ソード のバックアップの現在との差分(No.11)
特性と運用
※通常攻撃の威力は通常時のもの。 動作こそ重いが挙動は素直なPAが揃っており、初心者でも比較的扱いやすい武器といえる。 ただし、ソードの最大火力技であるイグナイトパリングの存在があるため、十全に活かそうと思うと難易度が高い。 通常攻撃は大振りで発生が遅い。見た目ほどリーチがなくハンターの武器の中では最も攻撃範囲が狭いが、それでも打撃武器としてはリーチが長い方に入る。 空中での通常攻撃は硬直が半分近くにまで短縮される。 ステップアタックの蹴りは発生が早いものの、範囲が狭く低威力。コンボの始動としては使いやすい。 数値的な攻撃力は打撃武器中トップだが、PAの倍率が低く火力は全体として見るとやや高めという程度に落ち着く。 各PA発動中はステップでキャンセルが利かず、ステップ速度自体も他の打撃武器に比べて遅い。 空中での通常攻撃は威力が減るが硬直が半分近くにまで短縮されるため基本的にはジャンプして振り回す方が勝手が良い。 ステップアタックの蹴りは発生が早いものの範囲が狭い。 コンボの始動としては使いやすく、サクリファイスバイト零式の強化があれば範囲が改善する。 ちなみにソードのステップは使用後の硬直が長い上に、動作自体他の打撃武器に比べてもっさりしているので戦闘中に移動のためだけに使うには向かない。 数値的な攻撃力は打撃武器中トップだが、PAの倍率は抑えめ。諸々を考え合わせれば火力はそれなりに高い。 一部PA発動中はステップでキャンセルが利かず、ステップ速度自体も他の打撃武器に比べて遅い。 ガードキャンセルは効きやすく、回避キャンセルのタイミングも標準的。 ジャストガードとの相性が良く、大ダメージや部位破壊が狙いやすいことと合わせてボス戦に向く。 一方、ギアが溜まってからが本領発揮であるために、マルチでの雑魚戦ではゲージが貯まる前に殲滅が終わって全く役に立たなかったという事態もよく起こる。 一方、ギアが溜まってからが本領発揮であるために、マルチでの雑魚戦ではゲージが貯まる前に殲滅が終わって全く役に立たなかったという事態も素の状態ではよく起こる。 ハンターギアブーストやハンターギアセイブを採用しケアする必要がある。 得手不得手のはっきりした武器なので、ハンターの基本に則って上手く他の武器と役割分担すると良いだろう。 ちなみにソードのステップは使用後の硬直が長い上に、動作自体他の打撃武器に比べてもっさりしているのでステップ移動には向かない。 スキルとビルドギアが溜まりにくいためハンターギアブーストの恩恵が大きい。 また、ガードが得意なためオールガード(メイン専用)、ヒーリングガード、ガードスタンスアドバンスともそこそこ相性が良い。 また、ガードが得意なためオールガード(メイン専用)、ヒーリングガード、ガードスタンスアドバンスとも相性が良い。 どちらのスタンスでも専用スキルの効果を得ながら戦うことができるだろう。 リングスキル
名前の通りジャストガードに成功すると自動で反撃のソニックアロウを放つ。 リング強化によって威力が強化され、+20にするとPPを消費しなくなる。
ソードの場合は自然減少速度が低下する。Lv1でも75%、Lv20で50%まで軽減される。 ギア攻撃を当てるとゲージが伸び、時間経過で減る。 ハンターギアブーストがあると、かなり負担を減らせる。 ハンターギアブースト、ギアセイブがあると、かなり負担を減らせる。 おすすめPA
高速移動で距離を詰め、追撃するPA。 ギア効果はチャージの短縮。 ソードPAにしては珍しく移動速度が速い、どころか最大チャージ時の走り速度は全てのPA中でもトップクラスの速さ。空中でもお構いなしにドスドス走る。 威力はなかなか高く、素早く敵に詰め寄れるためコンボの起点として使いやすい。 範囲が狭いため、雑魚戦ではライド、ボス戦ではギルティと使い分けるのが重要か。 チャージする事で威力・突進速度・距離・ギアの溜まる量が強化される。
敵に剣を突き刺してフォトンを吸収するホールドPA。吸収動作によってPPが回復する。 攻撃後は剣に青いオーラを纏い、PPの自動回復が若干強化される。 効果時間は吸収にかけた時間が長いほど伸び、ギアが上がっているとこの吸収動作が加速する。 ホールドできない敵に対しては最短モーションで吸収し、効果時間も最短の40秒となる。 上方修正により威力が向上、このPA自体もダメージソースになりうる。
