ジェットブーツ のバックアップの現在との差分(No.7)
特性と運用
※テクニックに関しては各テクに依存。JA間隔は通常時のもの。また、2段ジャンプの威力は200%。 ジェットブーツはバウンサー用の法撃武器 テクニックも武器パレットに設定する事も可能。ただし、打撃武器と同じ構成になる。 通常攻撃はナックル同様1段目のみ低く2段目と3段目が高め。JA間隔も不均等。 空中でテクニックをチャージすると、落下速度が緩やかになる特徴がある。 2014/8/27現在、3種類全てのPAに武器アクションによる派生攻撃が存在し、派生時に追加でPA毎に決まったテクニックをチャージ状態で使用する。 各PAには武器アクションによる派生攻撃が存在し、派生時に追加でPA毎に決まったテクニックをチャージ状態で使用する。 ※ヴィントジーカーを除く
◆スイッチストライクを使用しないケース: 攻撃が全て法撃力により算出される。ジェットブーツの装備要求ステータスは基本的に法撃力なので、法撃特化のスキル・マグ構成と相性が良い。 バウンサー自体の法撃力はファイターより僅かに上程度であるため、強力なブーツの装備には法撃力を強化する構成はむしろ必須とも言える ・通常とPA 上述の通り、法撃値を参照してはいるものの打撃攻撃であり、Huなどの打撃ダメージを強化するスキルが求められる。 ・テクニック 法撃力自体は高いが、テクニックを強化するスキルがBoの物のみでは今一つであるためサブはテクニックを強化できるスキルを持ったクラスを選びたい。 ◆スイッチストライクを使用するケース: 通常攻撃とPAのダメージ計算が打撃力になる。打撃特化のスキル・マグ構成と相性が良いが、 強力な法撃力要求ブーツには装備要求ステータスが届かず、法撃力値以外を参照するものを選ばなければならない。 ただし、打撃武器であるデュアルブレードとも相性の良い構成ではある。 ・通常とPA
スキルとビルド火力アップスキルとして主力のエレメンタルスタンスの特性上、チャージテクニックで一時的に属性値を変更出来るジェットブーツギアは必須。 スキルリング
武器アクションによる属性破棄がなくなり、一度上書きした属性はギアゲージが消失するか再度上書きするか、他の武器に持ち替えるまで維持される。
PAからテクニックにつなぐとLv1で10%、Lv20で50%チャージ時間を短縮する。 ヴィントジーカーを早回しするのに有効。 武器アクション武器アクションボタンの動作武器アクションボタンには大きく三つの動作が存在する。
[ニュートラル(攻撃アクションをしていない状態) もしくは テクニック発動後] の入力から派生 使用すると、その時点でギアによって武器に付与された属性を破棄し、無敵回避を行う。 エレメンタルバースト取得時はスキルレベルに応じて周囲への攻撃を伴う。 連続で3回まで使用することが出来るので、そこそこ長い無敵時間があるが、 属性を破棄してしまう点がデメリットとなり、リングがなければかなり使いづらい。 破棄後は武器に元々付与されている属性に戻るので、破棄後の属性を利用する場合は積極的に利用できる。
通常攻撃からの派生 通常攻撃1-3段目から繋げると、計4HITの連続攻撃を繰り出す。 空中で使用すると高度を維持し、敵に向かって高速で前進する。 ある程度の威力を持ちながら、大きくPPを回復できる。 (1HITあたりPP12。4HITでPP48。デバンドPPRありで68。さらにエレメンタルPPF付で80回復する) このアクションでは属性が破棄されない為気軽に振っていくことが出来、戦闘中はPPを積極的に使って行けるので非常に便利。
