必要最低限の取得が望ましいが
PPを使い切った状態からの発動を前提とするならば、使い放題+回復を見込んで一つ上のランクを狙ってもいいかも知れない。
以下はPPリストレイトとコンバートのレベルと1秒間あたりのPP回復量の目安。
|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|Lv|リストレイトLv-|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|コンバートLv-|5.0|5.5|5.65|5.8|5.95|6.05|6.2|6.35|6.5|6.75|7.0|
|1|10.0|11.0|11.3|11.6|11.9|12.1|12.4|12.7|13.0|13.5|14.0|
|3|15.0|16.5|16.9|17.4|17.8|18.1|18.6|19.0|19.5|20.2|21.0|
|6|20.0|22.0|22.6|23.2|23.8|24.2|24.8|25.4|26.0|27.0|28.0|
|9|25.0|27.5|28.2|29.0|29.7|30.2|31.0|31.7|32.5|33.7|35.0|
|10|30.0|33.0|33.9|34.8|35.7|36.3|37.2|38.1|39.0|40.5|42.0|

#br
-ウォンドラバーズ
ウォンドのギアゲージを最大値に固定すると同時に、打撃ダメージにボーナスを得るアクティブスキル。
ウォンドギア習得時のみ発動可能で、ウォンド以外の武器種に対しては効果が発揮されない。
発動中は回避行動がステップに変化し、スキル無しでステップアタックが使用可能になる。
また、発動モーションが既存のアクティブスキルの物と比較して非常に短く、発動の邪魔をされるリスクが少ない。
ダメージボーナスの倍率は最大140%となかなかのもので、ウォンドによる打撃と法撃爆発両方にかかる。
//打撃指向のテクターにとっては極めて有用なスキルであるが、スキルツリー上の位置が悪く、打撃とテクニックを両立したい時に拾いに行くかは悩みどころ。
打撃指向のテクターにとっては極めて有用なスキルであり、打撃とテクニックを両立した立ち回りにも寄与する。
かつては発動時間制限があったがEP3以降はONOFFで切り替えられるようになり、常に発動状態にする事が可能になった。
ウォンドラバーズ下でのウォンドの運用は[[こちら>ウォンド#lef3713a]]を参照。
//1年以上前のアップデート
//--2014/01/15のアップデート以前は、PPが一定時間0に固定される代わりにウォンドギアの最大値が維持されるという仕様であった。
//元々ウォンドギアは溜めるのが容易な上に、ギアゲージの大小による攻撃力の変化はない。
//しかも、PP0ではゾンディールを始めとするウォンド殴りに必要なテクニックが封じられる格好となり、実装当初はPSO2初にして唯一の弱体化スキルと言われた。

#br
-ウォンドリアクター
装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加するスキル、最大40%。
40%という数値は大きく見えるが、上昇するのは武器の打撃力のみであり、通常攻撃の法撃爆発を除いた分にしか効果が無い。
素の打撃力と法撃爆発を考え合わせたテクターの殴りの総火力に対する貢献度で考えると、現状ではおよそ10%にすぎない。
とはいえ、SP5に対して10%の火力上昇と考えれば費用対効果は上々なので、よく殴るテクターならば取って損はしないだろう。
//打撃力の上昇であるため通常攻撃にしか効果がないが、このスキルの習得を検討するほどの打撃指向ならばPP回復系スキルより有益。
//スキルツリーの深いところにあるものの、ウォンドラバーズ直下ということで、殴りテクターならば習得は容易だろう。

#br
-リバースボーナス
ムーンアトマイザーやリバーサーフィールドで味方を復活させた時に、自身のシフタ・デバンドを同時に付与する。
シフデバの持続時間は最大値(エクステンドアシスト込みで180秒)となる。
死亡率の高い一部マルチクエストでは優秀だが、シフデバをこまめに撒いているとあまり効果が出ないかもしれない。
テリトリーバーストやロングタイムアシストほどではないが、SP1で取れるスキルとしてはなかなかの性能。

