ソード のバックアップソース(No.26)
*特性と運用 [#w05831e6]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★☆☆☆☆|
|JA間隔|>|>|★☆☆☆☆|
|リーチ|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(地上)|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(空中)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|154|133|9|
|2段目|128|132|9|
|3段目|174|138|10|
|ステアタ|100|-|5|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
#br
動作こそ重いが挙動は素直なPAが揃っており、初心者でも比較的扱いやすい武器といえる。
//全体的に攻撃力が高めなのが特徴。
通常攻撃は大振りで発生が遅い。見た目ほどリーチがなくハンターの武器の中では最も攻撃範囲が狭いが、それでも打撃武器としてはリーチが長い方に入る。
空中での通常攻撃は硬直が半分近くにまで短縮される。
ステップアタックの蹴りは発生が早いものの、範囲が狭く低威力。コンボの始動としては使いやすい。
//数値的な攻撃力は打撃武器中トップだが、PAの倍率が低く全体として高火力とは言えない。
数値的な攻撃力は打撃武器中トップだが、PAの倍率が低く火力は全体として見るとやや高めという程度に落ち着く。
各PA発動中はステップでキャンセルが利かず、ステップ速度自体も他の打撃武器に比べて遅い。
ガードキャンセルは効きやすく、回避キャンセルのタイミングも標準的。
#br
//攻撃範囲も打撃武器全体から見ればそこそこだが、ワイヤードランスやパルチザンと比べると狭い。
ジャストガードとの相性が良く、大ダメージや部位破壊が狙いやすいことと合わせてボス戦に向く。
一方、ギアが溜まってからが本領発揮であるために、マルチでの雑魚戦ではゲージが貯まる前に殲滅が終わって全く役に立たなかったという事態もよく起こる。
//一方、ギアが溜まってからが本領発揮であるためにギアが溜めにくい雑魚戦には不向きで、
//自慢の威力はオーバーキル気味で発揮されず、遅い動きと狭い攻撃範囲だけが浮き彫りになり、PTの編成次第では雑魚戦で全く役に立てないことが多々ある。
//遅い動きと狭い攻撃範囲から、全く役に立てないことが多々ある。
得手不得手のはっきりした武器なので、ハンターの基本に則って上手く他の武器と役割分担すると良いだろう。
ちなみにソードのステップは使用後の硬直が長い上に、動作自体他の打撃武器に比べてもっさりしているのでステップ移動には向かない。
**スキルとビルド [#i440517c]
//ガードキャンセルが効きやすく、回避キャンセルのタイミングも標準的。
//動作こそ重いが、挙動が素直かつ小細工なしで威力の出せる技が揃っている。
//他のHu武器ほどの爆発力はないが安定した立ち回りが可能。
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ギアが溜まりにくいためハンターギアブーストの恩恵が大きい。
また、ガードが得意なためオールガード(メイン専用)、ヒーリングガード、ガードスタンスアドバンスともそこそこ相性が良い。
どちらのスタンスでも専用スキルの効果を得ながら戦うことができるだろう。

***リングスキル [#pd0b7dad]
:JGソニックアロウ|
名前の通りジャストガードに成功すると自動で反撃のソニックアロウを放つ。
リング強化によって威力が強化され、+20にするとPPを消費しなくなる。

:ハンターギアセイブ|
ソードの場合は自然現象速度が低下する。Lv1でも75%、Lv20で50%まで軽減される。
**ギア [#u5a97791]
攻撃を当てるとゲージが伸び、時間経過で減る。
各種ソードPAを大幅に強化するが、減少が早い。
敵を殲滅してから次の沸きまでの間にはほぼ空になってしまうため、その都度上げ直しが必要。
ハンターギアブーストがあると、かなり負担を減らせる。

//攻撃を当てるとゲージが伸び、時間経過で減るという特性のため、雑魚戦ではギアが溜まる前に戦闘が終了しやすくあまり有用ではない。
//一度貯まってしまえばPAの多段ヒット効果も相まって、維持はたやすい。

*おすすめPA [#p68418a9]
:ライジングエッジ|
大剣を振りかぶり、飛び上がりつつ攻撃。
主に高い位置まで移動する際に用いられる。ヴォル・ドラゴンの背中の角やクォーツ・ドラゴンの翼を攻撃するにはまずこのPAから始めよう。
ダーク・ラグネなど高所に攻撃が届かないエネミーに対しては、このPAで上昇すれば一方的に攻撃が可能。
小型エネミーには空中版はまず当たらない。
ギア効果はチャージ速度上昇。