PAからの派生 PAにはすべて派生アクションが設定されており、 PAモーション中に武器アクションを発動すると、PAモーションをキャンセルしてすぐに派生アクションが出せる。 ※ヴィントジーカーのみ挙動が特殊なため注意 派生アクションには補助テクニック(シフタ・デバンド・ザンバース)が付与されており、チャージ後の性能で発動する。 その為、シフデバの付与にはこちらを使ったほうが便利なシーンが多い。 例)グランウェイブで長距離移動→ダメージを与えつつ派生で無敵回避をしながらデバンド 等 ギア現在未記入 テクニックのチャージ完了、若しくは攻撃のヒットでギアゲージが貯まり、攻撃力の強化と後述の属性エフェクトが発生する。 ギアゲージは0-2。テクニックチャージ完了で、およそ1段分のギアゲージが貯まる。 テクニックのチャージ完了、若しくは攻撃のヒットでギアゲージが貯まり、攻撃力の強化と後述の属性エフェクトが発生する。 シフタ・デバンド・レスタ・アンティ以外のテクニックをチャージすることでそのテクニックの属性を武器に付与出来る。 ギアゲージが1以上で付与した属性(付与していない場合は装備しているジェットブーツの属性)のエフェクトが発生する。 初段もしくはテクニックから武器アクションへ繋ぐ事で付与している属性を破棄し、回避行動と共に周囲に攻撃する。 ギアゲージが1以上ある場合、通常攻撃時、及び二段ジャンプ時にエフェクトが追加され、 その時に付与した属性(付与していない場合は装備しているジェットブーツの属性)のエフェクトが発生する。 属性毎にエフェクトが異なる為、現在の付与属性の確認にも使用できる。 ニュートラルもしくはテクニックから武器アクションへ繋ぐ事で付与している属性を破棄し、回避行動と共に周囲に攻撃する。 ギアのない状態では属性が付与されない(解放する属性がない)為、破棄アクションに攻撃効果が発生しない。 属性付与の関係上、ゾンディールやメギバースから攻撃へ繋ぐと雷や闇属性になってしまうため注意が必要。 おすすめPAPAだけでなくテクニックも併用可能である事、現在ジェットブーツのPAはすべて派生がある為か実装されてるものは3種類と少ない。 だが単体攻撃・突撃・範囲攻撃と一通りの要素は揃っておりどれも比較的扱いやすい。 PA数は少ないが、単体攻撃・突撃・範囲攻撃と一通りの要素は揃っておりどれも比較的扱いやすい。
かかと落としで地上に叩きつけ狭い範囲で範囲攻撃、叩きつけと同時にシフタが発動する。スタン効果あり。 強制的に着地してしまう為、空中戦の最中等はあえて派生させないと言う選択肢もある。 また、DPSは派生を出さずにJAタイミングで連発したほうが高くなる。 張り付いてダメージを稼ぎたい局面かどうかで要使い分け。 ラピッドブースト発動中に無派生で連打すると結構なダメージを出すことが可能。
チャージがなくなり、PPが尽きるか中止するまで延々と上昇し続けるようになる。 要は4thOPのモモカとほぼ同じ挙動。 回転のヒット数により派生アクションの威力が変化。 単純なカタログスペックは向上するものの、ギアゲージの上がり方などで差異が出てコンボが使いにくくなる場合がある。 通常版ガストでないとできないコンボをよく利用するならカスタムを控えた方がいいだろう。
狭い範囲攻撃後、バク宙をしながら長距離を後ろに移動する。 このモーション中はすべて無敵で、全PAの中で最長クラスの無敵時間を誇る。 派生した時点の場所で周囲にデバンドをばら撒く為、攻撃・回避・支援いずれの目的でも使える。 後退中は少しずつ上昇するため、高所で派生すると高度制限に引っかかる場合がある。 また、後退モーション中は常にJAタイミングである為、すぐにモーションをキャンセルし、別のPAへ派生させるなども可能。
ザンバースを発動し、派生アクション入力時の方向へ若干前進し全方位から吸引しつつ、広範囲へ多段ヒット攻撃を行う。 吸引範囲は素の状態のゾンディールほど。 ゾンディールの代わりに即派生で使うのも良いが、ゾンディール同様に被弾率も跳ね上がるので注意。 盾には弾かれるため、ガウォンダ等が居る場合は要注意。 しかし広範囲に攻撃出来る上に雑魚を集められるので優秀なPAではある。 ゾンディールと比較すると、吸い寄せ速度が遅く攻撃がHITしたところでヒットストップする為、一か所に集める目的では利用できない。 支援目的で利用する場合は注意すること。 無敵がなく、モーションが非常に長い為、ゾンディール同様に被弾率も跳ね上がるので注意。