#br
-リバーサーフィールド
効果範囲内に入った味方を復活させるフィールドを展開する。
復活時のHPはスキルレベルに依存し、最大100%。
効果自体は強力なのだがリキャストが長く、実質1クエストで一回か二回発動できるかどうか。
このリキャストの長さが災いして、決して軽くないSPを払ってムーンアトマイザーを事実上少し多く持てるだけのスキルにとどまっている。
クエスト中でも自由に補充しにいける仕様上、このスキルがあることによるメリットは薄いと言わざるを得ない。

#br
-ジャストリバーサル
2012/10/10のアップデート以後受身から着地まで無敵になった。
これによりダウンを選ぶと追撃をうける場面を回避でき、さらに素早く次の展開に移れるようになった。
EP3よりデフォルト習得化した。
//被弾しないのがベストなのは変わらずだが、習得する意味は大きくなった。

#br
-ミラージュエスケープ
無敵時間は長いため回避は容易だが、同様にモーション時間も長いため乱用していると反撃の機会がなかなかやってこない。
また回避後の硬直が長いため近接職のステップの感覚で接近に用いようとすると敵の目の前で無防備な状態をさらすことになる。
テクターは接近戦に対応しているが、基本設計はフォースと同じく法撃武器で戦う以上位置取り重視の立ち回りが要求される。
「危なくなったから回避する」のではなく「危なくなる前に避けておく」ことを覚えれば攻撃頻度を高めることができるだろう。

#br
//更新されていないためCO
//
//***スキル振りの参考例 [#pb4fb7c2]
//''レベルキャップ70対応済み。''
//テクターはスキル振りの自由度が高い傾向にある。あくまで参考程度に。
//-メイン用
//※[[殴りテクター>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/index.php?code=0300030300000003010501000200000500000005000000010000100100100500000000D]]
//ウォンドラバーズ強化により、ウォンドでの火力が向上した。
//余剰のSPでマスタリーやスーパートリートメント、テリトリーバーストやデバンドカット等を取得する。
//PPリストレイトは常時打撃の間合いに張り付いていられるのであれば前提分で足りるが、手の届かない状況や殴る相手が居ない場面、ガンスラッシュをパレットに入れない場合に上げておくと息切れしにくくなる。現状サブHuでマスタリーがない状態ですら殴るより強いテクもあるので要検討。
//エリュシオンを意識するならPPコンバートも有用。
//サブクラス武器でのPA使用も想定するのであれば、リアクターを切ることも考えたい。
//※[[打法両立型1>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/index.php?code=0300030500000110010501000200020500000010000000100300100101000000050101D]]
//ウォンドラバーズ系列を切って、補助スキルに回すスキル構成。
//TeFiやTeBrでサブクラス武器も使いながらの戦闘に向く。
//良く言えば対応力が高い。悪く言えば器用貧乏。
//マスタリー1種+いずれかの補助スキルの組み合わせになることが多いが、
//ここでは風マスタリー+スーパートリートメントの組み合わせを採用している。
//-サブ用
//※[[PP支援>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/index.php?code=0300000301000000000510030000020503000010050010000300100001000000050100D]]
//非法撃職のサブとして、有効なスキルを片っ端から取っていく構成。
//テリトリーPPセイブとテリトリーバーストは1振りでもそれなりに効果が見込める。
//また、PPコンバートはMAXまで取ると持て余すことも多いので、要調整。
//他を伸ばすとすればシフタ・デバンド系列やレスタアドバンスぐらいか。
//特にデバンドカットは有力。
//※[[闇特化>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/index.php?code=0300000500000100000501100000000503000010050010000010100001000000000100D]]
//イル・メギドの実装により、流行中の闇ツリー。氷ツリーのFoを組み合わせることが多いようだ。
//デバンドカットは好みが分かれるものの、他に取れるのはテリトリーPPセイブかジャストリバーサルぐらい。
//属性を合わせずとも十分な火力が得られるため、エレメントウィークヒットを切ってスーパートリートメント等に振ることもある。
**マグ [#i68875f6]
サブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。
テクニックを多用するなら法撃を伸ばせば良いし、サブクラス武器の使用頻度が高ければ打撃を伸ばせば良い。
ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。
//多重爆発の威力自体は法撃特化の方が伸びるが、これも基本的に敵を集めた状態での飽和攻撃運用が前提になるため、マグの差が運用上の決定的な差になることはない。
#br
エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。
//主力攻撃であるテクニックは基本的にはPP回復不能時間が長くPAに比べ回転効率に劣るため、エリュシオンでのノンチャージ運用をしない場合サブフォース以外のテクターはケートス・プロイの恩恵は薄くなるが、それを差し引いてもサブクラス武器によるPA連射やイル・バータ連射等は強力なこと、周囲の味方にも恩恵があることから有効なPBである。
サブFo以外だとテクニックのチャージ中はPPが回復しないためケートス・プロイの恩恵は小さくなるものの、サブクラス武器によるPA連射や周囲の味方にも効果が及ぶことを考えれば、有力なPBである。
PBそのものを攻撃手段として見る場合は、ユリウス・ニフタが威力・範囲・効果(吸引集敵+ダメージ+スタン)とも強力。
発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。
//防御値はHuやFiと同じになっているため、ユニットの装備条件に合わせて打撃防御に振ると良い。