:ノヴァストライク|
ソードを大きく振り回す周囲攻撃型PA。最大4ヒットで、攻撃範囲にさえ入っていれば全ヒットしやすい。
最大2段階チャージ可能で、出の早さは犠牲になるものの位置調整出来ると考えれば取り回しは楽。
最終段にふっ飛ばし効果付きのためエネミー集団相手に使う場合は、一気に仕留めるつもりで使うべし。
DPS、DPP共に良好で、ボス相手の定点攻撃にも使える。
ギア効果はチャージ短縮。

:スタンコンサイド|
範囲はやや狭く、威力もいまひとつだが、発生が通常攻撃やPAの中で最も早く、モーションも極端に短いうえ、気絶効果が強み。
当たり判定は複数エネミーにヒットするため、うまくすれば3体ほどの中~小型の敵をはめ続けることが可能。
気絶確率は無効化する敵でなければ100%。攻撃モーションに入ってスーパーアーマー状態の敵でも確実に攻撃をキャンセルできる。
飛行する敵を落としたり、厄介な敵をハメ殺したりと役に立つ場面もある。
なお、気絶状態はレンジャーの通常射撃など(ひるませない攻撃?)では解除されない。
ギア効果は範囲と威力上昇。
余談だが、アギニスのような鳥形エネミーを気絶させると、フラフラとふらつきながら高度を下げていく様子が見られる。
ブリアーダ、エルアーダの他にも、グワナーダ(捕食モーション中のみ)に対しても有効。

:ソニックアロウ|
衝撃波を飛ばすPA。
近接武器としては珍しい遠距離攻撃、さらにソードらしかぬ隙の少ない優秀なモーションが特徴。
ギア効果はヒット数増加。一発辺りの威力は下がるが最大で1.5倍程度の威力になる。
ヒット数増加の恩恵でギアの維持がしやすいのもポイント。
ただ、元々の威力がかなり控えめで、現環境では倒しきれなかったエネミーへのダメ押しとして使えるかどうかといったところ。
VH実装までは最速のモーションと最高のDPSと最速のギア蓄積量、当時のPAとしては広かった攻撃範囲により猛威を振るったPA。
もっとも、DPS自体はそれなりに高く連続使用でダメージを稼ぐ事が出来る。が、当然PP消費も重くなる。

:ライドスラッシャー|
ソードに飛び乗り、宙返りからの突進攻撃、その後旋回で周囲の敵にダメージを与える。
ギア効果はチャージの短縮。
始動時の宙返りは空中で発動することによりカット出来るため、ジャンプで高度を合わせつつ即時発動が可能。
//PA発動中は盾にも弾かれない(ダメージは入らないがのけぞらない)という珍しい特色もある。
ダメージ倍率自体は高めだが、突進中の制御が利きにくく、敵の背後に回ってしまいブレイブスタンスが発動しなくなったり、
チャージにより突進速度、ヒット数などが変化する等、非常に癖が強く扱いにくい物となっている。
しかし、移動攻撃である事を活かし攻防一体のPAとみなせば雑魚戦では優秀なPAとも言える。
始動中以外はガードでキャンセルも利くため、ソニックアロウと並んでリスクが少ないのだが、そもそも移動で回避できていることも多い。
発動中はスーパーアーマー状態となり多段ヒットする事を活かし、雑魚戦でまとめてダメージを与えギアを蓄積することも可能。
ひとまずライドでギアを溜めて、とどめはノヴァストライクやオーバーエンドなど他のPAに任せても良い。
//オーバーエンドが中型やボス用に肉を切らせて骨を断つ大味なPAなら、こちらは小型の雑魚の群れでもローリスクで立ち回れる小回りの利くPAといえる。
またHPの高い中型の雑魚にも、なぞるように当てれば多段ヒットで高ダメージを与えることも可能なので、弱点を直撃させるか状況次第で使い分けたい。
//Lv16からは威力が大幅に上がるため、ギルティブレイクと合わせて主力として運用できる。

:オーバーエンド|
フォトンをまとった剣で二度薙ぎ払った後に振り下ろすPA。
広い攻撃範囲と高い威力を誇る。消費PPも40と大きく攻撃時間も長い大技。
攻撃範囲は見た目通りに広く上方にまで判定があり、加えて旋回性能も良好で当て易い。
スーパーアーマーがありスタンや凍結以外ではまず止まらないが、盾持ちのエネミーには注意。
ギア効果は最終段以外の威力が最大2倍まで上昇。最終段は変化しない。
#br
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欠点として、ガードキャンセルできない時間が長い。
薙ぎ払いで溶かせる小型はともかく、大ダメージを与えてくる中型以上のエネミーには要注意。
スーパーアーマーがあるため、攻撃によってはあっという間に削りきられてしまう。
防御系スキルでフォローするか、部位狙いによる怯みを意識する、
あるいはライジングエッジで比較的安全な高所に移動してから使うなどすれば扱いやすくなるだろう。
フィニッシュの斬りおろしは横方向攻撃範囲が狭い点にも注意が必要。きちんと向きを調整する必要がある。