やや長い溜めからの球状範囲攻撃。 発動後はギアゲージが0となる。 属性に応じた状態異常効果もあり、"PPを消費する大火力のエレメンタルバースト"に挙動は近い。 ギア3時限定だが派生版の半分程度の威力があり、ゲイルでゆるく集まった雑魚を殲滅するなども可能かもしれない。
光が収束した瞬間に武器アクションボタンを押していることで派生。前方に蹴りを放つ。 JAリングのような演出が表示されるためタイミングを合わせて押さないと派生しないようにも見えてしまうが、押しっぱなしでも問題なく派生できる。 他の派生アクションと異なり、範囲攻撃との両立は出来ない。 ギアゲージが0になるのは派生前と同じ。 ギアにより威力が大きく上昇し、ジェットブーツPAでは群を抜いて高火力。 JBはいかにこれを高回転で出し、直撃させるかで火力が決まると言っていい。 スキルのジェットブーツギアブーストを取得することで出せる頻度が跳ね上がるため、必ず取得しておこう。
ヴィントジーカーのモーションが短縮され、派生による蹴りの攻撃範囲も拡大する。 非常に使い勝手のいい潜在であり、昨今の激しい攻撃の中でジーカーを運用するならぜひとも手に入れておきたい。 解式PA
ストック消費2 円形の衝撃波を連続で飛ばした後、フィニッシュ攻撃。 フィニッシュには武器アクションで派生があり、派生すると突進して蹴り、派生なしだと大きな衝撃波を飛ばす。 両者の威力に違いはないため、接近したい状況かどうかで打ち分けをしよう。 燃費と威力のバランスが良く扱いやすいが、攻撃中に無敵は存在せず前方のガードポイントが一定のタイミングで付与されているのみとなる。 袋叩きにされて沈まないよう注意が必要。 基本戦術接近戦
遠距離戦テクニック以外の遠距離攻撃手段が無いため、必然的にテクニックによる攻撃となる。 しかしサブクラスの相性上テクニックの威力の底上げがしにくいため主力にはしにくく、また無理に主力にする必要性もない。 撃ち漏らしたエネミーをラ・フォイエで始末する、状態異常を狙う、属性付与を兼ねてヘイトを取る等といった補助的運用が軸となる。 バウンサー本体のスキル倍率が低くテクニック威力が伸びにくいため主力にはしづらく、また無理に主力にする必要性もない。 撃ち漏らしたエネミーをグランツで始末する、状態異常を狙う、属性付与を兼ねて敵を誘導する等といった補助的運用が軸となる。 コンボ現在未記入
ギアを溜めてジーカーを放つ。 なおJBの通常攻撃には、ヒットさせた瞬間にギアレベルが上昇した場合、その通常攻撃のヒット数が増える仕様(不具合?)がある。 ガストのヒット数をちょうどよく止めることで、その現象を意図的に起こすことが可能。 3段目の通常攻撃は実に600%の倍率があるため、多段ヒットさせればちょっとしたPAほどの火力になる。
派生攻撃の集敵効果とザンバースを当てにしたコンボ。 多数の敵を吸引し、高火力のヴィントジーカーでまとめて叩くことができる。
サブPhでフルドライブを取得していれば属性の書き換えを行う際や、PAをテクでキャンセルした際、すぐヴィントジーカーに十分なギアが蓄積できる。 利用するならL/JBテックアーツショートチャージの装備を推奨。 また、テクニックも敵の弱点属性に合わせた高火力のものを用意しよう。
すぐれたPP回収能力をもつ特殊攻撃アクションを絡めたコンボ。 コンボと言うより基本的な操作と言った所か… コメント |
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