ジェットブーツ のバックアップソース(No.7)
*特性と運用 [#m8dbbd38]

|一撃の威力|★★★☆☆|
|初段発生の速さ|★★★★★|
|JA間隔|★★★☆☆|
|リーチ|★★★☆☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|未検証|
|2段目|未検証|
|3段目|未検証|
|ステアタ|未検証|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
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ジェットブーツはバウンサー用の法撃武器
打撃力と法撃力がほぼ同値であり、スイッチすることで法撃依存から打撃依存に切り替わる。
テクニックも武器パレットに設定する事も可能。ただし、打撃武器と同じ構成になる。
通常攻撃はナックル同様1段目のみ低く2段目と3段目が高め。JA間隔も不均等。

2014/8/27現在、3種類全てのPAに武器アクションによる派生攻撃が存在し、派生時に追加でPA毎に決まったテクニックをチャージ状態で使用する。

◆スイッチストライクを使用しないケース:
攻撃が全て法撃力により算出される。ジェットブーツの装備要求ステータスは基本的に法撃力なので、法撃特化のスキル・マグ構成と相性が良い。
バウンサー自体の法撃力はファイターより僅かに上程度であるため、強力なブーツの装備には法撃力を強化する構成はむしろ必須とも言える
・通常とPA
上述の通り、法撃値を参照してはいるものの打撃攻撃であり、Huなどの打撃ダメージを強化するスキルが求められる。
・テクニック
法撃力自体は高いが、テクニックを強化するスキルがBoの物のみでは今一つであるためサブはテクニックを強化できるスキルを持ったクラスを選びたい。
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◆スイッチストライクを使用するケース:
通常攻撃とPAのダメージ計算が打撃力になる。打撃特化のスキル・マグ構成と相性が良いが、
強力な法撃力要求ブーツには装備要求ステータスが届かず、法撃力値以外を参照するものを選ばなければならない。
ただし、打撃武器であるデュアルブレードとも相性の良い構成ではある。
・通常とPA
打撃力値参照の打撃攻撃であり、Huなどの打撃ダメージを強化するスキルが求められる。
・テクニック
法撃力が高くないため、ダメージ目的よりも
1.状態異常付与
2.転倒・吸引・多段ヒット・ノックバックなどの副次効果
3.シフタなどの補助
を目当てに使っていくことになるだろう。
※打撃力値に注力したため、法撃力値で計算されるレスタの回復量がガタ落ちしていることに注意。
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どちらで運用するにしろ、Teの様に打撃(殴り)と法撃(テク)が併存するのでは無く「打か法のどちらか」であるため、打撃力特化か法撃力特化の構成である事が良いと思われる。

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**スキルとビルド [#b0a6d6b9]
火力アップスキルとして主力のエレメンタルスタンスの特性上、チャージテクニックで一時的に属性値を変更出来るジェットブーツギアは必須。
一時的に強化出来るラピッドブーストはラピッドブーストJAボーナスもセットで運用したい。
スイッチストライクはテクニック以外の攻撃を法撃力参照から打撃力参照にする。(勿論参照先も元に戻す事も可能)

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**ギア [#wa6c12fb]
現在未記入

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テクニックのチャージ完了、若しくは攻撃のヒットでギアゲージが貯まり、攻撃力の強化と後述の属性エフェクトが発生する。
シフタ・デバンド・レスタ・アンティ以外のテクニックをチャージすることでそのテクニックの属性を武器に付与出来る。
ギアゲージが1以上で付与した属性(付与していない場合は装備しているジェットブーツの属性)のエフェクトが発生する。
初段もしくはテクニックから武器アクションへ繋ぐ事で付与している属性を破棄し、回避行動と共に周囲に攻撃する。
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属性付与の関係上、ゾンディールやメギバースから攻撃へ繋ぐと雷や闇属性になってしまうため注意が必要。
*おすすめPA [#f6670d2a]
PAだけでなくテクニックも併用可能である事、現在ジェットブーツのPAはすべて派生がある為か実装されてるものは3種類と少ない。
だが単体攻撃・突撃・範囲攻撃と一通りの要素は揃っておりどれも比較的扱いやすい。


