ジェットブーツ のバックアップの現在との差分(No.24)
特性と運用
※テクニックに関しては各テクに依存。JA間隔は通常時のもの。また、2段ジャンプの威力は160%。 ※テクニックに関しては各テクに依存。JA間隔は通常時のもの。また、2段ジャンプの威力は200%。 ジェットブーツはバウンサー用の法撃武器 テクニックも武器パレットに設定する事も可能。ただし、打撃武器と同じ構成になる。 通常攻撃はナックル同様1段目のみ低く2段目と3段目が高め。JA間隔も不均等。 空中でテクニックをチャージすると、落下速度が緩やかになる特徴がある。 各PAには武器アクションによる派生攻撃が存在し、派生時に追加でPA毎に決まったテクニックをチャージ状態で使用する。 ◆スイッチストライクを使用しないケース: 攻撃が全て法撃力により算出される。ジェットブーツの装備要求ステータスは基本的に法撃力なので、法撃特化のスキル・マグ構成と相性が良い。 バウンサー自体の法撃力はファイターより僅かに上程度であるため、強力なブーツの装備には法撃力を強化する構成はむしろ必須とも言える ・通常とPA
◆スイッチストライクを使用するケース: 通常攻撃とPAのダメージ計算が打撃力になる。打撃特化のスキル・マグ構成と相性が良いが、 強力な法撃力要求ブーツには装備要求ステータスが届かず、法撃力値以外を参照するものを選ばなければならない。 ただし、打撃武器であるデュアルブレードとも相性の良い構成ではある。 ・通常とPA
スキルとビルド火力アップスキルとして主力のエレメンタルスタンスの特性上、チャージテクニックで一時的に属性値を変更出来るジェットブーツギアは必須。 スキルリング
武器アクションによる属性破棄がなくなり、一度上書きした属性はギアゲージが消失するか再度上書きするか、他の武器に持ち替えるまで維持される。
PAからテクニックにつなぐとLv1で10%、Lv20で50%チャージ時間を短縮する。 ヴィントジーカーを早回しするのに有効。 武器アクション武器アクションボタンの動作武器アクションボタンには大きく三つの動作が存在する。
二段ジャンプジェットブーツ固有の動作として、空中で二段ジャンプが使用できる。 正確には、「地上から離れた後、一度だけ任意のタイミングでジャンプすることが出来る」と言う動作の模様。 普通にジャンプした場合は当然として、高所からの落下、PAによる浮き上がり等の場合もその後一度だけジャンプすることが出来る。 二段ジャンプにはギアの影響があり、ギアが1段以上貯まっているとエフェクトが発生する。 付与属性の確認が出来る他、このエフェクト自体に攻撃判定がある。 エレメントバーストの影響を受け、状態異常を付与することが出来る。 例)ゾンディールチャージで属性付与>ゾンディールで敵を集める>その場でひたすら二段ジャンプをするだけでダメージと大量のショックをばら撒くことが出来る。 ギアテクニックのチャージ完了、若しくは攻撃のヒットでギアゲージが貯まり、攻撃力の強化と後述の属性エフェクトが発生する。 シフタ・デバンド・レスタ・アンティ以外のテクニックをチャージすることでそのテクニックの属性を武器に付与出来る。 属性付与の関係上、ゾンディールやメギバースから攻撃へ繋ぐと雷や闇属性になってしまうため注意が必要。 属性付与時にギアゲージが0になると付与されている属性が自動的に破棄される。 特にそのエフェクトがないので、気付かないうちに属性が破棄されないよう注意が必要。 上記にある属性を上書きしない補助テクニックを利用して、支援がてらギアを維持することが可能。 もちろん、属性にさえ注意すれば各種攻撃テクニックで維持するのもいい。 PA数は少ないが、単体攻撃・突撃・範囲攻撃と一通りの要素は揃っておりどれも比較的扱いやすい。
チャージがなくなり、PPが尽きるか中止するまで延々と上昇し続けるようになる。 要は4thOPのモモカとほぼ同じ挙動。 回転のヒット数により派生アクションの威力が変化。 単純なカタログスペックは向上するものの、ギアゲージの上がり方などで差異が出てコンボが使いにくくなる場合がある。 通常版ガストでないとできないコンボをよく利用するならカスタムを控えた方がいいだろう。
解式PA
ストック消費2 円形の衝撃波を連続で飛ばした後、フィニッシュ攻撃。 フィニッシュには武器アクションで派生があり、派生すると突進して蹴り、派生なしだと大きな衝撃波を飛ばす。 両者の威力に違いはないため、接近したい状況かどうかで打ち分けをしよう。 燃費と威力のバランスが良く扱いやすいが、攻撃中に無敵は存在せず前方のガードポイントが一定のタイミングで付与されているのみとなる。 袋叩きにされて沈まないよう注意が必要。 基本戦術接近戦
やはりグランによる接近or回避後退を移動の軸に据え、対ボスはガストやジーカー、雑魚にはゲイルによる攻撃がメインとなるだろうか。 遠距離戦テクニック以外の遠距離攻撃手段が無いため、必然的にテクニックによる攻撃となる。 しかしサブクラスの相性上テクニックの威力の底上げがしにくいため主力にはしにくく、また無理に主力にする必要性もない。 撃ち漏らしたエネミーをラ・フォイエで始末する、状態異常を狙う、属性付与を兼ねてヘイトを取る等といった補助的運用が軸となる。 バウンサー本体のスキル倍率が低くテクニック威力が伸びにくいため主力にはしづらく、また無理に主力にする必要性もない。 撃ち漏らしたエネミーをグランツで始末する、状態異常を狙う、属性付与を兼ねて敵を誘導する等といった補助的運用が軸となる。 コンボ
ギアを溜めてジーカーを放つ。 なおJBの通常攻撃には、ヒットさせた瞬間にギアレベルが上昇した場合、その通常攻撃のヒット数が増える仕様(不具合?)がある。 ガストのヒット数をちょうどよく止めることで、その現象を意図的に起こすことが可能。 3段目の通常攻撃は実に600%の倍率があるため、多段ヒットさせればちょっとしたPAほどの火力になる。
派生攻撃の集敵効果とザンバースを当てにしたコンボ。 多数の敵を吸引し、高火力のヴィントジーカーでまとめて叩くことができる。
サブPhでフルドライブを取得していれば属性の書き換えを行う際や、PAをテクでキャンセルした際、すぐヴィントジーカーに十分なギアが蓄積できる。 利用するならL/JBテックアーツショートチャージの装備を推奨。 また、テクニックも敵の弱点属性に合わせた高火力のものを用意しよう。
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