//ソードPAの中でもかなりの色物、広い攻撃範囲に強力なスーパーアーマーと2000近い倍率を誇るゴリ押しに偏重したPA。
//左右の切り払いはそれぞれ1ヒット、最後の切り下ろしは3ヒットし、3ヒット目の威力が極めて高い。
//威力の内訳は、左右切り払い190+190、切り下し190+190+1140、の割合。
//だが最初の切り払い2回はキャンセル不可で無防備な時間が長い。
//何も考えずにぶっ放そうものなら上記スパアマも手伝い多段ヒットで即昇天という事故が高確率で起こりうる。
//また動作中はスタンや凍結以外ではまず止まらないが、なまじ攻撃範囲が広いため盾持ちのエネミーがいると完封されかねないという欠点も。
//ギア効果は最終段以外の威力が最大2倍まで上昇。最終段は変化しない点に注意。
//総評すると強力だが癖が強く、道中にとりあえずで振るものではないといったところか。
//メインに据えて使用していく場合はフラッシュガードなど防御系スキルのフォローか、あるいはオートメイトや法撃職サブによるメギバース等の回復支援が必須。
//防御系のスキルビルドをしているのであればスーパーアーマーと合わせたゴリ押しもできるようになるが、火力系スキルとのバランスにも注意したい。
//あくまでソードのPAとしてのアクセントとして使うのであれば、弱点の狙いにくい敵やHPの高い敵に最後までぶつける様に使いたい。
//機動力が高い敵を相手するのであれば、ギアを溜めてなぎ払いを当てるようにすると戦いやすくなる。

:ツイスターフォール|
空中で回転してから叩きつけを行うPA。
ハンターを選択して始めた場合は初期から覚えている。
近距離に持ち込んだ後の択としてはバランスが良く扱いやすい。
ギアが上昇すると最終段の叩きつけで衝撃波が発生するようになり、攻撃範囲が広がる。
縦に長い敵には多段ヒットが見込めるので、相手によっては高火力。

::ツイスターフォール零式|
攻撃時間を延長するカスタム。
PAボタンの長押しで回転攻撃を続けられるようになり、その間空中で移動が可能。
消費PPは増えるが全段ヒット時のダメージは大きく伸び、移動する特性のおかげで避けられた際のフォローもやりやすい。

:ギルティブレイク|
高速移動で距離を詰め、追撃するPA。
ギア効果はチャージの短縮。
ソードPAにしては珍しく移動速度が速く、空中でもお構いなしにドスドス走る。
威力はなかなか高く、素早く敵に詰め寄れるためコンボの起点として使いやすい。
範囲が狭いため、雑魚戦ではライド、ボス戦ではギルティと使い分けるのが重要か。
チャージする事で威力・突進速度・距離・ギアの溜まる量が強化される。

:サクリファイスバイト|
敵に剣を突き刺してフォトンを吸収するホールドPA。
攻撃後は剣に青いオーラを纏い、与ダメージが20%上昇する特殊なバフ状態になる。
効果時間は吸収にかけた時間が長いほど伸び、ギアが上がっているとこの吸収動作が加速する。
ホールドできない敵に対しては最短モーションで吸収し、効果時間も最短の40秒となる。
上方修正により威力が向上、このPA自体もダメージソースになりうる。
//火力過多となる雑魚相手ではまず出番がないので、ボスの小さい隙や取り巻きに対して当て、強化を維持しながら攻撃のチャンスに備える使い方になるだろう。

::サクリファイスバイト零式|
発動時間がホールドの可否に関わらず動作時間が統一されるカスタム。
(ホールド可能なエネミーに対しては動作時間短縮とも取れる)
ヒットすると3分間、ステップアタックの挙動変更、通常攻撃の威力とリーチ増加、PAの威力増加といった恩恵を受ける。 
現状ではほぼ通常攻撃の大幅強化手段として捉えられている。
PAのダメージアップはノーマルと同じく20%上昇のまま。

:イグナイトパリング|
六連撃で敵を切り刻むPA。
地上で発動した場合、前進しながら4Hit、最後に飛び上がって2Hitとなる。空中ならその場で6Hitする。
前半の4Hitの間にガードに対応するボタンを押しこむことでジャストガード判定が発生し、成功すれば残りのHitの威力が上昇する。
動作中のステップ回避が可能。
ただ、JAしてもノックバックが発生しない点には注意が必要。攻撃範囲外に逃げられる事もザラにある。