:ストライクガスト|
単体打ち上げ攻撃から派生でストンプ+シフタ。ストンプにはスタン効果あり。
多少の追尾性能もあり、ロックしている相手が近ければ間合いを詰めた上で発動する。
チャージすると相手によっては派生攻撃が当たらなかったりする。
ダメージ量自体はあるため、対ボスにおいてはこれとグランを織り交ぜる形になるだろう。ついでに補助も撒ける。
打ち上げPAなのであまりPTプレイ時に雑魚には乱発しない方がいい。

:グランウェイヴ|
突撃系PAだが、ステップによるキャンセルは蹴りの発生後なので注意。
派生でデバンドを発動しつつ大きく後退する。後退中は非常に長い無敵時間を誇り、キャンセルも可能。
その特性上、一気に距離を詰めたい場合・逆に距離を取りたい場合の両方で使える。
火力もそこそこあり、距離の調整や回避を兼ねつつ利用出来るため特に対ボスにおいては使い勝手は良い。


:モーメントゲイル|
広範囲吸引攻撃。対雑魚における主力。
前方広範囲へ攻撃し、派生によりザンバースを発動し、派生アクション入力時の方向へ若干前進し全方位から吸引しつつ多段ヒット攻撃を行う。
吸引範囲は素の状態のゾンディールほど。
ゾンディールの代わりに即派生で使うのも良いが、ゾンディール同様に被弾率も跳ね上がるので注意。
盾には弾かれるため、ガウォンダ等が居る場合は要注意。
しかし広範囲に攻撃出来る上に雑魚を集められるので優秀なPAではある。


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**基本戦術 [#u5eeac56]
***接近戦 [#t1f3e33a]
:地上戦|
基本的に雑魚はゲイルで集めながら叩き、ボスはグランとガストを織り交ぜて叩くスタイルになる。
グランで接近し、危険だと思えば即派生で回避し仕切り直し、追撃が可能であればそのままガストで追撃。
法撃型であればテクニックを織り交ぜるのもアリではあるが、属性付与以外では基本的にPAで叩いたほうが立ち回りやすくDPSも出しやすい。
ただ、武器やPAの特性とシフタエアアタックブーストの兼ね合いもあり、基本的に地上で戦うことはあまりない。

:空中戦|
空中でのテクニックのチャージ中は滞空ができる上に、またグランの接近・派生による上昇+後退、ゲイルの高度維持、ガストの急降下と
比較的立ち回りやすい要素が詰まっており、シフタエアアタックブーストは常時発動すると思っても差し支えないだろう。
弱点部位をグランでロックし貼り付いてからノンチャガスト、ゲイル、グランと比較的攻撃の自由度は高い。
ただし状況によってはテクニックチャージによる滞空は邪魔になる場面もある。2段ジャンプでキャンセルできるので、
テクニックを使う場合は初撃前に2段ジャンプは行わず温存しておくほうがいいだろう。

:PAの使い分け|
どのPAもそれぞれが違った特徴と長所を持ち、また派生による補助もあるためどれか一つで脳死プレイ、とは行かない。
やはりグランによる接近or回避後退を移動の軸に据え、ガストやゲイルによる攻撃がメインとなるだろうか。
相手がダウン等で動かない場合はグランを連発、というのも悪くはないだろう。すぐに回避行動へ移れる点も大きい。
テクニックを織り交ぜるにしても属性付与の兼ね合いがあり、非弱点テクニックは組み込みにくい。
非弱点テクニックを混ぜる場合は元の属性を相手の弱点に合わせておき、テクニック→派生で属性破棄、という一手間を取るとよい。
***遠距離戦 [#i962f846]
テクニック以外の遠距離攻撃手段が無いため、必然的にテクニックによる攻撃となる。
しかしサブクラスの相性上テクニックの威力の底上げがしにくいため主力にはしにくく、また無理に主力にする必要性もない。
撃ち漏らしたエネミーをラ・フォイエで始末する、状態異常を狙う、属性付与を兼ねてヘイトを取る等といった補助的運用が軸となる。

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**コンボ [#wbe41f4b]
現在未記入

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*コメント [#b58ff317]
#pcomment(,reply,10,)

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