**サブクラス [#k6864f75]
主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがることから、有力なサブクラスの選択肢も多い。
ウォンドによる打撃を活かしたいなら、''TeHu''か''TeBr''をまず検討すべきだろう。
Teの支援スキルを使いつつ、サブクラス武器をメインに据えるスタイルも一般的で、TeRaやTeBoはその典型例と言える。

#br
サブクラスのスキルによる攻撃倍率
|CENTER:|>|>|>|>|CENTER:|c
|サブクラス|打撃(法爆含む)|-|法撃(弱点属性)|-|その他スキル|h
|Hu|&color(Red){176.1%};|-|&color(Blue){110%};|-|-|
|Fi(ブレイブ)|150%|チェイス時216%|150%|チェイス時173%|テックアーツJAボーナス(115%)、&br;PPスレイヤー(打射法+200)など|
|Fi(ワイズ)|175.5|チェイス時252%|176%|チェイス時202%|~|
|Fo|&color(Blue){100%};|-|133%|-|フォトンフレア(法+400)、法撃ハイアップ(法+120)|
|Br(アベレージ)|127%|通常攻撃190%|139%|-|-|
|Br(ウィーク)|149%|&color(Red){通常攻撃223%};|&color(Red){163%};|-|~|
|Bo(エレメンタル)|132%|-|132%|-|シフタエアアタックブースト(105%)|
|Bo(ブレイク)|148%|-|148%|-|~|
#br
#region("採用スキル")
Hu:Fスタンス、Fスタンスアップ1・2、Fコンボアップ、JAボーナス1・2
Fi:B/Wスタンス、B/Wスタンスアップ、チェイス本体は打撃のみ
Fo:JAアドバンス1・2、チャージアドバンス
Br:A/Wスタンス、A/Wスタンスアップ、アタックアドバンス、スタンスチャージは法撃のみ
Bo:E/Bスタンス、E/Bスタンスアップ
#endregion
#br
#region("サブクラス間のステータス差について")
参考までに、法撃力が最も高いFoと最も低いHuで比較してみる。
♀ニューマンTe75/Fo75の法撃力:660+20(法撃アップ前提分)
Te75/Hu75の法撃力:637+10(法撃アップ前提分)
差分33は多めに見積もっても2%程度のダメージ差にしかならない。
打撃アップ・法撃アップに意識して振らない限り、サブクラスによるステータス差は無視して良い範囲。
#br
実際に意識して振ってみる。例えば…
♀ニューマンTe75/Br75の打撃力:553+50(打撃アップLv10)
Te75/Fi75の打撃力:560+200(打撃アップ1・2・3全てLv10)
差分157は多めに見積もって10%程度のダメージ差になる。
Fiが打撃アップ3種取れるのは計算に入れてもいいかもしれない。
Ref:[[ステータスシミュレータ>http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/st.htm]]
#endregion
***ハンター [#f6d1835e]
強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。
フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件も緩い。EP3でJA強化スキルが法撃爆発にも乗るようになった。