発動時間がホールドの可否に関わらず動作時間が統一されるカスタム。 (ホールド可能なエネミーに対しては動作時間短縮とも取れる) ヒットするとPPが回復し、さらに3分間、ステップアタックの挙動変更、通常攻撃のリーチ増加、PPの自動回復強化といった恩恵を受ける。 また踏み込み距離が長くなっているため、そこそこの距離からでも届き移動用にも使える。
六連撃で敵を切り刻むPA。 地上で発動した場合、前進しながら4Hit、最後に飛び上がって2Hitとなる。空中ならその場で6Hitする。 前半の4Hitの間にガードに対応するボタンを押しこむことでジャストガード判定が発生し、成功すればモーションが加速、および最後の2Hitの威力が上昇する。 カウンター版はソードPAの中では最高の威力で、カウンター版でなくとも平均的なレベルの火力は備えている。 ジャストガードPPゲインも適用されるため、カウンター成功時は事実上かなりの低燃費となる。 ただ、JAしてもノックバックが発生しない点には注意が必要。追尾もしないため状況を選ばないと攻撃範囲外に逃げられる事もザラにある。 ガードしても有効に利用できなさそうな攻撃に対しては、JGソニックやチャージパリングを使い分けて対処しよう。 動作中のステップ回避が可能。 スーパーアーマーは無いため、ガードに失敗すると吹き飛ぶのがネック。 マッシブハンターの効果中は積極的に振っていける。
ソードを大きく振り回す周囲攻撃型PA。最大4ヒットで、攻撃範囲にさえ入っていれば全ヒットしやすい。 最大2段階チャージ可能で、出の早さは犠牲になるものの位置調整出来ると考えれば取り回しは楽。 調整の結果ノンチャージ版でもそこそこのダメージ効率を得るに至り、咄嗟に振り回してもそれなりに機能する。 単体へのDPSで見るとかなり抑えてあるため、複数体に当てられる状況を選んで使う必要がある。 最終段にふっ飛ばし効果付きのためエネミー集団相手に使う場合は、一気に仕留めるつもりで使うべし。 ギア効果はチャージ短縮。
解式PA
ストック消費3 剣にフォトンをまとわせ巨大化し、衝撃波を伴って一閃する。 ストック消費こそ大きいが、威力が高くリーチも長い。 一連の動作を通してガードポイントがあり、邪魔されることなく安全に発動が可能。 従来はソードで高い瞬間火力を出す手段としてはイグナイトパリングが筆頭であり、敵の攻撃に依存してしまっていた。 このPAにより能動的な高火力を扱えるようになり、ラッシュ時の選択肢が広がっている。 基本戦術
ライドスラッシャー(対集団及び盾持ち)やギルティブレイク(対単体)で突っ込んで接近戦に持ち込むのが基本。 格下相手なら遠距離からのソニックアロウで十分なこともある。 一気に削れないようなら、スタンコンサイドで足止めして少しでも相手の自由を奪うとよい。 オーバーエンドは隙を見せたボスに撃つことが多いが、集団相手にゴリ押すのもあり。 コンボいくつかの連携をここに記載。
最速でJAの乗ったソニックアロウを飛ばす、1段目にソニックアロウをセットすることが前提。 隙が少なく発生も早いのでちょっとした隙に無理矢理ねじ込むこともでき、ギアが乗っていればギア維持にも一役買ってくれる。 ソードで張り付くのであれば是非とも使いたいが、
DPS重視のコンボ。[]内はPP回収のため、PPに余裕があれば飛ばしていい。 ライジングエッジとスタンコンサイドを交互に使うことでサブFiならテックアーツを乗せられる。そうでなくとも高度調整ができるので、上がりすぎるなら適度に混ぜるといい。 スタンコンサイドを最速JAし、ライジングエッジを1段チャージで止めて発動する必要があり、タイミングに慣れが必要。
イグナイトパリングにテックアーツJAボーナスを乗せるための連携。 パリング単体で使うよりも余計に先読みが必要となり、難易度は上がる。
最速であれば上記のステップアタック→ソニックアロウに近い速度でJAを乗せたライドスラッシャーを発動可能。 ジャンプの部分で高度を変えることで、弱点部位にJAを乗せたライドを直撃させる事も可能になる。 少しチャージし多段ヒットを雑魚の群れに放り込めば一気にギアを上げることも可能と、状況次第で使い分けのできる小技。 この小ネタ一つで使い勝手が大幅に変わるため、ライドを使うなら常に出せるようにしておきたい。
ギルティで接近してから、クルーエルスローやソニックアロウなど出の早いPAを繋ぐ。 ギルティ自体のダメージもバカにならないため、JAで発動したい。 要するにコンボ始動である。 スタンコンサイドなど出の早い技で早速殴りつけるもよし、チャージPAでチャージパリングを使うもよし。 コメント |
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