#br
**基本戦術 [#f7cdefef]
:地上戦|
//SH環境においては、ライドスラッシャー、オーバーエンド、ギルティブレイクが主力と考えて良い。
//(15.08.24)ツイスター零式も入れようかと思ったのですが、評価がまだ上下しそうなので外しました。
ノヴァストライク、ライドスラッシャー、オーバーエンド、あたりが主なダメージソースになる。
//ライドはギアの溜まりが早く、小型の集団から大型まで幅広く使える。
現環境では壱にも弐にも真っ先にサクリファイス零式を当てる事が重要。強化されるかされないかで継戦能力が激変すると言っても過言ではない。
次にライドなりソニックなりでギアを蓄積させる。
ノヴァストライクはエネミー集団の中心で振り回すのが基本だが、大型相手にも振っていける火力がある。
//ライドは出会い頭のギア溜めに便利。
オーバーエンドはこちらに迫ってくるエネミーを待ち伏せて使うのが有効。
その他、ギルティは小型・中型への接近策として用いる。
//ギルティは小型・中型への接近策として用いる他、よく動くボスエネミーへのダメージソースとしても利用できる。
ステップの動きがやや重い反面、ガードキャンセルしやすい。ジャンプ→ライジングエッジ→通常攻撃でホバリングも可能。
囲まれたら走って包囲網から逃げるかノヴァストライクで弾き飛ばすのも手。
#br

:空中戦|
ライジングエッジといういかにもな対空技が存在するが、小型エネミーに空中版はまず当たらない為お手玉は不可能。
そのため多くの場合、ツイスターフォールやスタンコンサイドで叩き落とした方が効果的。
無理に空対空を演じる必要はないが、通常攻撃は実を言うと空中版の方がわずかにJA間隔が短いので空対地なら一考の余地がある。
幸い長時間滞空する事は可能。高所にある弱点を狙うために滞空するのなら、ライジングエッジで高度を稼いでからのオーバーエンドも有効。
空中時の移動にはギルティブレイクで代用する事になる。(ライドスラッシャーは徐々に降下する)
//ライジングエッジといういかにもな対空技が存在するので、そこからツイスターフォールやスタンコンサイドで叩き落として地上戦に持ち込むとよい。
//EP3で通常攻撃の滞空時間が伸びたものの動作が緩慢なため、無理に空対空を演じる必要はない。
//高所にある弱点を狙うために滞空するのなら、高度を稼いでからのオーバーエンドも有効。
//幸い長時間滞空する事は可能。高所攻撃にも十分対応出来る。
//範囲の広さと空中停止できる仕様から、オーバーエンドも有効。

:PAの使い分け|
ライドスラッシャー(対集団及び盾持ち)やギルティブレイク(対単体)で突っ込んで接近戦に持ち込むのが基本。
格下相手なら遠距離からのソニックアロウで十分なこともある。
一気に削れないようなら、スタンコンサイドで足止めして少しでも相手の自由を奪うとよい。
オーバーエンドは隙を見せたボスに撃つことが多いが、集団相手にゴリ押すのもあり。

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**コンボ [#sacf81d7]
いくつかの連携をここに記載。
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:ステップアタック→ソニックアロウ|
最速でJAの乗ったソニックアロウを飛ばす、1段目にソニックアロウをセットすることが前提。
隙が少なく発生も早いのでちょっとした隙に無理矢理ねじ込むこともでき、ギアが乗っていればギア維持にも一役買ってくれる。
ソードで張り付くのであれば是非とも使いたいが、%%Lv11以降の火力不足や%%PPの消費がネックになる。

:ライジングエッジ→オーバーエンド|
迂闊に使うと被弾しやすいオーバーエンドをライジングエッジの上昇を使った高度でカバーする方法。
これにより被弾せずに最後まで振りやすくなるというメリットがあるが、上昇する間に相手に逃げられるリスクもあるので注意。

:ステップアタック→ライドスラッシャーチャージ→ジャンプ発動|
最速であれば上記のステップアタック→ソニックアロウに近い速度でJAを乗せたライドスラッシャーを発動可能。
ジャンプの部分で高度を変えることで、弱点部位にJAを乗せたライドを直撃させる事も可能になる。
少しチャージし多段ヒットを雑魚の群れに放り込めば一気にギアを上げることも可能と、状況次第で使い分けのできる小技。
この小ネタ一つで使い勝手が大幅に変わるため、ライドを使うなら常に出せるようにしておきたい。

:ステップアタック→ギルティブレイク→各種PA|
ギルティで接近してから、クルーエルスローやソニックアロウなど出の早いPAを繋ぐ。
ギルティ自体のダメージもバカにならないため、JAで発動したい。

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*コメント [#u732286f]
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