集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかかる倍率がフューリーコンボアップ(+10%)のみなので、対単体や少数では殲滅速度が落ちる。
打撃系PAで固めたガンスラッシュやTe装備可能なHu武器で戦った方が強い場合も多いので、使い分けられると効率的。
特にガンスラッシュはサーペントを始め空中戦にも使えるPAが一通り揃っている。

#br
//攻撃スキルと防御スキルの両立は、TeBrやTeFiと比較から言っても強調すべきメリットだと考えられる。記述を強化。
また、TeもHuも強力な防御スキルを持っているため、併用すれば無類の生存力を得ることが出来る。
特に、いわゆるカチ勢を志す場合、ガードスタンスとデバンドタフネス・デバンドカットを備えたTeHuは最も有力な選択肢と言える。
ガードスタンスに依存しない防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。
//マッシブハンターとメギバースを併用して強引に殴り続けると言った事も…
//マッシブハンターとメギバースを併用すれば、ダメージを気にせず近接戦闘を行うことも出来る。
マッシブハンターとメギバースを併用すれば、効果時間の許す限りダメージを気にせず強引に殴り続ける事も出来る。
防御スキル以外では、ゾンディールが効かないエネミーを引き寄せられるウォークライも有効。

***ファイター [#vf795398]
スタンスにより、打撃・法撃の両方を強化できる。
ただし、ブレイブスタンスの倍率だけでは打撃・法撃・通常攻撃それぞれ別個に比較すればより優れたサブクラスが存在するため、
チェイス系統やテックアーツJAボーナスといったスキルはもちろん選択肢の柔軟さを生かす中道路線の立ち回りも意識して差別化を図りたい。
特にチェイス系統は強力なので、状態異常が活用できるクエストかどうかでサブクラスを選んでも良いかもしれない。
テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主にテクニックで活用することになる。
ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪く、スタンス抜きにしても必要十分な威力はあるとはいえ対集団であってもテクニックの方が有効なこともある。
スタンス適用のための立ち位置をはじめとしてテクニカルな動きが要求されるものの、各種強化要素が揃えば全サブクラス中最大倍率の打撃と法撃を放てる。

//ブレイブ、ワイズの両スタンスが強力。
//打撃・法撃を両面強化できるため、ウォンドのコンセプトに合致する。
//器用貧乏というには余る高性能でまとまっており、打撃と法撃両方を使っていくスタイルならこのサブ。
//スタンス効果はすべてのダメージに適用されるため打撃を主力級に増強し、テクニックの威力も実用レベルに引き上げる。
//チェイスアドバンスはウォンドの攻撃(打撃、法撃爆発両方)にも適用され、ダメージアップに大きく貢献する。テクニックで攻撃しウォンドで追撃する戦法とも相性がいい。
//スタンス自体の運用のために立ち位置に気を配らなくてはならない点はややテクニカルな要素になるが、位置取りを意識して各種強化要素が揃えばサブHu以上の打撃とサブFo以上の法撃を放てる。
//テクニックはどちらのスタンスにあわせた立ち位置からでも攻撃できるため法撃主体の立ち回りとも相性は良いが、PP回収の必要があるため打撃の届く間合いを保つに越したことはない。
//PP事情や敵の種類や状態等、状況に応じて柔軟に立ち回ろう。

//難点はサブFoに比べてチャージPPリバイバルが無い分テクニックの燃費が悪く遠距離戦時での継戦能力に劣る事、ダメージアップスキルがいずれも状況限定型なので安定しない事などが挙げられる。
//両スタンスに関しては、ウォンドの真骨頂であるゾンディ殴り時に吸い集めたエネミーが現在のスタンスに合致した位置関係になっていない事が多く、どちらかといえばテク攻撃の底上げに機能する。
//チェイスアドバンスは高倍率で非常に強力だが、雑魚相手では状態異常を見るまでも無く蒸発、ボスにはそもそも効かない場合が多い(DFのショックダウンなどの「特殊やられ」は状態異常に含まれない)など意外と使いどころが無かったりもする。
//また、攻撃方法が偏ると劣化サブHu・劣化サブFoになってしまいがちなので、それぞれの組み合わせで普段通り動かしてみて、一番自分の手癖に向いたサブを使うといいだろう。
#br
Fi武器はギアの習得を前提とするならば、対大型などウォンドが苦手とする単体目標への攻撃手段として優秀なものが使える。
//ナックルやツインダガーによるステップアタック高速移動など副次的な利便性も得られる。
非弱点属性の法撃に高い倍率がかかることから、エリュシオン(サ・ザン、ナ・メギドなど)をサブウェポンとして用いるのも検討の余地あり。

***レンジャー [#w5825971]
バフ支援とバレット系のデバフの運用を一人で行う支援特化構成。
攻撃手段が豊富で迷うが、射撃武器を主力に据えて、テクニックはあくまで支援目的というケースが多い。
//主火力を射撃武器に頼るならば、射撃の火力スキルはサブに完全依存のため、Te側は支援を重視して固めることができる。

Ra、Te共にPP回復スキルが充実しており、PAとテクニックを併用してもPP切れを起こしにくく、WB装填中の攻撃参加もしやすい。
グラビティボムやスタングレネードも優秀ではあるが、エネミー集めや足止めはゾンディールで代用することも出来る。
//対ボス用にWB、殲滅にはゾンディールが有効。
//キリングボーナスやタクティクストラップ、PPセイブバレット等の恩恵により補助テクをより気軽に扱え、
//特殊バレット装填中の通常攻撃が出来ない欠点をPP自動回復系のスキルで補える。
//グラビティボムやスタングレネードも優秀。

PP回転率が高く手数は多いものの、他の主流なクラス構成と比較すると火力で劣るため、ソロでは少々辛い。
マルチであっても、他にRaやTeがいると役割が被ってしまい、思ったように活躍できないこともある。
//他の組み合わせと比較すると火力面で劣るため、ソロでは少々辛い。

どちらかと言うと固定パーティーでレイドボス討伐タイムアタックのようなことをする場合に用意される構成。
***フォース [#raaef4fd]
ウォンドが弱く風、闇、光の近接テクニックが弱かった時代は
遠隔テクニックを主体とした立ち回り向けの構成として採用されることが多かったが、
攻撃用に炎、氷、雷属性テクニックを使う有用性が薄れたことや他のクラスにより効果的なスキルが追加されたことから現在はあまり有用ではない。
チャージPPリバイバルによってテクニック全体の消費PP軽減ができるがそれを活かす火力がない。
サブクラスのパラメータ補正が大きかった時代は法撃特化の高火力の構成だったが、ボーナススキルが殆ど無いので現在は火力面は悲惨。
打撃に関しては全くボーナスがつかない上テクター側にマスタリーがある属性は133%しか強化できない状態で更新が停止している。(初期は最大クラスの火力ボーナスだった)。

素の法撃力にこだわるにしてもよりシナジーの高い法撃クラスとしてバウンサーが追加されている。
***ブレイバー [#d462697b]
//EP2ではテクニックが強いけど、打撃も捨てたものじゃないぐらいの立ち位置だったのですが、
//アタックアドバンスの実装以降、通常攻撃の強化に主眼が置かれているように感じます。
//あまり重要でない部分を削りつつ、表現を大きく書き換えました。
ウォンドによる打撃とテクニックの両方を、高いレベルで運用できる構成。
基本的には倍率が高く、属性さえ合っていれば効果が適用されるウィークスタンスが主体になる。
//アタックアドバンスとウィークスタンスによる通常攻撃の倍率は全サブクラス中最大となり、近づいて殴れる状況ならほぼ常にウォンド殴りを有効活用できる。
アタックアドバンスとウィークスタンスによる通常攻撃の倍率は全サブクラス中最大。
非弱点部位でも属性さえ合っていればそれなりの火力は出るが、弱点部位を叩ける時間が長いボス相手で特に力を発揮する。
対集団では、法撃爆発にアタックアドバンスが乗らないものの、雑魚殲滅に足りるぐらいの火力はある。
#br
弱点属性のテクニックもトップクラスで、ウォンドの届かない遠距離でも火力を維持できる。
防衛等で弱点属性が入り乱れているときや、ダーカー砲台やマザーのキューブなど弱点属性のないような相手に対してもスタンス切り替えでカバーできる点も魅力。
#br
カタナは硬い中型やボス相手で力を発揮する。ウォンド殴りで済んでしまう場面も多いとは言え、PP補助スキルによる手数を活かせばTeBrらしく戦うことも十分可能。
法撃力付きの弓を持って、高火力テクとバニッシュアロウを合わせる戦法は一定の効果を見込める。
***バウンサー [#g3c3cd26]
支援の色の濃いバウンサーをサブに据えた支援特化構成第二弾。
スタンス効果がエレメントウィークヒットと似ているため、弱点属性を突く運用で火力を伸ばせる。
ジェットブーツの特性を利用して、Teの持つ効果の高い補助テクニックを前線で戦いながらばら撒くことができる。
クリティカルフィールドとシフタクリティカルを合わせて、青ダメを量産するのも面白い。
#br
個々の武器に目を向けると、ジェットブーツは空中戦と機動力、それなりの火力にシームレスアクションで補助を行える。
武器属性を変える事が出来るので状況対応力が高く財布に優しい。
どちらかといえば範囲攻撃が得意な武器種なので、ウォンドと役割がかぶりがちなのが難点か。
地に足をつけて一気に圧倒するウォンド、空中に留まることで比較的安全に戦力を投入し続けられるジェットブーツという
使い分けになるが、役割分担の線引きが曖昧なので最初からジェットブーツ一本で運用するというケースもある。
以前は属性を切り替えられる武器がブーツだけだったのでブーツ必須の構成だったがL/ウォンドEチェンジの追加でウォンド主体も容易になった。
★13武器「ハイパーサンライト」はTe装備可能かつ風テクニック強化潜在を持ち、素早いザンバース展開のために採用される。
#br
デュアルブレードはウォンドが苦手とする対単体戦や空中戦で威力を発揮する。
滞空性能も高く、必要であればそのまま範囲攻撃を行うことも出来る。
難点として威力を上げるために打撃力を要求されるのでステータスを特化出来ないこと、
スキルとの兼ね合いで敵の弱点属性にあわせて複数本揃える必要があるため費用負担が大きいことがあげられるが、
折り合いをつけられるのであれば強力な武器種である。
**サブクラスとしてのテクター [#f47ca5e8]
以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでテクニックによるサポート向けのサブクラスとして採用されることがあったが、
サブクラス向けのテクターのスキルがEP1から全く増えなかった点と打撃射撃クラス向けのサブクラスで使えるスキルの多いバウンサーの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。
弱点属性に倍率が乗る、テクニックの使用が可能で支援スキルが充実している、PP回収力が高いなど類似する点が多く、
エレメンタルスタンスの倍率(120%×110%)はエレメントウィークヒットの倍率(120%)よりも上、
PP回収に関しても通常攻撃にボーナスのあるスキルのほうが打撃職や射撃職では効果が高い。
テクターではサポートに関してはメインの下位互換であるのに比べて、バウンサーはサブクラスでもメインと同様のサポートできる。
テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだがそれだけのために採用する価値があるかどうかは微妙。
#br
言い換えればテクターのメイン用スキルは非常に高性能で充実しておりサブにするのがもったいない。
テクターはメイン向けのクラスだと言って良い。
*コメント [#u732286g]
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